マフ宇治の方コーイチさんの過去のタイムライン
2025年07月
| れすぽん⇒マフ宇治の方コーイチ | |
| 2025/07/26 19:25[web全体で公開] |
| れすぽん⇒マフ宇治の方コーイチ | |
| 2025/07/26 19:22[web全体で公開] |
こちらこそありがとうございます~ まあ若干分からなくもない話ではありますねえ。 ひりつく戦闘はダブルクロスでやると「上がる浸食、減るロイス」で二重に苦しめられるからGMが信用できない」みたいな話もあるかなーと言うところですね。 でもRP面からしても楽勝ばっかりはつまらないなーと思ったりはします。
| マフ宇治の方コーイチ⇒幡目 | |
| 2025/07/26 11:28[web全体で公開] |
> 日記:ダブルクロス3rdの好きなところを発表します(幡目の場合) 確かに人間関係や感情を明確にデータとして出力できるという点はダブルクロスならではな部分がありますよね。それによりRPにも説得力が出る。 目から鱗でした。 日常と非日常の目線もそれぞれを描けるからこその美しさがありますよね。 改めて良さに気づけました。 ありがとうございます。 あとオードリーすこ
| ミドリガニ⇒マフ宇治の方コーイチ | |
| 2025/07/26 05:47[web全体で公開] |
> 日記:ダブルクロス3rdの好きなところを発表します マフ宇治の方コーイチさん、お早うございます。 いつもお世話様です。 そう、仰る通り!! 『好き』で語るのが大事ですよね!! わたしは派手な達成値やダメージが飛び交うのが超人バトルらしくて好きです。
| マフ宇治の方コーイチ | |
| 2025/07/25 22:55[web全体で公開] |
😆 ダブルクロス3rdの好きなところを発表します (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)わたし「ダブルクロスといえば色々な良い所が思い浮かびますよね?」 わたし「その中で私が体験し楽しかったものを選んできました」 わたし「ダブルクロスといえばルールやキャラクター、エフェクトなど沢山のデータがあります」 わたし「皆さんはダブルクロスといえば何を思い浮かべますか?」 わたし「データにルールに世界観・・・・・・色々なものがありますよね!」 わたし「あなたの好きなものは入っているかな?」 ぼく「こいつY◯uTubeショートとかイ◯スタのリールみたいな無駄に結果発表を引き伸ばすタイプの動画みたいな発表の仕方してるなぁ腹立つんよなぁこういうの」 というわけで最近ぼくわたチャンネルに嵌まってるコーイチという者です。 ダブルクロスについて若干ネガティブ寄りな話を聞いてしまったので ポジティブで相殺していきたいと思います。 というわけでダブルクロス3rdこ↑こ↓が好き。 ルール面 ・ダイスの判定方法 ルール面の話をするとぶっっっちぎりでこれはデカいですよね。 豪快にダイスを振れるのもそうなんですけど、 ほとんどファンブルがないのがデカい。 SW、ビガミ、CoCと全部ファンブルとか失敗とかが纏わり付くけどそれがほぼないのはでかい。 本当にええ、特に我みたいなちゃんと不幸な者としては。 我不幸ぞ? どんくらい不幸かと言うとマスターデュエル前回のDCは コイントス175回やって表出たの78回だからな。先攻勝率75%後攻勝率43%やからな。 まぁ、その辺は置いておいて上ぶれる時はすごい出目が出るのも良いですよね。 やはり浪漫。 ・侵蝕率 これも結構好きなルールになります。 ファンブルの代わりとなる事故要素として興味深く、またリソースの一種として セッションに緊張感をもたらしてくれます。 これがあることでただただ強力なエフェクトをばんばん入れれば良いわけではない という構築面の楽しさも増えている気がします。 ・戦闘 慣れてしまっているというのもあるが、 個人的にはすごい分かりやすい。 イニシアチブの概念さえ分かれば直感的に分かるものな気がする。 とはいえ細かいルールは流石に複雑。 世界観 ・現代異能力バトルもの っぱこれよ。禁書を途中まで読んでた(許して)身としては これ以上に燃える世界観はないってわけよ。 現代社会の裏側に潜む世界というものに妄想が止まらないんよ。 ・ダークな一面もはらんだ設定 レネゲイドウイルスの衝動や暴走、ジャーム化といったリスクを持った、 儚くも美しい、そしてカッコイイ設定が厨二心をグサグサと 穴だらけにしていきます。 それにより普通から乖離していくことで生まれるドラマ、 葛藤、決意、それらを見れるのが良いんだ。 ・UGNとFH 正義と悪という単純な構図に見えなくもない二つの組織だが、一概にそうとも言えない。 あくまで秩序を欲するか変革を欲するかの組織だと私は思っています。 UGNにも私服を肥やすために動く人物がいたり、FHにも誰かの為に戦う者がいたりと 様々な背景を描くことができる組織の構図も好きだったりします。 その背景によってRPへの説得力や深みが出るのも良いですよね。 データ面 ・豊富なシンドロームやエフェクト、アイテム等 このシステムで再現できない異能は無いんじゃないかと言うほどに、 膨大なデータもダブルクロスの魅力ですよね。 水属性だけちょっと難しいんですけど、それ以外はまぁ条件付きで 対象を別のものに変えるとかの無法能力以外は大体再現できます。 これの何が良いって、そりゃあ○○ごっこがやれることでしょうよ! もうねこれは良い! TRPGはこのためにやってるなんて人もいるんじゃないかって思えるくらい。 まぁ、某この国で二番目に強い侍になろうとした奴とかどっかの繋がる酒飲みとか 技術系極振りみたいな奴らはNPCじゃないと再現できないんですがね。 おまけ ・私は化学反応を楽しんでる 私極偶に物書きをしてたりしたこともありまして、それで欲求を満たせる時もあります。 だが、何故あえてTRPGを遊んでいるかということなんですけど、 それは化学反応です。 人によってRPの方針は様々だと思います。 故に、PLの時はコイツは与えられた設定でどんな行動を起こせるのか、 GMの時は彼らは与えた状況にどういう反応を示してくれるのか、 それが楽しみでプレイをしております。 やはり、人とやるからには周りからも楽しみを得ていくことが醍醐味というのもあるでしょう。 まぁ、ダブルクロスのビルドが楽しいとかコンボが楽しいとかもありますけどね。 といったところでしょうか。 他にこんな楽しみ方がある、こういうことも楽しいというもの、 私が忘れてるものがあれば是非発信していきましょう。 我みたいに長文日記投げても良いのよ? 何が好きかで自分を語ろう。ツギハギ漂流作家の主人公も言ってたでしょう? 最終的にルフィの台詞になったけど違うからな? というわけで長駄文でしたが最後までお読みいただきありがとうございました。 わたし「最後まで読んでくれたあなたのところにはバランボンが来るわよ!」 わたし「そしてこれはAAバランボンを出力しようとしてどうしてもずれるから断念した日記主よ!」 我「yee~!(泣)」
| マフ宇治の方コーイチ⇒れすぽん | |
| 2025/07/25 21:26[web全体で公開] |
決めつけでも何でもなかったとは・・・・・・ クランブルデイズやったことないんかとすら思ってしまう・・・・・・・ というか情報判定いらない、求めるのは成敗ならダブルクロスである必要が無い・・・・・・ あくまでコメントで述べたのはデータ面だけの話でRP面の話についても 他の方が述べてることと似たようなことを思ってはいます。 長文お読みいただきありがとうございました。
| れすぽん⇒マフ宇治の方コーイチ | |
| 2025/07/24 23:05[web全体で公開] |
ありがとうございます! なんでも「ダブルクロスのプレイヤーが求めているのは戦闘ではなく成敗」らしいですから。 詰まる可能性があると言うだけでダメなのかも知れません。 情報収集などに力を~のところ同意していただきありがとうございます。
| マフ宇治の方コーイチ⇒れすぽん | |
| 2025/07/24 00:11[web全体で公開] |
> 日記:情報収集判定など 割と極端なことを仰る方もいるのですね。 そんな発言を目にしたなら「言イスギィ! ンアッー! 主語がデカすぎます!」 って思ってしまいますね。 決めつけは良くないんですが、そう言う方々って気持ち良く殴れる的が欲しいだけに見えてしまいます。 こういうときTCGやればって話をされる方もいるのですが、 TCG、特に先攻ゲーと名高い遊戯王にもちゃんと駆け引きがあるのでそこでも楽しくできないでしょう。 壁とやってろとしか思えないです。そっとしておきましょう。 RP面などについては既に別の方が論じられてるので割愛してデータ面の観点だけで見ても、 そういったミドルフェイズでの立ち回りも上手く行えるのが良いビルドだと私は感じますね。 確かに、クライマックスに辿り着かせる気のないような難しい判定は問題ですが、 緊張感のあるセッションをさせるのであれば経験点に応じて相応の判定難易度を設けるのは有だと思います。 るるぶ1に難易度の指標のようなものがあるのでそれをちょっとずつ増やしていくとか。 逆に、その辺りの難易度をそのまままたは簡略化して 経験点に応じた緊張感のある難易度のボスを用意するとしましょう。 恐らく死ぬほど調整が上手くない限りクソボスが出来上がります。 戦いたいですか? 体力1万のボスや攻撃無効乱打してくるボス、死ぬほど復活するボス、 PC側の強化解除するボス、逆に1ターンに5回行動のサイレン打ってくるボスと。 経験点が増えるにつれてボスの調整も緊張感のある調整は難しくなるものです。 「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」とか言い出したらヤバいですが、 戦闘だけで緊張感を生むにはそうならざるを得なくなります。 その点を加味しても、ミドルで情報収集等に力を割いて貰うというのは ありだと私は思いました。