明日平さんの過去のタイムライン

2022年01月

明日平
明日平日記
2022/01/30 23:33[web全体で公開]
😶 TRPGのシステム毎のウリ(長文)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)システムごとのウリってあるじゃないですか
そのウリを表現できるようTRPGのシステムってできてますよね


今自分がGMやってるマージナルヒーローズ(以下MAR)なら
ウリは「自分の好きなヒーローになってヴィランと戦える」ことです
このヒーローっぽさを表現しているゲーム内の仕組みの一つが
HF(ヒーローフォース):ヒーローのの必殺技のようなもの
と
ブレイク:ヒーローがピンチになった状態……スーツがぶっ壊れた状態みたいなもの
このHF、ブレイクしているときとしていない時で効果が違います
もちろんブレイクしているときが強い

初手からHFを使ってもいいけど、効果は低い
ヒーローが最初から必殺技を使うときは、ヴィランに必殺技を破られるとき
みたいなのが自然と演出されます

逆に
ピンチの時(ブレイク状態)で必殺技を使うと勝てる
というのも自然に演出されます

結果、MARの戦闘は
1.ヒーローが戦闘員を倒す
2.怪人の攻撃(HF使用)でヒーロー大ピンチ
3.ヒーローがHFで大逆転
というのが自然とできヒーローっぽい戦闘が自然にできます



ダブルクロス3rd(以下DX3)なら
「自分の中の厨二病を思いきり表現できる」(かなり意訳)
より分かりやすくするなら
「人間離れした異能の力を持ちながら、なお人間であろうとする葛藤」を楽しむTRPGです

厨二病の表現に一役買っているのが
「(エフェクトの)演出は自由」というところ
同じエフェクトでもRPで
「指先から氷の輪を飛ばす」でも「口から火を噴く」でもどっちでも構いません
自分の考えた格好いい必殺技を好きに表現できるのです

「人間離れした異能の力を持ちながら、なお人間であろうとする葛藤」を表現しているのが
侵食率:人間に異能の力を与えるレネゲイドウィルスにどれだけ侵されているかを示す値。セッション終了時100%を超えているとキャラロスト
ロイス:他の人との絆。人間であろうと引き留める力。最後に侵食率を下げるのに使う
の2つ

侵食率は上がれば上がるほど強くなりますし、一定の値を超えてからでないと強力なエフェクトは使えなくなっています
ロイスは消費すれば戦闘不能を回復したり、判定のダイスを大量に増やしたりと強力な効果を得られますが、使いすぎるとキャラロストにつながります

これらが加わって
自分の考えた格好いい必殺技で敵と戦っていると
だんだん強くなるが、どんどん人間離れしていく(侵食率が上がる)
しかし最後に人との絆(ロイス)で人間の範囲に収まる
と厨二っぽい話が自然にできる仕組みになっています


ここからが実は本題
こんな風に自分の中で言語化できるシステムはいいんですよ
苦手なシステムってどこがウリなのかうまく言語化できない

明日平の苦手なシステム筆頭は何を隠そうCoC
いつもマインドセット間違える
大体CoCするとき(基本身内オフセしか経験はない)ゲラゲラ笑いながらやるんですよ
PCがひどい目にあったら、げらげら笑いながらPL発言で「ひでぇ(笑)」
SANチェックに失敗したら、げらげら笑いながら「明日平のPCは恐怖におののきます(笑)」
みたいな感じ
周りからも「台無しじゃねぇか(笑)」とか言われながら遊んでて
とてもよそ様に見せられたもんじゃない遊び方してます
ギャグシナリオだとそこそこうまくいくんですけどね

いや何となくCoCのウリとシステム的なつくりもわかるんですよ
探索するとSANは減る
探索しないとSANは減らないがシナリオは進まない(orBAD END)
そこでSANが減るのを覚悟して(恐怖と戦いながらのゲーム的表現)セッションを進める
このジレンマとリソース管理を楽しむゲーム
なんだろうなとは思うんだけど、本質はつかめてない気がする

まあ苦手なシステムのことを言ってもしょうがないけど
自分の遊びたいシステムはここが楽しいってのを言語化できるようにしておきたいものだと
システム雑食の明日平は思うのでした
いいね! 9
明日平
明日平猫型対人魚雷
2022/01/29 14:25[web全体で公開]
>「やはり『バランスを取ろうとはしているが、バランスはとれていない』というのは割と共通認識であるのか」
に関しては人とモノの見方によるとしか言えません

クライマックス戦闘だけを見るならば
PLによる「僕の考えた最強(or格好いい)コンボ」のお披露目大会という部分は少なからずあります
だから、GMからするとPCが格好良く見えるように負けるだけなので戦闘バランスも何もない
といえるかもしれません

セッション全体で見ればPCの最終侵食率を「等倍振りで70~99%にする」or「2倍振り、3倍振りで99%以下にする」
という部分ではバランス取れている

というのが私の立場です
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷明日平
2022/01/29 13:11[web全体で公開]
「侵食率とロイスのジレンマという形でゲーム性を担保しているが、実際のところPC側がどれだけ強くても弱くてもシステム側でその影響は極めて少なくされるうえに、戦闘がいざ始まってしまうとやれることの幅は少ない」という主旨と理解した上で、「バランスを取ろうとしてはいるが、バランスはとれていない」という話を別個に聞いていたので、「やはり『バランスを取ろうとはしているが、バランスはとれていない』というのは割と共通認識であるのか」と返答いたしました
明日平
明日平猫型対人魚雷
2022/01/29 12:28[web全体で公開]
ダブルクロスの戦闘に関して言えば

GMから見たら
PCがどれだけ強くても、逆に弱くても
BOSSを復活させたり弱体化する方法は豊富なので
クライマックス戦闘を1~3ラウンドで終わらせるように調整可能

そのうえでGMが攻撃するのはPCの侵食率とロイス
(これはPC能力にほぼ依存しないしオープニングから無条件に攻撃可能)
という非対称な関係なので、PCが強かろうが弱かろうがほぼ関係ない

という方法でバランスをとってますね

オンセの場合はできたPC見てBOSSを作ればいいわけですから少し楽です

猫型対人魚雷さんの文章が
主語や述語がなかったり、言葉の説明がなかったり
私の説明がどこまで理解できているのか、いないのかの説明がなかったり、で非常にわかりにくく
私が猫型対人魚雷さんの文章をどこまで理解できているかわかりませんが
この答えでいいですか?
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷明日平
2022/01/29 11:56[web全体で公開]
「バランスを考えてはある(バランスが取れているとは言っていない)」って聞きましたがやはりそういう?
明日平
明日平猫型対人魚雷
2022/01/29 10:21[web全体で公開]
DX3のPCはキャラビルドが終わった時点で戦闘時にとれるオプションが(現実的には)ほぼないので、
「できる範囲で」やれることをやる戦闘になりがちです

HP1000のボスと、HP1だけど10回復活するボスではPC側のやることが変わりますがせいぜいその程度

大体のTRPGのボス戦闘では「最初に最大火力をボスに叩き込む」になりがちですが
自分のやるTRPGで「最初に最大火力をボスに叩き込む」がシステム的にやりにくいのはダブルクロスとマージナルヒーローズぐらいですので
火力と侵食率の計算ぐらいは考えないといけません
(それでも「とれるオプションは少ない」≒「何も考えない」ほうです)

SW2.5の初期作成と同程度には「何も考えずに」まっすぐ行って突っ込いく戦闘になりがちです

ダブルクロスの場合
戦力を上げるため侵食率を上げたい&ロイスを使いたい
ジャームにならないため侵食率を低くとどめたい&ロイスを使いたくない
のジレンマがゲーム性ではないでしょうか
(ここでいうゲーム性とは「リソースの管理と変換」という意味です)

「ダブルクロスの戦闘は演出の一部だ」って派閥はたくさんいますが
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷明日平
2022/01/29 00:32[web全体で公開]
「何も考えずに」まっすぐ行って突っ込んでればゲーム終わりません? みたいな感じですね
明日平
明日平猫型対人魚雷
2022/01/28 18:29[web全体で公開]
ゲームとして成り立つ成り立たないの定義がよくわかりませんが

同じようにGM側とPC側で非対称なSW2.5程度にはゲームではないですし
「相手は死ぬ(意訳)」って神業がGM・PC双方から飛び交うN◎VA程度にはゲームしてますよ
猫型対人魚雷
猫型対人魚雷明日平
2022/01/28 09:19[web全体で公開]
それってゲームとして成り立ってるんですか(ウン万回繰り返されてそうな素朴な疑問)
明日平
明日平猫型対人魚雷
2022/01/27 21:48[web全体で公開]
> 日記:前から思ってることがあって……
ダブルクロスに関して言えば

GMから見たら
PCがどれだけ強くても
BOSSを復活させる方法は豊富なので
クライマックス戦闘を1~3ラウンドで終わらせるように調整可能

そのうえでGMが攻撃するのはPCの侵食率とロイス
(これはPC能力に依存しないしオープニングから無条件に攻撃可能)
という非対称な関係なので、PCが強かろうが弱かろうがほぼ関係ないですね
明日平
明日平日記
2022/01/27 21:00[web全体で公開]
😶 昨日のオンセGMの反省
昨日久々にオンセのGMをしました
システムはマージナルヒーローズ、こっちも久しぶり
久々すぎて、テンパりながらのGMでしたが楽しかったです

でもね情報伝達下手すぎマンでした

いかんね同じような立ち位置のNPCを2人出しちゃ
ヒロインAとヒロインBの区別がつかず申し訳なかった

立ち絵がうまく読み込めてないこともあって、全く区別がつかずPLに無用な混乱を与えてしまって反省

準備をきちんとすることと
演じ分けや立ち位置の違い、もっと言えば名前ですぐわかるようにすべきでした
準備不足がひどい

来週の続きまでにはきちんと準備します
いいね! 9
明日平
明日平日記
2022/01/27 00:25[web全体で公開]
😶 オフセのすごいプレイヤー
今日久々のオンセGMしたら興奮しすぎて寝付けない
じゃあ感想書けって話ですが
なんか頭がまとまらないんですよね

そこで全く関係ない話を日記に書いて今日は寝ます


オフセで好きなプレイヤーさん
それは同じサークルに所属するSさん

実はこの方、超地蔵気質
ほんとにひどいときはダイス振る時しかしゃべってないんじゃないかと思うくらいです

で、そんなSさんをなぜ好きかといえば
「非言語コミュニケーションのリアクションが秀逸」だからです
本当に楽しそうにセッションするし
めっちゃ驚いたり、他の方のプレイにすごく感心したり
話はしなくてもリアクションがとても素直でわかりやすい

そのおかげでセッションを盛り上げるのは上手です
SさんがいるだけでGMするときもPLするときも気持ち良くセッションができます

スーパー地蔵とか超観客型PLあるいは幸運の置物とでもいうんでしょうか
PCとしては派手な活躍しないんですが、とにかくいるだけでセッションを盛り上げる職人芸の持ち主です

見習って同じようにリアクションしようと思ってもなかなかああは行かないすごい技の持ち主です

Sさん、全然しゃべらないのでパッと見コミュ障なんですが、実はかなりのコミュニケーションの達人だと思います

最近色々あってSさんと同卓出来てないけど、また一緒に遊びたいものです



オンセじゃ絶対巡り合えないタイプのプレイヤーだけにいつか日記のネタにしようと思ってました
相変わらずオチはない
いいね! 19
明日平
明日平日記
2022/01/26 00:04[web全体で公開]
😶 PL目線とPC目線について(私の場合)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)NPCクリエイターさんの日記「PL目線とPC目線について(個人の意見含みます)」
https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=npc1234&i=npc1234_164309584449
を受けての日記です
面白そうな話なので乗っかってみます

明日平の場合、徹頭徹尾PL目線でPLやってます

セッション中、現在に状況に対してPCはどう考えるかという意識でPCを動かさず
現在の状況を打破するための○○という行動が必要、ならばPCが○○をするためには●●と理由づけるor▲▲と演出すると考えてPCを動かしています


明日平の場合TRPGにPLで参加した時「参加者全員で作るセッション・物語を楽しむ」ことを重視しています

この「楽しむ」の主語は参加者です
PCが楽しくても、PLが楽しくないセッションは失敗ですが
PCが不幸でも、PLが楽しいセッションは成功です
という立場です

PLが楽しくないのは大抵セッションが停滞した時なので
セッションが停滞しないようPL目線でクリアを目指すのが明日平スタイル

確かにセッションの主人公はPLではなくPCたちなんですが
PLは主演・助演・観客を兼ねています
主人公と主演どっちが大事なの?って話は人それぞれ違うんでしょうが
明日平は主演が大事派ってだけです


TRPGは言うまでもなくゲームです
勝ち負けこそたいていの場合ありませんが、
セッションで与えられた課題をクリアするという前提を外すとゲームとして成り立たなくなってしまいます
PC目線でセッションがグダグダするくらいなら、PL目線でクリアを目指してサクサクとセッションするほうが好きです

難しそうなことを言ってますが、
おじさんとしては「依頼を受ける前から酒場でグダグダして本筋の話が進まない」みたいな大昔のセッションはもうこりごりってだけです


自分みたいに徹頭徹尾PL目線という派閥はごく少数派だと自覚してますし
普通はPC目線でセッションするんだろうと思います

徹頭徹尾PL目線でPC動かしてるからロールプレイ下手なんだろうと言われれば
「その通り」と言わざるを得ません
いいね! 17
明日平
明日平日記
2022/01/24 19:46[web全体で公開]
😶 いまさらながらマージナルヒーローズのシナリオ作りでよいところ
もうマージナルヒーローズ(以下MAR)卓の募集は締め切ったんですが宣伝です

MARでシナリオ作るときここが楽って話

MARでシナリオ作るとき一番楽だなと思うことは
立ち向かうべき障害の原因が「ヴィランのせい」または「悪の秘密結社のせい」で説明がいらないこと

相当荒唐無稽な話でも「悪の秘密結社のせい」で大体PLは納得してくれます
大体戦隊ものの敵ってトンチキ(誉め言葉)な作戦立ててくる印象が(個人的に)あるんで、本当に大抵のことはPLに受け入れてもらえる印象です


もちろん
CoCでも「神話生物のせい」もっと言えば「なんでも不思議なことは大体ニャル様のせい」
SW2.5でも「剣の迷宮のせい」「奈落の魔域のせい」
DX3rdでも「レネゲイドのせい」「ジャームのせい」
でシナリオは作れますし、例に挙げなかったシステムでも似たような感じなのはわかります

これは個人的な感覚なので説明が難しいのですが
MARはほかのシステムに比べて障害(シナリオのコアとなるネタ)をあまりゲームに落とし込まなくてよい印象なんです
荒唐無稽な話を荒唐無稽なままシナリオにしてBOSSを倒せば解決でそれなりにシナリオになるというかそういう印象です

例えば
CoCでは不思議なことを起こすのにふさわしい神話生物を選んだり
SW2.5では不思議なことが起こる剣の迷宮を作る場合、不思議を表現しやすいようにダンジョンの構造自体の工夫をしたり
DX3rdなら、不思議なことを起こすジャームのEロイスを選定して解除条件を考えたり
といった作業が必要になります
冒険企画局のゲームなんかはほぼアイディアをゲームに落とし込む部分がシナリオ作りのキモな気がします
このアイディアをゲームに落とし込む作業は非常に楽しいのでそれ自体はすごく良いことです

ただ、個人的に時々ちょっと面倒になるときがあります

そんな時
ヴィランが起こした変なことでヒロインがピンチになる
↓
情報収集で原因・対処法・ヴィランの居所などがわかる
↓
ヴィランと決戦
↓
エンディング
って簡単な流れでそれなりのシナリオができるのは楽なのです

そんなわけでマージナルヒーローズは楽しいよって話です
PL募集中にちゃんと書いとけって話でした
いいね! 7
明日平
明日平日記
2022/01/23 21:34[web全体で公開]
😶 不安
GMする前ってめっちゃ不安になりません?

セッションやるときまでには
「俺のシナリオは最高なんじゃ~」って開き直る無敵モードになるか
「セッション回すのに手いっぱい」で不安を感じる余裕もないモード
のどちらかになって
セッション中はそれほど不安に押しつぶされることはないんですが

とにかくセッション前が超不安
今日がそういう日で、不安から過食になっていけない

どうにかセッション当日までに無敵モードに切り替えねば
いいね! 30
明日平
明日平日記
2022/01/22 21:49[web全体で公開]
😶 【募集】マージナルヒーローズ卓【あと1名】
なんか、システムによっては突発卓がすぐ埋まるとかGMを募集するとか景気の良い話もあります
そんな人気システムの話をしり目に
明日平がGMするマージナルヒーローズのテキセ卓「五分前の神様【RP苦手でもいい卓】」
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=164259538870j0jinjp
後1人、明日まで募集中です

1/26(水) 21:00から およそ3時間、曜日と時間を固定し全2~3回を予定しています

【RP苦手でもいい卓】と銘打ってはいますが、別にRP苦手でなくても構いません

マージナルヒーローズ良いシステムですよ
ニチアサっぽいヒーローできるし
ヒーローフォースとブレイクという仕組みのおかげで自動的にヒーローっぽい戦闘できます
楽しいシステムなのでぜひ参加待ちしています

そんなわけで明日平卓が不人気だったとしてもそれはマージナルヒーローズは悪くない
となると明日平のせいか…ちょっと残念な気分
いいね! 7
明日平
明日平日記
2022/01/20 21:00[web全体で公開]
😶 【宣伝】マージナルヒーロー卓
明日平がGMするマージナルヒーローのテキセ卓「五分前の神様【RP苦手でもいい卓】」
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=164259538870j0jinjp
後1人募集中です

1/26(水) 21:00から およそ3時間、曜日と時間を固定し全2~3回を予定しています

【RP苦手でもいい卓】と銘打ってはいますが、別にRP苦手でなくても構いません

ヒーローやりたい方、よかったら参加お願いします


p.s.
昨日の日記コメントたくさんありがとうございます
グランゼルといえばスカイゼル、キョーダインのネタはやっぱりみんな考えるんですね
いいね! 8
オラフ
オラフ明日平
2022/01/20 02:34[web全体で公開]
> 日記:多分さんざん既出
ライバルに虎獣人のセブンっての出しましょう。
バイクでモブの子供をひきましょう。
vai
vai明日平
2022/01/19 23:56[web全体で公開]
> 日記:多分さんざん既出
すごいわかる。
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ明日平
2022/01/19 23:49[web全体で公開]
> 日記:多分さんざん既出

やっぱりシナリオの鍵はかまくらだいぶつですかw
明日平
明日平日記
2022/01/19 23:03[web全体で公開]
😶 多分さんざん既出
先日オフセでSW2.5のキャンペーンGMを始めました
今更ですが、舞台はグランゼールなんですが…
相手のネタが飛行都市スカイゼールしか思いつきません
そのうえで、鉄人つながりで17号やら28号やら出そうかと思ってる
多分若いPLには何のことやらわからないだろうな
いいね! 14
システム
システム明日平
2022/01/19 21:29[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
明日平さんは01月26日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【マージナルヒーローズ】五分前の神様【RP苦手でもいい卓】を作りました。
//trpgsession.com/session-detail.php?s=164259538870j0jinjp
明日平
明日平日記
2022/01/18 22:35[web全体で公開]
😶 なにやるか
シングルタスクの明日平ですが、
オフセが終わって次はテキセのGMのターン

しかしテキセで何するかが悩み中
できることをやるか
やりたいことをやるか
需要のあることをやるか
のどれで行くべきか

まあ、需要があったりやりたくても全くできそうにないのはやらないつもりですが

準備がすぐできるのは
MARのオリジナルシナリオかあやびとのサンプルシナリオ
どっちも人が集まるか疑問

やりたいのは…何だろう?
とりあえずテキセのGMしたい欲はあるけど、このシステムがすごくやりたいってのが薄すぎる
最近オフセサークルに新人さんが入って新人さんの希望のシステムばかりやってた悪影響かな
自分でこれをやろうって考えなくなってる気がする

(明日平ができるシステムで)需要がありそうなのは
DX3rd
まったく準備はできてないけど立てれば人は集めやすそうな気がする
でも、今からシナリオ作って打ち込みやってとやるのは少し億劫

さてどうしようかな
いいね! 6
明日平
明日平日記
2022/01/14 22:24[web全体で公開]
😶 1つずつ
明日平は1度に1セッションずつしか消化できないシングルタスクマン
今はオフセの準備中なので、オンセは後回し
でも今の状況でオフセできるか心配
それでも準備しないわけにはいかないし、オンセの準備を並行できるほど器用ではないし
なんか準備が無駄になりそうでちょっともにょる
いいね! 9
明日平
明日平日記
2022/01/05 21:25[web全体で公開]
😶 いまさらながら
去年の反省と今年の目標

去年の目標は
1.健康
2.アウトプット
3.フットワークを軽く

でした
1.健康
とりあえず体重は2㎏は落ちた
これでBMI的には22を切った
大病はしなかったけど、例年通り腰痛に悩まされたのはダメな点

2.アウトプット
これは全然ダメでしたがイラストの練習を開始できたのは良い点
一応、オンセのキャンペーンも始めてできた点もよかった

3.フットワークを軽く
これも全くダメ


とりあえず今年も目標は継続
1.健康
もう2㎏体重を落として維持する
運動もできるときはきちんとする
できれば週2くらいでHIITできれば

2.アウトプット
オリジナルシナリオのショートキャンペーンを2本やりたいが、これはオフセが可能かどうかによる部分が大きい
オンセ用のオリジナルシナリオもきちんと作りたい


3.フットワークを軽く
オンセするのはこれに入ります
生活リズムを見直して、オンセできる時間を確保すること
CCFOLIAの使い方をマスターしてオンセしやすい状況にすること
とりあえずこの2つをやってから、そのあとの動きを考える
リアルでもフットワーク軽く動くのは目標

まあこんな感じです

例年通りそんなにオンセに注力するほうではないと思いますが
ご縁がありましたら、今年もよろしくお願いします
いいね! 10
ミドリガニ
ミドリガニ明日平
2022/01/02 00:25[web全体で公開]
明日平さん、あけましておめでとうございます。
今年もどうぞよろしくお願い申し上げます。
明日平
明日平ミドリガニ
2022/01/01 09:11[web全体で公開]
ミドリガニさん
あけましておめでとうございます
今年もよろしくお願いします

過去のタイムライン一覧に戻る