トニーさんがいいね!した日記/コメント

トニーさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

Kei
Kei日記
2026/05/05 22:48[web全体で公開]
😶 PC よりも PL の人間性の方が先に無くなりそうなお話
ご機嫌よう。

もうどれくらい続けているかも定かではなくなってきた Vampiare: the Masquerade 5e キャンペーンの続きに参加させていただきましたの。先日、PC の友人の人間を別の PC が襲うという阿鼻叫喚と書きましたが、今回はそれをネタにして、てめーよくもオレのダチに手全て表示するご機嫌よう。

もうどれくらい続けているかも定かではなくなってきた Vampiare: the Masquerade 5e キャンペーンの続きに参加させていただきましたの。先日、PC の友人の人間を別の PC が襲うという阿鼻叫喚と書きましたが、今回はそれをネタにして、てめーよくもオレのダチに手出ししてくれたなアアン? 落とし前つけろよオラ? と恫喝する会になりまして、ひどいのですわ(恫喝はしましたが、これでも殴りかかったりしないために事前のリサーチをして、実際手を出しそうになった他の PC を止めたりしております。ええ、貸しを作れたので完全に勝利ですわ♪)。
また、わたくしの PC は持ち前の美形を生かして生前侍らせていた女を今さら呼び出して吸血した挙句、最初からこうしていれば腹を空かせて面倒なことにならずに済んだ、などと(。
それでいて悔恨判定(日本語版でどう訳されているのかは存じませんが)にはしっかり成功し、人間性はしっかり保っておりますの。
という相当ひどい会になりましたが、楽しかったですし、ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
いいね! 9
セス
セス日記
2026/05/06 00:14[web全体で公開]
😆 [OGL5e14] GW突発テキセ!エルフの村からの帰りに襲撃されたんですが?遊了!
 どうも、セスです。
 大谷さんドジャース、本日は1番DH無しの先発で日本時間9:10からの試合開始予定!
 全員野球で打ち勝って、今期3勝目をゲット!!して欲しいですねw


 セスのプレイヤー参加としては今月1回目(2026年8回、PL参加累計296回)、
OGLCCL5eのプレイヤ全て表示する どうも、セスです。
 大谷さんドジャース、本日は1番DH無しの先発で日本時間9:10からの試合開始予定!
 全員野球で打ち勝って、今期3勝目をゲット!!して欲しいですねw


 セスのプレイヤー参加としては今月1回目(2026年8回、PL参加累計296回)、
OGLCCL5eのプレイヤー参加としても今月1回目(2026年5回、PL参加累計162回)、
本オンセと当日開催2時間前!の突破!単発オンセなので、遊前日記、Live配信も
セッションログの公開もありません!


 DMコンコンさんのセスプレイヤーさん参加の直近過去日記。
2025/12/06 [OGL5e14] ウルフの森 単発テキセ遊了!
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_176499745948/


 もう昨夜2026年5月5日(火祝)22〜23時過ぎのDMコンコンさんの、
D&D5版 エルフの村からの帰りに襲撃されたんですが
https://trpgsession.com/session/177797622917i4432577/
は、
「1PC1NPCパーティー全員無事!」
「襲撃者さんはNPCマインド・フレヤーさん1体、
 向こうから襲撃して来ましたがあえなく撤退中に退治!!」
でした(藁)


 まずは、
「GWらしく今回の突発テキセは、
 さすがに当日開催2時間前!から突発テキセ募集開始!!」
だったため、
「1PC1NPCパーティー!!」
でした(草)

前衛
無し

中陣
NPCエルフのサラさん ?レンジャー6 PLコンコンさん
キャラシーurl無し

PC
グローヴGrove嬢 NGヒューマン16才女性生命クレリック6 PLセス
https://trpgsession.com/player/Seth7/character/171155422127Seth7/

後衛
無し

といういう、
「まあ、セッション募集のタイトルの通りに、
 この1PC1NPCパーティーでふらりとエルフの村からの帰りに襲撃されたんですが?」
って感じのパーティーとなってますね(大草原)


 で、
「向こうさんのNPCマインド・フレヤーさん1体の、
 マインド・ブラスト攻撃のSTさえ成功すればOK!」
なんですが、
「序盤、1PC1NPC共にST失敗してピンチ!」
かな?で戦闘開始して、
「NPCマインド・フレヤーさん1体のマインド・ブラスト再使用判定もほぼ1/2で成功されて、
 中盤から後半にかけて1PC1NPC共ST成功!で切り抜けての、
 戦闘ラウンド7で1PC1NPC側から降伏勧告から逃げるNPCマインド・フレヤーさん1体を退治!!」
の流れとなりました(草)


 まぁ、
「ちゃんとした6レベル4PCsパーティーならば、
 NPCマインド・フレヤーさん1体とNPCs手下2〜5体位が゜、
 一番面白い遭遇戦闘」
なんですが、
「正味1時間ちょっとの突発テキセだと、こんな感じでしょうかw」
ってところでしょうかね(大草原)


 ということで、
「5.x系だと、ワン・オン・ワンのテキセでも、
 1戦闘で正味1時間位で遊べる、楽しめる」
ので、
「当前にプレイヤーさんたちの人数が増えれば、
 例えば今回も4名様とかだと正味3時間程度にはなる」
のですが、
「こんな感じで、軽く突発テキセを軽く遊べる、楽しめるので、
 みなさまも、どんどんお気軽にご参加して欲しい!」
と感じてますです(笑)



===

ナラティブnarrative=物語を紡ぐ=キャラクターさんたちが物語の中の人物さんたちのように振る舞う

セスのLive配信チャンネル
YouTube
https://www.youtube.com/@DukeSeth
の「ライブ」項目からLive配信を鑑賞できます。
Twitch(こちらは文鎮予定ww)
https://www.twitch.tv/dukeseth/

セスのテープルトップロールプレイングゲームwiki
https://seesaawiki.jp/w/seth/

【投票】一番に遊んでいたいファンタジィー系クラス(職能/役柄)
https://trpgsession.com/vote.php?i=uid159_1597112163

◆セッション募集
・StarFInder 1e  
※参加者決定後予定調整卓[OGL][SF1e] Dead Sunsキャンペーン  
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=171523105714Seth7

・パスファインダー2eリマスター版
2026年5月31日(日) [ORC][PF2eR][10才児CP]サンドポイント4602AR5月31日春行軍#75
https://trpgsession.com/session/177234932656Seth7

※参加者決定後予定調整卓[OCR][OGL][PF2eR] Age of the Ashes
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=172337701551Seth7

・[OGLCCL5e]
2026年5月16日(土) [OGLCCL5e]1490DR5月16日ブートキャンプ 第16回
https://trpgsession.com/session/177469418541Seth7

2026年5月16日(土) [OGL5e2014]1489DR4月16日DDEX1-1フランの守り手たち第17回
https://trpgsession.com/session/177652937738Seth7

2026/6/7(日) [OGL][5e][自由砦CP]1493DR6月7日女神アリーシャ神官物語第12回
https://trpgsession.com/session/177669070168DDOGURA8764

※参加者決定後予定調整卓[OGL5e][FR][自由砦CP] 突発! 若者達の冒険!!
https://trpgsession.com/session/174583259097Seth7

※参加者決定後予定調整卓[OGL5e][SpellJammer] 若者達の宙艦! 旅1
https://trpgsession.com/session/174583286957Seth7

・まとめと振り返り
2025/10/15 [TRPG][キャンペーン]2025年10月 物語とメインとフックまとめと振り返り
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_176050025430/

2025/10/28 [オンセンSNS] 2025年10月 諸々の日記まとめと振り返り締
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_176164366440/

2025/11/12 [TRPG][RP] 2025年11月 所謂尋問官系PCs/NPCsまとめと振り返り
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_176292160746/

2025/12/31  [OGLCCL5e] 2025年 まとめと振り返り総覧
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_176714945878/

2026/01/09 [TRPG][セッション] キャラクターさんたちとしてナニ?をどう??楽しむか?? まとめ1
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_176795058791/

2026/02/13 [TRPG][キャンペーン]2025年11月 世界設定とキャンペーンとフックまとめと振り返り
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_177097394938/

2026/03/12 [TRPG][シナリオ作成][CP]2026年3月ホリデー、祝日、祭りまとめと振り返り
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_177331221075/

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いいね! 8
B
特撮
特撮日記
2025/07/26 20:23[web全体で公開]
😶 メタリックガーディアンの初心者支援卓募集中!
初期作成のシナリオは複数持っていますが、公式シナリオを使いたい衝動に駆られ
初心者支援卓という名目で、新規の人向けに卓を立てました。
質問等に答えながらゆっくり進行していく予定なので、興味の有る方は覗いてみてくださいー
※コミュ限定卓なので、参加希望する場合はコミュに参加してからでお願いしますね
いいね! 8
夜空野
夜空野日記
2025/07/09 21:48[web全体で公開]
😭 やっちまった…
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)クトゥルフ神話TRPG 6版、購入は7年前ですね。
去年辺り(もっと前だったかも知れない)から、一部ページが取れかけ、外れないよう慎重に取り扱っていたつもりだったのですが…

先程、完全に取れました。

…物は大切に使いたいですね。
そしてページ無くさないように気をつけなければ…
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召雷/シェルム(Schelm)
召雷/シェルム(Schelm)日記
2025/02/27 21:09[web全体で公開]
😶 TRPGは「悪意に弱い遊び」?
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)結構思考をぶちまけているので折りたたみまして…

件の「思考実験」とやらはそもそも
PLやGMが好き勝手したらどうするのか?悪意を持っていたらどうなるのか?
…と言うところから始まっているらしい。

では、「ナラティブRPG」はこの「悪意」に対する解決策になり得るのか?
…と考えると少なくとも私の中では否、です。
寧ろナラティブこそお互いの思いやりを必要とする仕組みだと思いますし、結局卓の雰囲気を壊してやろうと思えば簡単に出来てしまうでしょう。
GMが居て「卓の判断はGMが行う」と言うルールがあれば最悪の場合でも(勿論やらないに越したことはないですが)「問題のある人を追い出す」と言う措置を取る事が出来ます。
GMが横暴だと言うならその時は卓を抜けてしまえば良い。いやな思いをしてまで付き合う義理も義務もありませんからね。
(ちなみに、私はGMをやるときはたとえ「身内卓であっても、むしろなあなあになりがちな身内卓だからこそ」不愉快な事があれば言ってくれ、どうしても我慢できなければ遠慮せずに抜けても良い、と言っています)

「TRPGは悪意に弱い遊びだ」
これは確かによく言われる言葉です。
ですが、よくよく考えるとこれは別に「TRPG特有の問題」ではないんですよね。
コンピュータゲームですが例えば今話題のモンハン。
これだって悪意があったら簡単に雰囲気は険悪な物になります。
軽い物だとキャンプで放置だとか、酷い場合はモンスターを狙わず味方であるハンターを攻撃して妨害するだとか。
この時点でゲーム体験としては最悪でしょう。
ではこう言った問題は「協力型ゲームの問題」なのか?と言われると…そうとも言えないんですよね。
例えばチェスでも将棋でも良いんですが、これは対戦型のゲームです。
協力をする要素なんて微塵もない構造です。
ですが、ヘタクソな初心者とかではなく「明らかに勝つ気が無い相手」を相手に勝った場合…確かに勝つことはできるかもしれませんが
それって嬉しいですか?と言う話になってしまいます。
(所謂「指導対局」は勝敗を競うのではなく勉強が目的なのでまた別の話です)
チェスや将棋はお互いに自分なりの最善の一手を追求して真剣に知恵を振り絞るからこそ面白いのであって、そもそも端から勝つ気もない相手と対戦したところで逆に馬鹿にされているような気分になるのではないでしょうか。
たとえ対戦ゲームであっても(真剣さの程度の差は当然あるでしょうが)「お互いに勝利の為にプレイしている」と言う最低限の相手に対するある種の「信頼」は必要なわけです。
オンライン対戦型のチェスのサイトであっても「このサイトはまともにプレイする人が居ない」と言う認識が広まればたちまち過疎ってしまうでしょう。
結局、完全に対戦型のゲームであっても「悪意には弱い」のです。
(そうでなければオンラインゲームでのマナー、なんて話はそもそも出てこない)

「悪意に弱い」と言うのは結局のところ複数人が参加し、相互に作用するゲーム全般に言える問題であって実のところTRPGだけの問題、と言うわけではありません。
「悪意に弱い」と言う問題をTRPGと言う枠組みで解決しようと思ったら行きつく先はナラティブ系TRPGではなく、ゲームブックやGMレスシナリオ等の一人遊びになるでしょう。
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つぎの
つぎの日記
2025/02/03 15:12[web全体で公開]
😶 途中で辞退する勇気【TRPG】
参加してるセッション
どうしても楽しめなくなってしまったら
辛くなってしまったら

それはもう、その時点で
参加を辞退しちゃってもいいんだって、
最近は思う…GMもPLもお互いにね。
(正確にはGM側はセッションを畳む勇気)

…但しッッ!!!!(ここ重要)
今後も付き合いたい相全て表示する参加してるセッション
どうしても楽しめなくなってしまったら
辛くなってしまったら

それはもう、その時点で
参加を辞退しちゃってもいいんだって、
最近は思う…GMもPLもお互いにね。
(正確にはGM側はセッションを畳む勇気)

…但しッッ!!!!(ここ重要)
今後も付き合いたい相手がいるなら
なるべく、角が立たない言い方でだぞ…!!!!

二、三年前。
今でもよく思い出す、ほろ苦い記憶。
とあるシステムの話。

「持ってるけど遊んだ事ない」って呟いたら
「じゃあ体験卓立てるよ!知り合い呼ぶわ!」
って、言ってくれた知人がいたんだ

HO制で、その人と同卓経験のある人で固められた卓
みんなプレイ経験豊富で、親切に教えてくれた
セッション前から既に楽しかった、楽しみにしていた

…だけど、

どういう理由か、詳細は知らないけれど
同時期に、そのメンバーで開催していた卓の中でなのか…
それより以前から何かあったのか…

とにかく、卓外の水面下で
対人トラブルが起きていたらしく

一回、また一回と
開催を重ねるたびに、人が抜けていった

PL側から申し出があったと聞いたり
GM側から辞退してもらったと聞いたり

聞かされた理由は様々。今となっては、何が本当だったか分からない。

ただ、参加者が1人ずつ消えていったのは実際に起きたことで。
トラブルの仲裁に追われている旨を、度々聞いていたのも事実。

…正直。あの時、主催者さんの精神衛生が心配で仕方なかったんだよね。
大丈夫かな、きっと疲れてるよな。
疲弊して心をすり減らしてまで、無理にやってもらわなくていいのにな、って。

でも、HO1をやらせて頂いているし、仮にも体験卓立ててもらってる側だし…
「私は、最後までやりきらなきゃ…!でないと申し訳無さすぎる…!」って思ってた。

……今思うと、大きな間違いだったなって。
コンコルド効果みたいなもの。

セッションするしない以前に…
水面下でトラブルが起きて、参加者の半分が抜けている時点で、その卓はどう足掻いても既に「楽しめる」ものではなかったんだから。

敢えて、こちら側から感じたことだけでモノを語らせてもらうと。

何が一番キツかったかって。
最後の方、「早く終わらせよう早く終わらせよう」ってヤケクソ気味な無言のメッセージを、節々からヒシヒシと感じたのが、何よりもキツかったな、、、w

でも、私が主催者側の立場だったら、きっと同じ事を思うし…
疲れてると聞いていたし。苦労も聞いていたし。
…だから、否定するつもりはないんだ。

ただ、誰も幸せになれなかったな〜と。

「この卓、続けるのちょっとストップでもいいんじゃない?」っていう勇気、欲しかったな💦

他の人に押し付ける気はないけれど、
時には引き上げる勇気を、
自分は持っておこうと思った。

現状、勤務時間に自由時間削られてるから…余計にね…💦

楽しむ為にやってることだから、
楽しめないならその時点でちょっと休憩。
立ち止まってストップ、

それでダメそうなら、「しゃーなし!次いこう!次!」ってスパッと切り替える。

私は、そうしていこうっと。
…なかなか、これが難しいんだけど(苦笑)
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けいさん
けいさん日記
2025/02/03 20:48[web全体で公開]
😶 戦闘は好き
私はマンチは嫌いだけど、戦闘は好き。いつか、

PC側とGM側との高度な読み合い!
各PCの能力とRPが噛み合った、PTの一体感を感じる戦闘展開!
それでも強大で、かつ命を懸けて戦うに値する敵キャラ!
切り札も使い尽くし、最後はダイスに託すしかない!

とかやってみたいもんです。
た全て表示する私はマンチは嫌いだけど、戦闘は好き。いつか、

PC側とGM側との高度な読み合い!
各PCの能力とRPが噛み合った、PTの一体感を感じる戦闘展開!
それでも強大で、かつ命を懸けて戦うに値する敵キャラ!
切り札も使い尽くし、最後はダイスに託すしかない!

とかやってみたいもんです。
たいてい、味方PCが強すぎて終わるんだよなあ…やっぱ、ミッション遂行とミンチ作りを混同してたり、神話生物をワンパンして喜ぶプレイとは私は合わないや。住み分けしましょう。

ダブルクロスとか、上記のような熱い戦闘にシステム的に向いてると思うです。
GM側ならこれに近い状況の経験はあるのだけど、PL側で感じる興奮はまた違うんだよなー。
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SEL
SEL日記
2025/01/10 04:21[web全体で公開]
🤔 ただ、ただ疑問
最近新しいシナリオを5本ほど書留中の私です

さて、最近というか⋅⋅⋅⋅⋅⋅長い間疑問だった話

募集でも戦闘は極力しない、推奨しない
戦闘だけのキャラは面白味がないからお断りしてるんですが

なんでこうも寄ってくるんでしょうか? 疑問です
先日も、オリジナル職業でバリバリの戦闘の人全て表示する最近新しいシナリオを5本ほど書留中の私です

さて、最近というか⋅⋅⋅⋅⋅⋅長い間疑問だった話

募集でも戦闘は極力しない、推奨しない
戦闘だけのキャラは面白味がないからお断りしてるんですが

なんでこうも寄ってくるんでしょうか? 疑問です
先日も、オリジナル職業でバリバリの戦闘の人が来ました⋅⋅⋅⋅⋅⋅
概要読んでますか?
>YES
うちは戦闘しません
>重火器を持ち込ませろ、俺は国家特別組織だ←既に謎
お断りします
>差別だ‼️

正直頭がいたいです⋅⋅⋅⋅⋅⋅ CoCはホラーであり、戦闘は動画限定の華(見せ場があると言う点では、戦闘が見せ場があるのは事実)
ですが、TRPGなのに探索せず意味不明な行動をし、常に喧嘩腰

まぁそういう人ほど、いざ戦闘になると持ち物に当たったことにして!とか命乞いしたり、別キャラで復活させます とか言い出したり
最悪SANcで逃走されますね(リアルで回線切る)

戦闘だけなら、シノビガミやダブルクロス、SW等あると思うのですが⋅⋅⋅⋅⋅⋅うちは戦闘大歓迎‼️な卓ならいいんでしょうけど
少なくとも、私の卓は現在非推奨です


ホラー映画の醍醐味が薄れてるのかなぁ とか思ったりもします
エイリアンとか、勝てない相手に必死に打開策を練って
脱出する流れが面白いと思うのですが、どうなんでしょう

少なくとも、概要は読んでほしいですね、切実に
いいね! 37
べいろす
べいろす日記
2025/01/10 00:13[web全体で公開]
😶 【自作rpg】戦闘ルールを考える1
マジェスティックスタンドの戦闘ルールを妄想するのです。
完全に机上の空論で、実際に動作するかもわかりません:(
行動順、命中の振れ幅、ダメージの振れ幅などのランダム要素が非常に強く、ヒーローポイントぶっぱで突破する想定です。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
*セットアップ
**全て表示するマジェスティックスタンドの戦闘ルールを妄想するのです。
完全に机上の空論で、実際に動作するかもわかりません:(
行動順、命中の振れ幅、ダメージの振れ幅などのランダム要素が非常に強く、ヒーローポイントぶっぱで突破する想定です。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
*セットアップ
**戦闘エリアと初期配置
【味方後衛エリア|前線エリア|敵後衛エリア】の3エリア制です。

どこかで見た感じもしますね・・・すぐに影響される人間なので・・・

a:戦闘開始時、敵味方全員にて、知性の低い順に、「自軍後衛エリアor前線エリア」に自由配置します。
b:戦闘開始時、敵味方全員はそれぞれ自軍の後衛エリアに配置します。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
**行動者選定
PCは【行動力:(敏捷+知性)/10の端数切り上げ】の回数だけ行動できます。

誰が動くかはランダムです。
ココフォリアであれば、choice[PC1,PC1,PC1,敵A,敵B,敵C]といった感じで決めます。

これで敵Aが動いた場合、次回は、choice[PC1,PC1,PC1,敵B,敵C]で決めることになります。

「次に誰が動くかわからない」というシステムです。
回復魔法は間に合うのか?とか、早く敵の詠唱を止めろ!とか、そういうのです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
*手番でできること
あなたの手番がやってきたとき【インスタントフェイズ>ムーブフェイズ>メインフェイズ】の順に解決します。
順番を前後することはできません。

**1:インスタントフェイズ
1:詠唱状態であれば、発動判定を行えます。

2:狙い状態であれば、射撃攻撃を行えます。

3:近接武器/射撃武器の持ち替えを行えます。
すべてのPCは、近接武器と射撃武器の両方を持っています。持ち替えはこのフェイズで行います。
特に設定しなければ護身剣(ショートソード)とクロスボウです。

4:インスタントタイミングで使用できる能力やアイテムがあれば、このフェイズで使用できます。

**2:ムーブフェイズ
1:同エリアに妨害者がいなければ、隣のエリアに移動できます。
2:前線エリアにいる場合、敵対者より1人以上多い味方がいれば、味方後方エリアに後退できます。
3:エリア間に壁があったり、障害物がある場合には、敏捷判定に成功する必要があります。

**3:メインフェイズ
1:「詠唱」。詠唱状態になります。ダメージを受けると50%で解除されます。
2:「狙い」。狙い状態になります。ダメージを受けると50%で解除されます。
3:「近接攻撃」。同一エリア内の目標に攻撃します。
4:アイテムやその他能力を使用します。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
*近接攻撃
同一エリア内の目標に攻撃します。
敵さんには「必要回避レート」と「必要命中レート」という数字がございます。
「あなたの技巧×敵さんの必要命中レート」を命中率として、%下方ロールで判定します。

成功した場合、2d6×ダメージレートだけのダメージを与えることができます。
ダメージレートは【(体格+技巧)/5の端数切り上げ】です。
命中判定時にプラスグッドすると詠唱状態あるいは狙い状態を解除できます。
命中判定時にダブルプラスグッドするとダメージレートに+1します。

**近接武器クヴェルの武技
近接武器クヴェルを持っているPCはMPを1消費することで下記の武技を使用可能です。

*斜めの攻撃/ズバークハウ:2回命中判定。
*捻じれの攻撃/クルンプハウ:複数対象に攻撃。
*怒りの攻撃/ツォルンハウ:ダメージレートに+1して攻撃。
*嵐の衝撃/シュトゥルムシュトース:対象が味方後衛エリアにいる時、双方が前線エリアに移動する。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
*射撃攻撃
同一エリアを含む、射線が通るすべての目標に攻撃できます。
ダメージは近接攻撃と変わりません。
近接攻撃の上位互換に思えますが、いくつかの制限があります。

射撃攻撃は、メインフェイズにて「狙い」を行い、次手番のインスタントフェイズで実際の射撃を行います。
次の手番がいつくるかわからない仕様なので、状況が変わったりして使い勝手が悪いわけです。

あなたが「味方後衛エリア」にいるとき、「前線エリア」に敵対者がいる場合には「敵後衛エリア」の目標に攻撃することはできません。壁がある場合は前線エリアにも撃てない可能性があります。

近接攻撃と同様に「あなたの技巧×敵さんの必要命中レート」を命中率として、%下方ロールで判定します。
成功した場合、2d6×ダメージレートだけのダメージを与えることができます。
命中判定時にプラスグッドすると詠唱状態あるいは狙い状態を解除できます。
命中判定時にダブルプラスグッドするとダメージレートに+1します。

**射撃武器クヴェルの武技
射撃武器クヴェルを持っているPCはMPを1消費することで下記の武技を使用可能です。

*鷲の目/アドラーブリック:前線エリアに敵対者がいても視界/射線を遮られない。
*沈黙の矢/シュヴァイゲンプファイル:確実に詠唱妨害する。
*影縛りの矢/シャッテンプファイル:ターン終了まで敵さんの「必要命中レート」を1低下させる。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
*魔法行使
魔法の効果はさまざまですが、メインフェイズにて「詠唱」を行い、次手番のインスタントフェイズで実際の発動判定を行います。発動時にMPを1点消費します。

自分や味方にかける魔法はMPを消費するだけで発動判定不要ですが、敵さんにかける場合は「知性×必要魔法効果レート」%の判定が必要です。失敗すると魔法抵抗されたことになります。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
いいね! 9
べいろす
べいろす日記
2025/01/06 20:23[web全体で公開]
😶 【自作rpg】ミドルフェイズにできること
マジェスティックスタンドではシーン制を採用しております。
シーンプレイヤーが交代していく感じでございます。
求めるものが多分に異世界生活&冒険シミュレータなので、あまり問題解決にあくせくする必要はございません。
アタマ空っぽでいいのです。ユルい感じでいくのです。
ちなみに全部机上の空論です:全て表示するマジェスティックスタンドではシーン制を採用しております。
シーンプレイヤーが交代していく感じでございます。
求めるものが多分に異世界生活&冒険シミュレータなので、あまり問題解決にあくせくする必要はございません。
アタマ空っぽでいいのです。ユルい感じでいくのです。
ちなみに全部机上の空論です:(
---------------------------------------------------
**行為判定
能力値を使用します。体格、敏捷、知性、技巧、魔力、魅力の6つです。
判定成功率は「対応能力値×難易度レート」%となります。
普通:7 上級:5 困難:3 至難:1
特に記載がない限り、難易度は普通:7になります。
無造作に「xx判定して〜」と言われたら、それはつまり難易度普通ということです。

判定の結果ーー
出目が成功率以上:失敗。
出目が成功率以下:成功。
出目が成功率の1/2以下:プラスグッドな成功。
出目が成功率の1/10以下:ダブルプラスグッドな成功。

能力値が十分に高いと100%を超えることがあります。ファンブルはありません。
プラスグッドやダブルプラスグッドを目指して振ってください。
---------------------------------------------------
**しらべもの
シーンプレイヤーはシナリオを進行させるための行為判定に成功すると「縁故」を得ることができます。
「縁故」はヒーローポイントの性質を持っており「ダイス目の振り直し」に使用できます。
行為判定や、命中/回避判定のみならず、敵味方のダメージ判定も振り直しできるので攻防に重要です。
その縁故は「背景/目的/宿命/称号」のいずれかになりますが、他にふさわしいものがあればその縁故になります。

成功:縁故+1
プラスグッド:縁故+1.5
ダブルプラスグッド:縁故+2

シーン中に複数回の行為判定を行ったり、他PCが行為判定を行うことがありますが、「縁故」を得られるのは1回のみです。
RPによって解決し、判定を行わないシーンというのも多々あるでしょう。その場合はシーン最後にGMが適当に能力値を指定するので、それで判定します。本を読むだけのシーンであれば、知性で振って〜とかです。
---------------------------------------------------
**交流
PC同士で適当にRPをして親睦を深めます。情報交換とか相談のシーンにRPを絡めるとよいでしょう。
双方で魅力判定を行い、成功すると「縁故」を得ることができます。
何度も行うとリソースが無限に生えてしまうのでシナリオ1回です。

成功:縁故+1
プラスグッド:縁故+1.5
ダブルプラスグッド:縁故+2
---------------------------------------------------
**魔法の行使
取得している各種の魔法を使用します。
非戦闘中であれば発動判定は不要で、MPを1点消費するだけでokです。
非戦闘中の魔法でできることの範囲は曖昧なものとなっておりますので、
フレーバーテキストを読みつつ、GMと相談してください。
---------------------------------------------------
**ドリームウォーク
<夢術>を取得している子は自身のシーンプレイの際に、夢シーンを行うことができます。
あるいは条件を満たした際に夢シーンが誘発します。
その幻(夢)の多くはそのキャラクター本人か、身近な存在の運命にまつわるものであることが多いです。

その目的:
・GMがプレイヤー(&PC)にシナリオ上のヒントを与える。
・プレイヤーがGM&他のプレイヤーに自分のキャラクターの人となり&背景設定を見せる。
・クライマックスの予行演習をする。
・セッションの方向を調整する。
・いまの現実の物語の補足情報を見せることで自分のキャラクターの物語を補完し、ストーリーとして完成させる。
・シナリオ上の問題を端的にわかりやすく見せる。
・マジェスティックスタンドらしい雰囲気を醸し出す。 
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**休息
戦闘その他でHP/MPが減ってしまうことがあります。次の戦闘を行うには心もとない・・・という場合は休息しましょう。
HPは<命術>を何度かかければ全快するでしょう。
問題はMPの回復です。簡単に全快されたら悔しいじゃないですか(簡悔精神)。
ここは魔晶石的なアイテムや、MPポーションを設定して、MP回復はx時間の睡眠が必要・・・状況次第では休息できないというのが良いかなと。
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