セスさんの日記 「[TRPG] 王道ファンダジィーもの その7」

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セス
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2026/03/31 18:19[web全体で公開]
😆 [TRPG] 王道ファンダジィーもの その7
 どうも、セスです。

 直近の過去日記。
2026/03/27  [TRPG] 王道ファンダジィーもの その6
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_177460636827/

 上の日記では、
「大自然と文明っていうテーマの内容って、
 TRPG作品とかも含めて、
 ほぼ全ての所謂創作物のキモ!ですね」
と書きました(草)

 今回の日記では、
「社会、飢餓と貧困、豊さと裕福」
という、
「TRPG的には所謂プレイヤーキャラクターさんの所謂キャラクター設定の背景」
という、
「所謂TRPGセッションでの所謂プレイヤーキャラクターさんの行動や動機などの背景」
というものが、
「やはり、王道ファンダジィーものでは重要だ!」
の話となりますね(草)


 ではまずは、いつものAIさんからw 

物語における「社会」「飢餓と貧困」「豊さと裕福」は、古今東西、人々の心を打つ王道のテーマ(プロット)です。
これらの要素は、単なる背景描写にとどまらず、キャラクターの成長、葛藤、そして物語のテーマを深化させる役割を果たします。

以下に、これらの要素が物語の中でどのように機能し、描かれるかの典型的なパターンをまとめます。

1. 飢餓と貧困:物語の原動力と動機
貧困や飢餓は、主人公に極限状態を強いるため、物語を動かす最強の動機(モチベーション)となります。
生きるための闘い: 食べるものがなく、生きるか死ぬかの極限状態で、主人公は道徳心と本能の間で揺れ動く。
(例:レ・ミゼラブルのパンを盗むジャン・バルジャン)
不公正な社会への憤り: 飢えている者と食料を抱える者の対比が、社会の不条理を浮き彫りにする。
ハングリー精神と成り上がり: 貧困から抜け出すために、知恵、努力、あるいは悪に手を染めて富を掴もうとする。
(例:『モンテ・クリスト伯』的な復讐・成り上がり)

2. 豊さと裕福:孤独、腐敗、責任
富は常に「幸せ」とは限らず、物語ではしばしば孤独や人間性の喪失の象徴として描かれます。 
金で買えないもの: 裕福だが孤独な主人公が、真実の愛や友情を求める(例:『華麗なるギャツビー』)。
富の腐敗: 富に溺れ、傲慢になった人間が破滅する。
責任と義務: 富を持つ者が、貧困層に対してどのような責任を負うか(ノブレス・オブリージュ)が問われる。 

3. 社会的対比:格差の物語(ディストピア・構造)
貧困と豊かさが対比的に描かれることで、物語はドラマチックになります。
ハイ・ファンタジー/ディストピア: 空中庭園や富裕層の住む区画と、その下に広がる貧民街。
(例:『ハンガー・ゲーム』『アリータ:バトル・エンジェル』)
階級社会の打破: 主人公が下の層から上の層へ移動する過程で、社会の腐敗を暴く。
物語の構造: 「持てる者」と「持たざる者」の分断が、恋愛、友情、友情を阻害する障害となる。

4. 物語の王道パターン
これら三つの要素を組み合わせた、代表的な物語の形です。 
「裸の王子様/シンデレラ・ストーリー」: 貧困に苦しんでいた者が、才能や美徳によって富裕層の社会へと認められる。
「格差恋愛」: 貧しい少年と裕福な少女(またはその逆)の禁断の恋。社会的な壁を乗り越える。
「義賊/ピカレスク・ロマン」: 裕福な者から盗み、貧しい者に分かち合う(例:アルセーヌ・ルパン、ロビン・フッド)。
「復讐劇」: 貧困の時代に受けた不当な扱いへの報復。

これらのテーマは、時代を超えて現代でも「格差社会」を映す鏡として、多くの映画、小説、漫画で繰り返し描かれています。 

と、まぁ、
「なんかほぼ全部、AIさんが上で語ってしまってます(走召糸色木亥火暴)」
が(草)


 では、
「TRPG的には、
 ほぼ100%のマスターさんたちとプレイヤーさんたちが、
 上のようなことは全く考えずに、
 PCs/NPCs/Creaturesさんたちを造っている!」
ってことですね(南無)

 その主な原因としては、
「この辺をそれなりにキッチリ書いたPCs/NPCs/Creaturesさんたちを造ってしまうと、
 自分の遊びたいのことの他人たちへの押し付け感がより強く出てしまう」
という、
「所謂かたっ苦しい押し付け感が出てしまい、
 そのTRPGセッション参加者全員で、
 とても窮屈な遊び方になってしまう」
という、
「所謂その自由な遊び方というよりは、
 より強制的で閉塞感が強い遊び方」
になってしまうので、
「所謂、楽しく無いTRPGセッション(合掌)」
になってしまうからですね(大草原)

 セス的には、
「過去40数年間のTRPGセッション経験としては
ですね、
「これなら・・・・・・
 TRPGセッションとかではなくて、
 読書朗読会でよくねぇ?(南無)」
って奴です(うーん・・・5年に1回はそんなTRPGセッションを遊んでいるようなw)
(所謂吟遊詩人マスターのセッションや、キャラクター設定A4で10ページとかセッションですねww)

 えーと、
「初めから読書朗読会ならば、
 読書朗読会は十分に立派な遊んで楽しい余暇の娯楽の過ごし方の一つ」
なんですが、
「所謂TRPGセッションを遊ぼう!」
ってことで、
「所謂卓上のTRPGセッションを遊ぶために、
 みんな朝早く起きてわざわざ会場まで移動して集まって、
 いざ!遊ぼうとしたら、
 読書朗読会・・・・・・だった・・・・・」
は、
「・・・ちょっと・・・・・」
という話ってことだけなんですがね(藁)

 セス的には、今回は読書朗読会でいいか!ですがwww

 まぁ、
「当前にこの辺は、所謂程度の問題」
なんですが、
「なかなかに難しい部分」
だと判断してます(草)
(TRPG学級会的には、依頼を受け無い問題とかも含めてですねwww)

 つまり、
「まるっきりスルーしているPCs/NPCs/Creaturesさんたちは、
 あまりに薄っぺら過ぎて、全く面白味とかが無い」
ってわけなんですが、
「あまりにキッチリとしていると、
 かたっ苦しくて遊んでいてつまらない」
ってことなんですよね(大草原)

 結論的には、
「そのTRPGセッションの参加者さんたちに合わせて、
 ちょうど良い塩梅にする、して、
 みんなでワイワイと一緒に遊んで楽しむ!」
という、
「非常に所謂その個人的な所謂TRPGをみんなで遊んで楽しむ能力Ablilityに依存してる」
ってことなんですね(所謂、TRPGマスターやプレイヤーレベルwww)


 皆様方は、この辺、如何?でしょうか??


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