れすぽんさんの日記 page.7
れすぽんさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2023/07/27 19:57[web全体で公開] |
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2023/07/25 00:36[web全体で公開] |
😶 TRPG全般の話 PCの性格について 僕がGMをやる時の話なのですが、PCの性格が似たような感じだと「誰か変えないかな?」と思ってしまう性質です。 なかなか変わる事はないんですけどね。 と言うのはPCがみんな同じような性格だと誘導はしやすい反面、どうしても見せ場と言うか目立つ所が被ってしまうと感じています。 熱血系お人よしキャラが4,5人もいてヒロインの依頼に答えるなど 誘導としては非常にやり易いのですが同じようなタイミングで同じような事を言うとなるとどうしても 「先に言った方、もしくは上手く言った方の勝ち」状態になってしまい、気づけばいつも一人のPLが場のイニシアチブを握ってしまいかねません。 逆にクールでシビアな系はどうでしょうか。 ヒロインの依頼に利が無いと見るや受けない、あるいは協力的なPLであれば理由をひねり出してくれはしますがこれまた大喜利大会になりかねません。 金儲けが好きであればヒロインの依頼に、いや、下手するとGMに直接報酬の交渉をし出すでしょう。 5人からあれやこれやと報酬の交渉を言われる展開、嫌ですね。 極端な例ですがPCの性格傾向が揃ってしまうと期待しているシーンが味気なくなってしまったり 逆に特定の見せ場でお互い食い合おうとしてしまったりとあまり良い事がないので、できるだけばらけさせておいた方が良いです。 もう一歩踏み込んで、どのような性格のPCが良いかと言うと、これまた個人的な主観ですが キャラクターシートに「こういう性格である。行動原理はこれである」のように、見た人が分かりやすく書けるPCが良いと思います。 慣れないうちはPLの性格とあまり乖離しないキャラの方が良いでしょう。 と言うのはいかに他人をプレイするTRPGと言えども、PLと全く異なる考え方・好き嫌い・信念を持つキャラクターを 演じきれると言えばそうではなく、どうしてもPL個人の考え方などが形を変えたものが出力されるからです。 PLとは別人をプレイするのが上手い人はいますが、それは全く別の考え方をしているのではなく、別人のように見せる手段を心得ている・技術があるというだけではないかなと思います。 話が逸れましたが、性格を他の人に説明しきれない形で書くのはお勧めできません。 読んだ人が「結局どういうキャラなのか分からない」と感じてしまうとロールプレイでの絡みも少なくなってしまうでしょう。 例えば「いつもクールぶりたいと思っているが根のお人よしさが出てしまう。行動原理はかっこいいと思われたい」 こう言ったキャラはどんな感じのロールプレイを目指しているのか分かりやすいと思います。 どんな感じで絡もうか考えやすいと思いませんか? 逆に「理知的でもあるが病的でもある。その時々によって全く異なった印象を受ける。人は彼に数多くの人格を見出すだろう。だが彼は多重人格ではなく統合された人である。同じ人物であっても立場によって受ける印象が変わるように彼を既存の枠に当てはめる事はできないのだ」 こんなキャラはどうでしょう?どんな人物なのか全然分かりませんね。 また悪辣な性格や見ていて嫌になる性格も好まれません。 「常に弱者を迫害する事を考えておりスキを見逃さずに徹底的に追い詰める」 とか 「何事に関してもやる気がなく、家から出ようともしない。息をするのも面倒くさいので調べものなどはしない」 とか。 かなり極端な例ですが、やはり同卓者から好意を持たれやすい性格にした方が無難かと思います。 この辺りのさじ加減は難しい所なので、色々具合を確かめてみて欲しいな、と思います。 今回はこのあたりで。
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2023/07/21 18:08[web全体で公開] |
😶 ダブルクロスで封殺系のデータについて(ご意見伺い) IA適用により、濃縮体と同効果のエンブレムデータが解禁。 さらに他の組織のエンブレムデータを持ってこれるデータが増やされた事により、罪人の枷をだいたいどの所属でも エンブレム[濃縮体]の効果で2倍として持ってこれるようになってしまった昨今、封殺データに関してはいかがお過ごしでしょうか。 これまでダブルクロスではルール的な記載はありませんでしたが判定の達成値が0を下回った場合、失敗とみなす通例ではありました。 判定ダイスが0になった場合は判定を行えないというルールはありますが達成値そのものが0以下の場合については記載がIAでも変わらず存在していないのです。 しかしIA適用により直接達成値を下げる効果が大きくなってしまった現状、修正値マイナスを重ねる事で敵の判定全失敗にするという運用がより容易に可能になっております。 ボスが案山子になるのは避けたい、それでも自動命中のエフェクトでボスを固めるのも味気ない。 濃縮体罪人の枷を当てられても良いように技能や修正を高くするのは今度は罪人の枷使用者のPLに悪い。 罪人の枷との組み合わせを禁止や濃縮体自体の禁止は味気ない。 何か良い手は無いものか。 色々考えたのですが属性付きロイスのBKを参考に考えました。 BKタイタス効果では達成値をマイナスしますが、最低達成値は1残る扱いです。 これを参考に「達成値はファンブルしない限り1残る」と言う形にする事で ボスの攻撃の達成値をどんなに下げられても暴走中のPCには脅威になりますし 本来オーヴァードが忌避すべき暴走を単なるパワーアップ手段ではなく、暴走ビルドの弱点にする事にできます。 案外封殺系のデータで何もできなくなったり禁止するよりマイルドな着地ではないでしょうか。 GMやられる皆様のご意見も伺ってみたいです。
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2023/07/20 20:48[web全体で公開] |
😶 アイテムアーカイブ 所持しました。 これはIA適用テスト卓を立てねばという気にはなりましたがタイミングが難しいな。 色々なアイテムが増えていて楽しい~!と思う一方、ヤバそうなデータもちらほら見えますね。 裁定が分かれそうなものがいくつかある。
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2023/07/18 12:17[web全体で公開] |
😶 アイテムアーカイブほか ダブルクロス久々の大型サプリ、アイテムアーカイブ!そろそろ発売ですね! 楽しみ半々恐怖半々 「エフェクト使うより強い武器持って殴れ」のバランスにならない事を願ってやみません。 何にせよSSSが新しいものが出たり、リプレイが出たりと公式が盛り上がりがあるのは嬉しい限りです! プレイする機会があるかはわからないのが社会人プレイヤーの悲しい所ですね!
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2023/07/15 19:42[web全体で公開] |
😶 やってみたいシナリオ 例によってダブルクロスです。 PC1の同意存在が別のステージで倒したジャームや救えなかった相手が次元の壁、つまりステージを越えて現れる。 今度こそ、という形でPCはジャームや相手を救ったりする。 こんな感じの話をやりたいと思いつつ、前提条件が難しいよなと思案しています。 相手に思い入れを付けるためにはPLにセッションに参加してもらって実際に倒してもらう必要があり やるとしてもキャンペ―ン向けになるなあと思う訳です。 そしてキャンペーンをなかなか新規で開始するのは難しい。 でもいつかやりたいなあ。
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2023/07/03 23:42[web全体で公開] |
😶 ミニシナリオのGMしてきました2 先日ダブルクロスのミニシナリオのGMをやってきました。 今回は思いついてしまったため多少グロ描写ありのシナリオです。 戦闘面でも結構テクニカルな戦いを行うボスでしたが PLの皆さんが判断が早く、動きに迷いが無かったおかげで無事短めの時間通りに終わらせる事ができました。 一杯お褒めの言葉もいただき、GMして良かったなと思います。 PCもバリエーションが豊富で普段なかなか見る事ができないタイプのPCで楽しかったです! ありがとうございました!
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2023/06/23 17:07[web全体で公開] |
😶 残酷シーンや要素について ダブルクロスで短めで終わるテキストシナリオを考えているのですが 残酷要素やシーンなど、割と人によっては気分が悪くなりそうな要素のあるシナリオになってしまいそうです。 募集時に明記はする予定ですが、実際どのあたりまで配慮が必要かは見極めが難しいですね。 画像を出す、演出を入れる等は労力削減と不快感軽減の両方の理由で行いません。 文章についても僕の描写の腕の関係で残酷度合はあまり無いのではないかと思います。 ただ内容が内容なので、事故防止にといった所で考えています。 普段はあまりグロ方面を自分では考えないし参加もしないので考えついてしまった今回が加減が効かないとまずいなと思っています。
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2023/06/19 18:54[web全体で公開] |
😶 自分の命を掛け金にした駆け引き ギャンブルを題材にした作品だと時々あるタイプのものですね。 ある程度痛めつける必要はあるが死なれては困る相手に対して、下手に攻撃したら死んでしまう状況にする事で 攻撃側に覚悟が無い時には抑止力になり得ると言う回避方法です。 ファンタジー系のゲームであれば、キャンペーンなどを行う時に その後のシナリオを無駄にしたくないがために全滅させたく無いゲームマスター側の心情を利用して 回復なしでフル攻撃を仕掛けるなどのケースがあります。 プレイヤー側がそういう手を取ると分かっていては効果も半減ですのでやるとしてもここぞという時に一度きりにすべきではあります。 ダブルクロスで言うと早めにロイスを攻撃に使用して復活用タイタスを切れなくなった時に 「とどめを刺す」をされない事を見込んで戦闘不能になったらそのまま倒れておくと言った行動になります。 TRPGは戦術シミュレーションゲームでは無いし、機械的にとどめを刺すのも違うと言われればそうです。 その為に自キャラの命も札の一つにして活躍とリスクヘッジをすると言うのも一つの手段であるとは思います。 僕はこの手の手法を好まないのでやむを得ない状況で タイタスが足りずに復活せず戦闘不能のままで倒れておくと言うのはありかとは思いますが 攻撃に使ったから復活用が足りないとかバックトラックが不安になったから倒れておく 「どうせとどめを刺されても復活してロイスが無くなってバックトラック失敗してもロストなのは変わらないから」 などでGMの対応を増やすかのように振舞うのは、ちょっとどうかと思うタイプです。 上級者だと最初から生還度外視のキャラを組んで来たりしますが、それはまた別問題として置いておきます。 ****************************************************************************** 僕がGMをやる際は迂闊な事をやるPCはロストさせたりしちゃうんですけれど それが元で揉める事もやはりありました。 「人情味が無い」 「ロストさせたがっている」 など言われた事もあります。 僕はそんな事は知った事じゃないですけども 己のPCの命を掛け金にした駆け引きを持ちかけられて退いてしまうGMさんもいるのは事実です。 こういった事はお互いに無いようにしたいなとは思いますね。
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2023/06/17 12:52[web全体で公開] |
😶 PCのデータをどのあたりで提出するか ダブルクロスでPCのデータを提出する際の順番ってなかなか難しいなと思います。 最初に提出すると攻撃力などのデータの基準が最初に提出したキャラになり得る。 後の方だと攻撃のパターンや手段が被って気まずいかも知れない。 以前先手を取ってサイレンで雑魚散らしという型が被って、行動値の関係でもう一人の方の行動前に雑魚がいなくなってしまった事がありました。 かと言って射撃ばかりに偏るのも絵面があまり宜しくない。 同じ型のPCなのに装備やエフェクトの関係で攻撃力にあまり差がついてしまいのも完全下位データになってしまうのも面白くはないけれど、だからと言って必中の弓かレッドテンペストかアンチマテリアルライフルの中から選べと言うのもやはり絵面が宜しくない。 と、なかなか心理戦的なものがあるのかな、と思います。 オフセだとキャラ作成日を設けて相談しながら作成するなどで被りや偏りは防げるのですが オンセだと作成タイミングがばらばらで、相談しようにも見ていないタイミングがあって、という事が多いのではないかなと思います。 だから他のゲームだと持ち込みキャラが根付いているのかなて思います。 ダブルクロスも経験点とレギュが合っていれば持ち込みをもっと増やせるのかな、とも思いました。
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2023/06/11 18:15[web全体で公開] |
😶 ボイスセッションの疲労について あまりオンセに慣れていない友人達とボイスでのオンラインセッションをしていたのですが オフセに比べてなのか、それとも普段の生活で積み重なった疲労のせいなのか 昼休憩抜きで計算すると約5時間で凄まじい疲労感に襲われてしまったれすぽんです。 ボイセの後の疲労感、皆さんどうされていますか? 8時間シナリオや10時間シナリオなど長時間のプレイした時、翌日に疲れを持ち越さない良い方法などありますか? それとも僕の老い(これ以上は認めたくない)
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2023/06/08 23:19[web全体で公開] |
😶 体調不良など こんばんは。れすぽんです。 身内卓で予定されていたセッションが体調不良者続出により中断になってしまったりしていまして 仕事と同時にTRPGを頑張っている皆さんも体調不良、心の不調を感じたらご無理なさらずお過ごしください。 特にお仕事に影響が出ると社会人TRPGプレイヤーにとっては致命傷となりかねません。 無理して卓を続けるよりは治ってから改めて、が良いかと思います。 その後の予定に響くからやっておきたい、区切りの良いところまでやっておきたい、というのはあると思います。 ですが、それで長期間プレイできなくなるよりは良いのではないかな、と思います。
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2023/06/03 08:45[web全体で公開] |
😶 シナリオ生産力と最近の動向について(自分語り) こんにちは。また間が空いてしまったれすぽんです。 僕のシナリオ生産力はだいたい月1本くらいなのですが仲間内で新たなキャンペーンのGMになっているのでなかなか他でGMする機会が無いのが残念なところです。 アイテムアーカイブが出ると言うのに、この体たらく。 そんな中やろうとしているキャンペーンはダブルクロスでロボ物です。 「エンゼルギアかメタリックガーディアンでやれ」と思ったそこのあなた。 正しいです。 言われました。 犯行の動機はダブルクロスのデータを使って、乗り続けると段々機体と一体化していってしまうようなロボ物をやりたかった。 それだけなのです。 特殊ステージになるので準備がね。大変なんですけどね。 この辺りはGMの楽しみのところかと思っています。 白兵=手持ち武器 射撃=手持ちもしくは固定火器 RC=内蔵武器 とするだけでもそれっぽくなります。 割とダブルクロスの自由さがあると思いました。
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2023/05/27 13:43[web全体で公開] |
😶 暑い季節 気を抜くとちょっとログインできなくなっちゃいますね。 こんにちは、れすぽんです。 段々と暑くなっていく日本列島。 皆さんはどうお過ごしでしょうか。 電気代は高くなりますがこれからの季節、熱中症にはご注意を。 ノートPCを使用されている方は排熱にもお気を付けを。 と言うのも、僕は数年前に一度ノートPCを熱で破壊してしまった事があるんですよね。 暑い夏の日、僕自身は耐えられたのですが埃が詰まっていたであろうPCが急にブツンといきまして 焦げ臭い臭いを残して二度と立ち上がらなくなってしまいました。 熱中症にも気を付けようとは思いましたがそれ以上にPCって精密機械だなと再認識した次第です。 当時はオンセはやっていなかったので被害は少なかったのですが、セッション中だと思うとぞっとします。 急に同卓者が落ちて戻ってこないともなると信用にも関わるし何より同卓者に心配をかけてしまいますね。 電気代は上がりますが、冷房機器をうまく使ってこれからの暑い季節を色々無事に乗り切りましょう。
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2023/05/18 23:10[web全体で公開] |
😶 裁定の線引きについて 最近よく考えていて袋小路に嵌まっているかも知れません。 TRPGにおいては ルールブックに明確に「できない」と書かれていなければできるとする派 逆に「できる」と書かれていなければできないとする派 その間でグラデーションがあってだいたいの人は遊んでいるのではないかと思います。 一部「できない」となっていてもハウスルールなどでできるようにする例外もおりますが一旦外します。 ウケとしては「できない」と書かれていなければできるとする派の方に偏った方が良いと言う事は体感としてはあります。 扱う数字が派手になったり厳しい所ではできない組み合わせができたり、と言ったものですね。 単発であればなおさら「できた方が面白い」に偏りがちになるのかも知れません。 僕に関しては「他の人の出番を無くしかねないのは却下」するスタンスなのですが、実はここの「やっていいとダメの境界」をどこに置くかに悩んでいます。 僕の卓について、そこで許可した本来であればGM判断になる事が、他のGMさんの卓でも「でもれすぽんGMの卓で許可された事だよ」と 他のGMへの説得材料にされてしまって、それが余所で影響出てしまったら?と考えてしまっています。 そんなに影響力ないよ、心配し過ぎだ、と言われるかも知れません。 それでも、他の卓に影響しかねない裁定を出すのは怖いな、とは思っています。 できると思っていた事ができなかった時の落胆と、できないと思っていた事が実はできた時の「早く言ってくれれば」と言うような憤りなど 裁定について細かく書くほど「面倒くさいな」となってしまい参加されなくなる可能性もあって 色々考えると難しいですね。
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2023/05/11 21:36[web全体で公開] |
😶 安定させたいPLと安定はさせたくないGMとのジレンマ 日記でも他に書かれている方がいらっしゃいますが、とかくPLはゲーマーになるほど戦闘面を安定させたくなるものだな、と感じます。 ダブルクロスでも最近ツールでの分析でコンセントレイトを嚙ませるよりは固定値を兎に角上げる方が有利だと言う結果が出たようですね。 そのせいもあってか、上げに上げた白兵や射撃の固定値で命中もコンセントレイトを使わず、リアクションも白兵や射撃で回避するエフェクトで安定して回避を行うというビルドも聞くようになりました(当社比) 《オリジン・レジェンド》で上げた判定値でRC回避を行うというのも昔からありましたね。 ところが参加PLがこれらを極めすぎると全員に攻撃しても当たらない、かと言って当たる確率を大きくすると今度は折角リアクションに割いた経験点を無駄にする事になってしまいかねない、と難しい事態に陥ります。 GMとしては盛り上げるためにもある程度当たってある程度避けて、くらいをしたい。 PLとしてはある程度当たるという事はその分侵食率や割いた経験点を無駄にしたくないから極限まで効率化したい。 ロイスを削る手段は色々あるとは言え、なかなか悩ましい問題だと思います。 突き詰めるとダイスを使わず固定値の積み重ねでほぼ確実に勝てる戦闘になってしまい、そうすると結果が分かっているから省略となって、時間をかけたビルドも披露の機会が失われてしまうと言う費用対効果の問題もあります。 以前とあるPLの方とお話させていただいた時に「必ず勝てるならそのやり方をやる。不確実に身を委ねたくない」と言うお話をいただいた事もあり、この辺りはPLが多く抱く部分なのかな、とも思います。 やはり究極の護身は戦わない事なのかも知れません。
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2023/04/30 20:58[web全体で公開] |
😶 ミニシナリオのGMしてきました 「最近あまりGMしていないな?」と思い立って突発で金曜夜に募集開始して土曜夜にセッションという弾丸にもほどがある日程でセッションをやってきました! 共通OP後に共通ミドルを1シーンやって侵食率プラスしてクライマックスへ!というもので 他にもやってらっしゃる方がいる手法を真似させていただいた次第です。 ジャームとなった恋人のためにUGN離反した青年を殴りに行くというものなんですが PLの皆さんの事前構成と当日の動き、そしてラストの決断により、希望が残るエンディングとなりました! 己の侵食率と残りロイスとを天秤にかけ、ギリギリのところで最高の結果をつかみ取ったPC達 かなり奇跡的な賭けに勝ったというところもあり、TRPGならではの良さを摂取できたな、と思う事しきりでした! 改めて、PLの皆様、参加ありがとうございました!
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2023/04/22 22:53[web全体で公開] |
😶 だぶるくろすのPLやったよ 本日はお誘いをいただいて、PL参加してきました! お誘いいただけるの本当にうれしいです! 今回は少年キャラでした。 ピュアな少年兼「天才だからね」で全てを片付ける天才はRPしやす過ぎでした。 また遊びたいです! 他のお二人もキャラが立っていて良かったです。 詳しくはGM温森おかゆさんの日記にて~ 今日は本当に楽しかった卓でした!
れすぽん![]() | |
2023/04/06 21:05[web全体で公開] |
😶 久々の日記 しばらくお仕事が忙しくて来れなかったら1ヶ月経っていてびっくりです! 不定期ですがまた活動再開しようと思います。 またよろしくお願いします。
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2023/03/03 20:18[web全体で公開] |
😶 先日の日記の補足 多数のいいねやコメントありがとうございました。 ちょっと誤解を招いてしまいそうなので言い訳させていただきますと、どなたか特定の方の批判などではございません。 派手なプレイをされるPLさんが「面白いPL」という事で注目が集まり、堅実なプレイをされるPLさんが「地味」でないがしろにされるのはあまりにも勿体ないな、という事で 「妙な方向でキャラを立てるのではなく、堅実なプレイをできる人は大事にしよう」 という感じで日記を書いた次第です。 シリアスを望むGMの所にギャグで蹂躙するようなプレイはしないに越した事は無いよね、みたいなものです。 とは言えこれも程度問題。 常にシリアスという訳にもいかないでしょうし、常にギャグと言うのもそれはそれで辛いと思いますので 雑談タブなどで息抜きしつつ上手い事セッションをみんなで回して行こうね、みたいなありがちな結論になってしまうのでした。 僕自身が良くある日記(やTRPG記事)を書くようなタイプなのでこの辺りお許しください。 やさしくしてね(?)