モブオさんがいいね!した日記/コメント page.129

モブオさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

KFC
KFC日記
2021/08/19 18:49[web全体で公開]
😶 クリティカル
最近の皆さんの日記見てると皆フェンサー嫌いなのかなと感じる
別卓でかいくぐりフェンサー使ってる身としては耳が痛い
そのうちフェンサーは害悪みたいな風潮になったら悲しいな
いいね! 14
裕香
裕香日記
2021/08/19 18:44[web全体で公開]
😶 キャンペーンシナリオ終わったぁ
Cocキャンペーンシナリオ
「今夜、ロリィタのお茶会で。」

最終話無事終わった組がーーーできたぁぁぁぁぁっ

何陣かいま動いているのですが
初、最終話までいきました♪

いやぁ 長かったようで短かった…。

センシティブな内容だったので
大丈夫かな、楽しんでもらえるかな?
全て表示するCocキャンペーンシナリオ
「今夜、ロリィタのお茶会で。」

最終話無事終わった組がーーーできたぁぁぁぁぁっ

何陣かいま動いているのですが
初、最終話までいきました♪

いやぁ 長かったようで短かった…。

センシティブな内容だったので
大丈夫かな、楽しんでもらえるかな?
とドキドキでしたが

もちょっとこの世界を楽しみたかったって
言ってもらえたり

ぎゃぁぁあってなってもらったり

ニヤニヤしてもらったりしてもらえたので

シナリオ回させてもらえてよかったなぁって。
しみじみ。

今回のこのキャンペーンシナリオで
キャンペーンシナリオ大変だぞってのとか
いろんな処理のこととか
ココフォリアのこととか
そのほかもろもろ

学ぶことができまして
私としてもありがたい時間でございました。

まだ、後ね、6陣くらいあるんでね…
頑張って楽しんでもらいたいと思います!!!

さぁっ
今宵も今ロリKPっす!
がんばるぞぉー
楽しんでもらえますように!!!


っとぉ
今回最終話まで楽しんでくださった
やきもち様、azama様
ありがとうございました!

この先の物語は
どうなっていくのか
私にはわかりませんが
どうぞどうぞ、楽しんで♪

また他のシナリオでも
あそびましょうねーーー!!!
いいね! 9
晴瑠
晴瑠日記
2021/08/19 18:24[web全体で公開]
😰 不安が勝る
2時間ほど前、トイレを詰まらせた、と言ったな……。
トイレ詰まり解決が出来ない……!
いや、ラバーカップズポズポやればいいのはわかるんだが、調べれば調べるほど、「便器の汚物はどうすれば……」とそこが不安になり、解決出来なくなる……。
なんか、最近、自分の行動に自信が無くなってる……。
いいね! 5
明日平
明日平日記
2021/08/19 18:01[web全体で公開]
😶 弱いキャラが好き
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)明日平は好きなキャラもロールプレイしやすいキャラもどちらかというと弱いキャラ
別にデータ的には弱くなくてもいいんですが、
自PCが弱キャラのイメージのほうが好きだしRPもしやすい
三下とか富樫虎丸とかそういうイメージでもいいですし、渋いおじさんキャラ(ただし弱い)とかPC1の少年(ただし弱い)とかも好き

個人的に好きだったキャラはオフセのメタガのキャンペーンで使った
コンダクター・ヴェテランの渋オジキャラ
他の参加者と違ってリンケージじゃないだけで弱キャラ感が出せてるのが最初のポイント
初メタガのキャラだったのでデータ的にも弱かった
一応、雑魚にはめっぽう強いが、ちょっと強い敵やボスにはてんで歯が立たない感じでした
ガンダムでいうと
リックドムを3分で12機落とせるが、ガイア・マッシュ・オルテガどころかデニム・ジーン・スレンダーにも歯が立たない感じです
後カバーリングできるんで毎回かばってボコボコにされてました
まったくの役立たずではないが、いい感じの弱さです

で、この弱キャラの何がいいかというと(個人的に)RPしやすいこと
自分では攻撃を当てられない高機動型の敵に命中させたスウィーパーに「あの素早い敵に攻撃を当てるとは!」と驚いたり
自分の攻撃では装甲を貫けないボスに大ダメージを与えたストライカーに「あの装甲を貫くのか!」と驚いたり
何か好プレイがあるたびに「これがリンケージの力か!」と驚いたり
とにかく驚いて相手を褒めれば済むのが楽でいいです

弱キャラはとりあえずRP困ったら
「なに~」とか「なんだって~」とか「知っているのか○○」とか言って他人に振れば済むのでとっさにRPが思いつかない明日平には助かります

後、失敗したこと自体が他人のRPのトスになるのも弱キャラの特権
自分が攻撃を外す「しまった!」と自分を下げて敵を上げておいて
見方が攻撃を当てる「味方PCの格好いいセリフのRP」が引き立つ
って具合です
失敗してもオイシイので気楽にセッションできます

別に弱キャラ演じるために意図的にデータ的に弱くする必要はないんですが
自PCが強いイメージより弱いイメージのほうが好きって話です
毎回のようにオチはない
いいね! 23
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2021/08/19 17:36[web全体で公開]
😶 わかりやすい最強キャラ
技術点12
体力点24
運点12
いいね! 11
くれない
くれない日記
2021/08/19 17:32[web全体で公開]
😶 はやっ
初GM &戦闘卓&夜中っていう条件なのに人くるのはやー!っと度肝を抜かれております(みんな卓に飢えてるんダナァ
帰ったら最終調整して頑張るゾー!
いいね! 17
サーラ
サーラ日記
2021/08/19 17:01[web全体で公開]
😶 【SW2.5】クリティカルレイと必殺攻撃の関係
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)まえがき
わたしは、必殺攻撃の能力は期待値が全てではないと考えているので、多少期待値が負けていようが好みで選んで全く問題ないと思います。以下のデータを根拠に、そういったビルドで遊んでいる人の興を削ぐようなことがないよう願います。

うっかりクリティカルレイの存在を忘れていたのでそれぞれのパターンを追加検証してみました。
全力攻撃(全力攻撃Ⅱ)と必殺攻撃の期待値の分岐点をメモしておきますので、ご自由にご活用ください。

以下のデータから感じたこと
・クリティカルレイB、Aは必殺攻撃のお供にとても優秀 Sは所持金と相談
・クリティカルレイSSは出目を大きく増やすので、C値が高い高威力の武器に並ばれるケースが多い

【条件】
防護点は0
追加ダメージは全力攻撃のとき+4、全力攻撃Ⅱのとき+12、それ以外は0
命中判定は必中
威力表算出時のファンブルによるダメージ0は発生する
クリティカルレイの増分に関わらず出目が1,1ならファンブルによるダメージ0が発生する(BCDiceの処理に準拠)
試行回数は各ロール1,000,000回

☆クリティカルレイB使用
○C値8のとき
・全力攻撃と必殺攻撃
k7[8]$+1:全力>必殺 全力:10.20 必殺:10.05
k8[8]$+1:全力≒必殺 全力:10.52 必殺:10.51
k9[8]$+1:全力<必殺 全力:10.89 必殺:11.08
・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃
k60[8]$+1:全力Ⅱ>必殺 全力Ⅱ:36.17 必殺 :36.08
k61[8]$+1:全力Ⅱ<必殺 全力Ⅱ:36.50 必殺 :36.68
○C値9のとき
・全力攻撃と必殺攻撃
k19[9]$+1:全力>必殺 全力:12.34 必殺:12.09
k20[9]$+1:全力<必殺 全力:14.03 必殺:14.14
・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃
威力表1~100のすべて 全力Ⅱ>必殺
k100[9]$+1:全力Ⅱ>必殺 全力:42.59 必殺:42.52

☆クリティカルレイA使用
○C値8のとき
・全力攻撃と必殺攻撃
k6[8]$+2:全力>必殺 全力:10.90 必殺:10.61
k7[8]$+2:全力<必殺 全力:11.42 必殺:11.50
・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃
k57[8]$+2:全力Ⅱ>必殺 全力Ⅱ:38.70 必殺 :38.62
k58[8]$+2:全力Ⅱ≒必殺 全力Ⅱ:38.99 必殺 :38.97
k59[8]$+2:全力Ⅱ<必殺 全力Ⅱ:39.39 必殺 :39.53
○C値9のとき
・全力攻撃と必殺攻撃
k19[9]$+2:全力>必殺 全力:14.21 必殺:14.08
k20[9]$+2:全力<必殺 全力:14.74 必殺:15.02
・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃
k96[9]$+2:全力Ⅱ>必殺 全力:47.36 必殺:47.29
k97[9]$+2:全力Ⅱ≒必殺 全力:47.64 必殺:47.65
k98[9]$+2:全力Ⅱ<必殺 全力:47.91 必殺:48.02

☆クリティカルレイS使用
○C値8のとき
・全力攻撃と必殺攻撃
k6[8]$+3:全力>必殺 全力:11.87 必殺:11.58
k7[8]$+3:全力<必殺 全力:12.48 必殺:12.61
・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃
k56[8]$+3:全力Ⅱ>必殺 全力Ⅱ:41.13 必殺 :41.02
k57[8]$+3:全力Ⅱ<必殺 全力Ⅱ:41.67 必殺 :41.86
○C値9のとき
・全力攻撃と必殺攻撃
k19[9]$+3:全力>必殺 全力:15.78 必殺:15.72
k20[9]$+3:全力<必殺 全力:16.53 必殺:16.83
・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃
k93[9]$+3:全力Ⅱ>必殺 全力:51.25 必殺:51.05
k94[9]$+3:全力Ⅱ<必殺 全力:51.72 必殺:51.77

☆クリティカルレイSS使用
○C値8のとき
・全力攻撃と必殺攻撃
k8[8]$+6:全力>必殺 全力:14.53 必殺:14.27
k9[8]$+6:全力≒必殺 全力:15.52 必殺:15.55
k10[8]$+6:全力≒必殺 全力:15.87 必殺:15.88
k11[8]$+6:全力<必殺 全力:16.23 必殺:16.32
・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃
k69[8]$+6:全力Ⅱ>必殺 全力Ⅱ:51.71 必殺 :52.32
k70[8]$+6:全力Ⅱ<必殺 全力Ⅱ:52.16 必殺 :52.98
○C値9のとき
・全力攻撃と必殺攻撃
k33[9]$+6:全力>必殺 全力:23.95 必殺:23.86
k34[9]$+6:全力<必殺 全力:24.32 必殺:24.39
・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃
威力表1~100のすべて 全力Ⅱ>必殺
k100[9]$+6:全力Ⅱ>必殺 全力:64.21 必殺:62.53
いいね! 17
晴瑠
晴瑠日記
2021/08/19 16:51[web全体で公開]
😰 焦るよね…
家のトイレ詰まらかすと焦るよね。
しかも、1人の時になると、さらに焦る。
詰まないトイレが欲しいよね。
いいね! 15
アサ
アサ日記
2021/08/19 16:47[web全体で公開]
😶 狂気と理性の狭間で揺れ動くタイプのキャラが好みです(日記後半はセッションの感想)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)理性が強めで狂気を否定どころか拒否反応してるタイプもいいし、
狂気一色でお前本当にPCか!?NPC枠してんじゃないよな!!?っていうのも好い。

だが私は間をグラグラしてるのに「自分は正気である」ということを誇りであり胸の痛みにしてるタイプが超好き。キャラの悩みが心の癒し。


そんな前文句はともかく、先日、ダブルクロスCRC『ヤンデレの邪神に死ぬほど愛されて眠れないPC1(仮)』のセッションが無事終了しましたイエーイ生還!!
シナリオネタバレ注意な感想をぼちぼちと書いていきます。

今回私がやったのは巻き込まれPC2な時角 穂知子という不運な子動物系JKの女の子でした!
本当はぽや…としたタイプの「ポチが… さつじんき、役を…?(ぽけ)」って感じにするつもりが、
「なんでポチがそんな役なんですかぁぁぁぁぁぁ!!?(ガビーン)」っていうタイプの煩い子犬になりました。どうしてこうなった。(アルェー)

指定で魔術を使えるPCをということだったので作ったのですが、魔術持ちPCを初めて作ったので迷う迷う…。
攻撃力的にマズ味なとこあるし、リスク高いなぁ…と考え込んでたら、まさかのPC1が魔術特化PC。(あの偏り方はほんとキャラシ見てほしい。超すごい)(でもまさかこれがフラグだったなんて…)

そんなPC1の蓮野 太一くんは最初こそおっ、普通のDK感あるかな!… …って思えたのは最初だけでしたね!!(お前
途中から明らかな狂人感覚… ちゅよい。やばい。あと京香さん(親玉と化身のどちらも)との関係性がやべぇ(語彙力がないPLがひどい感想を言ってる)
魔術特化PCかつアザピュアでCRCの特徴をガチ目に生かした仕様でした。PvP戦闘なくてよかった!(そこが一番重要)
… ……まぁダイスの女神の容赦ない選択によって途中から魔術使えなくなるのですけどね!!!(あれひどかった…)

その二人で進めていくストーリーはこう、単独行動が多かったせいで「あっちは恋愛ゲーしてるのにこっちはなぜ血どばな演出ばかり!!」という脳内の穂知子がうるさかったです。おいしい役割。
明地さんのマスタリングによる恐怖演出もあって、めちゃくちゃ雰囲気が楽しかったです。日記の「貴様見てるな!」というDIO様演出(違)はヒェッときました。

穂知子の方は魔術暴走系でやべーのを引かなかったのでエンディングもぼちぼちと考えてたやつ通りにできたと思います。
(でも被害者UGN職員に明地さんちのお気にキャラを入れたのは… ……いまだSAN値下がってるんだからね!!!(根に持ってる))
そして太一くんのエンディングなのですが… ……これはタイトル名の人物入れ替えるオチですね!!!おいしいです!!!クトゥルフ的エンドはそこで来るんですかヤダーーーッ!!って感じの叫びをあげました。やべーー!

…  …………これ感想なのか?と勢いのまま書きましたが、書き直す場所がわからないのでこのままいきます。
結論!超楽しかった!
いいね! 11
嶺上開花
嶺上開花日記
2021/08/19 16:26[web全体で公開]
😶 必殺攻撃のお話
えぇ、どうも。
最近身内でSW2.5ばっかりやってる嶺上開花でございます。

さて、今回は皆さまが投稿されている日記でSW2.5の「必殺攻撃」のついての話題が散見されましたので筆を執りました。
まず前提として、私はこの必殺攻撃、あまりなじみがありません。
というのも40とちょっとのキャラシ全て表示するえぇ、どうも。
最近身内でSW2.5ばっかりやってる嶺上開花でございます。

さて、今回は皆さまが投稿されている日記でSW2.5の「必殺攻撃」のついての話題が散見されましたので筆を執りました。
まず前提として、私はこの必殺攻撃、あまりなじみがありません。
というのも40とちょっとのキャラシの中で搭載しているのが1キャラだけなのです。
しかもそのキャラもファイターなのでⅢにならないという。
ではなぜこの特技を使おうとしないのかと言うことになりますが、単純に「回したところで」だからでございます。
フェンサーで使うとなると「装備できる武器が筋力の二分の一」と言うのが足を引っ張って低火力武器しか持てない。逆に必要筋力が低くとも高火力の武器を持とうとすると今度はC値が高くなる…。そういったジレンマだらけなんですねぇ。
ですのでこの特技、私はファイターに搭載し、「必殺攻撃」と「かいくぐり」を習得させてメイスを装備。ひたすらC値を下げてそこにダメ押しの「クリティカルレイ」をのっけてぶん回す…。と言う構成で使用しております。
なのですがこれ欠点がありまして、まず「回避しないと意味がない」んですねぇ。だってC値が下がらないもんだからC値12で頑張らなきゃいけない。つらい。
まぁでも最大値まで下げれば超火力が見込める浪漫構成であることは認めます。でも最近になってライバルが現れたと思うんですよねこの特技。

その名も「露払い」。デメリットが大きい分運用方法は限られますがね。

というものこの「露払い」、エラッタで近接攻撃のみならず遠隔攻撃にも宣言できるようになっちゃったんですね。と言うことはもうこれつまりあれですよ。これ使って「狙撃」しろって言ってるようなもんじゃないですか。
「狩人の目」と「スポッタードール」装備して適当な弓でも装備して「念動の矢」を使いつつ「キャッツアイ」とか「デーモンフィンガー」、果ては「宗匠の腕輪」でもブチ壊しますか?そうするとあら不思議。出目が「5」で固定されても怖くないんですね~。
そのうえ回転しやすく命中時にはダメージが倍になるおまけつき…。話だけ聞いてると強そうですね。

とまぁ、こういった点で考えると「必殺攻撃」って浪漫の枠を出ないんやなって。悲劇やなって。
あ、でもフェンサーで二刀流必殺斧とかは強そうだなって思ってました。(思ってただけ)

さて、本日はここまでで。
ではでは皆さま、またどこかでお会いできましたらその際はよしなに!
いいね! 9
肴
日記
2021/08/19 16:10[web全体で公開]
😶 GMの好み(賛否両論あるだろうので畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)GMの好みって、あると思うんですよ。
このGMは推理物が好き、ダンジョン物が好き、シティアドが好き、ウィルダネスが好き、戦闘は難しい方が好き、戦闘に重きは置いていない、etc.etc…

これらの『シナリオの好み』あるいは『エネミーの好み』は割とみなさん「そういうもの」として受け入れてると思うんですが。

では『ビルドの好み』は?

ぶっちゃけあります。そしてそれはシナリオやエネミーの好みと差はないと思います。故に本当に我慢ができないほどに苦手なビルドなら、いっそ初めからレギュレーションとして禁止してしまえばいいのです。

もちろんそうするとPLの自由度は下がります。それをよくないことと思う人もいるでしょう。
個人的にも禁止にする前に、ほかに対策がないかを考えるべきだとは思います。いま話題になっている必殺攻撃で言えば、所詮単体火力なので庇うや攻撃障害で即死だけは避けられるようにしたりですね。

しかし。しかしです。GMが嫌がるビルドを使ってまで、PLには楽しむ権利があるのでしょうか?
答えはNOです。そんなことはありません。

GMだって楽しむ権利があります。むしろGMにこそ楽しむ権利があります。
何故ならPLがいなくても卓は回りますが、GMがいないと卓は回らないからです。……というと些か誤解を招きそうですが、これは別にPLを低く見ているというわけではなく、単純にtrpgの構造的な問題として、PLがドタキャンしてもエネミーを調整するなり急遽追加募集を集うなり、あるいは一人二役でPCを追加するなりでなんとかできなくはないですが、GMがドタキャンするとほぼ確実に卓が消滅するからです。

『一緒に卓を囲む仲間』としてGMとPLは対等ですが、それはそれとして、ルールの最終的な裁定権を持つこともあり、GMはいわば卓における神なのですね。また基本的にはGMの方が数が少ないのですから、ある程度は甘やかしてなんぼです。GMが増えた方がPLにとっても得なのですから。

まぁもちろん「PLが楽しければそれがGMの楽しみ」と言い切れてしまうなら、それは素晴らしいことだと思います。
しかしGMだって楽しみたいですし、楽しんでいいんです。そしてそのために特定のビルドが邪魔なのであれば、それはもう「そのビルド苦手なので使わないでください」って言っちゃっていいんです。
その方が我慢して嫌な気分になるより100倍マシです。

かくいうあたしも、昔はゴーレムがほんっっっっとうに嫌いで、ゴーレム禁止してましたし。今だって(基本的には)放浪者禁止してたりしますしね。

というわけで結論。
シナリオやエネミーと同様にビルドにもGMの好き嫌いがあり、もしGMが楽しむために特定の要素が邪魔なのであれば、それは排除してもいいのです。PLに遠慮してGMが嫌な思いをする必要は、決してありません。


P.S.
あ、ちなみにここまで「GMは我儘言う権利がある」って言いましたが、逆にPLにも「GMを選ぶ権利」があるので、GMがわがまま言った結果PLが離れていく可能性は当然あります。
ので、その辺は自分の中の「もし離れられてもここは譲れない」というラインと相談ですよ。肴さんとの約束だっ。
いいね! 34
みさか
みさか日記
2021/08/19 16:07[web全体で公開]
😶 15thセッション感想 未知なる山嶺を夢に求めて
今さらなセッション感想第二弾です。

いつか落ち着いたらじっくり見返そう…と思っていたセッション記録動画が、先週やっと視聴できました。
いわゆるリプレイ動画と言う奴ですね。

リプレイとはよく言ったもので、客観的に見ているつもりでも、当時の雰囲気や感情がありありと鮮明に蘇ってきました。ソフ全て表示する今さらなセッション感想第二弾です。

いつか落ち着いたらじっくり見返そう…と思っていたセッション記録動画が、先週やっと視聴できました。
いわゆるリプレイ動画と言う奴ですね。

リプレイとはよく言ったもので、客観的に見ているつもりでも、当時の雰囲気や感情がありありと鮮明に蘇ってきました。ソファに横臥しながら終始ニヤニヤしていたのでしょうか、家族に軽く不審がられました。待って違うの。ペットのうさぎまでもが少し心配そうに、そっと前足を乗せてきました。やめろお。

クトゥルフ神話TRPG
未知なる山嶺を夢に求めて
KP ヴヴもさん
PL 倉田さん
PL じゃーがさん
PL みさか

4月に開催されたセッションでした。
シナリオ内容としては、山に登る。
これ以外特に語る事は無い訳ですが、今回のポイントは…
厳しかった!ということ。
前回もかなりギリギリまで追い詰められたと思っていましたが、今回の比ではありませんでしたね。流石は亜続編です。
序盤から最終段に至るまで、まんべんなく苦しめられました。
なんとかPL達は全員生還を果たせましたが、いやほんと大変でしたね…(しみじみ)
頼りになる仲間たちに感謝です。

この調整?匙加減すごいなぁ…大雑把な私がもしKPやったら簡単にロストさせてしまいそうです。
素晴らしいセッションでした。

動画のなかで、他の人の声と被ってちゃんと聞こえてなかったので、改めてお礼を言わせてください。

遅ればせながら
KPとPLの皆さま、大変楽しゅうございました。
またいずこかで是非ご一緒させてくださいね。
ありがとうございました!
いいね! 7
かもらいふ
かもらいふ日記
2021/08/19 15:19[web全体で公開]
😶 今日のSW学級会は必殺攻撃ですか
詳しい計算とかは面倒なので省略しますが……。

必殺攻撃ビルド、強いか弱いかで言えば弱い。
それを敢えて狙うのは、大抵『運が良いと凄いダメージが出る』という確率のロマンを楽しみたいから。

大回転して用意したボスが瞬殺された?素晴らしい!
GMの用意する敵は本質的に「PLを気持ちよくする全て表示する詳しい計算とかは面倒なので省略しますが……。

必殺攻撃ビルド、強いか弱いかで言えば弱い。
それを敢えて狙うのは、大抵『運が良いと凄いダメージが出る』という確率のロマンを楽しみたいから。

大回転して用意したボスが瞬殺された?素晴らしい!
GMの用意する敵は本質的に「PLを気持ちよくするために負ける」ために存在する。
ボスが吹っ飛ぶほどの大回転、場が盛り上がらなかったわけがなかろう。
ならば、君が用意し、派手にぶっ飛ばされたボスはその役割を従前に全うしたのだ。
「PCを十分に苦しめてからやられてほしかった」という親心も分かるが、何であれ場を盛り上げてPLを楽しませることができたならGMの勝利と思う方が、精神衛生上よろしかろうて。
いいね! 35
肴
日記
2021/08/19 15:18[web全体で公開]
😶 『魔神人形(マジンドール)は傷つかない』(sw2.5/GM:しゃんはいさん)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)に、参加してきましたー!
気を抜けば卓日はもう先週金曜。マイルール「1週間以内卓日記」ぎりぎりですねぇ。でも間に合ってるのでセーフ。
それにしても最近またしゃんはいさんとはよく遊ばせていただいておりますね。卓を回し回されと、こうやってGM・PLを両方できるのは嬉しいことです。ありがたやー。


まぁ閑話休題(それはともかく)。


今回連れて行ったのはエルフのソーサラー、サティさん! この子の前回の冒険は実に約3年前。3年間でなんか色々肴さんが見てないところで頑張ってたということで、がっつり成長(レギュ調整)しての久方ぶりの出動ですよ! ……年齢3歳分足しとこうかしら。

ちなみになんで3年も放置してたかっていうと、この子を使ったのゆとシート使い始める前で、最近の持ち込みPCはゆとシートのマイリストから選んでるので選択肢に上がりにくかったってのがあるんですけど。この子は今回で移し替えましたし、他の子もぼちぼち移し替えしようかなーと思いつつ、まぁ中々に大変な作業なのでおいおい……。

あとはこの子成長でハイペリオン級になったので、マイルールその2「センチネル(国家規模で有名)超えたら二つ名考える」により二つ名悩み中なんですけど、それもまたおいおい……。ピンとくるのが閃かないのですよねー。


まぁPC雑談はこのくらいにして。シナリオの話!

・いつものギルドスタート。こんにちは“夢の語り部亭”
・とりあえずギルドって言われたらもっきゅもっきゅご飯食べてしまうのはなんか癖デス
・引き出しを増やしたいとはちょっと思う
・とかやってるとVIPっぽいお嬢さんがご来店
・見るや否や慌てだすギルマス
・このギルマス慌てることあるんだ……?
・かくかくしかじかで英雄さんの遺体がラーリス教団(推定)の墓荒らしにパクられたんで取り返して
・神官を筆頭に怒りをあらわにする仲間たちと、そこまでだった不良神官なサティさん
・いえちゃんと依頼には前向きというか、「なんてやつだ、懲らしめてやろう」とも「悲しいことだ、ちゃんと取り返そう」とも思ってたんですよ?
・でもほら……周りが怒ってくれてるから……逆に冷静になれるっていうか……?
・まぁともかくそういうことなら勿論承りましょう! 準備してアジト(発見済み)に突撃じゃー
・導入丁寧だったけどこれ実は戦闘卓なんですよ
・というわけでアジトついて早速見張りポジ的な敵さんとバトルだっ!
・なお開幕早々出目腐って先制ミスりかけるスカウト組。恩寵さんありがとう!!
・ブラッドトロールってやけに魔力高いから結構怖いっすよね
・オーガ種って弱点がわりと違うので、あれ半分くらいオーガ(もどき)っすよ。パンダとレッサーパンダ的な
・まぁ若干怖いところもありつつも撃破! 範囲ソーサラー楽しい!
・あと今回前衛が2人とも二刀フェンサーだったので火力が素敵
・なお最後の1人は支援の鬼でした。ちなみに多分このPCが一番今回の敵(ボス含む)と相性が良かった
・RP的にも一番会話してたので、いるのといないのとで一番差が出る子だったんじゃないかしら!
・さておき。最近よくやるスカセー幸運の出目+3でしっかり剥ぎ取ってアジト突入!
・犯人とご対面。なお……
・さぁボス戦だー!
・特殊ギミック的な能力持ちのオリエネミーなので具体的な話はぜひご自分の目で
・まぁ畳んでますし、そもわりと既にネタバレっぽいことも喋ってるので今更ですが
・一番の見せ場っぽい部分はせめて隠そうかなと
・というわけでキン○リして撃破! 作戦タイムが楽しかったですね!
・そして帰宅。遺体もしっかり取り返して、無事依頼終了
・結局VIPっぽい人何者だったの問題は、聞かぬが花なのでスルーしつつ
・そもサティさん、あんまり他人の立場に興味がないのであった。まる。

って感じで、おしまい! 戦闘卓でありつつわりとストーリーがしっかりしてて、そっち方面でも楽しかったですねぇ。あたしがやる戦闘卓とはまた違う、GMの数だけあると言うことですなっ。


ではでは思いの外長くなったのでこの辺で今回の日記も〆としまして。
同卓してくださったGM・PLのみなさま、日記読んでくれたみなさまも、ありがとうございましたー。


P.S.
ちなみに今回高レベルソーサラーでファミリアⅡ連れてたんですけど、ファミリアⅡの特性「主人と一体化中は基本的に効果の対象にならない」「主人はファミリアⅡの視界を基準にして魔法を使える」を合わせると、かなり盲目とかの知覚系デバフに強いのでは……? という気づきを得たという余談。

まぁ若干チート臭いので、最終的には「一体化中は合わせて1体として扱うので、それする場合は一旦離れてね」あたりが落とし所なのかしらねとも思いますがっ。
もしくはそもそも「五感共有」で主人の知覚が壊れてる間はファミリアⅡも見えない裁定……は、盲目は「自分以外全て透明」として扱うだけで、根本的な知覚自体は変化していないのではという反論をどうするかですかねぇ。
いいね! 10
あすか
あすか日記
2021/08/19 14:58[web全体で公開]
😶 結局のところ
強い構成も弱い構成も人の勝手なんだから本当につよいTRPGプレイヤーなら自分の好きな構成でやるべき(カ○ン風)
自由にやりたまえ!

なお、自由にやりたい放題できるのはGMも同じなんじゃよ
いいね! 16
こたつ
こたつ日記
2021/08/19 14:27[web全体で公開]
😶 【sw2.5】やっぱり難しい
先日の模擬戦闘で調整したシナリオを回してきました。
ボス戦で途中から出現するボスはそれなりに弱体化しましたが、他には手を入れずに戦闘。
結論から申し上げますと、増援が来る前に取り巻きが殲滅されました。これは予想外すぎた。
前線エリアにボスを出そうかな、どうしようかなって思っていたら、前線突破さ全て表示する先日の模擬戦闘で調整したシナリオを回してきました。
ボス戦で途中から出現するボスはそれなりに弱体化しましたが、他には手を入れずに戦闘。
結論から申し上げますと、増援が来る前に取り巻きが殲滅されました。これは予想外すぎた。
前線エリアにボスを出そうかな、どうしようかなって思っていたら、前線突破されてるから選択肢無いし。
ボスも2Rで沈んで、PCがボス戦で食らったのって抵抗ライトニング1発なんですよね、悲しい。

圧勝も圧勝だったのですが、PL様方は楽しんでいただけたようで。それはいいのですが、GMとしては複雑な心境。
ボス戦には苦戦して欲しいよね、やっぱり。

魔法使いが危険だって、PCに関しても言えることになんで気が付かなかったんだろうね。
その他反省点は色々あるので、もう少し調整を重ねますかね。
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ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2021/08/19 14:17[web全体で公開]
😶 by少佐
「射的がしたけりゃ射程距離がうんと長い超小型運航ミサイルでゾウでも撃ちなさい」、か……。
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サーラ
サーラ日記
2021/08/19 14:10[web全体で公開]
😶 【SW2.5】全力攻撃と必殺攻撃の期待値の分岐点
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)まえがき
わたしは、必殺攻撃について、期待値が全てではないため、多少期待値が負けていようが好みで選んで全く問題ないと思います。以下のデータを根拠に、そういったビルドで遊んでいる人の興を削ぐようなことがないよう願います。

全力攻撃(全力攻撃Ⅱ)と必殺攻撃の期待値の分岐点をメモしておきますので、ご自由にご活用ください。

【条件】
防護点は0
追加ダメージは全力攻撃のとき+4、全力攻撃Ⅱのとき+12、それ以外は0
命中判定は必中
威力表算出時のファンブルによるダメージ0は発生する
試行回数は各ロール1,000,000回

○C値8のとき

・全力攻撃と必殺攻撃

k10[8]:全力>必殺
全力:9.60
必殺:9.54

k11[8]:全力<必殺
全力:9.88
必殺:9.94

・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃

k64[8]:全力Ⅱ>必殺
全力Ⅱ:32.73
必殺 :32.59

k65[8]:全力Ⅱ<必殺
全力Ⅱ:33.07
必殺 :33.10

○C値9のとき

・全力攻撃と必殺攻撃

k33[9]:全力>必殺
全力:13.77
必殺:13.72

k34[9]:全力<必殺
全力:14.03
必殺:14.14

・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃

威力表1~100のすべて
全力Ⅱ>必殺
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ビーフチキン
ビーフチキン日記
2021/08/19 13:08[web全体で公開]
🤔 少し視野を広げようという話
現在、私は相手を理解するという事を追求してるがそこでひとつとある考えが浮かんだ

「相手の好きな作品を知る=相手を理解する事じゃね?」

なにを言ってるんだ、こいつは?と思うかもしれないが私は大まじめだ
TRPGプレイヤーたるもの好きな作品の1つや2つはある!そして、その好きな作品に似たシ全て表示する現在、私は相手を理解するという事を追求してるがそこでひとつとある考えが浮かんだ

「相手の好きな作品を知る=相手を理解する事じゃね?」

なにを言ってるんだ、こいつは?と思うかもしれないが私は大まじめだ
TRPGプレイヤーたるもの好きな作品の1つや2つはある!そして、その好きな作品に似たシステムを買ったり、キャラシやRPに出てしまうのがTPPGプレイヤーの宿命というもの…(偏見)


つまり、色んな作品を見て視野を広げる事で相手の価値観の理解が深まる、相手と話せる話題が増える、さらには自分のRPの幅も広がる、と1つの事で3つも得をしてしまう。とてもお得な結果になってしまうということだ!

まあ、結局なにが言いたいかと言うと「皆の好きな作品(書籍類、映像作品、ゲーム等)をオラに少し教えてくれー!」ということです(見る作品を絞らないと金が持たねぇ…)
オチ?そんなものうちには無いよ…
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すいさい
すいさい日記
2021/08/19 12:55[web全体で公開]
😶 (SW2.5)必殺フェンサーについて(長いので折り畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 先日、感想戦で少々話題になっていたようなので、SW2.5の必殺攻撃フェンサーについて少しばかり計算と考察をしてみたいと思います。
お酒の入った素人の計算ですので、間違いなどがあるかもしれませんが、ご寛恕いただければ幸いです。

 また、初めに明記しておきますが、特に批判や中傷を目的とした記事ではなく、ただの結果報告の記事だという事をご理解いただけると幸甚です。

〇必殺フェンサーとは
 SW2.0→SW2.5で(様々な要因から)強化され、話題になった構築です。
クリティカル値低下手段の増加及び必殺攻撃の仕様変更により、高いクリティカル率による大ダメージを狙っていくような構築ですね。
では、実際にどの程度のダメージが見込めるものなのかを考察したいと思います。

〇確率
 私も2.5環境に詳しいわけではありませんが、一般的に必殺フェンサーとはC値を実質的に7にした上で攻撃を行っていく構築です。
実際にはC値の低下ではなく出目の操作である事及び安価な出目操作であるクリティカルレイAなどが入りますので、オンラインセッションにおけるコマンド的には「@8#1$+2」のようなC値になりますでしょうか。
(チャットボットによって差があるかもしれません)
実質的な確率にはほぼ差が無いはずなので、ここでは初回のみ出目5、以降出目7をクリティカルの基準として計算をしたいと思います。

 まず、一般的な2d6ダイスの確率分布において出目5以上及び出目7以上が出る確率はおおよそ83.3%と58.3%です。
初回のみは出目5以上で構いませんので、クリティカルする確率が約83%。
二回目からは出目7以上が要求されるので、クリティカルする確率は(0.833×0.583=0.485)で約49%。
だいたい2回に1回くらい出せる計算ですね。以下、同じように計算していくと…

1回転:83.3%
2回転:48.5%
3回転:28.3%
4回転:16.5%
5回転: 9.6%
6回転: 5.6%
7回転: 3.2%
8回転: 1.9%
...続く

 と、なりました。
実戦での回転数は平均して2~3回転という所で、上振れしても5回転程度に収まるのではないかと思います。
この確率が高いか低いかは、個人の感覚になるかと思いますが……。
7回転辺りからはいわゆるソシャゲにおける最高レア(SSR、☆6や☆5、etc...)ぐらいの確率ですね。
もし運良く叩き出せたらガチャを引くと良いかもしれません。

〇ダメージ
 というのはおいておいて、これでクリティカルする確率だけはある程度分かりましたが、実際の戦闘中には武器の威力が関わってきます。
SW2.5におけるアビス強化ルールにより、フェンサーはC値10の武器を実質C値7として(現実的に)使用する事ができるようになりました。

 ということでテストケースとして、手元のSW2.5ルールブックI掲載のソード(ソードワールドですしね!)で最も強力な武器、ドラゴンスレイヤーの威力43で計算してみたいと思います。
必殺攻撃によって出目が1繰り上がりますので、クリティカル時の出目は8と12になります。
……レーティング表によると、8の時のダメージは10、12では14点になるとか。
その差は4点しかありません。回転ごとの振れ幅は、実はそう大きくないようですね。

そして仮に8回転全てのクリティカルが出目8だった場合は80点、出目12だった場合は112点ものダメージが出る事になります!
流石SSR!ここまでくると、高レベル卓でも中々でない数字が飛び出しました。
とはいえ、実際に出目12ばかりが出る事もありません。実際に叩き出せるダメージは、80点と112点の間を取ると96点。
出目の分布確率的にはこれよりももっと80点に近いダメージになると思いますが、(計算が面倒なので)この計算を先ほどの表に当てはめてみましょう。
計算式は(回転数×10+回転数×14)/2です。

1回転:83.3%:12点
2回転:48.5%:24点
3回転:28.3%:36点
4回転:16.5%:48点
5回転: 9.6%:60点
6回転: 5.6%:72点
7回転: 3.2%:84点
8回転: 1.9%:96点

 このようになりました。
実は計算式が実質的に回転数×(10+14)/2なので、初めの1回転の数字(この場合は12)ずつどんどん増えていくだけなんですね。
先述したように実際のダメージ数値はほとんどの場合これよりも低くなりますので、参考程度にご考えください。
とはいえ、ある程度はダメージを視覚化できるのではないでしょうか。
確かに5~6回転させて60点や70点以上のダメージを叩き出している光景を見るとすごいように見えますが、実際の確率はSSRです。
また、ダメージの振れ幅も回転数基準であればそう大きくなさそうです。

ところでこれを同じようにSWにおける限界威力である100に当てはめると(20+30)/2で25点。
ここまでくるとすごい数字で威力が伸びていきますね!

……なんですが。
SW2.0、および2.5の知識がある方であれば、殆どの場合この数字は役に立たない事にお気づきかと思われます。
というのも、フェンサーには武器を装備する際の筋力が半分になる(つまり軽い武器=威力の低い武器しか扱えない)という制限がかけられています。
もちろん幾つか緩和手段はありますが、それでも例に挙げたドラゴンスレイヤーでさえ装備するにはかなりの努力とリソースが必要になってしまうからです。
相当な高レベル、かつそれに特化した構築でないとここまでの数値は出てこないのではないでしょうか。
更に実戦であれば命中力や耐久力の問題も付きまといますから、上記の計算はかなり高い理想論です。

 種族や構築にもよりますし、手元のキャラシートによるざっくりした試算で申し訳ありませんが……よくお見掛けする中レベル帯だとバスタードソード前後の威力27あたりが扱える限界でしょうか?
先ほどと同じ計算をすると威力27であれば1回転ごとに9点、それよりも軽いものだと威力8のレイピアで5点。
良く扱われる範囲では、高くてもこの程度の振れ幅に収まるのではないかと思います。

〇まとめ
 先も申し上げましたとおり実戦における回転数は確率としては平均して1~3回という所でしょう。
これを基準にブレる確率はそれぞれ3割を切ります。ダメージの数値からみても、個人的には剣の欠片の個数などで十分調整の効く範囲なのではないかと感じます。

〇最後に
 長くなってしまいましたが、事実以上の事を申し上げるつもりはありませんのでこのあたりで筆を一度置きたいと思います。
本当にざっくりとした計算ではありますが、必殺フェンサーはダメージの振り幅が大きく、調整が難しいという意見をよく耳にしますので……その調整の一助となれば幸いです。

 またお酒の入った頭で書いていますので間違っているかもしれません。
そういう時はそっと教えてきただけると幸いです。

 末文にはなりますが、SWプレイヤーの皆様の卓生活の充実をお祈り申し上げます。
ここまで長々とお付き合いしていただきありがとうございました。

〇お詫びと訂正(2021/08/19 14:43)

コメントにて指摘を頂きましたが、必殺攻撃使用時においてのクリティカルする出目は必殺攻撃で+1される為、(8,9,10,11,12,12)となります。
ので、回転時の期待ダメージは(回転数×(10+11+12+13+14+14))/6で求めるのが正確です。
幸い計算的には12.3とあまり大きな差はならないはずなのですが、念のためこちらで訂正させていただきます!

誤情報で申し訳ありませんでした!!
また、指摘のコメント及び、計算式の掲載の許可を頂きありがとうございます!

〇おまけ
……日記の最大文字数を3000だと勘違いしていてめちゃくちゃ色々削ったんですが、5000字だったんですね。
お酒の入った勢いで書くとロクな事にならないという好例でした。反省します。ぐええ。
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