温森おかゆ(まんじゅう)さんの日記 page.7

温森おかゆ(まんじゅう)さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。

日記一覧

温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/02/02 18:13[web全体で公開]
😶 銀剣のステラナイツ雑記【ワールドセッティングまとめ】
 銀剣のステラナイツは1巻だけでも遊ぶことはできるが、2巻である『霧と桜のマルジナリア』、データ集となる3巻の『星屑のリヴラガーデン』を導入しても遊ぶことはでき、しかもそれらに載っているワールドセッティング(世界観設定)次第で、さまざまな形態、性質の二人組が作成でき、さまざまな世界背景を体験できるようになっている。
 だがひとくちに「霧と桜のマルジナリア」などといっても、ルールブックを読んだところで「何のワールドセッティングだったっけ?」となる事多数なので、雑記としてまとめておくことにした。

◆まず「銀剣のステラナイツ」とは?
 世にも珍しい「一人2キャラ作って演じ分け、うちよそするTRPG」。キャラクターは基本的に剣をもって戦う「ブリンガー」、ブリンガーの剣や武具へと姿を変える「シース」となって、それぞれがニコイチペアを作成して世界を守るため、願いを叶えるための戦いに挑む。世界を崩壊させようと企む敵との戦いを描く以外は基本的にシナリオはあってないものであり、戦いが始まる前のパートナーとの関係や日常を描くのが主体のナラティブ系の側面もある。
 ロールプレイに対して他のプレイヤーが感動したときに「ブーケ」と呼ばれるリソースを投げられることでも有名。
 たっぷり濃厚なロールプレイしようぜ! でも地雷チェックは怠らずにな! というのがこの作品のコンセプトだ。
 ナラティブ系にありがちではあるが、気の合う相手と遊ぶとメチャクチャ楽しいが、好みが合わないところでムリヤリすると地獄と化す危うさも持ち合わせている。

◆霧と桜のマルジナリア(2巻:P115)
 ヴィクトリア朝時代の英国を思わせる都市世界である「霧の帝都」、大正時代の日本を思わせる都市世界である「桜の帝都」。
 二つの世界は間近にあり、衝突寸前となっている。それというのも「誰かさん」が、いずれ来る崩壊の時の前に自らこの二つの世界を衝突させ、大規模な「終末」を迎えようと決めてしまったからという「手の込んだ心中」のためである。
 これはいずれ来たる崩壊を前に、ふたつの帝都を延命させるための戦いだ。
 ──という世界観は一応あるのだが、このワールドセッティングでは基本的に「誓約生徒会(カヴェナンター)」と呼ばれるキャラクターが作成できることの方が特徴と言えよう。
 誓約生徒会は一度夢破れたステラナイツ、あるいは同じ願いを持てない者同士だが、それでもパートナーになる資格を有する者たちがなる「疑似のステラナイツ」である。
 「歪みの共鳴が溜まってしまって敵側になってしまった(実質ここで一旦ロストとも言える)が、まだまだパートナーとの願いは終わってない! まだこのキャラクターを使いたい!」というプレイヤーの切実な願いの受け皿としての存在意義が一番大きいと思われる。

◆手紙よ、この思いを届けてくれ(2巻:P176)
 敵に喰い尽くされ、修復不可能なところまで崩壊した世界。そこにはなにもなく、ただ、自らの証明を書き記し続けることで僅かな延命をすることができる世界。その世界で離ればなれになってしまったステラナイツが、お互いに文通し、互いの存在を感じ、世界を存続させていく、といったもの。
 世界観は物悲しいが、これは新たなセッション形式「レターセッション」と呼ばれるものを提案する形でのワールドセッティングになる。簡単に言ってしまえば今どき流行りの「置きレス卓」というものとなる。
 集まる時間を確保することが難しい監督(GM)と俳優(PL)同士で遊ぶためのもので、何とか数時間の時間が取れればステラバトルの時間を作って、そこで初めて肉体を得たステラナイツたちは合流することになる。
 時間がないけど合間の時間に激エモなセッションがしたい! という願いに応えたセッション形式となる。

◆リコレクト・ドール(2巻:P196)
 とうに人類が滅亡してしまった世界で、その世界の人類の記憶を収集し、保管し、いつの日か人類を蘇らせることを使命とした人形「リコレクト・ドール」になって終末世界を味わうことができる。
 このワールドセッティングで遊ぶ以上は作成キャラクターは必ず球体関節人形を作成することになる。球体関節人形萌えの人にとっては何か琴線に触れる話ではなかろうか。しかし注意して欲しいのは、このワールドセッティングで遊ぶと、基本的に3回までしか同じキャラクターでセッションができないことである。
 最終章が終わり、セッション終了と同時に、モールド(このワールドセッティングにおけるブリンガー側の役)は人類の記憶を一つ会得する。それが3つ溜まると、モールドの役目はいったん終わり、機械の塔へと収拾した記憶をおさめに行かなければならない。これが実質的なロストとなる。
 いつか訪れる別れ、偽りの生命を持つ球体関節人形で、人類の記憶を追い求める終末旅行。そんな物悲しさが好きなら、このワールドセッティングはお勧めである。

◆シトラ女学院(2巻:P224)
 「え? シトラ女学院って基本ルールブック1巻にも載っていた学園都市にある学園のひとつのことなんじゃ?」と思われた方は詳しい。そのとおりで、学園都市の中でも「シトラ女学院」にフォーカスを当てて、さらに掘り下げたものである。ズルいぞ。
 徹底した閉鎖環境と高水準の教育スタッフにより、純粋培養のお嬢様が量産される由緒正しい女学院。……という既存の設定に加え、新入生と上級生が「姉妹(トゥリーブ)」というペアを作る制度や、歪みを蓄積したステラナイトや、敵によってゆがめられかねない心の闇を持つ生徒を、闇堕ちする前に救出するための「決闘裁判」などがある。
 実際の所あんまり読んでいないが、濃厚な百合と濃厚なお嬢様寄宿学校のロールプレイがしたいのなら、このワールドセッティングを読み込むと楽しいと思われる。
いいね! 11
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/30 10:19[web全体で公開]
😶 謝罪の上手い使い方
 私はいつも「毒にも薬にもならないまでも、毒にはならないような日記を書こう」と思っているが、いつもの題材が題材だけに、誰に対しても毒にならない日記というものは案外難しいものである。
 いたずらに人を傷つけたくて書いているのではなく、誰かを傷つける前に一旦一呼吸がおけるような情報を書いているつもりだ。
 だからこそなるべく具体的に「やった方がいいこと、やらない方がいいこと」を書き記してある。この辺りボヤかして投げたのでは勿体ないし、いたずらに不特定多数を傷つける可能性を秘めているからである。

 ……謝罪、と言うのは、いざ危険な状態になった人間関係を修復するために最も心強く便利に使える手段ではあるが、時と場合と私情次第で、最も難しい手段となり得る。

 1にも2にも誰が悪いか悪くないかはとりあえず置いておくとして、とりあえずいの一番に謝って、そこからまた互いの意見をすり合わせよう……ということは結構ある事例だろうと思われる。
 クレーム対応だと思えば少々納得も行く。ひとこと謝れば話ができる相手であれば、だが、「謝罪」というのは何かの過ちで人間の信頼関係が窮地にさらされたとき、最も手軽で確実な対話のきっかけを作ってくれる言葉である。
 昔から「ケンカ両成敗」と言う言葉はあって、要するに「お互い冷静になれずにケンカをしてしまったなら、まずそのことをお互い謝って、改めてお互いの意見の相違点や妥協点なんかを冷静に話し合いなさい」と言ったことなのだろうと思う。
 そう思っているので、私はまず人間として最低限第一印象で信頼できる相手の条件に「『感謝』と『謝罪』が適切に行える人」という項目が常にのっかっている。実際この判断基準は結構間違いがなく、常に適切なタイミングで謝罪と感謝を述べられる人ほど、誠実であることが分かるため信頼に足るのである。

 だが、感謝も謝罪も、人同士の距離が狭まってくると、忘れがちというか、言いにくい言葉になっていくのだ。
 時と場合により理由は千差万別ではあるが、厄介なのは謝罪である。感謝なら言い忘れたってその時の信頼を破壊しはしないだろうけれど、謝罪を控えていると崩壊はまぬかれない事態に発展することもありえよう。

 私も感謝と謝罪を適切に用いることができる誠実な人間であると自負できるわけではなく、寧ろ時折、相手に対する腹立たしさのせいで謝罪を忘れてしまうことがある。平時には、自分が全て悪いわけではなくともとにかく謝って、議論を軌道に戻すことが最も良い手段と分かっていても、私はいまだ、怒りに震えた自分の心すら一人で上手く扱えた試しは無い。気恥ずかしいやら、腹立たしいやらで煮え立った自分の頭をいくら冷やそうとしたって、少なくとも一時間は収まらない。

 懺悔はこのくらいにしておくとして、そう言ったこともあるから、平時ではいくら偉そうなことを言っても、結局怒りに我を忘れた時の人間ほど、誠実さが強く出るのだろう。
 怒りに節度を忘れてしまった後の「謝罪」は当事者にとっては非常に困難なことであるから。
 だからこそ、私は重ねて、「『感謝』も『謝罪』も適切に行える人ほど、誠実である」と思うのだ。

 加えて、実際にケンカに発展したときは、何があったにしろその時点で双方謝るべきであると私は考えている。人間、完璧なことは無いのだから、そこに年功序列も吹っ掛けた方ももはや関係ない。
 どちらかというとこの場合の『謝罪』は、お互いに歩み寄る姿勢があることを示す合言葉の役割を担うため、謝罪する気があるだのないだのの話はとりあえずゴミ箱にでもダンクして、後で手打ちでも何でもすることにして、どちらからともなく謝っておけばいいと思っている。
 だが、これができる人と言うのも、案外あまりに少ないのである。
いいね! 26
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/27 11:44[web全体で公開]
😶 SW2.5【蛮族を駆逐せよ】後編
 今回も魔物いっぱいお宝いっぱいの冒険を体験していただいた。公式シナリオ、結構楽しいかも知らん……。
「倒した魔物」ぶんの経験点に、ルールブックには「上手くやり過ごしたり、交渉によって戦わなかった敵の経験点も入れる」と書いてあったので道中戦わなかった魔物の分まで大量に入ったわけだが、その是非やいかに? 公式シナリオは結構派手に報酬を出すのだな……と思った。その代わり、けっこう本気で殺しには来るようだ。
 SWは先制が取れるか否かで戦況が決まる点もあるので、先制判定に有利がとれるスカウトというのは本当に重要だ。

 お寝坊さんにより、レンジャー不在の恐怖と戦うかと思ったらとっても安定した戦場だったのでそうでもなかったよ。レンジャー技能無しの魔香草がいかに使えないかは学ぶことができました。ドラクエのやくそうでも一応回復はするというのに……。
 安定した戦況だったので、魔晶石を割ることもなかったのは僥倖と言えよう。次の冒険でも使えるので、大事に取っておいていただきたい。溶ける戦場では石もMPもドロドロ溶けるので。冒険中に魔晶石が拾えたらPLが反応する程度には重要なアイテムである。

◆ミド・リホーン PL:だーさん3
 口数少ないナイトメアのファイター。魔法戦士。基本的にコンジャラー部隊だったので、先制を取って最初に敵の前衛を【スパーク】で薙ぎ払うのが基本戦術になっていた。敵の攻撃によって気絶寸前までHPが削られたが、運よくその後の攻撃が来ず、最後まで立ち続ける。

◆レンカ・フロローレス PL:なごみ
 レプラカーンのグラップラー。強力な追加攻撃で敵のHPをどんどん削り取っていく。今回のMVPではなかろうか。グラップラーの強さをいかんなく発揮した。なお、スカウトとしての働きも十分だった。流石レプラカーン、隠密作戦においては右に出る者はいないようだ。

◆ユリス PL:マット
 「勝てばよかろう」がモットーの結構血の気が多いエルフのプリースト。キュアウーンズによる回復で、パーティーの戦闘継続力に大きく関わる。キルヒアさまは本当にそんな啓示を与えたのだろうか?

◆せろたる PL:せろり
 タビットのソーサラー。スパークによって敵を焼き払い続けた。今日の動きを見る限り、結構慣れてきているように思う。GMはどんなシステムにせよそれほど難しいものでもないので(諸説あり)、これからも頑張ってご友人を沼に引き入れて頂きたい。
いいね! 19
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/24 19:58[web全体で公開]
😶 SW2.5【遺跡にロマンを求めて】
 私にもあんな頃があったなあ……(1カ月前くらい)と思いつつ、ちゃっかり経験者面して参加した初心者歓迎卓【遺跡にロマンを求めて】。ダイスの神様も味方してくれて、GM、シマエナガ三銃士さんの温情もあって冒険の楽しさをイイ感じに体感できる良いセッションだった。
 冒険の間に睡眠回復を取ったのは今回が初めてだ。消耗していない二人で半分ずつ見張りに立って野営し、食糧をみんなで分け合った。行動宣言だけだったものの、そんなことが何となく冒険味があって楽しかったなあ……。
 一応ルールとしてはあるのだが、基本的に使われないものではある。大体睡眠回復なしで一気に踏破する前提でシナリオが組まれるのもあり、まあ、大体片付いた遺跡ならまだしも、奈落の魔域や魔剣の迷宮なんかでガチ寝こけるものではないので……。

◆ストーリー
 ひょんなことからドーデン地方を訪れていた冒険者たちは、ゴブリン退治の依頼の最中、遺跡を発見する。

 入り口はすでに開いていたため、誰かがすでに探索した後かもしれない。
 そう思いつつも、まだまだ駆け足である冒険者たちは、好奇心を抑えられなかった。
 都合のいいことに、依頼目的のゴブリンのものと思われる足跡も遺跡の中へと続いている。

 もしかしたら、内部にはまだ見つかっていないお宝が残っているかもしれない。
 ゴブリンを倒すついでに、ちょっとした遺物でも見つかれば、どんちゃん騒ぎができる! ご馳走も食べ放題だ!!

 駆け出しゆえに金欠気味で、ここしばらくお酒も美味しいものも食べられていなかった冒険者たちは、意を決して遺跡へと足を踏み入れるのだった。

◆ライ PL:そうちゃん
 タビットのソーサラー/セージ。PL本人も初々しい初心者。拡大リープスラッシュで敵をなぎ倒す。
 ゴブリンに晩飯扱いされてマジギレするなど、結構血の気の多いうさぎ。タビットの[第六感]による危機感知や、探索でもしっかりと活躍していた。
 クトゥルフ神話TRPGからさっそくSWの世界に足を踏み入れられたとのことで、アレと比べるとガッツリ剣と魔法の冒険モノなので戸惑いも多いだろうが、ルールブックを片手にこれからも頑張って頂きたい。

◆アルト PL:すぱいす
 人間のファイター/スカウト。【マッスルベアー】と【ヴォーパルウェポン】、特技は《全力攻撃》という、やられる前にぶっ飛ばす構成で前線で大活躍。ゴブリンミンチを作り上げていた。地味に赤髪金目の好青年の立ち絵は自作だという。巨大な楯とメイス、そしてチェインメイルがしっかり書けている。いやぁ並ぶとお恥ずかしいですね。
 さらりとパーティーのツッコミ役をやってのけるスマートさにシビれるし憧れる。

◆ジェハン PL:ばる
 名状しがたき本によって正気度をすり減らして最近シャバに出て、かつて持っていた名状しがたき本を探し求めるアブないコンジャラー/スカウト。後衛で味方に【ヴォーパルウェポン】による支援を行い、前線に出したゴーレムでダメージを稼ぐなど、二人分の活躍をやってのける。
 お探しの本、見つかるといいですね。

◆エミール・ゲーリング PL:おかゆ
 ナイトメアエルフのファイター/コンジャラー/レンジャー。ゴブリンがエルフ好きだったため、あわやくっころ要員と化しかけた男の子。よく分からなかったのでとりあえず【スパーク】で敵前線を多少は片付けながら、アールシェピース(槍)でちくちくしていた。レンジャー技能は今回お役目がなかったけれど、そんなこともあるよね。いつもは忙しいくらいなので安心してください。
 SWは言語があるので、「~であります」とか変な語尾つけていいものかちょくちょく迷うが、まあ、海外のものだって地方訛りを日本語の訛りに変換することもあるし。それとこれとは話が別か?
 迷惑かけないんだから良いじゃないか! の精神でやっている。俺は雰囲気でSWをやっている……
いいね! 14
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/22 18:46[web全体で公開]
😶 SW2.5【皇帝酒(ボースハフト)】
 「おじさん限定セッション」の話題が沸いていた時、はるるんさんが葬送のフリーレンを元ネタにした「酒好きのおっさん限定卓」を立てるとおっしゃっており、それにおじさんPC好きの私が「いいですねえ!」と反応したらすぐにお誘いを頂いた。
 というわけで、酒好きのおっさん限定卓【皇帝酒(ボースハフト)】に参加させていただいたので、感想を述べていこうと思う。

 ドーデン地方中東部に位置する広大なフィノア草原にある《マグノア草原国》の首都《マグノア》
 その《マグノア》からコハネ登山鉄道で揺られること半日…コハネ峠の中腹に、温泉と醸造で有名なコハネ村がある。

 冒険者ギルドもない小さな村で簡単な依頼を解決したPCたちは、冒険者ギルドに戻りもせず居酒屋でたむろしていた。
 その時、かつて皇帝に献上されたとされる最高の名酒「皇帝酒」の在処がわかったと語るおっさんドワーフと出会うのだった。

◆ダーフド・サカワール GMPC:はるるん
 126歳のドワーフのプリースト/セージ/アルケミスト。プリースト技能による回復とアルケミスト技能の【ヒールスプレー】を兼用して、パーティーの安定力を保つ。
 80年をかけて【皇帝酒】を探し続けている無類の酒好き。今回、ついにその酒の在処が分かったと言って酒場に冒険者を派遣するよう頼みに行ったが、門前払いを食らっていたところに偶然「酒好きで」「ヒマで」「そういう話に目がない冒険者」一行と出会い、同行する。
 スランと並んでパーティーの平均年齢を吊り上げている。それだけに感性や判断力が比較的マトモ。

◆スラン・スターゲイザー PL:おかゆ
 250歳のエルフのおじさん。ソーサラー/スカウト/アルケミスト。リープスラッシュを数拡大でばら撒きつつ、バークメイルで味方の防御を底上げさせたり、ヒールスプレーによる回復も請け負える。
 商家生まれのエルフで、幼い頃は魔除けのために女の子として育てられていたことと、家に幼い自分のドレス姿を描いた巨大な肖像画があることが黒歴史。
 終始マイペースでのんびりしたおじさんで、アレクシスに100ガメル貸したうえ導入で朝ごはんも奢ったが、働きで返してもらったので特に気にしていない。打算的なのか無欲なのかは謎。

◆アレクシス・アンゲルス PL:ナギ
 45歳の人間のファイター/スカウト/エンハンサー。高い生命力で前線を預かり、かつ《薙ぎ払い》によって前線の敵をまとめて薙ぎ払う、おじさんの貫禄を見せつけるタイプ。
 アルショニア女王国貴族の長男として生まれ、女性が強い国で軍人としてそれなりに認められる程度には努力していたのだが、キングスフォールに向かう満員鉄道に乗っていた時に置換の冤罪で逮捕され、国外追放処分となってしまう。ショックのせいかそれ以来自堕落なおっさんへと変貌してしまい、酒を飲んで過ごし、金がなくなったら日雇い労働や冒険者家業をして何とか生活している。
 ダメダメなおじさんなのだが戦闘ではきっちりと安定した働きを見せた。人間の「運命変転」が活きた場面もあり、グレイズと並んで人間のおっさんの底力を見せつける。

◆グレイズ・スタンリー PL:タコ邪神
 42歳の人間のフェンサー/レンジャー/エンハンサー。軽やかに敵の攻撃を搔い潜りながら、ピラーで刺していく。クリティカルを出しやすく、火力の貢献は十分だった。
 若い頃は兵士だったが、傷をきっかけに引退し、以降は冒険者として日銭を稼いで暮らす生活をしている。魔物が身に着けている装身具をはぎ取って身に着ける算段をしていた程度には壊滅的なセンスをしている。流石に魔物の者を身に着けると社会的に危ないと止められたが、それ以外に名誉点の無駄遣いで購入している「粋な乗馬服(ダサい服)」に関しては残念ながら味方のスランとアレクシスもぼろ切れローブで済ますエルフとただの自堕落マダオなのでツッコミを入れる立場になく、魔物がイジるという奇妙な結果に。傷跡と派手な服も相まって見た目はただのヤのつくクザな人。
いいね! 19
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/19 17:30[web全体で公開]
😶 いま手に持っているルールブックが、いま遊んでいるシステムだ
 「日記に誹謗中傷する内容を書かないようにしようね!(戒め」
 ……と、実は日記を書くフォームの上に「禁止事項」として記載されている。
 なので大前提として、せっかく仲間内で楽しく遊んでいる人の気分を害するようなことを、わざわざこんな娯楽上のSNSに記入する人間の言うことは気にしないで遊んでいただきたい。
 重要なことだが、TRPGというものは、ゲームマスター、プレイヤー、見学者含め、セッションに参加する人々が楽しむことができたということが何よりも重要なことであり、外野がどうこう言って、その楽しみをわざわざ削ぐのはお門違いも甚だしい。
 言い逃げでアカウントを削除しているので、ミュートもブロックもできないという醜悪さには呆れる。

 ……それはさておき。
 私としても、システムが本来想定していた遊び方を少し外れた流行について、ひとつ真面目に考えてみようと思う。
 結論として、私個人は現代の戦闘重視系、エモ系、タイマンなどのCoCシナリオ傾向に肯定的である、というところはご了承いただきたい。

 私もCoC6版からTRPGの門をくぐり、今や新CoC、デッドラインヒーローズ、ダブルクロス3rd、マモノスクランブル、アリアンロッドRPG2E、ソード・ワールド2.5、銀剣のステラナイツ、ブラックジャケットRPGと、これまで消えていった金を思い返せば虚しくなるくらいは様々なシステムに触れてきた。

 そんな私もまあ当初は「CoCでできるんだから、CoCでやれば良いのでは?」と、思っていた一人にすぎない。
 実際のところは、システムごとにちゃんとPLが「どう遊ぶのか」を想定して作られた趣きというのがあって、例えばハイファンタジー世界を冒険するならソード・ワールド、PC間の掛け合いなどをみんなで楽しみたいなら銀剣のステラナイツ、現代日本で派手な異能力バトルを繰り広げたいのならダブルクロスと、ちゃんと特化したシステムを使った方が遊びやすいし、システム側のしっかりとしたフォローがあるため、安定して実現がしやすい。

 CoCであえて再現しようと思えばできないことは全くないものの、やはり比較すると遊びにくさを感じることが多いのである。デザイナーですらない素人がオリジナルルールを持ち出して作ったのでは、やはり当たり外れが大きくなってしまう。
 なので、やはりCoCではなくエモクロア、アリアンロッドRPG、ダブルクロス3rdと、私も自分の実現したい遊び方にあわせて手持ちのシステムを増やしていった。
 コンシューマーゲームで例えるならば、やはりどうしてもどうぶつの森でドラゴンクエストは遊べない。カードゲームで例えるならば、トランプでUNOは遊べない。そう言ったことと同じだ。
 CoCにはデータ上で影響を及ぼすスキル習得システムがない。銀剣のステラナイツや異界戦記カオスフレアのように、ロールプレイを評価し、有用なリソース化する楽しいルールがない。その「ない」ところをやりたいという話になった時に、CoCは選択肢から外れることになる。
 「しかし」逆に言えば、小難しいスキルの組み合わせを考えるのが面倒であれば、ダブルクロスやアリアンロッドRPGのようなスキル制は「要らない」わけだし、ロールプレイがそのままリソースに変化して、ダイスロールに影響を及ぼすようなルールが「要らない」場合は、それらは一気に余計なものと化すのである。

 その点において、ステータスと技能だけで構築されたCoCというゲームは、感覚的に分かりやすく、慣れたシステムで新しい遊び方を構築したい人々の需要を受け止める土壌として優秀なものになっていたのだと、私は考えている。
 CoCの非公式シナリオには、戦闘に重きをおいたものから、カタルシスを重視した綺麗で物悲しいストーリーまで、多彩なタイプが用意されている。「日常をじわじわと侵蝕してくる恐怖(コズミック・ホラー)」を楽しむという、システムに本来想定されていた遊び方とは少々外れていることは確かなのかもしれない。
 しかし、その中で、PC間のつながりを描き出し、物語の結末を掴む遊び方を肯定している現代のCoCの流行に関して、私は個人的に好ましく思っている。

 私の中では、RPGをしている中で自分の拠点に家具を置いて飾り付けしたり、キャラクターの衣装を着せ替えて1時間ほど楽しんだりして脱線するのと同じ感覚だ。
 小さい頃、ドラゴンクエスト4をプレイしていたことがあるのだが、武器商人キャラクターの章にて、始めの村からなかなか出ず、簡単なお店の経営シミュレーションゲームに夢中になっていた思い出がある。もちろんドラゴンクエストは本来経営シミュレーションゲームではないし、もちろんそんなことしてないで店をサボって近くの洞窟に潜り込まないと、いつまでも物語が進まないわけだが……私は本来のストーリーそっちのけで、飽きるまで経営シミュを楽しんでいた記憶がある。
 本来想定されている遊び方をちょっと外れてゲーム世界を楽しむというのも、ゲームの楽しいところだし、ロールプレイのひとつだ。TRPGにおいては、セッションの仲間内で色んな楽しみ方を模索していけるというのが魅力ではないか。
 そもそも、やろうと思ったシナリオを、指定されているシステム以外で再現しようとするとこれがけっこう難しい。シナリオ作者によってCoCを使用する想定で作られたものなら、「これなら別のシステムにコンバートしたほうが」とコンバート作業すると絶対にルールの違いとかシーン制かそうでないかとかでややこしくなって断念することになるので、CoCで作られたシナリオは、CoCにて想定された遊び方からどれほど離れていようが「CoC」なのである。そのシナリオを遊びたいと思ったのなら、CoCのルールブックが必要になる。
 シナリオを遊ぶ時にCoCのルールブックを持っているのなら、その時点で遊んでいるのは間違いなくCoCである。

 ここから最も重要なことをもう一度申し上げておくが、TRPGというものの“成功”を考えるのなら、使うシステムが何であろうが、使うシナリオが何であろうが、結論、それで全員で楽しいと感じられるセッションを作り上げることができたのなら、それこそが「正しい遊び方」だと思っている。
 ……と、ゴタゴタ言ってきたが、本音を言うと「多少仲良くなれたプレイヤーとやるとどちゃくそ楽しいので、多少仲のいいプレイヤーを作って1回やってから文句を言ってほしい」と思っている。まあ言い逃げするようなことなので、その楽しみを知る由もない方なのであろうが。さもありなん。
いいね! 23
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/18 19:58[web全体で公開]
😶 面白いことをするのではなく、面白いタイミングを逃さないこと
 ルーニーと呼ばれる人たちの特徴はいつも「ウケ狙いで面白いことをしようとすること」にある。それがウケれば成功だし、成功したロールプレイは所々で物語を彩り、他の参加者を楽しませる「華」となる。
 その花形をめざして、面白いことをしようとする人は多いのだろう。
 が、奇を衒おうとしすぎて失敗し、逆に嫌がられてしまい「劣化ルーニー」となる人がいる。
 で、「劣化」ルーニーと呼ばれる人たちがなぜ「劣化」と呼ばれて嫌われるかというと、シリアスシーンでもふざけ倒したり茶化したりしてしまうからである。その他にもふざけすぎて度が過ぎた行為に発展してしまったとか、加減を見誤ったとか、色々と原因はあるだろう。

 面白いことをして本当に面白くなるのは、周囲がそういう言動に寛容になっている時に挟み込んでいるとか、決めるときはちゃんと決めるとか、「システムの世界観ならびにシナリオの雰囲気、同卓者の気分を著しく損なわない」から成り立つことである。
 お笑い芸人の芸の成功失敗にも通じるような気がする。あまりに場の空気を読み取れない言動をする芸人は時折失敗して大炎上を巻き起こしている。

 要するに、上手く「面白いこと」をしたいと望むのなら、「空気を読む」能力は不可欠なのである。
 常に面白いことをしようとして、シリアスシーンでも茶化して同卓者の気分を害してしまうのではなく。幕間でちょっとふざけてみたりはするが、シリアスシーンではちゃんと真面目な一面を垣間見せて、ただの気狂いではないほうが味になる。
 デッドプールがあれほどまでに流行ったのも、そう言う一面があるからである。私生活は下品で低俗でヒーローらしからぬダメダメな男ではあるものの、恋人に対して一図でひたむきで、正当な怒りも子供に対して真っ当な考えも一応持ち合わせているからこそギリギリの危ういラインでヒーローに留まり(?)、シリアスシーンもきっちりこなせるキャラクターではある。私に言わせてみれば、あれから正当な怒りとギリギリ真っ当な正義感を取り去ってただの戦闘狂にしてしまったら、それほど流行らなかったことだろう。
 下品で低俗でも、時に正当な怒りや論拠を見せてくるから、それが意外性として楽しめるのである。

 上手く面白いことをしたいのなら、「面白いことをする」のではなく、「面白いことができるタイミングを読み取る能力を磨く」とよい。
 要するに、空気を読めばよい、さすれば失敗は少ない。
いいね! 30
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/17 20:22[web全体で公開]
😶 SW2.5【蛮族を駆逐せよ】前編
 冒険者を駆逐しかけた。

 6ゾロか1ゾロしか出さねえよみたいなそんな極端な出目乱舞は何なのだ。
 ゴブリンが一匹で2ラウンド耐え忍んだりラスボスの攻撃で回避役が気絶したり、初GMで見るにはなかなかトンデモナイ戦闘になってしまって……途中から心が折れそうだった。それでもなんとか勝利を収めた冒険者各位に、惜しみない賞賛を送っている。報酬もきっちりがっぽり持って帰ってもらった。サンプルシナリオにしては、難易度補正のせいか結構割のいい報酬かもしれない……?
 いやあ、やっぱ振り直しもダイスブーストもできないソード・ワールドはGMの心の方が折れそうですね。

 シナリオは、とある村の近辺でゴブリンをはじめとする蛮族が目撃され始めたので、これを討伐してきて欲しい、というもの。駆け出し冒険者にとっても、最適の依頼だろうと思えた冒険者たちは、これを引き受けることにした。

 道中は良く連携していて、賑やかにセッションに参加していたため、こちらも非常に楽しませていただいた。

◆ミド・リホーン PL:だーさん3
 口数少ないナイトメアのファイター。魔法戦士タイプだ。近接に加えて魔法が使えるのはやはり強いのだろう。武器を使用した攻撃ではMPを節約できるし、例えばMPが尽きたとしても、前線で武器を振るって戦うことができる。
 さてこちらのキャラクターは、特技《魔力撃》によって、武器のダメージに魔力を上乗せすることができる。そのため、安定した火力を稼いでいた。

◆レミニ・センティア PL:ばる
 厄介ごとに首を突っ込みがちなメリアのコンジャラー。人助けが趣味。わらわらと出てきた蛮族の一団をスパークで薙ぎ払う。拡大ファナティシズムで味方の命中力補助もこなす、オールラウンダー。

◆レンカ・フロローレス PL:なごみ
 レプラカーンのグラップラー。高い回避力と、追加攻撃によって戦場を華麗にいなすが、後半の戦いにおいてボスの攻撃によって気絶してしまった。その場合もあえて自信を戦場から除外し、復活の手間をなくすことによって味方の戦いやすさに貢献するなど、素晴らしい判断力を見せる。以降、参考にさせていただきます。

◆ユリス PL:マット
 「勝てばよかろう」がモットーの結構血の気が多いエルフのプリースト。キュアウーンズによる回復で、パーティーの戦闘継続力に大きく関わる。セージ技能により見事ゴブリンの弱点を看破し、神官としてもセージとしても安定した軽役を見せた。

◆せろたる PL:せろり
 タビットのソーサラー。スパークによって敵を焼き払い続けた。危険な場面で、味方ごと敵を焼き払い、何とか戦線を持ち直していた。
いいね! 21
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/16 07:51[web全体で公開]
😶 DLH【イカロスの蜂】エンディング
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)↓DLH【イカロスの蜂】クライマックス
https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=117okayu&i=117okayu_170496340707

 「こういったことがしたいのですが、いいですか?」と言える相手と言うものは貴重なものだ。
 今回のシナリオも相当相談した。自分はこうしたいのだが良いだろうか、といったことを何度も確認したし、相手の相談も聞きながら、ストーリーを共に練り上げていった。
 GMとPLで協力して作り上げるストーリーを楽しむ……そこに重点を置いたセッションだったと思う。かといえ、こういったセッションは特に楽しいものなのだが、いつでもできるわけではなく、やはり「こういったことがしたい」という相談ができる相手を得るためには、互いのプレイ嗜好の把握や、信頼関係を積み重ねていかなければ、なかなか難しい。
 一緒に物語を練り上げていく過程を一緒に楽しめる相手というのは、得るのにちょっと一苦労必要なものだ。そういった相手を一人でも多く得るためには、常日頃からの同卓者への尊重の気持ちが必要だと思うのだ。

◆ストーリー(エンディング)
 無限の再生能力を持つホワイトファイアの前に、レッドサンとブルーマンデーは追い詰められる。
 それでもレッドサンは、ブルーマンデーを信じて彼を守り、前線で戦い続ける。バディが傷ついていく焦燥の中、ブルーマンデーはふと、頭上の太陽が、月に隠れて日食を起こしていることに気が付いた。脳裏に、天を指したブレイド・ビーの姿が浮かび上がる。
 攻撃の手を止めたブルーマンデーが、静かに隠れ始めた太陽を指差した。レッドサンはそれに気づき、来るべき時を共に待つ。太陽が完全に翳った時……ホワイトファイアの力が、わずかに弱まる。
「──今だ!」
 号令を聞き、レッドサンが動き出す。彼の攻撃は、狂いなくホワイトファイアの“黒点”を貫いた。

 皆既日食が終わると同時に、ホワイトファイアは暗赤色のちり芥になり、落ちた。
 ヒーローが勝利したのだ。

 ホワイトファイアの“落陽”と同時に、周囲に訪れる静寂。
 余韻に浸っていたブルーマンデーの耳に、何かが倒れるような異音が届いた。思わず振り向くと、そこにはレッドサンが、気息奄々として倒れていた。周囲には血の海が広がっていた。この傷ではもう長くないであろうことを、物語るように。
 慄くブルーマンデーに、レッドサンは「大丈夫」と語り掛け、静かに寂滅していくのだった──。

 数週間後。レッドサンが戦場にて斃れたと思っているブルーマンデーは、絶望を抱えたまま生活していた。かつての相棒をこの手で介錯したばかりか、新しい相棒までをも失って、ヒーローを続ける理由も見失いつつあった。そんな彼に、整備士であるコウジは驚き半分、呆れ半分にこう告げた。「レッドくん、生きてます」
 ブルーマンデーは希望を取り戻し、レッドサンを探して走り始めた。
 一方そのころ、レッドサンは、とある花屋で花束を購入していた。ブレイド・ビーが生前、人に遭えば花束を渡していたその習慣に倣ったのだった。誰に渡すものやら、少々ぎこちない様子で、彼もまた花屋を発った。
 かくして、ブレイド・ビーの眠る共同墓地で、ブルーマンデーとレッドサンの二人は再会した。ブルーマンデーのかつての相棒が身に着けていたスーツを思わせる紫が空を染め始める夕焼けのもと、彼らは、ヒーローとして、バディとしての気持ちを新たにするのであった。

◆ブルーマンデー
「ビー……終わらせよう。お前の戦いも、俺たちの戦いも。大団円だ!」
「誇れるかよ、勝ったって、お前ひとり守れなくて、ヒーローが誇れるもんか……!」

 ホワイトファイアとの戦いに勝利したが、その戦いでレッドサンが死んだと思い込んでおり、絶望してヒーローをやめかける寸前になるまでレッドサンの生存を知らなかった。
 コウジによりレッドサンの生存を告げられ、彼を探しに飛び出す。
 そして、走り回った末足を止めた、ブレイド・ビーが眠る共同墓地で、レッドサンと再会するのであった。

◆レッドサン
「まぁ~た、テメー。一人で抱えよーと、したろ。俺ァ、テメーに言ったはずだ。二人で生きて帰るって……」
「よう! 相変わらずシケた顔してンじゃねぇか、“憂鬱マンサーさん”よぉ」

 ホワイトファイアとの戦いに勝利したが、その戦いで己の生命力をギリギリまで使い果たし、数週間昏睡していた。しかし、持ち前のタフさと、ブルーマンデーの治癒の力で持ち直し、復帰する。
 ビーとの確執も解けた彼は、生前の彼女の習慣に倣い、久しぶりにブルーマンデーに会いに行くついでに花束を購入する。
 ブレイド・ビーの眠る共同墓地にてブルーマンデーと再び会い、ビーの墓にも供花したのだった。

◆代田 工事(ダイダ コウジ)
「ねぇ、ジョン? 彼女…ビーは、ヤツの死は報われたと思いますか」
「あ、そうそう。松坂牛&回らないお寿司、三ツ星レストランのフルコース、私楽しみにしていますねぇ」

 G6で整備士として活動するテクノマンサー。歯に衣着せぬ物言いをするが、時折核心を突いたような発言をすることも。
いいね! 9
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/14 17:54[web全体で公開]
😶 SW2.5【ようこそ実力至上主義の冒険者ギルドへ】
 鉄道の都、キングスフォール。
 アルフレイム大陸北西に位置するドーデン地方にある、キングスレイ鉄鋼共和国の首都にして、鉄道の聖地とも言われている大都市。剣と魔法の世界において、鉄道が日常生活に密着している数少ない大都市でもある。
 そんなキングスフォールを代表するグランドターミナル駅から来たに進んだところにあるマトックブッチャー駅の近くに、一台の魔動列車C57が停車している。
 この魔動列車こそ……あの実力至上主義として有名な移動式冒険者ギルド《烈火なる貴婦人》である。

 そんなギルドの宿屋兼酒場である受付にやってきた冒険者たちは、ここで入会試験が行われるという噂を聞いてやってきたものたちだ。

 運試しあり、謎解きあり、戦闘あり、各場面のメリハリが利いていてサクサクと楽しいシナリオだった。初心者入門用としても色々な意味で学びになるセッションだった。

◆エイミー・ビルケンシュトック PL:おかゆ
 4歳のあどけないタビット。首元の肉垂がチャームポイント。錚々たる冒険者の面々に対して、一匹だけもはやシル●ニアファ●リーみたいなキャラクターデザイン。
 ソーサラー/コンジャラーの魔術師で、スパークで敵を薙ぎ払ったり、エネルギーボルトでちまちまと敵にダメージを与えるのがお仕事。魔術師キャラクターはこのキャラクターが初めてだったので、やはり自分の手番でどの魔法を使えばいいのか、状況判断に迷ってしまった。ソード・ワールドはアリアンロッドと違って、スキル枠にスキルを詰め込むのではなく、技能レベルが魔法のレベルに達したら使用可能になるので、最初から結構選択肢が多いのだ。しかし、それだけに魔法使いとして状況に応じて魔法をどんどんと使い分けられる楽しさもある。

◆ウカ・リンファエン PL:Garon_ゆでだこ
 リカントのフェアリーテイマー/セージ。ファイアーボルトによる攻撃や、ウィスパーヒールによる回復を多彩に担う。また、セージ知識によって敵の弱点を全て看破していた。初期作成で敵の弱点を看破できたり、先制を安定して取れたりすると気持ちが楽になるので、そう言った活躍も重要といえよう。

◆タツヒコ PL:Souto
 ナイトメアのウォーリーダー/デーモンルーラー。《斬り返し》により安定した命中力をもつ。序盤からダイス運に恵まれなかったが、終盤になりパーティーが崩壊しかけてから【異貌】を使用して変身したことにより覚醒。主人公ポジションにありがちな、ピンチで覚醒する主人公補正により敵を華麗にフィニッシュした。

◆ラハ・イッチュゴ PL:花泉/AZUKI
 ナイトメアのフェンサー。こちらは《魔力撃》を乗せて火力を上乗せする。当たれば強い攻撃なのだが……今回、壁殴り代行がお仕事だったようで、後方腕組み師匠面の涼しい顔で前線に立っていた。立ち絵の綺麗な笑顔も相まって、強者のオーラが出ていた。
いいね! 15
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/11 17:56[web全体で公開]
😶 DLH【イカロスの蜂】クライマックス
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)↓DLH【イカロスの蜂】後半
https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=117okayu&i=117okayu_170475455549

 クライマックスシーンでは、ちょっとしたギミックが盛り込まれていた。
 ホワイトファイアというヴィランに突き立っていたブレイド・ビーの大剣を抜くことで、ホワイトファイアのHPに変動が起き、かつ、レッドサンというGMPCのパワーが解放されるという、RPGでたまによく見る選択肢で先の展開が変わる奴だ。
 しかし、これは必ず抜かなければならないというわけではなく、「大剣を抜かない」という選択肢を取った場合は、レッドサンの解法予定のパワーは別のものに差し替えられると言うものだった。要するに、「大剣を抜くか、抜かないか」でGMPCの設定とスキル構成に影響を与えるものだ。
 因みにこれは事前にGMから告知があり、どちらを選ぶかはPLである私に委ねられていた。こちらもセッション前までにどちらの選択肢を選ぶかを決定しておき、展開やロールプレイを決めていた。読者各位も、何か特殊なギミックを盛り込むときはPLと相談の上でやることをお勧めする。
 このギミック、メタ上でも設定上でも大きな影響のある部分なので、突然投げられたら私のみならず多くの人が会議を始めてしまうであろうシロモノなので、事前告知してどのようなロールプレイをしつつどの選択を選ぶか、決め打ちしてもらった方がスムーズである。

 後述したとおり私は「ブレイド・ビーの大剣を抜く」選択肢を取ったのだが、それと同時に、「あっGMPCがその選択肢でパワー構成変わるなら……」と、こちらも大剣を抜くと同時に「自身も別の能力に覚醒する」という演出と、キャラクターシートの所持パワーの差し替えを提案させていただいた。もちろん無茶苦茶したと反省している(後悔はしていない)し、クライマックス戦闘直前でキャラクターシートのスキル構成の変更の打診は場合とシステムによってはもちろん【トンデモナイ暴挙】なので、良いPLの諸氏はマネを絶対にしないようにしていただきたい。反面教師のご紹介である。
 特例として、それなりに互いのプレイ嗜好を理解しているGMとの綿密な相談と、「不可能なら却下で大丈夫」という前提があってのムチャクチャである。
 たとえ暴挙でも、GMと綿密な相談と合意さえあれば、多少のスパイスになり得るのである。

 三等星ヒーローの「ブレイド・ビー」が死んだ。
 凶悪なヴィランに殺されたのだ。ヒーローらしい最期のはずだった。
 敵の名はホワイトファイア。
 零等星ヒーローたちですら手こずっている強大なヴィランだ。
 そいつに単身戦いを挑み、嘲笑され、玩弄されてブレイド・ビーは殺された。

 人々は首を傾げた。敵うはずがなかった。無意味な死だ。
 笑いものにする者もいた。ここぞとばかりにG6批判に利用する者も。

 …そして皆、あっさりと忘れていった。

 だが──
 忘れることのできない者が、ここにたった二人、残された。

◆ストーリー(クライマックス)
 真相を知ったレッドサンとブルーマンデー。改めてホワイトファイア打倒のため、共闘する“バディ”となる。
 しかし、晴れやかな融解の余韻を待ってはくれず、同時に街が火の海に包まれた。
 急いで現場に急行した二人が見たものは、一瞬にして破壊された街、絶望に包まれ、争い、恐怖する人々。
 身体能力に長けたレッドサン、支援能力に長けたブルーマンデーはそれぞれ協力し、これらを解決しながら中心部へと進んでいく。道中では、被害地域にいた知人、アリアと出会ったり、同じ地域で戦っている仲間のヒーローたちと出会い、彼らの協力により、ホワイトファイアとブレイド・ビーの戦いを記録したデータの解析に成功する。太陽のごとく輝くヴィランの姿で白飛びした映像は、今鮮やかにその実態をあらわにしたのだった。
 ブレイド・ビーはホワイトファイアとの戦いの中で、最後まであきらめずに戦い続け……最後に、刀の切っ先でまっすぐに、上方の一点を指し示した……映像は彼女の命と共に途切れる。だが、それは確かに、誰とも知れぬ相手へのメッセージのように思えた。

 中心部。ホワイトファイアがいる、激戦区が近づく。
「ついこないだ会ったばかりなのに、なんだかお前とは、色々あったような気がするよ。すれ違ったことも、お前に背中を押してもらったこともあったな。
……俺は今日、負ける気はない。必ず二人で勝って帰ろう。な?」
 そう投げかけるブルーマンデーに、レッドサンは力強く応えた。

 ゴーストタウンと化した街の中心に、もうひとつの太陽のごとき光と熱をたたえた“それ”はいた──ホワイトファイアだ。それは小さな人の存在など気にも留めない様子で、鎮座している。しかし、白く輝くその体表には、ブレイド・ビーが所持していた超装具(アーティファクト)の大剣が突き刺さり、小さな打撃ながらも亀裂を生んでいた。
 ブルーマンデーはそれを見て直感する。“対象の力を奪い、保持し、逆に奪った力を与える”ことのできるアーティファクト。それをホワイトファイアから引き抜けば、ホワイトファイアに多大な打撃を与えられる可能性があり、同時に、レッドサンの奪われていた力が解放されるのではないか。
 だがしかし、それは、ブレイド・ビーが望まなかったように……レッドサンの命を、今度こそそのパワーで燃やし尽くしてしまうことになる。命を炎に変えて敵を討つ能力を使い、レッドサンの外見はすでに今現在、年齢不相応なほどに成長していた。つまり、彼の命の灯は、もうそれほどの猶予が無いことを示している。
 こんどこそ、その力を使ってしまったら……レッドサンは、死んでしまうかもしれない。
 事実を前に、後ずさりする。“また”、相棒を失ってしまう、と。
「お前は生きられる。“力さえ使わなければ”、生きて帰れるかもしれない。何もお前が、ここで命散らすことなんてねえ。
ヒーローは命を捨てるもんじゃない。お前が命捨ててまで戦わなくたっていいだろ!」
「そんなもん……終わらねえ。どいつもこいつもそうやって戦うたびに命を捨ててたら……ヒーローは、そうやって戦うもんじゃない……お前だって、“自分の首を絞めるな”って俺に言っただろ……お前がそうやって、命すり減らしてまで戦う理由なんて、ないだろ……ッ!」
 戸惑うブルーマンデーを前に、レッドサンは声を荒げてホワイトファイアを指差した。
「じゃあ、逆に聞くけどよォ! 手心加えて倒せるような相手かッ!? 手心加えて、ソレで世界がアイツに焼き尽くされたらどーすんだよっ!」
「……なあ、何も俺一人でアイツをブッ飛ばすんじゃあないんだぜ、ブルー。…テメーもとうぜん来るんだろ」
「俺が死なないようにサポートしやがれっ! テメーなら、ソレができるだろ」
「俺、最初に言ったじゃねーか。俺ァ、手加減できるほど、器用じゃねぇんだわ」
 できると信じて疑わない相棒の言葉に、ブルーマンデーはついにその迷いを振り切った。
 ブレイド・ビーの大剣が引き抜かれると同時に、封じられていたレッドサンの力が燃え上がる。そして、それと対比するように、ブルーマンデーは、科学ならざる力を覚醒させた。時をさかのぼる力の片鱗……傷を癒す力だ。

 力を取り戻した者。新たな力に目覚めた者。二人は新たな力を携えて、太陽のごとく強大なヴィランに立ち向かう。

◆ブルーマンデー
「分かってるよ。“最後まで”ついていくさ……俺だってそれは覚悟のうえで来てんだ」
「俺はこれまで、たくさんのものを失ってきた。今度こそ、何も失いたくない……だからこそ。お前を信じるよ、レッド。そして、同時に俺は、俺自身を信じる」

 紆余曲折を経て、レッドサンの心を開かせ、改めて共闘するバディとなる。しかし、和やかな時間を待ってはくれず、戦いの火ぶたは切って落とされてしまった。
 ホワイトファイアを前にして、レッドサンの“自らの命を炎に変えて敵を討つ”能力を取り戻す方法を直感するが、それはレッドサンを喪うことを意味していた。“また”相棒を失ってしまう──そのことに迷い、立ち止まるが、レッドサンの発破により迷いを振り払う。そして同時に、自らも時を遡る力の片鱗に目覚め、レッドサンの生命力を癒す力を得た。

◆レッドサン
「メリッサ、アイツだってそうだ。他人にゃ大丈夫か? って聞くクセに、自分が大丈夫かは厭わねー。テメーも俺にさんざムチャするなって喚くクセに、自分が一番ムチャをする」
「俺ァ、生憎永遠なんて理想以下だ。全力出せるって分かってる時に、わが身可愛さで尻尾巻くなんてゴメンだぜ」

 紆余曲折を経て、ブルーマンデーのバディとなる。しかし、同時に戦いは始まってしまった。
 ホワイトファイアを前にして、相棒を喪う恐怖に立ち止まるブルーマンデーを叱咤激励する。たとえ死んでしまうとしても、彼に迷いはなかった。ただブルーマンデーを信じていた。
 迷いを振り払ったブルーマンデーにより力を取り戻したレッドサンは、その力をもってホワイトファイアを倒す。
いいね! 13
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/09 07:55[web全体で公開]
😶 DLH【イカロスの蜂】後半
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)↓DLH【イカロスの蜂】前半
https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=117okayu&i=117okayu_170402777148
↓DLH【イカロスの蜂】中間
https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=117okayu&i=117okayu_170464142693

 三等星ヒーローの「ブレイド・ビー」が死んだ。
 凶悪なヴィランに殺されたのだ。ヒーローらしい最期のはずだった。
 敵の名はホワイトファイア。
 零等星ヒーローたちですら手こずっている強大なヴィランだ。
 そいつに単身戦いを挑み、嘲笑され、玩弄されてブレイド・ビーは殺された。

 人々は首を傾げた。敵うはずがなかった。無意味な死だ。
 笑いものにする者もいた。ここぞとばかりにG6批判に利用する者も。

 …そして皆、あっさりと忘れていった。

 だが──
 忘れることのできない者が、ここにたった二人、残された。

◆ストーリー(後半)
 整備のため装備を預けていた整備室にて、ブルーマンデーは同僚のテクノマンサー、代田 工事と対話する。
 工事は歯に衣着せぬ物言いで飄々としていたが、ふとブルーマンデーに「ホワイトファイアと戦うつもりなのか」と問う。「勝算はあるのか」と続けられた問いにブルーマンデーは、現状、無限の再生能力を持つホワイトファイアに対して勝算は無いと断言する。だが、彼にとってその戦いは、ブレイド・ビーというヒーローへの手向け以上に、意味のあるものだった。
 装備の整備が終了したところで、ブルーマンデーにG6幹部、スカーレットから通信が来る。聞けば、からかいすぎたせいでレッドサンが作戦に関するデータを受け取らずに去ってしまったから、探して合流して欲しいという話だった。
 ブルーマンデーは呆れつつ、レッドサンを探しに出る。
 その道中、ブレイド・ビーと“メリッサ”についても調査していたブルーマンデーは、ブレイド・ビーが、三年前に相棒だったレッドサンを、所持している超装具によって切り付けて失踪した“メリッサ”というヒーローと同一人物であることを知る。また、その失踪と時を同じくして、レッドサンが持っていたミスティックの能力が使用できなくなっていることも判明した。
 三年前に失踪したレッドサンの相棒メリッサ、時を同じくして能力を失ったレッドサン。次第に真相に近づきつつあるブルーマンデーは、道中に現れたかつての共闘者、ジッパーの助力を得て、レッドサンの居場所を突き止める。そこで、メリッサが失踪した本当の真相を知るため、ブルーマンデーはレッドサンに、彼女の経営していた【定食屋はちのす】に向かうことを提案したのだった。
 不承不承ながらも同行したレッドサンと共に、ブルーマンデーは再び彼女の定食屋に足を踏み入れる。そこで見つけた日記には、彼女がヒーローになってから長い間、自分の無力感に苛まれていたこと、レッドサンと出会い、相棒として活動する中での喜びや心配がつづられていた。
 そして、失踪する三年前のページ。
 レッドサンが持つミスティックの能力が、彼の命そのものを炎に変え、寿命を縮めながら戦う能力であることに気付き、彼の命が潰えないようにそれを奪ったことが記されていた。その後は、レッドサンを苦しめた罪悪の中で苦しむ心情が続き……
 真相を知ったレッドサンは、驚愕に慄いた。

◆ブルーマンデー
「勝算は無くても……戦わなきゃいけない時には戦うさ。それが、ビーに本当の意味で答える……方法なんだ」
「お前も、俺みたいに……“誰かの中に、別のヤツを見る”んだな。……もう話せない、相手のことを」

 相棒を介錯した過去に苦しめられるヒーロー。ブレイド・ビーの死に際して、ホワイトファイア打倒を誓う。
 レッドサンとメリッサの関係と、メリッサ失踪の真相を知る。レッドサンに死んだ相棒の影を重ねてしまうが、戸惑いながらも共闘する仲間として思いやる。

◆レッドサン
「あの時ャァ……そう言ったら、どっかに消えちまうような気がしたんだ」
「何で俺に一言言ってくれなかったッ…! なぁ、どうして!? どうして…だよッ!」

 失踪した相棒に尽きせぬ想いを抱き続けるヒーロー。ブレイド・ビーの死に際して、失踪の真相を知るためにブルーマンデーに同行し、事実を知る。
 自身がどこで生まれたか、そして誰に育てられたかすら知らないまま生きてきたがゆえに、隣人を失うことは身を切るより悲しい出来事だった。

◆ブレイド・ビー(エヴリン)
「チカラが無くとも無いなりにできることって、きっとある筈ですっ! できることを精一杯やりましょう」
「彼をずっと見ていたから、自分の事みたいに嬉しくて…お姉さん、大奮発しちゃいますっ」

 3等星のテクノマンサー。3年前、自身の所持している“相手の力を奪い、与える”能力を持つ大剣でレッドサンのパワーを奪い、失踪したメリッサと同一人物である。以来ずっと、レッドサンを苦しめる結果となってしまったことに苦しみ続けていた。レッドサンのことは保護者の目線で見守り続けていた。それゆえに、レッドサンが自分の命を削って戦うことに堪えられなかったようだ。

◆スカーレット
「HAHAHA☆ アタシから見たら、ブルーマンデー。…アンタも、若い奴らとおんなじだよ」

 G6幹部のヒーロー。オリジンは不明。溌剌とした性格で、幹部として仲間のヒーローたちを大切に思っている人情家な一面が垣間見える。

◆ジッパー
「ブルー。命を投げ出したら…いつも罪を償えるわけじゃないよ。……キミは、蜂の彼女の二の舞になるつもりかい?」
「どの世界線のキミも。僕の話を聞いてくれて…そして信じてくれて、なんだかんだで僕のこと、助けてくれた…」
「キミと、キミの仲間たちに祝福があらんことを……じゃあまたね。愛おしき……ブルーローズ」

 かつての戦いで、まだ三等星だったブルーマンデーと共闘したハービンジャー。時空を超越する能力を持ち、その能力でサード・カラミティ(厄災)の発生を防止するためにひとり活動している少女。
 とある未来の世界で、別の世界線のブルーマンデーと共闘していたが、彼から未来を託されて、サード・カラミティが発生した世界からタイムスリップしてきた過去を持つ。その過去に関して現在の世界線のブルーマンデーは知らないが、彼女はブルーマンデーに助言を与え、助力してくれる。

◆代田 工事(ダイダ コウジ)
「私はただの裏方です。そうなりたくてこうしている、この立場に甘んじています。…だから、『ヒーローのやることに口は出さない』。そう決めてます。アッつい色々な意味で突っ込んじゃったりしちゃったりすることもありますけどね!」
「…………死ぬつもりですか?」

 G6に所属するテクノマンサーで整備士。整備の腕はいいと評判である。
 歯に衣着せぬ物言いをするが、時折核心をついたような発言をするところを見ると、真面目なのか不真面目なのかつかみどころのない男。ブルーマンデーに対して、様々な助言をする。
 レッドサンを裏切った“メリッサ”というヒーローと、ブレイド・ビーが同じ超装具(アーティファクト)を持っていたことから、同一人物であることを零す。
いいね! 8
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/08 00:30[web全体で公開]
😶 DLH【イカロスの蜂】中間
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)↓DLH【イカロスの蜂】前半
https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=117okayu&i=117okayu_170402777148

 ……数日後に相棒になる二人がギクシャクすれ違っている滅茶苦茶限られた期間、良くない?
 そしてそのロールプレイが実現できる相手って、良くない?
 【イカロスの蜂】中間では、PC2のレッドサンがPC1のブルーマンデーに対してギクシャクするロールプレイをする期間だったわけだが、思い返してみればこれもGMに「最初は不信感からツンケンしてしまうんだけど、すれ違いを繰り返すうちに相手を理解していって態度が軟化するロールプレイをしませんか?」と提案してのことだったので、ツンケンされても何となくプレミア感があったというか、「この人がこんな態度をするのは今しかないんやな」みたいな親心の目線を持つことができた。もはや尊いとはこのことか。
 ロールプレイにおける相談というのは大事だ。何も相談なしでツンケンロールプレイは出来なかっただろうし、此方も相談なしでツンケンする相手に優しく接したり、たまには地雷を踏み抜いて怒らせてみたりと言ったロールプレイは出来なかっただろうから。相手の「やりたいこと」が理解できてこそ、深いところで通じ合うロールプレイだってできるのだ。

 三等星ヒーローの「ブレイド・ビー」が死んだ。
 凶悪なヴィランに殺されたのだ。ヒーローらしい最期のはずだった。
 敵の名はホワイトファイア。
 零等星ヒーローたちですら手こずっている強大なヴィランだ。
 そいつに単身戦いを挑み、嘲笑され、玩弄されてブレイド・ビーは殺された。

 人々は首を傾げた。敵うはずがなかった。無意味な死だ。
 笑いものにする者もいた。ここぞとばかりにG6批判に利用する者も。

 …そして皆、あっさりと忘れていった。

 だが──
 忘れることのできない者が、ここにたった二人、残された。

◆ストーリー(中間)
 ブレイド・ビーがホワイトファイアの前に斃れた。
 そのニュースに、二人のヒーローはそれぞれの想いを抱く。
 それに追い打ちをかけるように、次のホワイトファイアの犯行予告がだされる。零等星であるブルーマンデーに避難指示の依頼が舞い込んだ。
 その夜、衝動的に自らの拠点を飛び出したレッドサンは、いつの間にかブレイド・ビー(エヴリン)が経営していた【定食屋はちのす】の前に足を運んでいた。何気なく足を踏み入れると、カウンターにはブルーマンデーことジョナサンが一人やけ酒を煽っていた。
「あいつに聞かれたよ。『自分より、はるかに強大なヴィランが相手であるとき……ヒーローは、戦うべきだと思いますか? ……ってな。俺は……『YES』って答えた」
「それが……まさか、『たとえ話じゃなかった』なんて思わなかったんだ」
「俺は……俺自身が一番……許せない……!!」
 ブルーマンデーの自白を聞きながら、レッドサンは、過去に一度、ブレイド・ビーが彼にしたのと同じ質問を、メリッサからされたことを思い出していた。
 その時……レッドサンは、『NO』と答えた。何故だか、肯定すれば、彼女がどこかに行ってしまう気がして。
 しかし予想に反して、数日後、メリッサは自分の前から姿を消したのだった。
「真逆の答え返したのに、同じよーに後悔してんのか……世話ねーな」
 同じ質問を、それぞれ真逆の答えで返した二人の、後悔と懺悔が続く。ふと、ブルーマンデーは、レッドサンの姿に、死んだ元相棒の姿を重ねてしまった。
 しかし、そのことに気付いたレッドサンはまた機嫌を悪くする。「…テメー、俺の中に何を見てんだ?」
 二人の間の近づきつつあった距離は、再び離れたのだった。
 謝罪したブルーマンデーは去り際、レッドサンにこう告げる。
「ホワイトファイアが犯行予告を出した。近々、近隣住民の避難指示が行われる」
「俺は、それに参加するつもりだ」

 それから2週間後。ホワイトファイアの犯行予告の日まで、1週間を切ろうとしていた時。
 犯行予告の日に、避難指示を行うこととなったブルーマンデーのもとに、ガーディアンズ・シックス幹部のスカーレットから連絡が来る。当日共に行動することになったヒーロー、レッドサンと合流し、当日の打ち合わせを行ってほしいということだった。ブルーマンデーは整備室に預けていた自分の装備を取りに行く道すがら、それに承諾する。
 一方、レッドサンはスカーレットの執務室で、作戦に参加したことについてからかわれ、気恥ずかしさに飛び出して行ってしまうのだった……。

◆ブルーマンデー
「だから、俺の今の言葉は弱音ってより、“懺悔”なんじゃねえかな」
「俺の答えは……“俺で見つける”」

 ブレイド・ビーが強大なヴィランの前に斃れた。そのニュースに、彼は止められなかった後悔と共に、ドス黒い感情を抱く。大切なものを失って、心に大きな穴が開いたまま、ヒーローとして戦い続けられるのか……迷いを抱いた彼は、ブレイド・ビー(エヴリン)が経営していた【定食屋はちのす】で一人、感傷に浸っていた。

◆レッドサン
「…なんで、何も言わねぇで……俺の前から消えたんだ、メリッサ…」
「上手く言えねーんだけどよォ……俺はテメーを見て話してるのに、テメーは俺じゃないヤツを見て話してンだろ。そんな気ィする」

 ブレイド・ビー(メリッサ)が強大なヴィランの前に斃れた。そのニュースに、彼は何も言わぬまま消えた彼女に悲憤の想いを抱く。そのまま衝動的に飛び出した先でブルーマンデーと会い、言葉をかわすうちに、彼が自分に対して死んだ元相棒の影を見ていることに気付く。
 なぜ、重ねられなければならないのか。彼にとって、自分とは何なのか。疑問を抱いたレッドサンは、結局、ブルーマンデーが参加するという作戦に自分も立候補したのだった。
いいね! 9
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/05 20:46[web全体で公開]
😶 勝敗とTRPG
 この世界に溢れている数々のゲームは、大体において勝敗が求められるものばかりである。オセロはかならず盤面を自分の持ち色に染めた方の勝ちだし、RPGで言うなら、ラストバトルのボスに勝つことがクリアの条件となるものが多いはずだ。

 その中で、TRPGというのは、プレイヤー視点から言えばRPGと同じようにラストボスを倒すか、あるいは最終的な目的を果たすことでシナリオをクリアできる。しかし、GMはそのとき、自分の操るボスで「敗北」を喫するわけである。クリア条件がギミックやリドルであった場合、それらをプレイヤーに突破されているわけだ。
 それでも、GMにとってもプレイヤーにとってもセッションは「成功」と言えるはずである。ではなぜGMにとって「ボスの敗北」や「ギミックの解除」がセッションの成功につながるのか。嬉しいとか楽しいといった感情に繋がるのか。この点を考えることこそが、「TRPGはなぜ楽しいのか」という疑問の一回答に近づくひとつの要素となり得るのではないだろうか。

 「プレイヤーを打ち負かしてやろう」と考えるのならば、GMにはいくらでもやりようがある。レベルの低いプレイヤーキャラクターたちに、レベルの高い敵をぶつけてしまえば勝ちなのである。1レベルの勇者に、50レベルくらいで相手にするラストボスの魔王をぶつけることくらい、TRPGのGMには簡単にできてしまうのだ。
 だがそんなシナリオは駄作と嫌われ、唾棄される。GMだってそんなもの回したところで面白くはない。せいぜいがPLとGMの腹の読み合い、揚げ足の取り合い、蹴落とし合いに発展する危険性を生むだけである。それをも楽しむことができる人は居るだろうが、現在のTRPGにおいてそう言った遊び方が広く浸透していないことからも、続かないことなのが分かるだろう。
 なぜ、GMはわざわざ苦労してプレイヤーキャラクターのレベルに合わせてバランスを調整し、そして大抵の場合、組み上げたエネミーで敗北するのか。ほぼ出来レースのような調整をして、なぜあんなにも楽しむことができるのか。

 実は答えらしきものは、アリアンロッドRPG2Eの公式ダウンロードコンテンツ「ゲームマスターガイド」に書いてある。
「GMの目的はなにもPCを失敗させ、屈辱にまみれさせることでも、全滅させてGMが悦に浸ることでもない。それが楽しいセッション、すなわち成功を導くことは絶対にない」と断言されている。
 ではGMの成功とは何なのか。ゲームに勝つことではないとするのなら、どこにGMの楽しみがあるのか。

 ここまであくまでゲーム上の「勝敗」を引き出してきたが、そもそもTRPGのGMにとっての楽しみがある場所は「ゲーム上の勝敗」にはない。なので、エネミーキャラクターが勝とうが負けようが、それが一般のGMにとっての楽しさに直接繋がることもないのである。
 GMとしてプレイヤーに相対しているときは、勝つことが目的でも負けることが目的でもない。先ほども言った通り、勝つことが目的ならば1レベルのPCに50レベルの魔王をぶつけてしまえばいいわけだし、負けることが目的ならば今度は20レベルの勇者に1レベルのスライムでもぶっつけておけばいい。
 そうしないのは、GMはPLを蹂躙して遊ぶのが楽しいわけでも、PLに楽な戦闘をさせて報酬を渡すだけのことが目的でもないからだ。

 「PCたちがそれなりに苦労して危険を冒して、なんとか勝てる程度の敵」を用意してぶつけるのは、そこにある「プレイヤーにストレスを乗り越えたカタルシスを提供すること」が目的だからだ。GMは特等席で、PCたちが織りなす一期一会のストーリーを一緒に楽しんでいると言っていい。一撃で沈む敵を相手に大立ち回りを演出することは難しい。かといえ、PCたちがただただ蹂躙されるだけの絵面は、パニックホラーの1シーンとしてなら上等かもしれないが、Z級臭い。
 戦闘を含めた、冒険の困難を全員で乗り越えていく物語を、全員で楽しむことが、GMの目的であるのかもしれない。簡単に言ってしまうと、「いかにPCたちがカッコよく困難を乗り越える魅力的な映画を、セッションの盤面上で完成させることができるか」という完成度のために、苦労して調整しているのではないだろうか。

 そこをちょっと外れて、戦闘の意味でも謎解きの意味でも「相手を打ち負かしてやろう」と考え始めたら、先ほど言ったように、PCたちが連続クリティカルでも出せばギリギリ勝てる程度の敵を出したり、GMしか分からないノーヒントの解法を当然のように用意して、脳内の答え合わせを要求したりしてしまうのだろう、と思っている。
いいね! 20
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2023/12/31 22:02[web全体で公開]
😶 DLH【イカロスの蜂】前半
 これ何度も言った気がするが、やっぱり王道バディものヒーローはいいなぁ……。
 このセッションを簡単にまとめると「元相棒をその手で倒したヒーローの前に、元相棒と瓜二つのヒーローが現れる。
二人はすれ違いを繰り返していくが、そんな中、二人の良き仲間であったヒーローが単身ヴィランに戦いを挑んで死んだというニュースが転がり込む。
ふたりのヒーローはそれぞれの思いを抱きながら、仇を討つという目的のため、結託してヴィランに立ち向かっていく」
 という、なんとも熱くさいというか私の大好きな感じになっていた。

 つぎのさんGMのデッドラインヒーローズの【イカロスの蜂】をタイマン形式でやっていた卓なのだが、よくよく考えてみれば物凄いボリュームになってしまったので、ちまちま今からまとめようと思う。
 今年の卓納めは非常に楽しい卓で終わったということだけでも記録しておこう。

 なぜこれほどまで長大ボリュームになってしまったかと言えば、継続キャラクターでシナリオを3つほど経過するうちに設定が「濃く」なってしまい、その設定を活かすとそれだけボリュームが凄いことにならざるを得なかったとか、多少互いの好みが分かってきたりしてそれぞれ提案しつつ実現しつつを繰り返していったらNPC出演が増えたりとかで非常にゆっくり進んでしまったのが原因である。
 つぎのさんとは数度セッションをさせていただいたこともあり、あと好みが少々…被っているらしいこともあって、ウッカリ好きなロールプレイで遊んでいると長くなってしまいがちである。楽しいのだが長くなってしまって負担をかけていないか非常に心配するところだ。

 それはそれとして個人的には非常に楽しい卓なのと、上記諸事情もあって元のシナリオからの改変箇所が多かったりもするので、今回は長々と語っていきたいと思う。

 三等星ヒーローの「ブレイド・ビー」が死んだ。
 凶悪なヴィランに殺されたのだ。ヒーローらしい最期のはずだった。
 敵の名はホワイトファイア。
 零等星ヒーローたちですら手こずっている強大なヴィランだ。
 そいつに単身戦いを挑み、嘲笑され、玩弄されてブレイド・ビーは殺された。

 人々は首を傾げた。敵うはずがなかった。無意味な死だ。
 笑いものにする者もいた。ここぞとばかりにG6批判に利用する者も。

 …そして皆、あっさりと忘れていった。

 だが──
 忘れることのできない者が、ここにたった二人、残された。

◆ストーリー(前半)
 世界最大のヒーロー互助組合の幹部として、毎日多忙な生活を送っている零等星ヒーロー、ブルーマンデー。ある時彼に、急な出撃要請が届く。ブルーマンデーは休憩を諦め現地に向かう。
 ヒーローの活動現場の露払いが済んだところで声をかけてきたのは、新進気鋭の零等星ヒーロー、レッドサンだった。
 ブルーマンデーはレッドサンの顔を見て驚愕する。なんと、その顔や仕草まで、ブルーマンデーが昔その手で介錯した元相棒のそれに瓜二つだったからだ。罪悪感を忘れられないブルーマンデーは大きな戸惑いを覚えるが、そんな彼の心など知らぬ顔で、レッドサンはブルーマンデーを引き連れて、「ブレイド・ビー」というヒーローが苦戦しているという次の現場に向かうのだった。
 最後の現場での活動も難なく終えてG6に帰還したブルーマンデーとレッドサンのもとに、二人に助けられたブレイド・ビーが感謝を述べに来る。ブレイド・ビーが頭を深々と下げた拍子に現れた素顔に、今度驚愕したのはレッドサンだった。なんと、ブレイド・ビーは3年前失踪した“裏切り者”だというのだ。ブレイド・ビーはその場を去り、ブルーマンデーは血相を変えて怒りだすレッドサンをなだめるも、レッドサンも機嫌を損ねて去っていってしまう。
 その夜、飲み屋街を一人歩いていたブルーマンデーは、ブレイド・ビー……本名エヴリンが経営している【定食屋はちのす】の前を通りがかる。エヴリンは明るくブルーマンデーを招き入れ、食事を用意してくれた。
 そのまま二人で一言二言交わしていると、ふとエヴリンが神妙な顔をして、質問をしてくる。
「自分より、はるかに強大なヴィランが相手であるとき……ヒーローは、戦うべきだと思いますか?」
 思わぬ質問に違和感を覚えたブルーマンデーだが、その質問に答えて別れる。
 そして、その次の日の朝。ブルーマンデーのもとに届いたのは、ブレイド・ビーが単身ホワイトファイアに挑み、死んだというニュースだった。

◆ブルーマンデー PL:おかゆ
「俺たちはヒーローだからな。ヴィランを前に、民間人が危険にさらされている状況で、逃げるわけにはいかないさ。世知辛い話だが、それがヒーローの仕事ってもんだ。“誰が相手でも”、時には厳しい決断をしなきゃならない」
「俺はお前があの時見せた“勇気”も、お前の“優しさ”も、今だって何一つ疑っちゃいない」

 テクノマンサー(機械使い)のヒーロー。《誘導弾》で確実な火力を積み重ねつつ、《護衛部隊》《マエストロ》で強力な支援を行う。
 元は低ランクの三等星ヒーローからの出世で、今を輝く零等星ヒーロー。時系列で言えばゲーム内期間で事実10年近く経っており、名実ともにベテランの域である。
 世界最大のヒーロー互助組合である、ガーディアンズ・シックス(G6)においても幹部の座を与えられ、ヒーローとして多忙な日常を送っている。
 温厚篤実で心優しく、時に度が過ぎるほどのお人よし。かつ鈍感でもあり、他者から向けられる好意だのに疎い。
 とある事件で元相棒だったヴィランをその手で介錯しており、以来心の傷を負っている。「喪う」ことに恐怖を抱き、ひとりで物事を抱えがちな側面が見え隠れする。どういうわけか、その手で倒したその元相棒に瓜二つの少年“レッドサン”に出逢い、戸惑いと迷いを抱える。

◆レッドサン GMPC:つぎの
「注目されたって意味ねーだろ。悪いが、俺はそーゆーのでやってんじゃねぇんだよ」
「テメーに何が分かるってんだ! ……このクソマンサー!」

 ジャスティカ(人間)/ミスティック(魔法使い)のヒーロー。3体に同時に攻撃することができる《スローイングナイフ》を持ち、ミドルフェイズのチャレンジ判定では万能ベルトの力で強力な支援を行う。特筆すべきは今回彼のロールプレイにも深く関わっていた《フェニックスバーン》のパワー。ライフを代償として任意に失い、失った値に等しい数値を、攻撃ダメージに追加するという強力なもの。これを使えば、間違いなく固定値ダメージをたたき出してくれるのである。
 小さい頃からブルーマンデー(テクノマンサー)に憧れ、並び立つことを夢見てヒーローを目指していたのだが、3年前に相棒だったテクノマンサーにチカラ“フェニックスバーン”を奪われた上に失踪されたことで拗らせてしまい、テクノマンサーに対する嫌悪感を公言するようになってしまった。根は心優しい少年なのだが、最も信頼していた相手に裏切られたショックで他人に対して不信感を抱くようになってしまい、不器用でつっけんどんな態度が目立つ。

◆ブレイド・ビー
「わたくし、…きっと、ジョンさんが思ってくださるほど“いい人”ではありませんわ」
「どうか、あの子の……いえ、レッドサンのそばに居てあげてください」

 勇敢で心優しい三等星のヒーロー。超装具(アーティファクト)を持つテクノマンサーなのだが、本人はその力を使いこなせず、ただのよく切れる大剣と化している。そのせいで日の目を見ないが、本人はそれでもめげずに「自分にも何かできることがあるはず」と地道なヒーロー活動を続けている。
 かつては“メリッサ”という名前でレッドサンと活動しており、3年前にレッドサンのパワーを“奪って”失踪した。
いいね! 10
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2023/12/31 11:47[web全体で公開]
😶 デッドラインヒーローズ用戦場マップ無料配布
 そう言えばだが、気まぐれにデッドラインヒーローズ用にシンプルイズベストな使用感で使える戦場マップを作成し、BOOTHに置いているのを思い出した。
 そこそこ目を痛めなさそうないたって超シンプルなマップが好みな方は、以下が無料でダウンロードできるので、ぜひご使用いただきたい。クレジット表記はご厚意に依る。

↓ココフォリア用DLH戦場マップ
https://booth.pm/ja/items/5127863
いいね! 13
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2023/12/30 12:51[web全体で公開]
😶 程よい距離感
 結論、人付き合いにおいては「近づきすぎてはならない」というのが鉄則である。
 人と関わる上で、親しくなるためにはそりゃあ心の距離が迫っていればいるほどよい、と判断する人も居るだろうが、近づきすぎればそれだけ、相手の粗が見えてしまったり、問題が起きた時に抜き差しならなかったりしてしまう。
 恋人の破局がだいたい派手に心の傷を残していくのは、このせいだと思っている。
 近くにいる以上、相手の粗も見えることだろう。許せないことだって出てくるだろう。しかし、それを「許す」わけでもなく、そっと目を逸らせる距離感を保つことは、人間関係の維持において大切なことだと思う。

 私もそれを理解しているはずなのだが、他人の問題に深く関わりすぎてしまったり、そういう時にすんなり後ずさりすればいいものを意地を貫き通してしまったり、結局人との距離感を掴むことが下手くそな人間ではある。
 よく「人との距離感を見誤る人」が問題視されたり、人との適切な距離感を測れない特徴を持つ精神疾患も紹介されるが、人間関係というものは「近すぎても遠すぎても毒」となる。
 人間と言うのは愚かなもので、相手との密接な距離感ができてしまったとき、自分と相手の許容範囲を混同しがちだったりもする。「この程度なら許してくれるだろう」という危険な予測で、次第に相手の忍耐を要求してしまうこともあるのだ。自分が知らないうちに距離感を見誤り、自分が知らないうちに相手に我慢を強いて、知らないうちに破局を招く。そう言った程度の話は、残念ながらこの世に溢れている。

 人には「パーソナルスペース」というものがある。簡単に言ってしまえばそれこそ「適切な距離感」だ。それは人によって違うだけに、見誤りやすいのである。
 大雑把にAという人の適切な距離感が、半径1mだとしよう。Bという人は半径3mくらいの浅さで柔らかく人に付き合いたいのに、Aという人は1mくらい近づかないと安心できないためグイグイ来る。Bという人はどんどんと距離を狭められ、窮屈になっていく。読者各位もどこか聞き覚えのある話ではないだろうか?
 具体的に言ってしまえば、BはAをまだ尊重して敬語で話しているのに、Aは出会ってそれほど経っていないのにもう敬語を捨ててタメ語で話しかける、悪いときにはセクハラ発言をしてしまう、といったことだ。
 そのあたりを「適切な距離感を相手と一緒にすり合わせて、ゆっくり保って行きましょうね」と言っているのが、かの有名なことわざ「親しき仲にも礼儀あり」である。
いいね! 22
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2023/12/29 22:49[web全体で公開]
😶 キャラクター作成のバランス感覚
 今年はTRPGを遊び、人との会話の中であらゆる学びを得られた年だと思う。この年の学びや反省を活かして、次の年につなげていけたらと思っている。

 さて、今回は、「強すぎて他者の見せ場を奪うこともなく、弱すぎて他者を危険な目に遭わせることもない程度のキャラクター作成は、プレイヤースキルのひとつである」という私の持論について少々語らせていただこうと思う。が、これはあくまで私の自論であって、同じ考えを持つ人ばかりでないことも知った上で話す予定なので、これが正しいと人に押し付けるための日記ではないと思ってご覧いただきたい。
 レギュレーションの範囲でできる限り強力なキャラクターを作り、チームの生存力を確保する人がいれば、それだけ他者がビルドに遊びを入れられるということもある。逆にキャラクターの性質にあわせてちょっと遊びで使わない技能を取得したり、特殊なスキルを取得したりすれば、それを元にしたロールプレイも魅力的に映るだろう。
 私が言いたいのは、そういった自由や強さを確保しつつ、皆で“協力して”遊べる程度のキャラクタービルドを組むことは、それもまた他のプレイヤーやゲームマスターへの「尊重」だと思う、ということである。
 ゲームマスターが用意したエネミーを一人で蹂躙してしまうようなキャラクターを作成し、ゲームマスターや他のプレイヤーが不満を感じてしまったり、逆に一人、使いようのないようなスキルの組み合わせやステータスでプレイヤー枠を圧迫し、他のプレイヤーのビルドの自由を狭めるなど、そう言った事故は時折聞く。

 これが正義とまでは言わないが、少なくとも私は、敵のキャラクターを含めた他者の見せ場を奪うほどに強すぎもせず、他者の負担を大きくするほどに弱すぎもしないプレイヤーキャラクターを作成することは、一種のプレイヤースキルだと思っている。あくまで「プレイヤースキルのひとつ」としているのは、それが万人に当てはまる事ではないと理解しているためである。
 ダブルクロス3rdというシステムに当てはめて言うが、やろうと思えば敵を完全に完封してしまうデバフエフェクトを満載にしてゲームバランスを著しく壊すことも可能なのがダブルクロス3rdというゲームだ。その派手というか、ある意味大雑把なバランス感覚は時に問題を呼び、たびたび議題にあがるほどである。逆に、セオリーを完全に外してしまえば、どうやったって使いようのないキャラクターも作れてしまう。
 この点に関して言えば、やろうと思えばCoCでステータス総合値130以上の化け物から、CoCでチビ(低SIZ)でヒヨワ(低STR)なダメージボーナス0軍人、ソード・ワールドでグラスランナーのソーサラー(魔法使い)といった、チート使いから茨の道まで歩こうと思えば歩けるのがTRPGの面白いところだろう。
 その中で私は、あくまで「至ってセオリーを外れない、キレイな構成をしておこう」と決めたのである。
 前衛を選ぶ人が多ければ後衛を。範囲攻撃が必要ならば範囲攻撃を。回復役が必要ならば回復役を。他者のキャラクター作成を見ながら、自分なりに“協力”して遊べるビルドにする。セッション中誰がどんな役割を担うかを想像して、その人に足りないところを補ってもらうつもりで作成する。そうすると、よほどバランス調整が狂ったシナリオでもなければ、問題なく楽しめるものだという持論である。

 一応弁解しておくが、TRPGのシステムはゲームバランスが狂っているとか、そう言う話ではない。データの集積であるルールブックを片手に、一般人の知力で楽しく遊べるだけでもゲームとして十分であると思うし、ゲームバランスのその辺りはGMやPLによる経験とバランス感覚の問題だと思っている。
 ちょっと強すぎたりちょっと弱すぎるくらいで問題になることは、実際問題少ない。たいていは個人個人の「バランス感覚」で調整しているだろう。

 先述の「強すぎるキャラクター」や「弱すぎるキャラクター」を作成し、かつ、問題まで起こしてしまう人は、特有の特徴がある。
 キャラクターを作成するときに、自分が「こういうキャラクターを作りたい」という欲望に忠実なばかりで、他者がどのようなキャラクターを作成してきているか、他者がどのようなことをやりたがっているかをほとんど気にしないのである。
 要するに「バランス感覚」というものが全くない。協力型のTRPGで、「範囲攻撃型」「防御型」「単体火力型」といったスキルの組み合わせによるキャラクターの「役割」が明白になるゲームをやったことがある方ならご理解いただけるかもしれないが、たいていはそういうセッションにおいて、キャラクター作成の時に多少なりとも役割の分担のために相談をする。相談をしなくても、周囲のキャラクタービルドを見ながら、「自分はこうしよう」と調整しながら作成していくはずだ。
 その調整を全く気にしない、ある意味協調性にかけるキャラクター作成を行ってしまう人は大体まかり間違ってそういう“協力”をある意味放棄したために問題を起こしてしまう。

 まあ、何が言いたいかと結論をまとめれば、協力型のTRPGでのキャラクター作成を行う場合は、他者がどのようなキャラクターを持ち込むつもりなのかを見ながら、その人たちと役割を分担するつもりで作るととても楽しいと思うよ。ということだ。
いいね! 28
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2023/12/29 15:11[web全体で公開]
😶 SW2.5【霧の森】
 旅のさなかの冒険者たち。しかし街道ががけ崩れにより塞がれてしまい、土砂降りの中宿場村にて足止めを喰らっていた。
 仕方なく宿屋に滞在していると、なにやら口論をしている者たちがいる。話を聞くと、どうやら理由があって、急いで隣町に行かなくてはいけないらしい。
 街道が使えない以上、〈霧の森〉と呼ばれる、近隣の者は誰も近づかない危険な森を通り抜けるしかない。
 偶然出会った5人の冒険者たちは、話を聞いて霧立ち込めるその森へと足を踏み入れたのであった。

 レギュレーションはほぼ基本ルールブックのみのシンプルなセッションだが、道中特殊な処理でダンジョンの進行を表現する独自ルールが付け足されていたため、新鮮味もあった。ところどころで危険な場面があったものの、プレイヤーの連携とGMの温情と協力で無事終えることができた。

◆ポーラ・ソロン PL:A/M
 メリアのフェンサー/フェアリーテイマー。強力な魔法を繰りつつ、前線に出て戦う能力もある、ファ〇ナル〇ァンタジーで言うところの赤魔導士と言ったところか。本の物語に強く影響を受け、国王になるため旅をしている、将来有望なのかユニークなのか分からない女性。
 【ファイアボルト】やエペ、ライトメイスで多彩な攻撃を繰り出し、敵を翻弄する。

◆ステラ・ディ・ライゼンデ PL:おかゆ
 グラスランナーのバード/スカウト。3レベルになったので宣言特技《楽素変換》を習得し、【終律:夏の生命】を会得して、【終律:春の強風】で魔法攻撃を繰り出しつつ、必要とあれば回復も行えるようになった。MP消費なしで撃てる回復の便利さを思い知る。
 ハーヴェス王国近くで飢えかけて毒キノコなどに手を出して干からびていたり、冒険者ギルドに一宿一飯の恩を感じて手伝いをしていたり、高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変(行き当たりばったry)に生きてきた。今回は前回の【服飾職人の旅】においてであったヒカリと意気投合し、一緒に旅をしていた。道すがらがけ崩れに遭い、二人して足止めを食っていたところ、【霧の森】の話を聞いて、周囲に集まっていた他の冒険者をかき集めて冒険に出る。
 3レベルになるとペットが飼えるようになったので、終律を撃つタイミングが自由になり動きやすさが上がった。お金が余ったのでついでに購入した〈明音のフルート〉が活きた場面も多かった。
 前回冒険を共にしたキャラクターと継続で冒険に出るとやはりロールプレイが楽しい。

◆ヒカリ・スターパレス PL:はるるん
 ハイマンのソーサラー/セージ。今度はアルケミストも取得し、賦術【ヴォーパルウェポン】で前衛の火力を増強しつつ、自身は【エネルギー・ボルト】で攻撃してくれる、毎度頼りになる存在。後衛と言えども、魔法で確実に削っていくダメージソースは全くばかにならない。
 バードのステラと一緒に旅をしていたところ足止めを食らっており、これからバード技能で一緒に歌って踊って路銀を稼ごうか相談していたところに割のいい依頼の話が飛び込んできたので、周囲の冒険者たちを煽って一緒に冒険に出る。
 道中では地図作成での探索面でも活躍した。

◆ダンタリオン PL:ピオン
 ライオンリカントのファイター/レンジャー。命中力に重きをおいた《牽制攻撃》と、練技【キャッツアイ】で確実にダメージを蓄積していく。ファイターの火力はやはりパーティーになくてはならないものであるだけに、着実にダメージを稼いでくれる彼の存在は大きい。
 冒険者として実績を上げ、どこかいいとこの騎士になることが夢らしい。「最高の冒険者になる」とか「神になる」とか「国王になる」といった並び立つ壮大な夢に対して、こちらは地に足のついた現実的な夢。本人もやいのやいの賑やかなパーティーに冷静にツッコむなど、根の真面目さが際立つ。周りがイロモノ枠なだけか。
 レンジャーの回復はパーティーの持続力に関わる。その点でもしっかり活躍している。

◆ルーチェ・ベリーグッド PL:ササニシキ
 人間のプリースト/セージ。《魔法拡大/数》と《ターゲッティング》を取得した、基本を押さえた後衛プリースト。神聖魔法での攻撃がまったく振るわなかったものの、味方の回復は確実にやってのけ、【フィールドプロテクション】でチームの戦力増強にも貢献。
 非常に好奇心旺盛で、外の世界を冒険してみたくて冒険者になった、こちらも他に比べまだまともな冒険者。ただしゴーストは嫌い。ハルーラ神官なのだが、今回ハルーラさまは敵にも許しを与える博愛主義だったようだ。彼女の布教は、今回見込みがなさそうである。
いいね! 15
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2023/12/28 19:43[web全体で公開]
😶 SW2.5【ウサギ、大量発生】第二幕
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) さちさんGMのソード・ワールド2.5シナリオ【ウサギ、大量発生】の第二幕。全体でいうところの「起承転結」の「承転結」の部分が終了したので、ネタバレに配慮しつつ感想を述べていこうと思っているが、正直ここから何喋ってもネタバレな気がしてきた。なのでネタバレを全力で踏む代わりに閉じることにした。
 今回のシナリオは二部作構成で、初めてのミニキャンペーンのようなものだったが、とても楽しかった。他のプレイヤーやGMも、同じように楽しんでいただけていたなら僥倖である。

 ハーヴェス王国北部の町のギルドに立ち寄った、あるいは所属する冒険者(PC)たち。
 この町のギルドに今日張り出されていた依頼は、近隣の森でなぜか大量発生しているウサギの幻獣〈アルミラージ〉を間引くというもの。原因の解明ができるとなお嬉しい。

 遂行の末にアルミラージの大発生の原因を突き止めた冒険者たちだったが、彼らの行先には奇妙で危険な異界の空間“奈落の魔域”(シャロウ・アビス)が待ちかまえていた。引き続き、発見した魔域の破壊を依頼された冒険者たちは、休息と準備を経て突入する。

◆ロウェル・フォルミード・アレイウス PL:ほし
 大型草食獣リカントのウォーリーダー/レンジャー。今回は安定して敵に連撃をぶつけ、最終戦では綺麗にメイスでの攻撃でクリティカルをたたき出し、1残ったボスのHPを再び頭突きでフィニッシュ。可愛くない敵に見事に引導を叩きつけていた。
 道中ではもちろんレンジャー技能でパーティーの回復役をしっかりと担う。魔域の破壊という、イーヴ神官としての本懐をとげて喜んでいるアレクサンダーにお祝いのタバコを送り、罪の味を教えた。アレクはタバコで盛大にむせた。

◆アレクサンダー・グリュンヴァルト PL:おかゆ
 リルドラケンの前衛プリースト。最後まで前線を背負いきったイーヴ神官。隣に立っていた前衛のロウェルが、結果的に無傷で戦闘を終えることができた分だけ、今回も働いた。
 ゾンビと化したアルミラージに攻撃した際にダメージロールで1ゾロをたたき出してしまい、動く屍骸のおぞましさに神官的にも個人的にもキャーキャー言ってるなぜか一番乙女なリルドラケン(男)を全うしてしまった。ダイスがギャルになれと言っているようなので、彼はどうやらこのままギャルドラケンイーヴ神官として、属性過多のイロモノキャラを担っていくだろう。

◆フチナ PL:くにはた
 短命種メリアのソーサラー/セージ。道中では彼女の【アンロック】の魔法が火を噴いて、ありとあらゆるものを開錠していった。本物のスカウトはスカウトちゃうかもしれへんな。暗闇の中へ足を踏み入れた時も、【ライト】の魔法で光源を作り、パーティーの安定した冒険に一役買う。ソーサラーレベルが3になったので、強力な魔法【リープ・スラッシュ】で敵を一気に焼き払う。序盤の戦闘にて、オリザンドと彼女の魔法によって敵の戦線が完全に瓦解していた。文字通りレベルの違いを見せつけたわけである。

◆オリザンド PL:伊黒楊常
 ティエンス魔解種のデーモンルーラー/セージ/スカウト。スカウトは相変わらず探索で非常に忙しい。強力な【アベンジャー】の魔法や、召喚するインプの強力な攻撃もさることながら、彼女の存在はあらゆる面で大きかっただろう。しかし、最後の最後でインプを異界に送還する判定に失敗し、大ダメージを負ってしまう。そのせいで最終的にアレクサンダーよりもHPが少なくなっていた。魔神の力と、その制御の難しさを見せてくれた。道中ではとある罠にかかって眠り込んでしまい、うわごとに冒険者であった父を呼ぶなど、ロールプレイもしっかりと映えていた。彼女の哀しき過去が気になる所である。
 最後の最後には、感情表現が乏しい彼女も未成年らしいあどけない笑顔を見せた。そういうのはズルいと思う。拙者、感情表現の乏しいキャラが感情を会得していくシーン大好き侍と申す。
いいね! 16