トパーズさんの過去のタイムライン
2026年09月
| Gilt Lily⇒トパーズ | |
| 2026/09/26 21:21[web全体で公開] |
| チルモリ⇒トパーズ | |
| 2026/09/26 19:19[web全体で公開] |
……言われてみれば。 武器作成/素手変更+射程変更エフェクトを前提に組んでたから忘れがちだけど、だいぶ経験点圧迫されますね。 ブラムもモルフェウスも白兵でしか使ったことないから忘れていた…(大体渇きと咎人のせい)
| トパーズ⇒チルモリ | |
| 2026/09/26 19:03[web全体で公開] |
> 日記:やっぱ白兵強いな… コメント失礼します ダブルクロスの白兵に関してはなんというか、射程&移動の問題があるからこそ割り増しで強くされてるのが正解かな?と 「硬直」食らうと致命的だし、武器作成or素手変更型は移動or射程延長エフェクト必須だし、なんなら遅いし移動力低いし あと、射撃系は言うほど火力低くないかと(【感覚】高いシンドロームのエンハイもブラムもモルフェウスも火力エフェクト揃ってるし)
| KAL666⇒トパーズ | |
| 2026/09/26 15:00[web全体で公開] |
> 日記:「復讐は何も生まない」理論が正しい状況って… そもそも復讐とは何かを生むものなの?ってところから考える必要がある。 満足、達成感、納得を生むという点では生んでるし、復讐した方はそれが得られるなら、 ある意味でちゃんと生んでるといえる。 大事なのは復讐する側とされる側。そのやり方やその影響は考慮しないし、 考慮してたら復讐はかなり難しい行為といえる。 ちなみに、こういう時にTRPGのPCって実はどちらでもなく、第3者の場合が多いんですよね。 こういうのって正解がないから扱いが難しい。
| ふさ猫⇒トパーズ | |
| 2026/09/26 13:01[web全体で公開] |
> 日記:「復讐は何も生まない」理論が正しい状況って… コメント失礼します。 復讐の正当性の有無にかかわらず、人間は「他者を破壊することで、自分の心が救われる」ようには作られていないらしいです。 復讐で人を殺めても、悲しみや怒りは解消されないようです。 むしろ、人を殺めたことの後悔や苦しみなどが追加されるだけみたいです。 これらを考慮すると、復讐はとてもお勧めできません。 ちなみに、人を殺めても苦しまないのはサイコパスぐらいのようです。 サイコパスの脳は人を殺める事への不快感や恐怖、ブレーキが機能不全を起こしてるそうです。 裏を返せば、人を殺めたことで苦しみを抱くことは、その人が「人間としての真っ当な良心や共感性を、失わずに持っていたことの証明」でもあると言えます。
| セス・メイソン(CoC7PC名)⇒トパーズ | |
| 2026/09/26 12:12[web全体で公開] |
> 日記:「復讐は何も生まない」理論が正しい状況って… コメント失礼します。 文末に「少なくとも私はそうだった。」を付けてカミングアウトする場合も含まれる気がします。
| パスタ⇒トパーズ | |
| 2026/09/26 10:34[web全体で公開] |
> 日記:「復讐は何も生まない」理論が正しい状況って… コメント失礼します。 復讐が仮令当人にとって正当だったとしても、相手側の遺族が怒り報復し返す、みたいな報復合戦にもなりえるんで、復讐の正当性って担保しづらいなと個人的に感じます。 そもそも復讐の正当性を客観的に証明できるなら、寧ろ司法の出番ではあるんですが。 ちいかわの映画(見てはいないですが原作の該当箇所は知ってます)ではそこを突いた話なんでタイムリーですな。
| トパーズ | |
| 2026/09/26 10:27[web全体で公開] |
🤔 「復讐は何も生まない」理論が正しい状況って… その復讐のやり方が無関係な周囲を巻き添えにしてたり、そもそも逆恨みだったりで、「お前のやってることはそもそも復讐ですらない、ただの殺戮」って表現のほうが正しい気がする… 追記 ちなみに筆者は、“本来の意味での”「目には目を。歯には歯を」(目を潰された者は、目を潰す以上のことは『してはいけない』)派ですが、同時に加害者には痛い目に合わせるべきだと思ってる派でもあります(司法に訴えることも含む) じゃないといつまでも辞めないからね。加害者
| トパーズ | |
| 2026/09/25 01:10[web全体で公開] |
🤔 最近X(旧Twitter)で… エモいシナリオと称してPCを差し置いて活躍しすぎる(オブラートな表現)NPCが話題になっていますね GMの端くれとして実に耳に痛い話です… これについて個人的に気をつけることとして、NPCのセリフ(や行動)を「言うべきセリフ」と「言わせたいセリフ」に分けてます。 前者は詳しく具体的で分かりやすくまとめて伝えるようにし、後者は手早く簡潔にまとめて「言えたらラッキー」「言えなくても問題なし」程度に考えてマスタリングするようにしてます。 ここでいう前者の「言うべきセリフ」は、目的達成のための手がかり、ボスの居場所や弱点などの、これが無いとシナリオが進まない。ボス倒せない。そもそもボスにたどり着けない。というセリフ、というか情報やキーワードですね。 PLにちゃんと伝えるためなら、時間は惜しまなくて良いセリフ、展開です。 後者の「言わせたいセリフ」は、そのNPCが大活躍する展開だったり、なんかカッコいいセリフだったりと、ぶっちゃけ無くてもシナリオは進むようなセリフですね 目安として長くても1〜2分で終わらせるようにすると良いと思います(PCが登場しない、いわゆるマスターシーンなら、気持ちもう少し長くても可) ・TRPGは小説ではない。 ・主役はPC。NPCは脇役。 ・どんなにシナリオ作者やGMがエモいと感じる展開でもPLがそうとは限らない。 ・そしてPLが関心を持とうが持つまいが、NPCだけで完結している展開は、その分だけPLを待たせている。 オリジナルシナリオを書く上では、以上の4つを念頭に置いた上で「そのセリフ(展開)本当に必要?」「それもっと短くまとめても良くない?」「それって代わりにPCがやってくれる分にはそれで良くない?」と意識し続ければ、トラブルが減るんじゃないかな?と個人的に思っています
| 明日平⇒トパーズ | |
| 2026/09/24 21:27[web全体で公開] |
トパーズさんコメントありがとうございます >「アニメは〇犯罪を増長させるー!」と喚いている政治家がその〇犯罪でしょっ引かれるようなもんです なるほど、パクリに後ろめたさがあるんですかね?そういう人たち 自分が「元ネタあり上等」な考えなのでちょっと思いいたりませんでした
| トパーズ⇒明日平 | |
| 2026/09/24 20:15[web全体で公開] |
> 日記:パクリ? ほら、アレですよ。 「アニメは〇犯罪を増長させるー!」と喚いている政治家がその〇犯罪でしょっ引かれるようなもんです
| トパーズ | |
| 2026/09/21 18:09[web全体で公開] |
😊 【DX3】卓日記「The Falling Veil」お疲れさまでした (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先日、GMを勤めました、ルールブック1&2で完結する初心者向け卓「The Falling Veil」が無事完結となりました。 参加者の皆さま、大変ありがとうございました。 参加PCは ・ザ・正統派主人公な、巻き込まれ覚醒系のPC1 ・貧しさからUGNチルドレン入りしたという笑えるけど笑えないPC2 ・読書好きのお姉さん支部長のPC3 ・結構ディープなところから設定を拾ってきた改革派チルドレンのPC4 ・未成年ながら家庭持ち(!)のUGNイリーガルのPC5 以上の5名で繰り広げられました。 シナリオ進行に関しても、全体体にPC全員が積極的かつ協力的な姿勢で進んでいたこともあって、道中の失敗するとおっかない事態になる判定も危なげなくクリアしていき順調にボス戦へ到達。 そしてボス戦は…。好評ではあったのですが、「これ初心者に対してやる難易度じゃないな」というぐらいの激戦に。 正直、あのボスはもうちょい弱くても良かったかなあ。 とはいえ、最終的にPCは無事に全員バックトラック成功で無事に日常へと帰ってこれてなによりでした。 参加していただいたPLの皆さま、約1ヶ月の間、お付き合いありがとうございました。 機会がありましたら、またどこかで同卓いたしましょー 次の卓はどうしようかなあ。公式シナリオでもやるか、それとも久々にSW2.5でもやるか…。
| れすぽん⇒トパーズ | |
| 2026/09/20 22:01[web全体で公開] |
確かにそこはそうですね>普通のリレー シナリオを作る形式では無いから余計に合わせにくいかな?と思ったんですけれどそういう訳でもないのかな。 間口を広く、と言うのは良いと思います!
| トパーズ⇒れすぽん | |
| 2026/09/20 20:27[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 懸念点に関しては、GM兼PLについてはそもそも普通のリレーキャンペーンが抱えている悩みであること。そもそも公式シナリオの寄せ集めでリレーキャンペーンやるので「極論、単発の集合体でも良いや」ぐらいに考えてます。 PCの設定に合わせてハンドアウトを変えられれば最高ですが、それは熟練のGMだけができることなので、「GM初心者へ向けて間口を広く」をコンセプトとする以上、変にそういう拘りを付けてしまうと邪魔になってしまうと思いますし
| れすぽん⇒トパーズ | |
| 2026/09/20 19:45[web全体で公開] |
> 日記:【DX3】需要あるのかなーと考えてること 面白そうですね! ちょっと懸念点があるとすると「持ち回りを行うGMのPCをどうするか」と言う所があるかな、と思います。 全員毎回キャラ作成する形:キャンペーンと言うより単発の集合体になってしまう キャラクターを使いまわす形:HO1役がいない時どうするか決めておく必要がある と言う感じでしょうか。 GM兼PLと言う形にするとだいぶ処理が重たいし下手するとGMが操作するキャラクター同士の掛け合いになってしまう懸念もあるかなーと思います。
| トパーズ | |
| 2026/09/20 18:05[web全体で公開] |
🤔 【DX3】需要あるのかなーと考えてること 「公式シナリオ限定のリレーキャンペーン」って需要あるのかなーと考えてます まず、リレーキャンペーンの解説をしますと、『参加者全員でGM持ち回り式のキャンペーンセッションを行う』というものです 普段PLをやってる人がGMを経験できたり、GMばかりしてる人がPLとして参加できる機会が増えたり、それぞれの物語が連鎖的につながって一つの物語になる…という部分がリレーキャンペーンの面白い部分ですね ただ、このリレーキャンペーン。野良募集するとある重大なリスクがあるのです 例を挙げると ・参加者の大半は自作シナリオ自体が初めて ・それどころかGMが初めてというのも珍しくない ・GM担当の人のシナリオが完成せず、いつまでも卓が開催されない(いわゆる「エタる」) と、お互いに気心が知れていて、ある程度の失敗や時間のかけ過ぎが許容される身内卓ならともかく、ほとんどが初対面な間柄だと、上記を原因とするトラブルが起きてしまうと、そもそも「TRPGそのものが嫌になって辞める人が出てしまう」というリスクにまで発展することもあるのです(というか筆者は過去にそんなことがあった) そこで思い立ったのが「じゃあ、公式ルルブやサプリメントに収録されてるシナリオ縛りでリレーキャンペーンすればどうだろう?」というもの 公式に用意されたシナリオなので、シナリオが完成しなくてエタる心配はまず無いですし、「キャンペーンが進んでPCが強くなり過ぎた結果、ボスが瞬殺されない?」問題は、経験点ごとのボスの強さのレギュレーションを事前に決めておけば解決できそうですから、もしかしたら0からシナリオを作るよりも敷居が低くなるんじゃないかな?とか考えました。 もし、需要がありそうなら年末か年明け頃に募集してみようかな(ちなみにシステムはダブルクロス3rdです)
| トパーズ | |
| 2026/09/19 20:39[web全体で公開] |
🤔 ちょっとネガティブな話題(人間関係の話題) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)誰かと関わっている上で、細かい言動や作法で「…ん?」という違和感を感じたら、その直感に従った方が良いです だいたいの確率で、その人はあなたと相性が悪いです(どちらに非が大きいかはさておいて) 仕事はともかく趣味の場で相性の悪い人と関わっても、お互いに不幸になるだけなのでね。距離を置くことは悪いことじゃないよ
| トパーズ | |
| 2026/09/16 21:16[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】マギテックハーツもうすぐ発売 新サプリメント「マギテックハーツ」発売まであと2日になりましたね。 自分は電子書籍で予約購入してるので、発売日0時には早速読めてしまうのDA!
| トパーズ | |
| 2026/09/16 00:52[web全体で公開] |
😶 【DX3】あー、やっぱり。と思ったこと ダブルクロスのGMをそれなりにやっている中で、ボスの強さの基準について、ふと気づいたことがあるんだけども… ・ボスが1体だけ ・ガード値も装甲値もそんなにない ・復活やダメージ無効系もない ・その上で、PC全員に2回以上行動させたい 仮に上記の条件を満たそうとすると、初期作成卓でもボスのHPは300くらいあって良いということに気づいてしまった… サンプルキャラでも30〜40ダメージ出せるから、30×5人×2回攻撃=300になるし。 まあ、だからこそサンプルボスはほぼ間違いなく取り巻きがいたり、復活エフェクトを1つは持ってるんだろうね…
| トパーズ | |
| 2026/09/14 23:35[web全体で公開] |
🤔 【DX3】シナリオの作り方(シーン割り・本編) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前回は 『【DX3】シナリオの作り方(シーン割り・ながーい前置き編)』を参照 はい。という訳で、X(旧Twitter)上にもシーン割りの表をアップしました 表を見ていただくと分かるのですが、基本的にシーンの数の大まかな基準は、 ・オープニングフェイズ:1人1シーン ・固定イベント(PC合流):1シーン ・情報収集シーン:1人1シーン ・トリガーイベント:4シーン、うち1つがミドル戦闘 ・クライマックスフェイズ:1シーン 以上の、合計8シーン前後を作ると、クライマックス戦闘時の侵蝕率がちょうどよくなります(戦闘が1回だけなら10シーン)。 補足情報として、上級ルールブック以降に追加されるDロイス・Eロイスルールを採用するのであれば、さらに以下の通りにすると良いかと思います ・PCがDロイスを取得しているなら、シーンを1~2つ減らすか、Eロイスを1~2個追加する。 ・Eロイスが多めの卓にしたいのであれば、Eロイス1つに付きシーンを1つか侵蝕率が5前後増えるようなイベント1つ追加。Eロイス2~3つにつき戦闘か衝動判定を行わせるイベントを1つ追加していく 逆にシーンを減らして、ささっと戦闘をやってささっと終わらせたい。というのであれば以下の手段を取ると良いかと思います ・オープニングからクライマックスまで4シーン(ミドル戦闘なしなら5〜6シーン)でまとめ、シーン登場時の侵蝕率の増加を2Dにする ・衝動判定などの侵蝕率が増加するイベント1回ごとにシーンを2つ減らしていく 以上が、自分なりにダブルクロスのGMをやるうえでのシーン管理の方針です もし、ダブルクロスでGMをやってみたい。オリジナルシナリオを作ってみたい。という人がいらっしゃいましたら、参考になれば幸いです
| トパーズ | |
| 2026/09/14 23:18[web全体で公開] |
🤔 【DX3】シナリオの作り方(シーン割り・ながーい前置き編) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ダブルクロス3rd。かれこれ10年近くやってる、大好きなシステムです 最近はもっぱらGM専になりつつありますが、当初はGMよりもPL専でした というのも、当初はダブルクロスというシステムに対して、ある理由から『オリジナルシナリオのGMをやる敷居が高いな』と感じていたのでした その理由こそ、ダブルクロス最大の特徴「シーン」と「侵蝕率」 ダブルクロスは、シナリオ全体を「シーン」という単位で区切るシステムなのですが、このシーンに登場したりスキルを使用したりすると、上述の侵蝕率が上がっていき、ボス戦の後に発生する侵蝕率を下げる判定を行った結果、この侵蝕率が100%以上だった場合、人の心を失った怪物となってしまう(NPC化)と言うシステムなのです 力を使わなければ大切なものを守れない。だが、力を使い過ぎれば自分が大切なものを傷つけてしまう。 その葛藤こそがダブルクロスの醍醐味なのですが、それだけにGMとしても「オリジナルシナリオにおける侵蝕率管理」というのが大きなハードルになる訳です。 なにせ、シーンに登場するだけでも侵蝕率が上がっていくので、「あれもやりたい、これもやりたい」と色々と詰め込んでしまうと、シーンが膨大になり、PCたちの侵蝕率があっという間に危険域に。 あるいはその逆で、「簡単な戦闘シナリオ作りたいんだけど、ボス戦なのに侵蝕率が90%近くにならない!」 といった具合に、GM初心者ほど「シーン管理」という部分で苦戦しそう。 なので、そのための簡単なチャートを作ってみました(続く)
| トパーズ | |
| 2026/09/14 00:15[web全体で公開] |
😶 【DX3】さあ、いよいよクライマックス (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ダブルクロス3rdの初心者向け卓として毎週土曜夜に開催した「The Falling Veil」が、来週いよいよクライマックス戦闘 PCたちは暴走するボスを倒し、ヒロインを助け出すことができるのか 参加者のみなさま、なにとぞ最後までお付き合いくださいませ
| れすぽん⇒トパーズ | |
| 2026/09/05 17:10[web全体で公開] |
ありがとうございます! カバー系いいですねえ 難しいのがGMによっては「フルガードしてそのまま最大HPから倒される」事になりがちな所があるので見極めがいる所でしょうか。 とはいえ良い狙いどころですね!
