ルール解釈・ハウスルールについての相談スレ page.2

金属製つまよーじ
金属製つまよーじスレッド相談[web全体で公開] 押されたいいね! 1
登録日:2026/03/19 12:54最終更新日:2026/03/19 12:54

自分だけでは理解不能なルール解釈を相談したり、
自分がGMの時のハウスルールを宣言したりするスレ。
ただ、TRPGオンセンでのルール「TRPGのルールを掲載するなど、TRPG書籍の著作権を侵害する行為はなさらないようお願い致します。」
に、抵触しない範囲でお願いします。
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りりけん
34. りりけん
2026/04/25 21:36
必要知略・魅力を満たしていれば不死化でアンデッドになる、その時、能力の数値は元のPCデータ+URで決まる増加能力値の能力になり、モンスターデータの能力の数値は無視して良いって意味合いかとは思いますよ
不死化の説明文を読む限りは、不死化するとアンデッドのモンスターPCになる、知力・魅力でどのアンデッドになるか(UR)が決まり、それに応じて追加HPと能力値を得る、
ARに関する能力値ボーナスを失う、能力値はモンスターデータの数値は通常のモンスターPCと違い無視できる、習得できる魔物特技は魔物分類を持たず、XPを支払って習得可能なものは該当アンデッドの習得特技に準じる 特技分類はモンスターPCの基準をみると、恐らくは引き継ぎ こんな感じでしょうか?
実データにおいては、恐らくは金属製つまよーじさんのおっしゃる数値が妥当なんですが、ビカムアンデッドマミーだと如何せん、分類やアンデッドⅡが妥当でも特技が設定されてないのでデータ的な調整が難しいんですよねぇ
というか、アンデッドⅡとかⅢは実はアンデッド化しても特技だから記述どおりだと自動では取れないし取らないのも可能になる!
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金属製つまよーじ
33. 金属製つまよーじ
2026/04/26 16:47
そのそもですが、P20:不死化、における「該当アンデッドの前提条件」って、どこまでを指すんでしょうね?
武勇~魅力の6つの能力値は、まあ、文脈から多分該当確定だと思います。

必要知略・魅力=前提条件だとすると、不死化に失敗して消滅、という現象はゾンビ化すれば絶対に発生しなくなりますから。

分類・特技は、モンスターのデータに魔物特技が含まれることから、多分該当しないでしょう。

存在属性は難しいところですが、不死化するためのアイテムさえあれば、キャラ作成時点で、最低でも「ゾンビ」になれると仮定するなら、存在属性は該当しないと考えるのが自然かな?

その前提でも、検証の結果、国もキャラも完全初期状態で【ビカム・アンデッド】を取っても、AR10のXPを能力値に全振りしないと不死化は、ほぼ失敗に終わり、なれてもゾンビが限界ということになりました。

そう考えると、「マミー」化の条件は、必要知略5・魅力2を満たした上で、追加能力値も含めて能力値総計X(知略5・魅力2超過分は含まない)になれば不死化成功ってことにすればいいかな?

なんか、P126【アニマルコンパニオン】P127【デビルサモナー】の呼び出せる能力値総計の区切りごとに、モンスターの「格」が上がってる気がするんですが。
それがXの参考になるかな?
だいたい、ゾンビ(18)より大、いや、ワイト(19)より大、スペクター(25)より小ってところでしょうか。(能力値総計19<X<25)

ルルブP15:表8の滅び判定から「格」を推定するなら、
スペクター(25)とマミー(X)が同格とすれば、24(3*6+6)か23(3*5+8)が候補に上がるかな?
ヴァンパイア(31)とソウルイーター(32)が同格扱いになる計算式は(3*?+6)だから……、マミーの能力値総計X=24が妥当かな?

マミーの「分類」は「魔物2」は確定として、もしかしたら分類:「○○1」が入るかも。他のアンデッドを参考にするなら「魔導1」、ヴァンパイアを参考にするなら「練武1」かもしれない。

どうでしょう?

……ん?P20不死化の最期に、能力値は無視?
????
あ!「リッチー」に相当するモンスターのデータが2つあるから、その内一方を無視ってことでしょうか?

>>34.にて返信ありがとうございます。
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りりけん
32. りりけん
2026/04/22 22:24
タリスマンが他者が使用出来るか、というのは中々悩ましいですね
其の上で、発動条件が習得時の常時型特技であるビカム・アンデッドがタリスマンに適用できるのか(タリスマンは非戦闘時に発動条件を満たさねばならないが果たしてビカム・アンデッドがその条件を満たすタイミングはあるか)みたいなのも重ねて悩ましいところです。
実際の運用上では、ビカムアンデッドしたヴァンパイア以上、というかアンデッドⅢ持ってるモンスターPCはゲームバランス破壊が見えるシャレにならないレベルで強い(肉弾専用の魔物特技や魔術特技が合戦でガンガン使える、長射程のエナジーボルトや差分攻撃のテレキネシスが合戦で異様に強い)ので、リッチーは過剰というか割とロマン枠だったりはしますよね
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金属製つまよーじ
31. 金属製つまよーじ
2026/04/23 03:04
キャラシで検証してみたところ、「リッチー」化の一番のネックは知略12必要なのは周知のとおりですが、
二番根のネックは不屈9必要だったりします。

自力で「ビカム・アンデッド」を取ろうとすると、逆に「リッチー」は遠のきます。
なにせ、キャリア・クラスで魔道特化型にすると、能力値を2も損するのですから。
それを加味すると、リッチーへのコスパ最大効率経路はこんな感じでしょうか?

1a.通常特技(魔道):魔道3「ビカム・アンデッド」と、サブクラス特技:魔導1「タリスマン」を修得する生贄キャラを作り、適当なアンデッドになり。「ビカム・アンデッド」の護符を作る。

もしくは、

1b.適当な、「魔術特技:1」キャラを用意し、軍資金45を消費し、「禁断の護符(ビカム・アンデッド)」を作成(P37条件・その他が『作成条件』なら)

2.「魔術特技:1」を持ち能力値が「リッチー」に近くなるキャラを作成。(例:智幽鬼族:豪商:賢者)(P37条件・その他が『使用条件』なら)

3.足りない能力値を補う、その他装備でガチガチに固める(2.の例だとXPによる能力値上昇を度外視すると、軍資金が合計2825必要(ルルブP15の「追加能力値」が各能力値に1点ずつという意味なら))

4. 1a.1b.で作成したアイテムで「リッチー」化

さて、ここまで纏めてみて、新たな疑問。
P15表8の「追加能力値」は各能力値に1点ずつという意味?
P37条件・その他の「魔術特技:1」とは【ビカム・アンデッド】の護符を作る場合、[魔術:1][魔術:3]どちらの特技になるのか?
P37条件・その他は『作成条件』『使用条件』のいずれか、または両方?
P127特技「タリスマン」で作った護符は他人に譲渡・相続できるのか?
装備で能力値を強化して不死者化した後、装備を外すとどうなる?

……これ、解釈次第では、国中が高位の不死者だらけになりかねないですね。
ここでも、
>>27.の疑問が関連してくるとは……。

>>32.にて返信ありがとうございます。
……といっても「分からないということが分かった」感じですが。
これもGMの裁量に委ねられるのか……
なるべく、るるぶの各種記載内容を空洞化させない方針で、
ハウスルールを考えます。
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りりけん
30. りりけん
2026/04/20 22:08
マミー、見つからないんですよね……
あと、リッチーは初期キャラというか多少強くなっても難しいですね
ネットゴブリンプリンセス・ソーサラー・ウィザードでも自由割振り使って初期知略が8
ARを10にしても知略を10にすることは出来ないので、特化キャラで作って更にそこそこの話数のキャンペーンでもないと条件が満たせないですね

スペクターは逆っぽい気はとてもするんですが、エラッタがない以上は、表8とP65のデータに差異があっても問題ない、ということになるんだろうなぁとは 
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金属製つまよーじ
29. 金属製つまよーじ
2026/04/21 03:58
P15表8:不死ランク、P20不死化、について。

「マミー」というアンデッドのモンスターのデータを見つけられません。何処に?
ついでに言うと、P136の「アンデッドⅡ」を持つモンスターも見つけられません。何のためのデータ?

まさか、抜け落ちてる?

「スペクター」の知略と魅力の能力値、表8か、P65のデータのどっちかが逆?

実は「リッチー」(能力値総計43)になるのって能力値の壁が立ちはだかって、すごく難しい?

>>30.にて返信ありがとうございます。
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りりけん
28. りりけん
2026/04/19 17:19
装備における詳細は表13を参照に、は正直、表13が装備の内容を説明してないので表34の誤植と疑っているんですよね……
仮に表34なしで表13を見ても装備の詳細不明ですし、表13なしで表34だけあったら装備そのものの詳細は理解できるじゃないですか
其の上で、使用時の1回 消費の説明を表13ではしておらず、表13に則った場合に騎乗、治癒・補給の説明もなく、その他枠の装備も分類常時や消費で使用タイミングが明らかにおかしいことになりますし
戦闘中に効果あるのに戦闘中には使えないことになるその他枠の消耗品とか
ただ、エラッタに記載がない以上、ルールブックの運用で考えると不完全かつ説明が出来てない表13を参照にすべきとなるので、そこは凄い悩ましいと思っています
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金属製つまよーじ
27. 金属製つまよーじ
2026/04/20 18:29
p34の「装備と費用」にて「詳細は表13を参照してください。」とあるように、
装備・軍備は特技と似た性質の扱いになるのかも。
使用:常時の解釈の鍵は、p18表14:特技種別の「常時」にあるのかも。
>>28.にて返信ありがとうございます。

ただ、以下はまだ悩み中。

p34表34-1:肉弾戦用装備について。
属性武器・~スレイヤー、が、わざわざ「使用」を「常時」にしたうえで、「効果」で「肉弾専用」とした意味は?

また、装備・軍備は「外す」「付け替える」ことは可能なのか?可能として、どのタイミングになるのか?
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りりけん
26. りりけん
2026/04/17 20:49
>金属製つまよーじさん
投稿25について、賛成です
システム上、君主が支援役になりやすいのに、君主ほか支援タイプの経験点が低くなるのはPT格差も大きくなって良くないですしね
そこは全員平等に経験点がある方が良いと思います
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金属製つまよーじ
25. 金属製つまよーじ
2026/04/15 07:14
経験点についてのハウスルール(相談)(提案)(改善案求む)

p56.以降の(2/1Xp)などのルルブ上の意味は:倒した人が2点の経験点、他全員が1点経験点取得

だが、敵を倒した者の経験点が増える仕様は無視。全員が敵を倒した際の最高の経験点をもらえる。(2/1Xpなら2点)
逃走・撤退しても残敵の分の最低限の経験値はもらえる。(2/1Xpなら1点)
↑こうしないと、補助役・回復役などが不遇な上、PL側の逃走・撤退が空洞化する。
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りりけん
24. りりけん
2026/04/13 17:11
悪徳においてはGMが基本的に設定するNPC設定なので、一般化するものではなくてGMの個性に委ねられるんじゃないかなと
それこそ、PC達の国が破綻されると困る同盟隣国の王の無茶な巨人種族への復讐を止めるシナリオなら、その悪徳がシナリオのキーになるわけですし
更に踏み込んでPCに悪徳を求めるならやはりGMとPL間での話し合いになるのではないでしょうか
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金属製つまよーじ
23. 金属製つまよーじ
2026/04/13 17:13
p16表11:悪徳について
人徳については対象は複雑な知性体に限定されるだろうが、悪徳の対象はどう適応される?

例:不老不死の秘宝への「欲望」、資本主義への「憎悪」、巨人種族全体への「復讐」、貨幣システムそのものへの「不信」、自分自身の弱さへの「憤怒」、などは許されるのか?そして、これらは、どのように消し去れるのか?

>>22.にて返信ありがとうございます。

嗚呼……また、GMの裁量権が膨らんでいく……(鬱)
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りりけん
22. りりけん
2026/03/30 22:35
>金属製つまよーじさん
投稿20に関して、他国首脳は最低限1名は置いておく、という処理で良いかなとは思います

で、ここからはゲームのPTバランスの問題なのですが、マルス2ndはその構造上、エネミーの数がPCより多いと極端に難易度が上がる、というバランス上の問題を持ってます
戦闘において手札補充がPCのラウンド開始時、GM操るNPCは常時、RCだと高いファンブル率でありトリックも使えないという都合、敵が多けりゃ雑魚で範囲攻撃で一掃でも出来ない限りPC側は手札問題で勝ち目が極端に薄くなるんですよね
基本手札が4枚である以上、トリックなどを考えれば同等以上の相手に1PCが二度以上防御をするには攻撃を1回諦める必要がでてくるので、MPで速攻を考えてもPC側はかなり重く人数差が響く構成になってます
で、表24の他国表は他国が敵対者であることも考慮に入れて構成されているので、敵対首脳=敵対NPCであることも想定して、PC人数を基準に首脳(データありNPC)の数を決めているのではと考えます
それらを考慮して、PC陣営にNPC首脳を入れた場合、そのNPCは戦闘に参加するのか(友軍扱いでなく、戦場にPCと同等のデータで登場するのか)というのを考えないといけないかなと
ただ、それをやろうとするとどうしてもセッション進行の為に使う処理リソースをそのNPCを操るGMや、或いは管理するPLが持たないといけないというセッション運営上の難点になりますし、無理にPL2名、PC3名体制などでやるよりかは
首脳陣を増やすにしても敵に友軍、味方に友軍で盤面上でデータ操作するPC、エネミーNPCの人数は処理しやすい人数で抑えるのが良いかなと思います。
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金属製つまよーじ
21. 金属製つまよーじ
2026/03/29 19:11
私としては、ルルブの各種ルールや専門用語の持つ意味を、
なるべく空洞化させたくないんですよね。
戦闘ではタダの脇役の君主の持つ「第一主人公」と言う属性も、
悪役が人徳に絆されるという設定も、
「死亡した死者を蘇生させる」と「消滅したアンデッドを復活させる」とを別言語にした意図も、

……赤き真実「ヴァンダイン第16則 物語に必要以上の描写は入れるべきではない」

全ての描写にはどんなに弱くとも必要性があると解釈すべき。

まあ、論理ガチガチのミステリーの理屈をどこまで持ってきていいかは悩みますが。
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金属製つまよーじ
20. 金属製つまよーじ
2026/04/01 19:16
p24表24:首脳陣人数について
PCの人数が足りずに、計算上0人以下になった時はどうする?

どうやら、PCは最低でも3人いることが前提のようです。
NPCとしてでも、最低3人以上を作成・維持すべき?

>>22.にて返信ありがとうございます。
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金属製つまよーじ
19. 金属製つまよーじ
2026/03/24 01:57
>>4.p35.騎乗装備の取り扱いについて。再掲。

以下、私がGMの時のハウスルール。

>>15.でのご返答のとおり、
データ的な処理については、
>>15.での処理で良いと思います。

ただ、フレーバー的な意味では、
「軍団全体に渡してる」
というわけではなく、
「たった一つの騎乗装備がその軍勢に多大な影響を与え、1軍勢全体が強化される」
とします。
p32のNPCの友軍の処理を適用することから判断して、英雄クラスの騎乗装備ってことにします。
所謂エースです。

【デュニミティブ】【ヒュージ・モンスター】【コロッサル】を持つモンスターは特別?:極端に小さい・大きいモンスターはどうなる?
という疑問については、
>>.15では、特に触れられていませんでしたが、一旦は「特別扱いしない」として保留します。
これら3つの特技の扱いも、p35.の『特技使用』に準じます。
フレーバー的に考えるとかなりおかしな絵面になりますが(笑)
【デュニミティブ】を持つ極端に小さいモンスターには、逆に騎乗されてるとかのロールプレイで補ってください。
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りりけん
18. りりけん
2026/03/23 22:39
>金属製つまよーじさん
投稿16に関して、表13を参照といっている以上、非戦闘時限定とするのがたしかに妥当性がありますね……
ただ、消耗品の山猫の種の書き方など戦闘時を想定しているらしき書き方、値段と効果からみて戦闘時くらいしか使えない武器がその他装備に入っている、アイテムの具体的なデータである表34を指定していない辺りから、なんか表34の誤植っぽい気が正直します
そこを置いといて、文面通りに表13を参照にする以上、ルール解釈上、その他装備に分類するものは非戦闘時にしか効果を発揮せず、山猫の種は非戦闘時に使って次の戦闘の終了まで能力上昇するという解釈するのが妥当になるでしょう
………正直、それで良いのかはなんかとてもとても悩みますが! 
処理において、86Pのリプレイだと合戦時にリプレイPCリヴァリスがその他装備の良馬の補正が乗って神速5になってるのもありますし

投稿5に関して、この当たりもちゃんと指定がないんで困りますが、とりあえずGMが許可だしたタイミングになるかなとかは

投稿6はハウスルールなので問題ないかと思います、プレイ時に支障や難点があれば修正したらいいですしね

投稿7に関して、5がないんで国~汎大国の辺境国を5~6にするか、新興国を4~5にすることに恐らくはなるかなと

投稿8に関しては、基本的にAR1が推奨年齢でないので、やっぱりGM次第になるかなと ただ、AR0の赤ん坊が全能力1ですから、0以下にはならないのではと思います

投稿9は+5 -5より大きな数は地形なしとして変化できない、のが妥当なんでしょうか

投稿10に関して、表記はそれで良いと思います!

投稿12に関して、任意の数の手札を任意の順番で捨てることが可能である、ではないかとは思いますが枚数の指定の表記はないですね

投稿17に関して、25Pの表記が+1/2RCできます(可能表記)なので、してもしなくても良い、ではないかとは思います。
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金属製つまよーじ
17. 金属製つまよーじ
2026/03/24 01:01
戦闘一般について。
行動宣言対象が敵の場合の行動時、攻撃権対決(判定)(ファンブルに注意)にて、
戦略効果適用する(有利不利あれば)際、
+1/2RCの引き足しはしてもしなくてもいい?(ファンブルに注意)
前例では”あり”。しなくてもよかったかは不明

>>18.にて返信ありがとうございます。
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金属製つまよーじ
16. 金属製つまよーじ
2026/03/24 00:58
>>15.での説明にて新たな疑問が。

その他装備の取り扱い
(使用:常時)については非戦闘時にのみ使用可能?
(使用:消費)については非戦闘時にのみ使用可能だが効果は戦闘時まで持続?
p34の「装備と費用」にて「詳細は表13を参照してください。」とあるので、その他装備のタイミングも非戦闘時に限定されるものと、当然のように思っていましたが????

>>18.にて返信ありがとうございます。
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りりけん
15. りりけん
2026/03/22 22:36
>金属製つまよーじさん
投稿3と4と13に関してですが、3に関しては数値影響がでる状況次第かと思います。
体力はその数値に併せて上限が減ると現在値が減るのが妥当とは思いますが、手札は26PでMPの使用によって上限を突破して所持することが許可されているので少なくとも体力と手札を同一視しづらいかなと。

投稿4の騎乗装備に関して、1番安価な魔物のウォーホースが合戦対応の魔物特技を持っている為、MP消費して特技を使用可能になる仕様の都合、肉弾専用ではなくて合戦も肉弾も可能になる、のかなぁとは思います、少なくとも、同ページ下部の表記により仲間として扱われるため、32PのNPCの友軍の処理から、肉弾時は攻撃権の上昇、合戦時は能力値への補正として処理するかと思います
その他装備の馬は常時効果のために1軍団にも効果があるため、恐らくは騎乗装備においても軍団全体に渡してる、のではないかなと!

投稿13に関して、ファンブルに関しては、文章の流れで判定そのものとは判断できうるものの、たしかに終わるタイミングが明確ではないのがあるので、そのような処理になるかと思います。
非戦闘時、手札が上限枚数を下回った後、どのタイミングで上限枚数まで補充するかに関してはルルブ6P 2:基本的な約束事項の項目の直下に判定などを行った場合即座に上限まで補充して構いませんとの記載があります。
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本作は、「DOS、グランペール」が権利を有する「ファンタジー戦記RPG マルス2nd」の二次創作物です。