ルール解釈・ハウスルールについての相談スレ
| 金属製つまよーじ | |
| 登録日:2026/03/19 12:54最終更新日:2026/03/19 12:54 |
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コメント一覧
| 42. りりけん | |
| 2026/04/28 19:34 |
そこはGM次第で良いんじゃないかとは思いますよ 基本的に相応の国まで育ててそれぞれの国に対するこだわりがPLにもGMにもあるでしょうし 国の大きさ次第ですが、初期の国を大きくしないなら真面目にキャンペーンすると数ヶ月や年単位での付き合いが前提でしょうから
| 41. 金属製つまよーじ | |
| 2026/05/05 17:18 |
ルルブP42~P43、表39-4:その他効果、について。 これ、場合によっては、[分類:○○]がランク5になりかねませんね。 ルールで規定されていない以上、どう扱うかはGMの判断、ってことになるんでしょうか? ルルブP89の、ランク4分類が2つ適用できる。とか。 ランク5になるような組み合わせを禁止してしまうと、国が極端に尖った強さになると、キャラメイクの自由度が落ちることになりますし。 しかも、ランク4分類自体、オプションルールなので、ランク4分類自体認めない、となると、キャラメイクが非常に困難になりますね。 >>42.にて返信ありがとうございます。 せっかくだからランク5はGMの評価が自動的に5になるくらい奮発したいですが、まあ、高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変にってことで。
| 40. りりけん | |
| 2026/04/27 20:31 |
表記的に有翼族の1.5とかも明示的な表記になってないので、恐らくは 1/2までは1.2 0.5より上、1以下は1 1より上、2以下は0.9 のような処理になるかとは したがって、3のノームは、2より高く、4以下ですから0.8の係数を使うのかと
| 39. 金属製つまよーじ | |
| 2026/04/28 01:23 |
ルルブP15、表6:寿命係数とXPの関係、について。 寿命係数x3の場合の、獲得XPへの修正、が抜けていますね…… これ、どうするんでしょうか? x0.85 とか? >>38.にて返信ありがとうございます。 ちゃんと”~”って付いてましたね。 見落としてました。 お騒がせしました。 ただ、ルルブP97の少数種族、「ハイエルフ」の、x24、は謎ですが。 まあ、このレイスは種族特技が2つあるという更に謎なレイスなんですが。
| 38. りりけん | |
| 2026/04/26 20:52 |
うーん、正直、経験点を初期シナリオを終えないと使用できない、となると老練なキャラクターで若い主君の保護者役、みたいなキャラが普通に弱くなっちゃう(経験によるXPが使えない)のはあるんですよね 過去に書いた通り、ビカムアンデッドは2000年代のシステムによくあった(今でもある時はある)穴の類なんで、それを阻止するために他の正常に機能している部分を潰して埋める、という修正運用は無理が出るとは思います。 データ的には強いがキャライメージとしては特殊なアンデッド化が怖いから年齢補正の機能を大幅に落としてしまおう、という試みになりますし。 そこをピンポイントに埋めるような修正、例えば初期でビカムアンデッド取ったら魔物特技に経験点使えないくらいが望ましいかとは思います やろうと思えば初期でも年齢割り振りなしで、ネットゴブリン少数レイスのプリンセスゴブリン+魔道士+大魔道士でヴァンパイア条件は満たせたりしますし あとまぁ、MARS2nd自体がかなり身内というか少数グループ向けのシステムではある(王国ものなんで、固定メンバーが基本)んで、ハウスルールで規定するよりか普通にセッション相手と話しちゃうほうが楽ってのもまぁ、あるかと 布教しようにも市場に出回るルルブの存在自体が結構あやしいのもありますしね…… 投稿31で危惧されたような一人ビカムアンデッドが使える人物がいればタリスマンで連鎖的に王国全体がアンデッド化しないか、という話であれば タリスマンの他者使用不可でいいかと思います こちらは元々、自身の特技の効果を他者に渡して使って良いのか、というルール的に認めるのが結構厳しいラインですしね
| 37. 金属製つまよーじ | |
| 2026/04/28 01:13 |
アンデッドをめぐる一連の騒動の根幹は、次の2点の暗黙の了解にあると思います。 1.作成初期XPは作成時点ですぐに、何にでも使える。 2.UR追加能力値と、作成時の自由割振能力値の2者間では、「ボーナス値総計6の倍数点ごとに各能力値に+1点ずつしか振り分けられない」という制約を無視できる。 これが、 1.作成初期XPは作成時点ではすぐに使えず、最低1シナリオを終了させた時点でしか使えない。 2.作成時の自由割振能力値・UR追加能力値、もしくは、AR追加能力値は全てを合計して、「ボーナス値総計6の倍数点ごとに各能力値に+1点ずつしか振り分けられない」 と解釈すれば、少しはマシになるのではないでしょうか? まあ、ただ、AR1の”減少”能力値の扱いをどうするかは、ちょっと分かりませんけど。 能力値0が発生しない範囲で自由とかですかね? これなら、半鬼族でも最低限頑張れば、AR2でもマミーにはなれて、 英雄クラスのPCはほぼマミー以上、ヴァンパイア以下にばらけますし、 一般人、ステ振りを間違えたPC、キャリアを持たないAR1のPCの一部はゾンビ、と差別化できます。 どうでしょうか? >>38.にて返信ありがとうございます。
| 36. りりけん | |
| 2026/04/26 10:52 |
はい、ぶっちゃけ戦闘性能を求めると高位アンデッドキャラや特定のビルドが乱立します 魔導3がビカムアンデッドに求められるので魔導キャラ以外戦闘キャラはいらん! みたいな事が普通にありえます ので、なんというか、紳士協定であんまりビカムアンデッドしないように、というか、まぁ単発で一回動かすのにPTに一人くらいに抑えようねというか、キャラバランス考えようねというか…… 2000年代のルルブ、風潮も含めて壊れコンボが割とありましたし(比較的バランスが整ってるSW2.0でも、ファストアクションからの魔力撃強化両手利きグラップラーとか) 他のシステムでもライフパスで一個だけぶっ飛んだスペックだったりとか、たぶんまぁ、時代のトレンドだったんだろうなぁみたいな ビルド突き詰めると壊れデータになるやつが結構あるんですよね、MARS2nd 最初から壊れてない? なスペックのモンスターPCもですが なので、そのような処理が前提ということを踏まえて、ハウスルールとして修正するのは良いことと思います
| 35. 金属製つまよーじ | |
| 2026/04/26 16:21 |
>>34. https://trpgsession.com/community/commu164614020421/thre164768005538/ ↑サンプルキャラクター置き場 投稿21. にでも触れましたが、 その解釈を採用すると、恐ろしいことが起こります。 >>31.で私が恐れた、高位のアンデッドキャラの乱立です。 公式設定はどうかはともかく、私のハウスルールでは怖くて採用できません。 ごめんなさい。 私の考え違いなら是非ご指摘ください。 怖いです(((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル) >>36.にて返信ありがとうございます。 よくよく読み込んでみると、不死化開始条件について、ルルブP20に、 ……【ビカム・アンデッド】を取得した時点の…… と明記されています。 よって、わたしが作ったキャラのように、能力値フリーポイントとUR追加能力値を魅力に重ね振りして、いきなりUR4(ソウルイーター)にはなれないはずです。 ……いや、待った。 AR8のボーナス能力値3点の内1点を魅力に振って、不死化したと同時にURボーナス能力値に差し替えればやっぱりいけてしまいますね。恐ろしや。 いやいや、やっぱり無理だった。 ARボーナス能力値は自由割振能力値と同じ能力値には、すぐには振れないと、ルルブP14:ARによる修正、に明記してありました。 もっとも、アストラルIIを取得するのを諦めれば、経験点による能力値上昇で、UR4(ソウルイーター)になることだけなら可能なようです。 まあ、それでも、UR3(ヴァンパイア)は普通に狙えてしまうので、十分ぶっ壊れなのですが。 ここは、先人や公式には申し訳ないですが、私のハウスルールでは大きく制限する予定なのでご容赦を。 なにせ、UR1(ゾンビ)とUR2(マミー)が空気になるので。
| 34. りりけん | |
| 2026/04/25 21:36 |
必要知略・魅力を満たしていれば不死化でアンデッドになる、その時、能力の数値は元のPCデータ+URで決まる増加能力値の能力になり、モンスターデータの能力の数値は無視して良いって意味合いかとは思いますよ 不死化の説明文を読む限りは、不死化するとアンデッドのモンスターPCになる、知力・魅力でどのアンデッドになるか(UR)が決まり、それに応じて追加HPと能力値を得る、 ARに関する能力値ボーナスを失う、能力値はモンスターデータの数値は通常のモンスターPCと違い無視できる、習得できる魔物特技は魔物分類を持たず、XPを支払って習得可能なものは該当アンデッドの習得特技に準じる 特技分類はモンスターPCの基準をみると、恐らくは引き継ぎ こんな感じでしょうか? 実データにおいては、恐らくは金属製つまよーじさんのおっしゃる数値が妥当なんですが、ビカムアンデッドマミーだと如何せん、分類やアンデッドⅡが妥当でも特技が設定されてないのでデータ的な調整が難しいんですよねぇ というか、アンデッドⅡとかⅢは実はアンデッド化しても特技だから記述どおりだと自動では取れないし取らないのも可能になる!
| 33. 金属製つまよーじ | |
| 2026/04/26 16:47 |
そのそもですが、P20:不死化、における「該当アンデッドの前提条件」って、どこまでを指すんでしょうね? 武勇~魅力の6つの能力値は、まあ、文脈から多分該当確定だと思います。 必要知略・魅力=前提条件だとすると、不死化に失敗して消滅、という現象はゾンビ化すれば絶対に発生しなくなりますから。 分類・特技は、モンスターのデータに魔物特技が含まれることから、多分該当しないでしょう。 存在属性は難しいところですが、不死化するためのアイテムさえあれば、キャラ作成時点で、最低でも「ゾンビ」になれると仮定するなら、存在属性は該当しないと考えるのが自然かな? その前提でも、検証の結果、国もキャラも完全初期状態で【ビカム・アンデッド】を取っても、AR10のXPを能力値に全振りしないと不死化は、ほぼ失敗に終わり、なれてもゾンビが限界ということになりました。 そう考えると、「マミー」化の条件は、必要知略5・魅力2を満たした上で、追加能力値も含めて能力値総計X(知略5・魅力2超過分は含まない)になれば不死化成功ってことにすればいいかな? なんか、P126【アニマルコンパニオン】P127【デビルサモナー】の呼び出せる能力値総計の区切りごとに、モンスターの「格」が上がってる気がするんですが。 それがXの参考になるかな? だいたい、ゾンビ(18)より大、いや、ワイト(19)より大、スペクター(25)より小ってところでしょうか。(能力値総計19<X<25) ルルブP15:表8の滅び判定から「格」を推定するなら、 スペクター(25)とマミー(X)が同格とすれば、24(3*6+6)か23(3*5+8)が候補に上がるかな? ヴァンパイア(31)とソウルイーター(32)が同格扱いになる計算式は(3*?+6)だから……、マミーの能力値総計X=24が妥当かな? マミーの「分類」は「魔物2」は確定として、もしかしたら分類:「○○1」が入るかも。他のアンデッドを参考にするなら「魔導1」、ヴァンパイアを参考にするなら「練武1」かもしれない。 どうでしょう? ……ん?P20不死化の最期に、能力値は無視? ???? あ!「リッチー」に相当するモンスターのデータが2つあるから、その内一方を無視ってことでしょうか? >>34.にて返信ありがとうございます。
| 32. りりけん | |
| 2026/04/22 22:24 |
タリスマンが他者が使用出来るか、というのは中々悩ましいですね 其の上で、発動条件が習得時の常時型特技であるビカム・アンデッドがタリスマンに適用できるのか(タリスマンは非戦闘時に発動条件を満たさねばならないが果たしてビカム・アンデッドがその条件を満たすタイミングはあるか)みたいなのも重ねて悩ましいところです。 実際の運用上では、ビカムアンデッドしたヴァンパイア以上、というかアンデッドⅢ持ってるモンスターPCはゲームバランス破壊が見えるシャレにならないレベルで強い(肉弾専用の魔物特技や魔術特技が合戦でガンガン使える、長射程のエナジーボルトや差分攻撃のテレキネシスが合戦で異様に強い)ので、リッチーは過剰というか割とロマン枠だったりはしますよね
| 31. 金属製つまよーじ | |
| 2026/04/23 03:04 |
キャラシで検証してみたところ、「リッチー」化の一番のネックは知略12必要なのは周知のとおりですが、 二番根のネックは不屈9必要だったりします。 自力で「ビカム・アンデッド」を取ろうとすると、逆に「リッチー」は遠のきます。 なにせ、キャリア・クラスで魔道特化型にすると、能力値を2も損するのですから。 それを加味すると、リッチーへのコスパ最大効率経路はこんな感じでしょうか? 1a.通常特技(魔道):魔道3「ビカム・アンデッド」と、サブクラス特技:魔導1「タリスマン」を修得する生贄キャラを作り、適当なアンデッドになり。「ビカム・アンデッド」の護符を作る。 もしくは、 1b.適当な、「魔術特技:1」キャラを用意し、軍資金45を消費し、「禁断の護符(ビカム・アンデッド)」を作成(P37条件・その他が『作成条件』なら) 2.「魔術特技:1」を持ち能力値が「リッチー」に近くなるキャラを作成。(例:智幽鬼族:豪商:賢者)(P37条件・その他が『使用条件』なら) 3.足りない能力値を補う、その他装備でガチガチに固める(2.の例だとXPによる能力値上昇を度外視すると、軍資金が合計2825必要(ルルブP15の「追加能力値」が各能力値に1点ずつという意味なら)) 4. 1a.1b.で作成したアイテムで「リッチー」化 さて、ここまで纏めてみて、新たな疑問。 P15表8の「追加能力値」は各能力値に1点ずつという意味? P37条件・その他の「魔術特技:1」とは【ビカム・アンデッド】の護符を作る場合、[魔術:1][魔術:3]どちらの特技になるのか? P37条件・その他は『作成条件』『使用条件』のいずれか、または両方? P127特技「タリスマン」で作った護符は他人に譲渡・相続できるのか? 装備で能力値を強化して不死者化した後、装備を外すとどうなる? ……これ、解釈次第では、国中が高位の不死者だらけになりかねないですね。 ここでも、 >>27.の疑問が関連してくるとは……。 >>32.にて返信ありがとうございます。 ……といっても「分からないということが分かった」感じですが。 これもGMの裁量に委ねられるのか…… なるべく、るるぶの各種記載内容を空洞化させない方針で、 ハウスルールを考えます。
| 30. りりけん | |
| 2026/04/20 22:08 |
マミー、見つからないんですよね…… あと、リッチーは初期キャラというか多少強くなっても難しいですね ネットゴブリンプリンセス・ソーサラー・ウィザードでも自由割振り使って初期知略が8 ARを10にしても知略を10にすることは出来ないので、特化キャラで作って更にそこそこの話数のキャンペーンでもないと条件が満たせないですね スペクターは逆っぽい気はとてもするんですが、エラッタがない以上は、表8とP65のデータに差異があっても問題ない、ということになるんだろうなぁとは
| 29. 金属製つまよーじ | |
| 2026/04/21 03:58 |
P15表8:不死ランク、P20不死化、について。 「マミー」というアンデッドのモンスターのデータを見つけられません。何処に? ついでに言うと、P136の「アンデッドⅡ」を持つモンスターも見つけられません。何のためのデータ? まさか、抜け落ちてる? 「スペクター」の知略と魅力の能力値、表8か、P65のデータのどっちかが逆? 実は「リッチー」(能力値総計43)になるのって能力値の壁が立ちはだかって、すごく難しい? >>30.にて返信ありがとうございます。
| 28. りりけん | |
| 2026/04/19 17:19 |
装備における詳細は表13を参照に、は正直、表13が装備の内容を説明してないので表34の誤植と疑っているんですよね…… 仮に表34なしで表13を見ても装備の詳細不明ですし、表13なしで表34だけあったら装備そのものの詳細は理解できるじゃないですか 其の上で、使用時の1回 消費の説明を表13ではしておらず、表13に則った場合に騎乗、治癒・補給の説明もなく、その他枠の装備も分類常時や消費で使用タイミングが明らかにおかしいことになりますし 戦闘中に効果あるのに戦闘中には使えないことになるその他枠の消耗品とか ただ、エラッタに記載がない以上、ルールブックの運用で考えると不完全かつ説明が出来てない表13を参照にすべきとなるので、そこは凄い悩ましいと思っています
| 27. 金属製つまよーじ | |
| 2026/04/20 18:29 |
p34の「装備と費用」にて「詳細は表13を参照してください。」とあるように、 装備・軍備は特技と似た性質の扱いになるのかも。 使用:常時の解釈の鍵は、p18表14:特技種別の「常時」にあるのかも。 >>28.にて返信ありがとうございます。 ただ、以下はまだ悩み中。 p34表34-1:肉弾戦用装備について。 属性武器・~スレイヤー、が、わざわざ「使用」を「常時」にしたうえで、「効果」で「肉弾専用」とした意味は? また、装備・軍備は「外す」「付け替える」ことは可能なのか?可能として、どのタイミングになるのか?
| 26. りりけん | |
| 2026/04/17 20:49 |
>金属製つまよーじさん 投稿25について、賛成です システム上、君主が支援役になりやすいのに、君主ほか支援タイプの経験点が低くなるのはPT格差も大きくなって良くないですしね そこは全員平等に経験点がある方が良いと思います
| 25. 金属製つまよーじ | |
| 2026/04/15 07:14 |
経験点についてのハウスルール(相談)(提案)(改善案求む) p56.以降の(2/1Xp)などのルルブ上の意味は:倒した人が2点の経験点、他全員が1点経験点取得 だが、敵を倒した者の経験点が増える仕様は無視。全員が敵を倒した際の最高の経験点をもらえる。(2/1Xpなら2点) 逃走・撤退しても残敵の分の最低限の経験値はもらえる。(2/1Xpなら1点) ↑こうしないと、補助役・回復役などが不遇な上、PL側の逃走・撤退が空洞化する。
| 24. りりけん | |
| 2026/04/13 17:11 |
悪徳においてはGMが基本的に設定するNPC設定なので、一般化するものではなくてGMの個性に委ねられるんじゃないかなと それこそ、PC達の国が破綻されると困る同盟隣国の王の無茶な巨人種族への復讐を止めるシナリオなら、その悪徳がシナリオのキーになるわけですし 更に踏み込んでPCに悪徳を求めるならやはりGMとPL間での話し合いになるのではないでしょうか
| 23. 金属製つまよーじ | |
| 2026/04/13 17:13 |
p16表11:悪徳について 人徳については対象は複雑な知性体に限定されるだろうが、悪徳の対象はどう適応される? 例:不老不死の秘宝への「欲望」、資本主義への「憎悪」、巨人種族全体への「復讐」、貨幣システムそのものへの「不信」、自分自身の弱さへの「憤怒」、などは許されるのか?そして、これらは、どのように消し去れるのか? >>22.にて返信ありがとうございます。 嗚呼……また、GMの裁量権が膨らんでいく……(鬱)
本作は、「DOS、グランペール」が権利を有する「ファンタジー戦記RPG マルス2nd」の二次創作物です。