シンカさんの過去のタイムライン

2025年06月

シンカ
シンカべいろす

2025/06/28 19:27

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ありがとうございます!
頑張ります!
べいろす
べいろすシンカ

2025/06/28 15:56

[web全体で公開]
> 日記:【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 3日目

4日目もよろしくお願いします。(*‘・ω・)ゞビシッ!!
シンカ
シンカ日記

2025/06/28 15:14

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😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 3日目
・挨拶

どうも。
前回のタイトル詐欺、改めて申し訳ありませんでした。
2日目にしてもう、主人公適正の話しねーのかよと。
縁の下の力持ち型主人公は、確かに流行ったけれども、舞台的汎用性ありきの王道では無いんだよなぁと。
丸々退屈な性能の話ばっかしやがって、RPはどうしたと。

すぅ…えぇ今日は……ちゃんとやります……

・魔法戦士ビルドを選ぶ、主人公適正的なメリット

一つ、終盤勝負を決める、最高火力キャラになれる
一つ、前半仲間と意地でも助け合わないと、やりたい事が出来る前に倒れる
一つ、豊富な手数の魔法で、どこまでも強くなる伸び代

この辺り、前回までにお話して来た事でしたね。
今日はこれら以外にもう一つ、触れて行きます。

・好きな武器を選べて、どこまでも拘れる

武器とは、バトルを描く物語の上で、とても大切なキャラ個性の一つです。
このゲーム、武器習熟という宣言特技で、キャラが個性的な武器を握っている事に、説得力を持たせられる、最高のゲームなのですが。

ところで、今まで火力=筋力と考えられていた皆さん、この様な経験はありませんか?

『魔剣デストロイヤー!!ドデカい大剣の全力攻撃で高火力アタッカーだぁ!!専用のユニーク武器で、キャラの個性付けもばっちし!!』
しかし、筋力が30まで育って来た辺りで頭が冷え、
『…これ、ゴーレム相手にクリティカル狙うとかでもないなら、魔法強化したフランベルジュ、難ならドラゴンスレイヤーの方が火力が出るんじゃ…』
とか。

『短いナイフで一撃必殺の暗殺者がやりたい!…必殺攻撃の連続回転は勿論だけど、やっぱり火力欲しいなら筋力だよな!!』
そうして筋力を伸ばして行き、30くらいまで育って来た辺りで、
『…いや、良い加減バスタードソードとかで必殺した方が火力良いな。C値も一緒だし…』
『…あぁけど、ナイフじゃないとビジュアルがなぁ……』

それでも、武器の外観に拘って、敢えて軽い武器を握り続けていると、いつか誰かから、こう言われるのです。

『火力が欲しくてそのビルドにしてるのに、筋力も足りてるのに、何でもっと重い武器、強化して握らないんですか?』
『……あぁなるほど!確かに、キャラの設定に合わせた武器を握らせるのは、“ロマン”ですよね!!』

…チクショー……となりますよね。
『ロマン』という言葉は、『遊び半分』、『本当は要らない拘り』、という意味を、多分に含みます。
その発言をする相手と卓を囲み続けるか、というお話は、全く置いておくとして、
戦場を戦うキャラの設定に、強く拘って作成を行なっているのに、
まるで自分のキャラが、『遊び半分で戦場にいる』とか、『覚悟というか、本気度、真摯さを欠いている』様では無いですか。
これでは、誰より自分が納得行かないでしょう。

…しかしながら、筋力だけが火力を左右する世界しか見えていない限り、
筋力を盛っているのに、重い武器へ更新をしない事、
軽い武器を握っているのに、命中や回避を置いてでも、筋力を盛り続ける事、

この二つがゲーム上無意味である事は、動かしようの無い事実なんです。

魔法戦士は、違います。

・筋力を盛らなくても、火力は伸ばせる。

知力盛って下さい。(take2)
筋力なんて、握りたい武器の最低限あれば充分なんです。
知力盛って下さい。(大事)

近接達成値を確保するに当たってのデバフが、通りやすくなります。
マルチアクション攻撃魔法が抵抗を通りやすくなり、かつ追加ダメージも上がります。
魔力撃の追加ダメージも、上がります。
方向性が少し異なるだけで、敢えて軽い武器を選び、その分筋力を削る事が、火力を伸ばすことにさえ繋がるのが、魔法戦士なんです。

では逆に、
『魔法戦士が筋力を伸ばすのは、火力にならないのか?』
『ムキムキ重厚魔法戦士は、火力が無い方なのか?』
というと、そんな事はありません。
知力を盛れなかった分、魔法行使が半減されやすくなりはします。
が、従来通り、高威力の近接攻撃は、しっかりと高火力のままです。
ここに、通り辛いダメージ魔法がしっかりと通った時の火力といったら、とても強力です。

火力の追求において、大小双方に取り柄が出来る、というのが、魔法戦士の世界です。
だからこそ、選ぶのはそれぞれのキャラの、使わせたい武器である事が、性能的にもベストなんです。
『愛用の武器がある』という一つのキャラ付けに対して、説得力を乗せられます。
握らせたい武器と、その武器を握る事に特化したステータス。

自キャラに履かせる、ピッタリのガラスの靴を作ってあげられる、魔法使いの様ですね?
PLと言うのは。

…はい。くっそ気持ち悪いですね、自分。

・まだブラウザバックされてない方が居らしたら…

如何でしょう?
一つ、魔法戦士を作ってみませんか?
作り方を改めて、並べて行こうと思います。

・3本の技能を、均等に伸ばす

戦士技能(シューター、ダークハンターを含む)、
魔法技能、
先制魔物知識、探索系技能

この3本を“均等に”伸ばします。
尖らせるステータスによって、多少先行させるものは、都度出て来るとは思いますが(例えば、
素の命中回避先行なら戦士、
知力先行なら魔法、
タンク向きの生命精神先行なら、冒険者レベル重視の探索Bテーブル、
という具合に。)
、少なくともこの3本と、冒険者レベルとの差は、2レベル下以内になる様伸ばすべきです。

特に魔法職、魔法行使で戦わないのだとしても、回復のボーナス、mpの総量、全てに関わります。
アタックに使うのであれば尚更、魔法戦士の半減ダメージ魔法ほど、燃費の悪いものはありません。

戦士職も、いくら命中回避を振るつもりが無いビルドとは言え、
自分が攻撃を当てれば倒せる状況、
命中を捨てた事で法外な与ダメージが盛られた攻撃が来る状況、
これらはいつなりと発生し得ます。
毎卓でそういったエネミーに偏る傾向の卓を除き、偶々キャンペの一幕、野良で参加した単発等でこの事態に行き当たったとしても、調整したGMを責めるべきではありません。

探索系、特にスカウトレンジャーセージの御三家、キャラのステータスボーナス任せのものや、アイテム使用の為の低い取得をよく見掛けます。
恐ろしいです。
道中探索は勿論ですが、先制、魔物知識、ポーション耐久、レベル帯ごとに一人一人、何かしら一つは出来る前提で、エネミーは組まれているのが大半です。
全てやる気が無いというのは単純にマナーがよろしくないばかりか、実はそもそも、手数不足だったりする訳でもあるのです。

3本、伸ばしましょう。
次の条件を何とかしたい方が、少なからずいらっしゃると思いますが、どうにもなりません。手数で堪えてください。手数があるので。

・GM、シナリオが提示するレベルキャップに、無理に至ろうとしない。

『5〜6レベル帯』『7〜8レベル帯』『9〜10レベル帯』という具合に、どんな卓でも基本的には、レギュレーションが設けられます。
この、例えば『5〜6レベル帯』で言う所の、6レベルでシナリオに臨む事。
所謂レベルキャップですが、これ、魔法戦士は出来ると思わない方が良いです。(勿論、持ち込みによる経験点のアドバンテージがある場合を除きます。)
これを無理にやろうとして、ビルドがぐちゃぐちゃになって諦める方を、本当に多く見かけます。

レギュレーションのレベル帯に記載される、上側のレベルというのは、『純戦士』『単一魔術師』の経験点を目安に組まれています。
戦闘系と探索系、ABか、BBテーブルの2本伸ばし。
これに、戦闘系を最低2本(しかも片方は魔法系でA確定)習得必須の魔法戦士で、同レベルになろうと言うのが、無茶です。

前述致しましたが、戦闘に時間をかけましょう。
足りない達成値は、魔法でバフを積むんです。
それで、整った結果を2〜3ラウンド目に叩き込めたら、それでもう120点、万々歳なんです。

1Rでフルパワー出る様なキャラを作りたいなら、純戦士やるしかありません。
魔法戦士は、レベルキャップ一個下を意識して作りましょう。
それが達成値、手数、全てにおいて良いバランスになるように、出来ています。

・最終着地までには、必ず1手番に1回以上魔法が打てる様に、戦闘特技構成を組む。

アタック、バフ、デバフ、ヒール、
手数命というお話を重ねて来ましたが、これはやはり、魔法が打ててこそ成り立ちます。
マルチアクション、ディフェンススタンス、各種『使用:魔法使い系技能』系宣言特技、近接攻撃に限定されない独自宣言流派秘伝…
どれか一つは、一番遅くても13レベルまでには組み込める様に、キャラをある程度将来設計しておきましょう。

おすすめな宣言特技の詳細は次回改めたいと思いますが、
兎も角、射撃戦士を除き、命中攻撃のみを行なっている間の魔法戦士は、達成値に対しての手数不足が否めません。
習得できるまでの間は、ゴーレムや妖精などの使役、補助動作魔法、持続時間の長い初手バフやデバフで、中継ぎをしましょう。

この手数無くして、魔力撃等の近接を何となく振るっているだけの魔法戦士等には、無慈悲なレベル差の現実が、どこまでも降りかかる事になります。

・区切りましょう

文字数もあるので、今日はここで止めておこうと思います。
次回は、おすすめな宣言特技の詳細、適性についてを、お話して行こうと思います。

4日目もよろしくお願いします。
いいね! 21
シンカ
シンカ日記

2025/06/19 14:47

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😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 2日目
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)・挨拶

2日目ですね。
書きます。
誰に読まれなかろうと書きます。
魔法戦士ビルドは、主人公適正最強です。
…と言っても、2日目にして早速、今日は主人公適正殆ど、関係無いお話なのですが。(タイトル詐欺おい)
今日の布教は、最強の総合防御力、そのポテンシャルについてです。
よろしくお願いします。

・そもそも、総合防御力とは

はい、知恵の浅い自分の造語に他なりません。
説明をさせて頂きます。

自分はこのゲームにおいて、ダメージを受ける上での防御力を構成する要素は3つあると考えていて、

被ダメージ減性能
総耐久力
自己回復性能

これらが満遍なく高いキャラが一番硬いと信仰しており、
これら全てを合わせて『総合防御力』と、勝手に呼んでおります。
どれかだけが高くても、出て来るボスの攻め手が全て対策出来る程、ワンパターンで済む保証は無いゲームだからです。
包囲してきたモブ達の多数攻撃を防護点、被ダメージ減、回避で受け、
防護を貫通する魔法ダメージを総耐久で受けて、
後衛ヒーラーの手数だけで賄いきれない総ダメージ量を自己回復でカバーする。
このゲームにおいて、『超硬い』『一番硬い』とは、こういう事なのです。

…えぇ。
『一番』などと、強い言葉を使いました。
少なからず『防護点が硬い奴が一番硬いに決まっている!』『メインの回復はヒーラーの仕事!!』と考える方々がいらっしゃるのは、存じております。
しかしながら、レベル帯が上がれば上がる程、敵の打点、手数も増え、応じて、タンクの皆さんも総耐久が増えて行きます。
これをギリギリまで削られた場合に対して、ヒーラーの回復は基本、1手番に1回。
ダブルキャストを回復に費やすのも、回復量に対してのMP燃費が相当によろしくないですし、出来ればバフに使いたいですよね。
タンクのHP総量を丸々、一撃の回復で賄うのは、どんなヒーラーでもキツいです。

これに加えて更に、稀によく考えてしまいがちな『攻撃力さえ削って抵抗を上げる!ディフェンススタンス!』とやってしまうと、主動作手段が近接攻撃しか無いのに、ただ当たらないだけの近接攻撃を振って、『火力も回復も味方に全投げ!自分は高防護で盾構えてるから仕事してる!!』となっていると、
勝つための手数不足で味方が先にジリ貧で倒れ、負け…というのが、レベル帯が進むにつれ、増えて行きます。

これを解決するにあたって、魔法戦士は、達成値を犠牲にする代わりの、総合防御力三要素を網羅する事に、とても長けています。
要は、一定層に愛されて止まない『ガン盾キャラ』に、とても向いていると言えます。

・豊富な『受け魔法』

はい。またぞろ聞き覚えの無い意味不明な造語、申し訳ありません。
攻撃を受ける際に生存力を上げる魔法、全般を指します。
 大きく二つ、

一つ、HPを増やす魔法
一つ、被ダメージを減らす魔法

これらに分かれます。

前者は回復やHP増強全般、
後者は書いたままの他に防護点増強、これらに留まらず、回避バフや命中デバフ、かばうゴーレム召喚等の“被弾、被ダメージ回数を減らす魔法”、これらも全て、『被ダメージを減らす魔法』です。

そしてこれらの何より強力なのが、

『レベルに比例してどこまでも強くなる』

という所にあります。
前者はレベルボーナスが乗るものが殆な上、高威力なものが増えて行きます。
後者は名前の違う魔法であればいくつでも重ね掛けが効き、かつレベルに応じて種類も増えて行きます。

例えば純ファイターと、コンジャラーファイターの両タンクが居たとして、
純ファイターがタフネスと、戦闘特技一つ、レベル分HP、各種抵抗を得る間に、
ファイターコンジャラーは『プロテクション』『アースヒール』『カウンターマジック』『アースシールド』、更に詰めれば、ゴーレムのかばう保険も手に入れます。
装備出来る防具の防護点は、筋力のみに依存し、レベルは全く関係が無いにも関わらず、です。
…改めて、コンジャラーの防具制限、頷けますね…(ただそれも、筋力切り捨ての生命特化で比べた場合は…)

勿論、多少なり戦場の具合で有利不利は分かれます。
が、防御力のポテンシャルという所であれば、やはり魔法戦士は段違いです。
…何せレベルが低い分、達成値捨てていますから…

とは言え、

防御を盛るために、他の要素、例えば攻撃能力等、全て削ぎ落とす。

これは、様々な防御特化を考える皆さんが、真にやりたがる事では無いでしょうか。

・この硬さの使い方

ここでは二通り、ビルドを紹介します。

一つ、攻撃を捨てた防御特化
一つ、火力魔法戦士の防御補填

前者は、これまでの記載からお分かりいただけるかと思いますが、
後者、前回紹介しました火力ビルド、抵抗の達成値や、防具制限等、防御面でとても敬遠されがちです。
折角自分の作ったキャラが、死んで良いPLは居ないでしょう。
では諦めるのか、いや、やれる、そう言ってくれるのが、紹介させて頂いた『受け魔法』の数々です。
攻撃目的で動く以上、流石に抵抗が低い、殆どが防具制限がかかって防護点が低い現実は拭えず、純戦士と並べるほどの硬さは、そう手には入りませんが、
それでも、特に自己回復等があれば、純戦士アタッカーの総合防御力に迫る程度は可能です。
そこそこに辛くても、立ってさえいれば、一番の火力で後半をひっくり返せるビルドであることは、前回記載した通りです。

・今日の終わりに

硬さというか、手数の豊富さを紹介させて頂きました。
手数、伸びる数値においては本当に一丁前なのですが、
しかしこれを活かすには、どの魔法職にどんな魔法があるのか、そこそこに分かっていなければなりません。
今日はコンジャラーを多めに引き合いに出しましたが、一つ、1本絞った魔法職に、何が使えるか、出来るのか、改めて読み返すなど、この機会に如何でしょうか?
サプリ、『メイガスアーツ』、『モンストラスロア』登場魔法以外は、とても見やすい一冊ですので、一つおすすめを。

3日目は、『敢えて魔法戦士を選ぶメリット』と、『魔法戦士の作り方』を、もう少し広く並べて、紹介して行こうと思います。

3日目も、よろしくお願いします。
いいね! 23
べいろす
べいろすシンカ

2025/06/11 15:37

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ありがとうございます!
今マイブームのデーモンルーラーきゅんはなんだかかつてないほどきゅんきゅんしているので頑張ります!!
シンカ
シンカべいろす

2025/06/11 13:14

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> 日記:【SW2.5】マルチアクションメモ
失礼します。
先日は同卓頂きまして、本当にありがとうございました。
マルアクは楽しいです。というか、先日は楽しかったです。
直近自分も触った話題でしたので、折角ですからお話を。

魔法戦士は素の行動達成値や抵抗が低くなりやすい分、手数が多いのが取り柄です。
何せ、1レベル上げる度、使える魔法が3つ4つ増えるので。
そしてこれらはダメージ魔法だけでなく、回復魔法や、“主動作故に強力な”バフ、デバフ魔法が数々含まれます。
大幅に回避や、防護を上昇させたり、ヒーラーで賄いきれない回復を、自分で補ったり、それらの手段は、全ての魔法職が、探せば一つは持っているものです。
これらの行使を、近接しながら行えるのが、マルチアクションという訳です。

…ご理解いただけるでしょうか?
魔法戦士がマルチアクションで得られるのは、火力だけに留まりません。
補える程度の防御力さえ、手に入れる事が出来るのです。
近接振りながら回復、防御バフが行えると言うことなので。
低い生命力を悲観して、諦めることはありません。
マルチアクションを握っている魔法戦士は、習得魔法の数だけ、宣言特技を習得しているようなものなのです。

…特に意味はありませんが、デーモンルーラー戦士でおすすめの序盤魔法を、2つご紹介させて頂きます。

・ブラッドミスト:術者を起点として、1エリア全体へ命中、回避-2のデバフを、抵抗短縮10秒(実質、拡大時間使わないキャラとしては必中)で唱えます。敵陣後方に敵が居なければ、乱戦内の敵味方のメリットはプラマイゼロ、味方後衛は命中+2、術者起点魔法は術者を効果から除外できるので、自分は命中、回避+2を得るという事です。下手な純戦士よりも高い回避を得ます。
・デモンズポテンシャル:3段階累積可能な、召喚した魔神をバフする魔法です(主に用途は命中上昇)。使役の攻撃は、ちょっと防護高い相手にも4点以上刺さるだけで、全力攻撃1回分の仕事をしてくれます。消費mpが3と、単一ではかなり燃費が良いです。mpがキツいレベル帯では、特にお勧めです。

元々『魔力撃+高威力マルチアクション+魔神アタック』と、超火力が序盤から狙える強力な構成なので、受け魔法薄めではあるのですが、それでも、探せばやっていけない事はありません。
頑張ってください。
シンカ
シンカTK16

2025/06/07 11:12

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反応ありがとうございます。

出た、超級覇王電えi(やめろ
先出しからマルアク近接すると、なんと足さばきやランアンドガン枠踏み倒せるという所で、突破魔法は良いですよね。
これ、絵面も『モブ程度通っただけで跳ね飛ばすオーラを纏いながら、武器を振り被って突撃』みたいな事になるので、ばっちこりカッコいい訳で。

とことん魔法戦士向けな炎武帝様であります。
TK16
TK16シンカ

2025/06/06 22:26

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> 日記:【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 1日目

分かります。


分かります!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
自分は神官戦士ですが、はよオフェンティックファイアしたいんじゃ。
シンカ
シンカカイ

2025/06/05 17:25

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反応頂き、ありがとうございます。

バトルメイジシリーズ、良いですよね!
個人的にはBランクのバトルメイジが推しです。
何せ流派秘伝無し、習熟ゼロで魔法行使を補助してくれるスタッフは、これが唯一無二ですからね。
フェンサーやバトダンで変幻型魔法戦士なんかやると、特に習熟がカッツカツになる訳ですが、
これがあると非金属鎧習熟だけでやって行けたり、強力も強力です。

2.5初期には変幻型の火力宣言て、必殺か、魔力撃をマルアクと組み合わせてて、特に必殺との噛み合いがキツかった訳なんですけど、
今、捨て身攻撃もありますからね。
ね…マルアクドレタで自傷分回収とか…(小声)
c値が12でも火力が爆発する、良い時代に思えます。

…そして、ウェポンマスターで、上記の様な武器習熟非取得ビルドでも、ウォーメイジスタッフが握れてしまうソーサラー魔法戦士は、素晴らしいですよね。
カイ
カイシンカ

2025/06/05 11:41

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> 日記:【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 1日目
魔法戦士で諸々の数値が足りない?そう悩んでるあなたに朗報です!素晴らしい武器があります!
バトル/ウォー メイジスタッフを紹介しましょう
この武器マルチアクションを指定した特殊能力があります!なんと相手の回避と抵抗に-1のペナルティを付けるというもの
これにより格段に格段に戦い安くなります
スタッフ共通の命中+の補正もあるので、命中不足で泣くことはありません!
更に防護点+1も付いているので重い鎧を着れないがちの魔法職でも防護点を盛れます!

個人的にはAランクのウォーメイジスタッフをおすすめしますが、習熟を取るのが難しい場合でも威力が低いだけのBランクバトルメイジスタッフもご用意!

是非ご検討ください!



なんだこれ?
とはいえマルアク型魔法戦士ならばこの武器は非常に便利なのは事実です
良き魔法戦士ライフを
シンカ
シンカ日記

2025/06/04 15:21

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😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 1日目
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)・前置き

ソード・ワールド、剣と魔法の世界、そう名の付いたラクシアって舞台ですが、

その世界の主人公足り得るのは、『剣も魔法も両方出来る奴』に決まっているのです。

そうです。
脈絡もなく、喧嘩腰の暴論から始めております。
熱い気持ちで語りたいです。
燃えるように語りたいです。
叩きつけるように語りたいです。
…全部、誰かに読まれて初めて、成立する訳なんですが…
とは言え、根拠も無く感情、癇癪だけでこんな事を言い始めるのかと言うと、そんなつもりは毛頭なくて、
ビルドパワー、ロールプレイ適正、ビルドパワーそのもののロールプレイ適正、それら辺りを総合して、純戦士や純魔よりも余程、主人公適正が高いビルドであると、自分は信仰しています。
その他のビルドは『主人公になれない』『主人公じゃない』、と言う意味では決してありません。
が、魔法戦士は断然、『主人公になりやすい』『やりやすい』です。
なので、既に出来上がっている主人公力の高いキャラは、そのまま突き進んで頂いて結構なのですが、
漠然と『物語の主人公を張れるキャラが作りたいけど、ビルドが決まらない』『難なら主人公像が決まらない』、そんな誰かに是非、おすすめしたいです。
始めたばかりの方々には、少しどころでなく難しい所が多々あると思いますが、
しかし、味わい深い主人公と、因んだ面白い物語を作るというは、そもそも簡単では無いでしょう。

この小難しさを、キャラ愛着で乗り切って理解した時、
お話として何をすれば、主人公っぽい活躍が出来るのか、
それは、キャラが握ってる剣と魔法が、教えてくれる様になります。

自分はそうでした。(悪性の幻覚症状)
魔法戦士ビルドの主人公適正、断言しますが、ポテンシャルは最強です。
異論は認めません。
ポテンシャルは、最強です。

…あとこれ、タイトルに『1日目』とある様に、日を分けた更新目標で書いていこうと思います。

・“改めて”、魔法戦士とは。

剣と魔法の世界だから云々は前述の通りなので、敢えてゲームにおいての性能、適正から語って行きますね。
SW2.5における魔法戦士とは、

戦士職と魔法職を1本ずつ“平行に伸ばして行く”ビルドであり、
“最強の攻撃火力”、“最強の総合防御力”、
どちらかを発揮するポテンシャルを秘めた、超特化ビルドです。

…早速多方面を敵に回した感触ですが…(主に攻撃回数信仰と、筋力至上信仰辺りでしょうか。)
長くなるので、防御周りのお話は後日に回すとして、
『このゲームをそこそこ長くやっている覚えがあるけれど、いつも使っている純戦士が、魔法戦士に火力で負けるからくりが想像つかない』、そう言った方がこれを読まれていれば、是非、お気に入りの戦士職にソーサラーを加え、愛用の宣言特技を一つ《マルチアクション》に変えて頂いて、

ブレードネット
↓
ライトニングバインド
↓
ブラスト

の順番で、“抵抗を全て通した”ダメージ計算をしてみて下さい。
3R目には、防護点適用回数に対しての定点火力が、想像を絶する程に爆裂するでしょう。

始めの方のレベル帯で、もう少しわかりやすくお話すると、
“魔法行使の抵抗を抜いた”『マルチアクション』攻撃程、“追加ダメージを稼げる宣言特技”は無いのです。
魔法職レベル1、知力B3と言うだけで、魔力が既に4確保されており、それがまま抵抗を抜けば、威力ダメージが更に上乗せされるのですが、
この威力ダメージがたった1でも乗れば、それだけで『全力攻撃Ⅰ』以上の追加ダメージが見込める訳なのです。
最も、習得条件が冒険者レベル5以上必要な特技ですから、その頃には魔法職、低く見積もっても3レベルには、なっていそうなものなのですが…
兎も角、マルチアクション、最大打点です。
調子の良い時の必殺攻撃以外で、この追加ダメージを超えられる宣言特技はありません。
難なら、必殺攻撃→変幻自在→マルチアクションで、足し算しちゃいましょう。

…さて、そろそろ怒られる頃合いですね。
『そんな簡単に、魔法戦士程度の魔法行使で抵抗を抜けるなら、苦労しねぇんだよ』と。
超わかります、大変ですよね。

だからこそ、あくまで『ポテンシャルは』と先程から、枕詞で繰り返しております。

…ですが、自分はここを敢えて、“大変”という表現に留めておきます。
今のサプリ環境を考えても、“無理”だとは、全く感じていないからです。

とは言え、それすら簡単に信じて頂けない程度には重い問題点、先に触れて行こうと思います。

・魔法戦士は難しい

書き始めで、要約『全てうまく行けば、最強の火力ですよ』とさせて頂きましたが、魔法戦士、『全て上手く行かせる』のが何より至難なのです。

『命中や回避、魔法行使、抵抗と言った、達成値の確保が至難』、という意味です。
だって、戦闘技能2本分も、経験点を振っているのですから、その分それぞれの成長が、遅いのです。

どれだけ良く見積もっても、2本平行伸ばしなんてやっていれば、戦闘技能1本のキャラに1レベル下の遅れを取ります。
GMの皆さんは、PC達のパーティーバランスや、設定のレベル帯を指標にゲーム作成をされる訳ですから、必然的にゲーム平均以下の達成値で、戦わなければならないという事です。
探索、先制、魔物知識系特技を全く取らないという訳にも行かないですしね。
そこまでして戦闘力確保するのは、アレ、『自分は戦闘で活躍する事にしか興味が無いので、他の皆さんはウチの子をサポートする為に、弱くなってでも探索取ってくださいね』と、シートに書いているようなものですからね。(10割主観ですが。)
相当に印象が悪いかと思います。
どれだけ理解しあった身内回しでも、長期CPとかでそれを続けていると、いつか角が立つと思っています。

兎も角、レベルが足りなくなりがちです。
マギシューとかが良く強いられる、探索系含めた3本伸ばしが必須になって来るので、これを更に戦士系でAテーブルを選べば、経験点が重い重い。
レベルが1低ければ、それだけで命中、回避、行使、抵抗、全部1低くなります。
どれだけ火力を盛った所で、当たらなければどうにもならないですし、そもそも撃つ前に倒されていては、意味が無いのです。
そこを行くと純戦士の皆さんは、レベルが高い分、魔法戦士から見れば全面的にバランス良く、堅実なビルドであると言えますね。

ところで、低いレベルを補う手段の一つとして、特化ステータスというのがあります。。
攻撃だけは外したくないから、器用度盛り盛りにするとか、
只でさえ防御薄いから、敏捷増し増しにするとか、
そしてその為に、どのステータスを捨てようか、とか。
そうして嘆く人がぼちぼち、この火力ビルドにはいらっしゃったと思うんです。
『器用度最優先だと知力振り切れないから、結局行使抜けない』と。
逆もまた然り、兎も角欲しいステータスが複数あって、とは言え全部取ろうとすれば、全部中途半端になって、結果器用貧乏を解消できない。
魔法戦士で火力欲しがった人程、ここで折れた人、多いのではと思ってます。

もし当たっているなら、勿体無いです。

・火力魔法戦士は、知力

知力振って下さい。
魔法戦士で火力を追求したければ、知力を振って下さい。
成長で、隣に例え何が出ようと、どちらかに知力を引いていれば、知力を選んで下さい。
それこそが結果的に命中、場合によっては回避さえ、問題解決してくれます。
大丈夫、『最初の一撃必殺に全てを賭けろ』『一撃で決めれば勝ち』なんて、そんな滅茶苦茶を言うつもりはありません。
お話致します。

魔法戦士は、魔法も扱えます。
魔法は、ダメージ魔法だけではありません。
探索補助、回復、バフ、そして、デバフ魔法があります。
デバフ、妨害、弱体の魔法、これを知力で盛った魔法行使で、通しましょう。
ダメージ魔法を最優先で通しに行く程盛っているなら、狙えます。

加えて、ほぼどんな魔法職にも共通して言えることなのですが、
少なくとも、回避に対してのデバフは、レベル5になる頃には習得出来てます。
ヒーラーの代名詞とされるあのプリーストでさえ、特殊神聖を選べば、最速レベル2で習得出来るのです。

それらは全て、-2か、他のステータスと同時に-1以上下げる、とても強力なものです。
これで、味方の協力もあれば、多少なりレベルが足りていない命中問題、自分の低い土俵に、ボスレベルを引き摺り下ろす事が出来ます。
そうして次の手番から、強力な一撃を叩き込む勝負が、出来るようになると言う訳です。
隣で純戦士やってる味方とかも、より確実に命中が狙いやすくなるので、大抵の場合は喜んで貰えます。

・大切な事

ここで紹介したいものが、二つあります

一つ、1手番で攻撃を完結させようとしない。
一つ、1人で攻撃を完結させようとしない。

デバフのお話を読まれてて、少なからず『初撃から火力が出せない』『自分はサポーターをやりたいんじゃない』と感じた方が、いらっしゃったと思います。
ですがこれ、パーティープレイ必須、要推奨のゲームデザインなので、個の強い目的を持った行動ほど、苦労や忍耐と、協力を強いられる様、上手く出来ているのですよね。
まずはこれに沿って、
1、2Rをデバフ成功を待つ、
味方の攻撃を尊重し、またバフをしっかりと欲しがり、貰う、
これをしっかり覚えて熟せれば、早くて3〜4R目には、純戦士を超える火力が狙える所に来ます。
そこそこのボス戦ならば、短くても大抵それくらいはかかるイメージなので、
『終盤、勝負の決め時に強力な一撃を叩き込む』という働き含めて、特化火力職のやりたい事として、一番の事が出来ると推します。

…ところで、

序盤、味方を率先して助けに動いて、
中盤、味方に助けられつつ何とか乗り切って、
終盤、誰より強力な一撃で勝負を決める。

この一連の流れ、強力に主人公属性、感じませんか??

・今日の終わりに

2日目は魔法戦士の、総合防御力の面に触れて行きたいと思います。
詳しくは当日書きますが、達成値の確保が比較的重要では無いので、やる事自体は火力型より考えやすいのかなと、思っています。

あと、『どれだけステータスで知力を盛ろうと、魔力強化も習得出来ない、魔法拡大も下手に仕込めないマルチアクション型が、敵の抵抗を抜きに行けはしないだろう』と感じられている方も、多少なりいらっしゃったかと思います。
そんな方々に紹介したいサプリとして、『バトルマスタリー』を上げさせて頂きます。
マルチアクションを宣言するだけで、魔法行使が+2になったり…
流石に条件諸々制約はありますが、バイオレントキャストですらデバフには適用出来ない行使バフを、マルチアクションで行えたりする手段になりますので、大変に強力です。
これを機に、魔法戦士で火力職、再度のご一考、如何でしょうか?

では、2日目も何卒、よろしくお願いします。
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