潮風さんの日記
潮風さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
| 潮風 | |
| 2022/01/26 22:01[web全体で公開] |
| 潮風 | |
| 2020/06/22 21:44[web全体で公開] |
😶 再起動 セッションを建てること、GMとしてセッションを円滑に回すこと、 どちらも、結構なエネルギーが要ります。特に長期卓では。 ネームレス・カルト3班を終えたあたりでそのエネルギーを使い果たしていたのか、しばらくマイクラに忙sゲフンゲフン どうにも卓を建てるエネルギーが足りず、PL参加や見学に回っていました。 (そこでも飛び入りサブGMみたいな事してたのでむしろエネルギーを使っていたという) 参加していた卓を全て終えてから約3週間、今週からようやく再起動します。 まずはほぼ身内によるエルズ・コールから。 余裕があれば他にもいろいろ建てるかも知れませんが、その時のエネルギー次第です。 ほぼ身内に週10くらいセッションしてる人が居ますが、私は週2で精一杯ですんで… レベル帯の合うセッションがなかなかありませんが、SWもそろそろ参戦再開したいですし、シノビガミも改訂版はよ買わないとですし… まだまだエネルギーは足りてない状態なので、少しづつ充填していけたらいいですね。
| 潮風 | |
| 2020/01/28 20:15[web全体で公開] |
😶 6版7版ミックス卓開催します 長期セッション【ネームレス・カルト(3班)】を開催します。 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=158020611034rsu934 概要に掲載している通り、6版のキャラシでも7版のキャラシでも参加可能です。 ベースは7版の判定ルールになりますが、7版キャラが使えないMAキックを使えるのが6版探索者の強みです。 既に2名決定しておりますので、あと2名を募集させて頂きます。 全編テキセで合計30時間以上かかりますので、予定の確保のできる方のご参加をお待ちしております。
| 潮風 | |
| 2020/01/27 11:31[web全体で公開] |
😶 CoC6版7版ミックスルール (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)【探索者作成】 キャラクターシートは6版のものでも7版のものでも使用可。 ただし、「7版ルルブ準拠で作る探索者を6版キャラクターシートで作成する」等はNG。 ・6版探索者作成について 基本ルルブ、2010、2015使用可。ただし職業特記&特徴の使用は不可。 EDUは7版の「2d6+6」で作成していただきますが、探索者の年齢はEDUによる制限を設けません。(ただし15歳以上が望ましい) 7版になって統合・廃止された技能はありますが、従来通りに取得して頂いて構いません。 ・7版探索者作成について 7版ルルブに準拠して作っていただきますので、回避の初期値が同DEXの6版探索者より高くなります。 ただし、6版で猛威を振るったMAキックは使用できません。《近接戦闘:格闘》による武器の使用がメインの戦闘技能になろうかと。 《信用》の分で職業技能ポイントがやや6版探索者より低くなってしまいますが、回避が少し高い分で我慢していただきたく。 ・《幸運》の扱いに関して 《幸運》のルールは7版の仕様を採用しているため、6版探索者はセッション前に3d6を振っていただき、当卓限定の幸運の値を決めて頂きます。 継続探索者として当卓に参加する場合はシナリオ終了時の幸運値を引き継ぎますので、どこかにメモをしておいて下さい。 ・信用格付け&バックストーリーについて 7版の現金・資産等&バックストーリーは、7版探索者のみ全て記入をお願いします。当卓でのレートは1$=110円です。 6版探索者はその探索者の人となりのわかる情報をキャラシに記入しておいて下さい。 (特に「大事な人物」や「宝物」等が記入されていれば助かります) 【新ココフォリアルーム内でのコマ作成】 7版探索者の場合は、従来通りにコマを作成していただいて構いません。 6版探索者の場合は以下の点にご注意下さい。 ・イニシアチブはDEXを5倍した数値を記入する。 ・ステータスを記入する場合はそのままの数値を記入する。 ・チャットパレットにステータスのダイスロールを用意する場合は、倍率は5倍のみ用意して下さい。2倍3倍4倍は使用しません。 【セッション進行等について】 ・判定ルール…7版ベース 7版ダイスボットを使用し、困難(ハード)、極限(イクストリーム)の判定を適用。 プッシュ(ゴリ押し再判定)や幸運消費による出目の良化も適用する。 《アイデア(7版)》は適用しない。 7版判定ルールを適用する事により、 ・ボーナスダイス&ペナルティダイスを適用する ・目標値50以上のダイスロールでは100のみファンブルになる ・正気度判定ファンブルでは減少値が最大値で固定される ・対抗ロールが7版仕様の”達成値の比較”になる という点が7版未経験PLには戸惑うかも知れません。 ・狂気ルール…7版ベースの6版ミックス 7版狂気ルールの”(一時的)狂気の潜伏”と”妄想”ルールをセッション内では適用しない。 不定の狂気は「気の休まらない状況下で」1/5の正気度を失った場合、6版探索者は従来の形で、7版探索者は7版ルールでの発症となる。(7版探索者は不定の場合のみ潜伏期間に入る) 発狂表は7版のものを使用するが、6版探索者の不定の狂気は6版発狂表20種の中から1d2+1d10で決定。 一時的狂気の発症時間は、[RealTime]なら1d10ラウンド、[Summary]なら1d10時間となる。 ・怪我&回復ルール…7版ベース 7版には[重傷]、[瀕死]という状態があるが、このうち[重傷]は採用しない。ただし、HPの回復量は1日につき1ポイント。 HPはマイナスにはならないが、0になった場合は瀕死状態に陥り、7版の瀕死回復ルール(応急手当で延命→医学で回復)を採用する。 また最大HP以上のダメージを一度に受けた場合、7版では即死する事になるが、ハウスルールで上記回復ルールを適用する。 《応急手当》による回復量は1ポイントで固定、《医学》による回復量は1d3とする。 《応急手当》は1時間以内の怪我1つに対して1回、《医学》はそれまでに負った怪我全てに対して1回使用可能。 応急セットなどをアイテムとして所持している場合は、応急手当にボーナスダイスを進呈する。 ・戦闘ルール…7版ベースの6版ミックス 攻撃に対して取れるリアクションは[回避]と[応戦(カウンター)]。[受け流し]は適用しない。 ただし「探索者の最大HP以上のダメージを一度に受ける場合」に限り、手持ちの武器や貴重品などを破壊する事を条件に、ダメージを軽減する処理をする。 《回避》は達成値の比べ合いとなり、同一達成値以上で回避成功。 《応戦》の場合、達成値で上回らなければ攻撃が直撃する。 6版探索者の場合、素手によるダメージは従来通り。MAによる攻撃は2dではなく、1dで出た数値を2倍して計算する。 7版探索者の場合は、素手によるダメージは1d3+dbに固定される。 7版で採用されているマヌーバー(戦闘アクション)については、6版探索者も攻撃技能の範囲内での行動であれば許可する。 攻撃の場面で極限(イクストリーム)成功が出た場合は、 非貫通武器…ダイスで出せる最大値 貫通武器…ダイスで出せる最大値+通常のダイス のダメージが適用される。 銃による攻撃は基本的に回避不可。相手の照準が定まりにくいような行動を取ることで、ペナルティダイスを与えて命中率を下げる事は可能。 ・神話生物のステータスは、記載のあるものは7版ルルブに準拠、記載のないものは6版ルルブ・サプリを参照しつつ対応。
| 潮風 | |
| 2020/01/21 23:51[web全体で公開] |
😶 GMやるとき気をつけてること(長文畳) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)私の場合は圧倒的にCoCのKPが多いわけですが、とりあえず私のやり方を思いつく限り書いておきます。 なお、私は自分が”独自のやり方を貫く変人”だと自覚しておりますので、あまり参考にはならないかもしれませんが悪しからず。 まず、「準備期間は充分に取る」。 最近はココフォリアでセッションを行う事が多いですが、ルームを作成する時間+シナリオを熟読する時間を充分に頂いてます。 ルーム作成は、ココフォリアの場合は別のルームで用いた素材をそのまま使えるので、カットインなんかの作成はあまり手間がかからないわけですが、 毎回同じカットインでは飽きるので、たまにファンブルカットインを変えたりしてます(?) あとはシナリオの読み込みですね、これが重要だと私は考えてます。 例えばどの場面でどんな情報が出るかはシナリオに書いていますが、PLというのはシナリオが想定していない行動を取るのが当たり前と言っていいので、「PLの要求に対してシナリオを壊さない範囲で答えられる事」を自分で準備しておくわけですね。 例えば警察NPCから聞けるような情報は、探偵だったり裏社会の住人なんかから出したって問題ないですし、事件の黒幕に近しい存在から話を聞くのであれば、シナリオ背景に書いてある情報から少しかいつまんで出してもいいんじゃないかと。 もちろん、何も思いつかない場合は「特に何もないです」って言っても問題はありません。中途半端な情報出してPLを混乱させるわけにもいきませんしね。 ドアとか窓の材質とか大きさとか聞くPLが(ここに)居ますけど、そういうのはよほど極端なものを答えない限り適当で構いません。そんなものがシナリオの本線に絡んでくるとは(こっちも)思わないでしょうしね。 あと、ガバったりミスったりはちゃんと申告しましょう。人間どうしてもミスはありますので。 私の場合、判定後にガバがわかったらお詫びも兼ねてそのままで進行します。それによって「シナリオ上ありえない大金を手に入れた」という事例がありましたが、ミスったもんは仕方ないので没収するわけにもいきませんでしたしね。 あとは、PLからの提案は「よほどアレなものでない限り聞く」って事でしょうか。 アレってのは、いわゆる焼いたり燃やしたり爆破したりってアレです。それが許されるシナリオではないなら、そこはちゃんと却下します。 あまりに現実的ではない提案も却下です。「縮地が使えるのでこっからここまで一瞬で往復できます」とかふざけんなって話です。じゃあリアルでやって見せてくれ!と。 現実的な案ならなんぼでも採用します。LINEでのかなり長めの情報共有、移動しながらスマホでなんか検索(図書館技能)、ドンキやコンビニでアイテム調達、必要とあらばネカフェやファミレス、ビジホくらいはシナリオ内に生やします。 そこらへんは柔軟に対応できていいのではないかと。その代わりアイテムの管理は自分でしてね、ってお願いしてます。 んで、私がKPとしてやる事は、情報出した後でPLが質問や行動を起こすまでに次の準備を始めておく事です。 情報を出し、PLが情報を噛み砕いて精査する、その時間にぼーっとしていたら後手に回ってしまいますので、情報を出す即次の描写や情報の在り処を準備しておくんです。その間PLは質問を考えたり、RPで情報の共有を行ったりしていますから、それを(ニヤニヤしながら)眺めつつ準備を済ませる、これだけでもだいぶセッションがスムーズに進むと思います。 それから、PLが何か情報を取り忘れて次の場所に行こうとしてるって場合は、露骨に誘導しちゃいます。 「ところで目星できるんですよ」とか、「なんかINT(6版アイデア)で気付くかも?」とか、それはもう露骨に。 これには否定的な意見もあるかもしれませんが、セッション自体を円滑に進めるには「情報を取り忘れたので後から一度調べた場所に戻る」という作業は、非常に無駄で非効率的だと私は思ってます。もちろんそれはシナリオにもよりますが。 (※私は結構”効率厨”なところがあります) …とまあ、いろいろとこうやって書いてますけど、 実際セッション中はあんま考えてなくて、ただひたすら楽しんでるだけなんですよねw その中で自然にやってる事をこうしてつらつら書き出してみたわけですけど、自分でも「ほんとにこれやってるか??」ってなってたりもしますw というか、考え過ぎだと思うんですよ。PLが楽しむのは当然ですけど、GM自身も楽しまなきゃ。 私はPLの雑談やダイスの女神の悪戯なんかに草生やしまくってますし、なんなら私のルームのBGMやカットインはネタまみれですからねw TRPGはゲームなんですから、義務感と責任感で窮屈になるよりも、頭空っぽにしてGMさんも楽しみましょう。 PLが悩み苦しんでる姿を眺めて愉悦するのって楽しいですよ??()
| 潮風 | |
| 2020/01/20 14:22[web全体で公開] |
😶 なにげに今年一発目の日記 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)あけおめ ことよろ(形だけ挨拶) 年明けてからも、主にTwitter上でのやり取りで数回卓を行っております。 …というか、新しいシナリオ回すたびに、半ば身内と化した方々による爆速椅子取りゲームが展開されていますw とりあえず、卓感想などいろいろ。 《災禍の子守唄》 PL5名 計26時間ほど 前回の日記でも触れましたが、こちらシナリオの想定以上にPLの動きが早かった&突発戦闘が起きなかった事で、想定していたセッション合計時間より早く終わりました。 幼女に命の危機が迫った瞬間に、今までの慎重さが嘘のように新しい探索箇所でまともに探索しない&重要NPCの話を聞こうとしないPL陣に笑いましたw 最終戦闘で2名発狂してピンチかと思ったら、私のダイス運が酷すぎて敵の攻撃が全く当たらないという。 あと、[支配]の呪文に対しての行動要求を何でPL主導で決めてるんでしょうか() 《青い鳥連続殺人事件》 KPハマノん PL5名 計17時間ほど PL参加させていただきました。警察PC推奨というシナリオでしたが、そもそもKPが枠を増やしてPLを集めていた事もあって、他全員警察だったため引きこもり女子で参戦。 結果としては警察の役割を食うほどの大活躍をしてしまいました。1クリは事故です() PL全員がその場の最適解な形で迅速に動いた結果、製作者があまり想定していなかったエンディングに到達。KPって大変ですよね(←1クリでその原因を作った加害者 引きこもり女子はシナリオ終了後、事件の活躍を考えて&元々社会復帰にそこそこ前向きなキャラとして作っていたこともあり、探偵見習いとしてどこかの事務所に勤め始めたという感じにしました。 私が使う初の継続探索者になるかもしれませんが、予定は未定です。 《庭師は何を口遊む》 PL4名 計14時間ほど 身内と化した方からの強いリクエストで回したシナリオ。秘匿が飛びまくってKPは大変愉悦できました() シナリオ終盤、真実が明らかになって行くにつれてPL自身がセルフ発狂RPで内容を明かして行くという展開になり、なかなかの阿鼻叫喚に陥ってました。(なおSANチェックはだいたい成功している) 一番笑ったのは、自主的に減少量を倍にしたSANチェックを行ったPLが極限の成功(イクストリーム)を出し、さらに減少値も3で収まって発狂できなかったという場面ですねw あと皆さん立ち絵に凝りまくってて楽しかったです。(小並) 唐突ですけど「天球、彗星は夜を跨いで」っていい曲ですよね(?) と、そんな感じで令和2年1月前半の卓感想でした。 今後は「死人に口あり」を多めに、「ネームレス・カルト(3班)」、「ア・ピースフルワールド」あたりが中心になるかと。 もちろん災禍の子守唄も再び回します。シナリオ本手に入ったら蠢く島や精神の棺も面白そうですね。 その前にWindows7サポート終了したからこっちをどうにかしなきゃいけませんけどもw そう言えば、この間参加PLさんに「私の卓の特徴って何ですかね?」と聞いたら、即答で「7版!」と返ってきました。 それは特徴ではなくシステムなのでは…w
| 潮風 | |
| 2019/12/31 17:34[web全体で公開] |
😶 卓納め 昨夜の卓を持って2019の卓納めをし、今日仕事納めしてきました。 なお仕事始めは明日です() 今年は基本的にクトゥルフの長期卓ばかりやっていたので、あまりPLとしてお邪魔できる回数は少なかったですが、そんな中でも我ながらモンスター級の探索者を生み出してしまった事に恐ろしさを感じています。 来年はもう少しテキセ卓にお邪魔できたらいいな(チラッチラッ 現在進行中の災禍の子守唄は、PL諸氏の行動が早かった事もあり、30時間目処にしていたところ次回…計24時間くらいで終わりそうな感じです。 来年新たに回すシナリオとしては、死人に口あり、コード・メイカー、ア・ピースフルワールド(シナリオ本入手したら)、それから音楽シナリオ第2弾くらいが現在の予定。 災禍の子守唄、ネームレス・カルト、エルズ・コール、カーネーションは凛として枯れる、あたりは来年も引き続き回して行きます。 あとはシノビガミのGMも再開できればいいなと。また新たなシナリオ思いついちゃったので。 そんなわけで、GM欲だらけになってしまっていますが、PL参加も可能ならして行きたいと思いますので、テキセ増えろ(お願いします増えてくださいw では、2020年もよろしくお願い致しますm(_ _)m
| 潮風 | |
| 2019/12/18 22:32[web全体で公開] |
😶 災禍の子守唄、開幕 昨夜よりCoCシナリオ「災禍の子守唄」のKPはじめました。 ルールは完全7版仕様となっております。ログ見返したら早速ミスが発覚しましたが( 先行7版ルール卓と銘打って始めたものの、次回開催日にはもう7版ルルブ発売してるやんけという。 とりあえず、ルルブは密林で注文済み、資金確保済みなので、届いたら自家翻訳版ルールからの修正作業から始まりそうです。 たぶん大体合ってると思うんですけどねぇ。 来年以降の卓は全て7版(新クトゥルフ)のルールで建てます。ルルブ持ってなくてもクイックスタートで参加できるようにはしますが、キャラメイクの自由度を思えば、高いですけどルルブ買って欲しいなとは思いますね。 …海外ではキーパー用ルールブックと探索者用ハンドブックという、片方持ってればOKという2種類のルルブがあったんですけど、探索者用の方は発売するのかな…? ともあれ、災禍の子守唄。公開されてるリプレイ2つともプレイングの参考にならないという、KP側PL側とも異様に高い自由度が特徴のシナリオです。 自由すぎて、シナリオに忠実に回そうとした場合は「導入で詰む」まであるという…w 初回は導入~事件発生までで終えましたが、このシナリオの真の恐ろしさはここからですので、次回もしっかりマスタリングしようと思います。 災禍も来年になれば2回目、3回目と回しますので、タイミングが合いましたら是非どうぞ。
| 潮風 | |
| 2019/12/02 12:31[web全体で公開] |
😶 腰がヤバい現状ですがちまちま卓立ててます(長畳) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)急に寒くなったからでしょうか、最近腰が痛くてたまりません。 思えば10年以上前に、仕事先でおでん種の大量に入った番重を屈みながら持ち上げた際に腰が「抜けた」感覚に陥り、当時は今以上に生活が逼迫していたので病院にも行かずに自然治癒させたその後遺症は普段から残っているんですが、寒くなると顕著に出てきますね。 皆さん、腰を言わしたら迷わず病院で治療をしましょう。 あと、このところ睡眠不足が続いてます。睡眠障害が疑われるレベルで寝られてませんが、昼寝と”セッション中無敵判定(某PL談)”という謎の特殊能力で、今のところ寝落ちはありません。 まあ、明日は我が身の精神で普段からやってるので、寝落ちには異常に寛容な当卓です。寝落ちた人が復帰してきたら「おはようございます」って言うのが通例になってますのでw さて、7版の話をしよう。(何目線だ) ちょいと今までの説明の補足と、予告していた狂気関連の話になります。 《回避の初期値》 回避の初期値はPCのDEXによって変動しますが、現行は「DEXの2倍」が初期値でした。 7版ではステを5倍した後、その「DEXの半分」が初期値になります。 これにより、DEX18(90)の場合を考えると、現行は36、7版は45と、回避の初期値は全体的に上がる事になります。 ただ、気をつけてほしいのが以下の点。 《端数の切り捨て》 現行のキャラシでは小数点以下の端数が出た際には、それを切り上げていました。HPの計算でよく見た事があるかもしれません。 しかし、7版では小数点以下は切り捨てに変わります。 これによって、計算上10.5になるPCがいた場合のHP計算は、現行では11、7版では10になってしまいます。 まあ、コンバートしたキャラにケチつける理由はないと思いますけどね。 回避の初期値についても、端数が出る場合には切り捨てになりますので、DEX17(85)の場合には42が初期値になります。 職業技能の自由枠を回避にも振れるようになっているので、数値の確保はしやすくなっているんじゃないかなと。 《狂気関連》 「一時的狂気」「不定の狂気」は”期間”のみを指すようになりました。 狂気の症状はと言うと、「狂気の発作」という形で発症する感じです。 そして、発作が治まるとそこから始まるのが「狂気の潜伏」という期間。これが「一時」「不定」の期間になります。 《狂気の潜伏》 発作が治まったPCは、傍目には落ち着いたように見えますが、その実精神の均衡を崩しやすい状態に陥ります。 視界には現実と幻覚が入り混じったような景色が写るし、行動もどこかフワフワとしてます。 そして、この期間に正気度を1でも減少させると再び狂気の発作が発症します。 逆に、落ち着いてしっかり休息を取ったりすれば、一時的狂気についてはすぐに治まります。不定はちゃんと治療するか長期間休みましょうw また、実はこれまで不定の狂気を持った探索者がそのまま次のシナリオに参加するのは公式には推奨されていなかったんですが、この変更によって公式にも不定持ってても次のシナリオに参加してもOKとなりました。 ただし、いわゆる「入場料」で開幕正気度1減って発作再発とか、なかなかの大惨事になる可能性もありますので、そのへんはこれからも変わらずKPと相談してください。 《幻覚(妄想)》 公式訳がどうなるかわかりませんが、7版の狂気で最も厄介なのがこのルールです。ちなみに私は採用するつもりがありません。 これは、「狂気の潜伏中の探索者に対し、KPは”好きなタイミングで”幻覚を見せる事ができる」というルールです。 ”好きなタイミングで”ってどういう事かと思うかもしれませんが、ほんと言葉通り、KPの気まぐれでいきなり幻覚描写ブチ込まれます。 幻覚を見せられた探索者は「それが幻覚である」と認識できるかどうか、リアリティチェック(現実判定)というものを行います。判定方法はSANチェックと全く一緒。 失敗した場合には正気度が1減少しますので、発作が再発します。さらに幻覚の内容によってはキャラシが書き換えられるかもしれません。 クイックスタートのサンプルシナリオ「悪霊の家」で言うなら、「重要な場所」がコービット邸にされたり、「大切な人々」にウォルター・コービットが追加されたりします。 それはそれで楽しいですよ!w しかし、現実判定に成功すれば幻覚を打ち払い、次に正気度が減少するまで二度と幻覚を見る事はありません。 ……これ、海外のテスターにムチャクチャする奴がいたから制限掛けられたんじゃないかとか言われてましたw というわけで、7版の狂気の流れとしては 1.SAN減少&INT成功で発狂(発作) 2.落ち着いたので潜伏期間突入(一時は1d10時間) 3.KPによっては幻覚による現実判定 →失敗の場合発作を再発してから2に戻る 4.1d10時間の間に1でも正気度が減ったら発作を再発して2に戻る 5.不定の場合、発作を起こしてから1d6ヶ月間の潜伏期間へ。流れは2~4とだいたい一緒 …という感じで、一度発狂したらなかなかスパイラルから抜け出せなくなる仕様になっていますので、精神分析が大事になってきます。 《恐怖症・マニア》 発狂表の9と10は短期、長期とも「恐怖症」「マニア」となっています。 これは大体の場合発狂する原因となったものになると思いますが、実はルルブに100種類の恐怖症・マニアの症状が載っています。 これ、困ったら1d100で選んでいいよって事ですw ちなみに私はこの合計200種、全部翻訳しました。めっちゃ疲れました。 で、この恐怖症とマニアだけは、発作が治まり潜伏期間が終わっても、病理として残る事になります。 具体的には発狂すると表に出てくる、みたいな扱いになろうかと。 キャラシにも恐怖症・マニアの欄があるくらいですし、いっそのことどんどん増やしましょう!() では今回はこの辺で。 次回は…あと何があるかなw あ、12月中ごろを目処に、完全7版仕様で「災禍の子守唄」回します。 twitterで概要も何もなく「その辺目処に回しますー」って呟いただけなんですが、いつもの卓メンが既に5人食いついているので増やすのは難しいです。 しかし、肉盾もとい味方NPCの数を減らす事で、枠は増やせます(鬼 まあね、このシナリオ名ありNPCだけでも10人近くいるのに、モブ達含めたら50人以上になりますからね。仕方ないんです。
| 潮風 | |
| 2019/11/22 20:18[web全体で公開] |
😶 訂正日記 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨夜の日記に指摘を頂いたので、改めて当該箇所を確認しつつ訂正させていただきます。 昨夜の日記の《貫通》の項目において、私ショットガンを例に出して解説させていただきましたが、指摘されたページを読んでみたところ、以下の記載がありました。 『原文』 Shotguns: Do three levels of damage depending on their range, written as ”short range/medium range/long range.” Rifles and handguns can impale, however shotguns, which fire a mass of smaller shot, cannot impale (although a shotgun loaded with slugs instead of pellets could impale). This is not so say that shotguns are not deadly; an extreme level of success with a shotgun blast at close range will do 24 damage! 『すごく大雑把な訳』 ショットガン:近距離、中距離、遠距離の射程距離があり、距離によって3段階のダメージがある。 ライフルや拳銃は貫通するが、散弾を使用するショットガンは貫通しない。(スラッグ弾が装填されている場合には貫通する) しかしショットガンは致命的ではないと言っているわけではなく、近距離でイクストリームの成功をする事で24ダメージを与えられます。 というわけで、昨夜紹介した例の場合、近接ショットガンでイクストリーム成功した場合のダメージは『24で固定』です。それでも充分な破壊力ですけどね。 ルルブ全部訳したわけではないためにこうした読み飛ばし、見落としがあることは否めませんので、間違いのないようしっかりと訂正させていただきます。申し訳ありませんでしたm(_ _)m じゃあ貫通の例で何を使おうか…と思ったときに思いついたのが現行ルルブにも載っている「中型ナイフ」です。 肉切り包丁やファイティングナイフなどが含まれるカテゴリですね。 ダメージは1d4+2+db。これだけでも素手に比べたら充分強いですが、これが貫通した場合の例。なおdbは+1d4とします。 貫通した場合は『ダイスで出る最大ダメージ+通常のダメージ』となるので、中型ナイフで貫通したら 1d4+2+1d4 + 10 …と、最低でも14ダメージになるという、ナイフとは思えないとんでもない破壊力を発揮してくれます。 新技能の《手さばき》を使ってナイフを隠し持ってシナリオ参戦というムーヴが一部で流行りそうとか個人的に思ってますw というわけで、上記の記載をもって昨夜の日記の訂正とさせていただきます。ご指摘頂きありがとうございました。
| 潮風 | |
| 2019/11/22 01:20[web全体で公開] |
😶 (長畳)7版戦闘あれこれ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)( -∀-)<どこに需要があるかわからない、7版ルール解説コーナー(棒読み) 前回予告していましたが、今回は7版戦闘ルール解説です。 ちなみにうちの卓では既に採用して実際に運用しております。 《近接戦闘》 近接戦闘ルールは既にいろいろ解説していますが、少し補足。 7版ではステータス欄に【ビルド】という項目が追加されます。これはダメボのランクに連動して+2~-2の間で設定されます。 (例えばDB+1d4ならビルドは1、DB-1なら-1) この数値は公式で《戦闘マヌーバー》と訳されたアクション行動の際に使われます。 要は『ビルドが高いほど相手を制圧するのに有利になる』、というわけですね。 あ、私軍隊格闘技もイケる質なので普通に『制圧』とか言っちゃってますけど、要は戦闘能力を奪う行動の事ですw さて、じゃあ有利になるとはどういう事を指すのかというと、具体的にはビルドが自分より低い相手にアクションを仕掛ける場合はボーナスダイスが貰えます。 後述する回避判定の関係上、ハードやイクストリーム難度を出しやすくなるボーナスダイスの有無は結構大事だったりするのです。 逆にビルドが高い相手にはペナルティダイスを食らいます。この場合は普通に攻撃したほうがいいかもしれません。 とは言え素手でのダメージは『滅びのバーストストリィィィィィィム!!!』とか宣言しても1d3+db固定なので、格闘技能がある場合は棒か何か持ったほうがいいでしょうね。 《回避・反撃判定》 従来の回避判定は回避に成功さえすれば攻撃を避ける事ができましたが、7版の回避判定は『達成度の比べ合い』となります。 これが巷で「死にやすくなった」と言われてる所以でしょうけど、よーーーく考えてみて下さい。 銃弾やら神話生物のどんな攻撃やらも次々に避けまくる人間、それほんとに人間ですか?w 7版は全体的にリアリティを重視している傾向にあるので、どんな達人でも死ぬ時はあっさり死ぬ、という事なんでしょう。 あと、『受け流し』は遺失しました。なんと言うか、戦闘が終わらなくなるのが主な原因なんでしょうけど、凄く不評だったらしいです… ここからは『達成値の比べ合い』について。 回避判定を行う際は、相手の攻撃の成功度によって回避に必要な出目が変わります。 例えば攻撃側がレギュラー(通常)成功だった場合、回避に必要なのは同じ成功度であるレギュラー成功となりますが、 攻撃側がハード(困難)成功だった場合、回避もハード成功が必要になります。 つまり、回避する場合には、相手の攻撃時の成功難度以上の出目を出さなければいけないという事ですね。 当然、攻撃が1クリだったら回避も1クリ出さないといけません。南無。 《反撃》 受け流しに変わって新設された『反撃』。7版では神話生物は基本的に反撃しかしてきません。私の卓では狂信者なんかも反撃させてます。(そして1クリ事故ったw) いわゆるクロスカウンターで、決まった場合の回避は不能(なはず)です。 ただし、こちらは回避より少し難度がお高めとなっています。というのも、 攻撃側がレギュラー成功の場合、反撃にはハード以上が必要、 攻撃側がハード成功の場合、反撃にはイクストリーム以上が必要となります。 つまり、成功度で相手を上回らないと反撃は決まらず、そのままダメージを受ける事になります。 もちろん攻撃が1クリした場合、成功度で上回るのは不可能なので反撃不能です。 ちなみに、こうした『達成度の比べ合い』が、7版における《対抗ロール》となりますが、それはまた別の機会にでも。 なお、攻撃の際にはイクストリーム以上で貫通が発生したり、非貫通武器なら最大ダメージを固定で与えられたりしますが、反撃の場合は通常のダイスロールによるダメージのみとなります。 《貫通》 以前から「貫通がエグイ」と言い続けている私ですが、何がどうエグイのか、近接ショットガンを例に出してみましょう。 近接ショットガンのダメージは4d6ですが、貫通が発生した場合のダメージは 『ダイスで出せる最大ダメージ+通常のダメージダイスロール』となっています。 ……もうおわかりですね。 近接ショットガンが貫通した際のダメージは、 >> 4 d 6 + 2 4 << です。 これが「貫通がエグい」と言い続けている意味です。 つらつらと書きましたが、長くなってきましたので今回はこのへんで切りましょう。 次回があるとすれば狂気関連になるんじゃないかなと。
| 潮風 | |
| 2019/11/17 20:07[web全体で公開] |
😶 3話構成CP終了&7版の(ry (長畳) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)シリゴミ卓シナリオ集のキャンペーンシナリオ、『黒と黒の狭間』『ゴールデン・スランバーを求めて』『黒血に濡れたシエスタ』の《きさらぎやよいCP》が無事完結しました。 7版ルールでの戦闘を本格的に取り入れた事で、《反撃》によってPC1名が重傷を負ったりしましたが、それ以外は基本的にKPの出目がアレだったので余裕で戦闘終了でしたね。 SANが30を切って、シナリオ終了後に逃げるようにロシアへ旅立った女子高生とかいますけど、基本的には大団円となりました( 2連100ファンやら、4人成功(うち2人イクストリーム)後に綺麗な形での100ファンやら、とにかくイクストリーム出まくったりとか、よく見たらシナリオに黒幕に到る情報を取れる箇所が無くてアドリブ三昧で露骨に誘導したりとかといろいろありました…w PLの皆様お疲れ様でした、怪盗団の団長稼業も頑張って下さい(P5Rが卓内で流行してた) さて、では前回に引き続き7版についてなんやかんや。 今回は技能ポイントとか信用関連について。 《技能ポイント算出式》 従来のEDU×20(7版では元々5倍するのでEDU×4になる)の職業もありますが、全ての職業において『クトゥルフ2015』で採用された『EDU×10+STRまたはDEX×10』みたいな形式が採用されています。 EDU×4で決定する職業は、デスクワーク系や研究職なんかに多めですね。 そう言えば、前に「7版ルルブには40近い職業サンプルが載ってる」とか吹いたんですが、実際に数えてみたら28でした。 すんませんでしたァーー!!!!(スライディング土下座) 《信用》 「9番目の職業技能」となる信用は、職業ごとにこっからここまでという基準が定められています。 要は「その職業名乗るなら信用これだけ積んでね」って事ですね。 で、信用の数値は後述する『支出レベル』に関わってくるので、無闇に低くするとちょっとしたワーキングプアみたいにw 信用は基本的に成長しない技能になりますが、シナリオによって探索者の立場が変わったりした場合には変動する可能性があるようです。 「仕事放っぽり出して神話生物ハンターなんかやってたら、クビ切られて信用失くしちゃうぜHAHAHA!」 みたいなことがルルブに書いてあるとかないとか… 《支出レベル》 キャラシに記入する欄のできた新項目、『支出レベル』『現金』『資産』の3つですが、これは《信用》の数値が大きく関わります。 『支出レベル』…「シナリオ内において、その金額までの買い物であればリソース管理無しで問題なく購入できる」という、いわゆる「ポンと出せるお金」や「ポケットマネー」のようなものです。 基本的に信用の数値は50以内に収まる事が多くなると思うんですが(キャラシ作ってみればわかるかと)、その場合には日本円に換算すればだいたい”2万ちょっと”ってとこですね。 『現金』…預貯金含めた、探索者自身が管理しているお金の総額となります。初期アイテムはこの金額の範囲で揃える事になろうかと。算出式は信用の数値に、『信用格付け表』で定められた倍率を掛けたものになります。 『資産』…すぐには現金化の難しい探索者自身の持つ資産の総額。これも信用の数値に定められた倍率を掛けたものになります。 『信用格付け表』はよ出せ、という方。 ルルブ買ってどうぞ。もしくは体験卓へGOなのです。 今回はこのへんで、次回は戦闘に関して何か言うかもしれないし言わないかもしれません。
| 潮風 | |
| 2019/11/10 00:42[web全体で公開] |
😶 7版仕様でせっせと(長文畳) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先月のセッションから、ハウスルールの7~8割が7版仕様になった当卓ですが、公式のクイックスタート翻訳版を読んでみて、現行ハウスルールが概ね間違っていなかったので一安心です。 まあ、細かい部分で「これそう訳すんだ?」みたいなところはあったので、そのあたりの修正は必要になってくるかと。 てか、自分では「ファイティングマニューバー(戦闘技法)」みたいに訳してたんですけど、公式で「戦闘マヌーバー」ってなんかダs(規制 さて、7版の情報が解禁されるにつれいろんな声が聞こえてきてますが、公式の翻訳も出たことですし、今回はキャラシ作成のちょっとした話と、判定や戦闘技能のあれこれについて書いていきましょう。 《判定・アイデア関連》 7版ではステータスを5倍するのはもうご存知かと思いますが、これは「ステータスの数値そのままでロールできる」というのがメリットとしてあります。 7版では目標値の半分と1/5がそれぞれハード・イクストリーム難度の成功ラインになるので、これまでだったら「STR×3で」とか言ってたのを「STRロール、難度はハード」みたいに言う事ができます。 これの何がメリットかというと、ぶっちゃけステータスのロールの倍率はシナリオ製作者かKPの裁量によって決められていたので、それをわかりやすくしたという事ですね。 で、ステータスの数値そのままでロールする事もあり、【知識】は消滅して【EDUロール】と名を変えます。 従来の【アイデア】は【INTロール】となりますが、【アイデア】自体は別の形で残ります。 これについては別の方も以前日記で書かれていましたが、少し補足を。 7版での【アイデア】は、出ている情報を元にPLが推理を進める中で、完全に行き詰まって突破口を見出せなくなったときにのみ、PLからKPに提案します。 KPは”ルルブで定められた難度”(今は伏せます)でのロールを誰か一人に行ってもらい、成功の場合はKPから状況を打破するためのヒントを与える事になります。 失敗した場合は、ヒント自体は出されますが、「KPの想定する最悪のシチュエーションを描写する」となっており、探索者はヒントを得ると同時に大ピンチに陥るかもしれません。 ただし、アイデア失敗の描写でロストさせてはダメと明記されているので、そこはご安心を。 で、【アイデア】ロールを使えるのはシナリオ中1回だけです。そう何回も使われたら謎を散りばめる意味がないですしね。 《キャラシ作成》 変更点は、ステータスを5倍すること、EDUのダイスが2d6+6に変更になった事、そしてEDUによる年齢の下限が撤廃されたことです。 …ただ、ルルブでは15歳未満は想定していないようですので、そこは節度を持ちましょうw 19歳以下の探索者には、ステータス面でのペナルティがありますので、それを許容できるかどうかではありますが、メリットもあります。それは、通常一発勝負で行う幸運の決定ダイスを2回振れるという事です。 「え、幸運ってPOWと同値にならないの?」と思うかもしれませんが、7版では幸運は独立した能力値となります。ダイスは3d6×5、基本的に一発勝負です。 ちなみに、KPが認めさえすれば、3d6と2d6+6のダイス結果を入れ替えることもできます。 SIZ30とかできるかもしれません。お勧めはしませんけど。 《戦闘技能関連》 【近接戦闘(格闘)】 従来のパンチ、キック、頭突き、組みつきが全て統合された技能がコチラです。 ダメージは素手の場合どんな攻撃を宣言しようと1d3+dbではありますが、この技能を持ってるだけで、ブラックジャック・ナイフ全般・棍棒全般が普通に扱える事になります。便利ですね。 MA廃止で戦闘がキツくなると言われてますが、言うて公式シナリオで戦闘させてくるCoCですし、格闘技能があって損はないでしょう。 てか、貫通がエグいのでその威力は是非一度目に焼き付けて欲しいです。ナイフ持ち流行りそう。 そしてこの技能最大の特徴が、先に触れた「戦闘マヌーバー」。 これは普通に殴る蹴るするだけではなく、映画や漫画・アニメなんかでよく見るアクションを宣言し、それを再現することができます。 よくあるじゃないですか、車を背に取っ組み合いして頭をガラスに叩きつけたりとか。そういう事もできるようになるんですよね。 まあ、相手のステータスとの兼ね合いになってくる部分はあるんですけど、そういうハードボイルドなキャラを作ってみても楽しいかもしれません。 【近接戦闘(斧)(鞭)(剣)(槍)(節棍)(絞殺ひも)(チェーンソー)】 こんなにバリエーションあります。もっと増えるかも? 【射撃(拳銃)(ライフル・ショットガン)】 ライフルとショットガンが統合されてキャラシがすっきり。 射撃のタイミングを分ける必要がなくなって、処理がわかりやすくなりました。ただし連射の場合はペナルティダイス食らったりします。 7版の銃火器は、技能に成功さえすれば”回避は不能”です。強すぎます。 しかし、対策がないわけではありません。防御側の取る行動として ・全速力で走り回る ・物を投げて照準を妨害する ・遮蔽物を利用する みたいな小細工をして、ペナルティダイスを食らわせて成功確率を下げてやるのです。 …とはいえ、攻撃側の行動次第ではボーナスダイスと打ち消しあってしまうわけですけども。 とにかく、7版では銃持ってる奴には近づかない、これが全てですね。貫通がエグいですし。 と、つらつらと書きましたけど、長くなったので今回はこのへんで。 次はまた暇な時にでも何か書くかもしれません。
| 潮風 | |
| 2019/11/08 13:38[web全体で公開] |
😶 7版クイックスタートについて 日記見てると勘違いしている方がちらほら見えたので、取り急ぎ。 クイックスタートって、言うなれば「体験版」みたいなものなので、キャラシ作成を簡略化するために、決められたポイントをステータスに振り分ける形式となってます。 もちろん正式ルルブではダイス振って決めることができます。ポイントバイ制もオプションルールとして取り入れられております。 《信用》について、こちら7版では「職業技能」となっていて、職業ごとに振り分ける数値が決められております。 なので、職業技能は従来の8種から信用が増えて9種となりますが、ほとんどの職業において「+任意の技能1つ」みたいな自由枠が設けられていますので、融通は効くと思います。 交渉技能も「いずれか1つ」みたいに技能自体の指定がないので、全PCに「威圧」取らせるみたいな事もできますw 英語版の7版ルルブには、40近いサンプル職業が載ってましたので、そこらへんの心配はないと言っておきます。 「もうひとつのルルブ」こと探索者用ハンドブックには100以上のサンプル職業があるようですので、これも多分(サプリみたいな扱いで?)発売されると思いますのでお楽しみに。
| 潮風 | |
| 2019/10/31 00:10[web全体で公開] |
😶 久しぶりの日記 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近はすっかり発信の場がtwitterになってしまったので、なかなか日記を書くことも無くなってしまいましたが… ひとまず、久しぶりの日記でございます。 前回の日記が9/9という事で、その時やってたセッションと言えば「カーネーションは凛として枯れる」(3卓目)です。 いやぁ…濃かったw どれほど濃かったかって、シナリオ内3日目までを掲示板セッションで進行したんですが、これが9月内に終わらないんじゃないかと思わされる程度にはキャラロールが盛り上がってました。 で、ルームでのセッション再開となったシナリオ内4日目、 この4日目を終えるのにセッション3回使うほどには濃かったですw シーンのシリアス加減とシーン外PLの雑談の温度差が酷すぎて風邪引くレベルでした。 あとは、4日目にしてもう他にやる事もなくなってしまった感じだったので、警戒心の強すぎるPL達の一瞬の隙を付いて、残ったイベント前倒して全部ぶち込むという暴挙に出る事にw お陰で4日目が非常に濃くなりましたが、結果シナリオ5日目にしてextra ENDに到達と相成りました。 そして現在、「きさらぎやよいCP」を進行中なうえ、3日から「Gothic;Game」が始まります。 ハウスルールがかなり7版に寄っているので、ところどころ自分でも確認しながらの処理をしてますが、みんなでワイワイ楽しんでおります。 11月中ごろには「雪消ノ旅人」(2回目)とか「エルズ・コール」(3班)とか回したいですが、 何より、私は年末も差し迫った時期になったら「災禍の子守唄」を回したいのです。 ほら、完成前の観光施設(5階建て)に遊びに行くシナリオって、その時期にピッタリじゃないですか?(いい笑顔) ひとまず、今持ってる卓と予定の卓を終わらせてからになりますけどねー。
| 潮風 | |
| 2019/09/09 11:39[web全体で公開] |
😲 CoC7版の話:狂気関連 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)12月発売のCoC7版において、大きく変わると私が感じた点は ・狂気 ・戦闘 ・怪我 についてです。今回はそんな7版狂気の話。 現行の狂気は一時的狂気、不定の狂気ともに症状がはっきりと出て、時間経過や精神分析で治るといった感じでした。 これが7版では、これまでのような狂気の症状が出る状態を「狂気の発作」と呼び、時間は一時、不定ともに1d10ラウンドor1d10時間で固定されます。 特に変わるのはここから。 狂気の発作が落ち着いた後、探索者は見た目には落ち着いているように見えますが、その実精神の均衡を崩しやすい「狂気の潜伏」という状態になります。 この状態のままで正気度を1でも減らすと、再び狂気の発作を発症します。以下エンドレス。 「一時的狂気」「不定の狂気」は、この潜伏期間を指す単語となっているため、「不定:心因性難聴(3ヶ月)」みたいな症状の記載が無くなり、期間のみとなります。その代わり、不定を抱えていても継続探索者として使用する事が、公式に可能になりました。 狂気の潜伏状態では、常に現実と幻覚が入り混じってるような状態となるため、この状態で技能失敗してゴリ押し(プッシュロール:技能再挑戦)を宣言し、その上で失敗した場合には、探索者は奇行に走ります。 これについては、ルルブ記載の全ての技能についてその描写例が載っているという、どこに力入れてんだと言いたくなるような力の入れ具合です。 例としてざっくり(ふんわり翻訳ですが)挙げますとこんな感じ。 ・魅了→対象に恋をしてしまい、支配の呪文を受けたかのように行動する ・コンピューター→仮想空間に意識を囚われてしまい、正気に戻るには外部からの物理的介入が必要になる ・信用→資本主義に絶望し、道行く人にお金をばら撒く ・電気修理→生きている生物の電力をデバイスに利用しようとする ・応急手当→「相手を癒す」事に異常に執着し、結果として切断または悪化を招きかねない ・鍵開け→目的の鍵を諦めて、自身の心の鍵を開けて新しい世界を発見する いや、最後なんやねんw そんな感じで、7版の狂気は「発作のスパイラルに陥りやすい」という、エグい代物となってます。 この上、KPが「好きなタイミング」で潜伏状態の探索者に幻覚を見せて、正気度ロールを行わせられる可能性があるというエグさ。 短時間クローズドなんかで一度発狂したら、まともにシナリオを終えられる状況にはならないでしょう。 ただ、発狂RP大好きな人には大いに楽しんでもらえるのではないかと思いますね。 あ、もちろん一時的狂気(の潜伏)は、心休まる環境でゆっくり休めばちゃんと治ります。 そんなわけで、この狂気ルールを10月あたりからハウスルールに導入予定です()
| 潮風 | |
| 2019/09/08 01:39[web全体で公開] |
😊 遅ればせながらセッション感想&CoC7th用キャラシテンプレ案作った (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)エルズ・コール2班が月初に終了しました。以下なるべくネタバレ避けての箇条書き感想。 ・PLの推理がピンズド過ぎて初日から胃が痛い ・特に意味の無いカットインがいっぱい ・ホラーカットインでPLのリアルSANが減る ・幼女に対してのみ有能になるロシア少女 ・心理学打率9割の女(外したのはフレーバーだけ) ・PLに見た目胡散臭いといわれてしまうグラサン男子 ・STR5、APP4の男子高校生 ・PL1名による1日3回の寝落ちにさすがに笑ってしまうKP (なお、自身が慢性的な睡眠不足のため、明日は我が身の精神から寝落ちには超寛容です) ・セルフ背水の陣 ・PL一同「このNPCが誰かわからんけど、BGMからして怪しい」 ・PL「さっきまで○○さんだったものが転がってますよ」KP「言い方ァ!!」 ・KP「目標値は非公開で対抗ロールです。どっちか1d100どうぞ」 PLB「…PLDさん、振ってもらっていいです?」 PLB 1d100 → 1 PLB「ほらね?」 KP「今出すんかいwww」 PLA「w」 PLD 1d100 → 1 一同「!?」 KP → 普通の出目 PLA → 普通の出目 PLC → 普通の出目 見学者 → 普通の出目 KP「奇跡や…」 ・エンディング中 NPC「私の代わりにこの子を守ってあげて」 神話生物「(おかのした)」 PLC「オイ神話生物wwwww」 とまあそんなわけでエルズ・コール2班は見事ハッピーエンドとなりました。 さて、CoC7版が発売決定という事で、以前作ってあった7版キャラシ用テンプレ案を1920s版と現代版と作っておきました。 なんと、1920sと現代でキャラシが違うのです。とは言えオンセでは乗馬、コンピューター、電子工学があるかないかくらいではありますが。 https://trpgsession.com/character-detail.php?c=153823879232rsu934&s=rsu934 1920s https://trpgsession.com/character-detail.php?c=156787178736rsu934&s=rsu934 現代 見づらいって? それは仕方ないです、見やすくできる人はよろしくお願いします(丸投げ) 7版ですが、発売されるのが 2 冊 あるルルブのどちらに寄せているのか、はたまた統合してるのかはわかりませんが、主にPLやる人向けのルルブである探索者用ハンドブックには、100以上の職業サンプルが載っているとか。 私がケイオシアム本社から買ったKeeper’s Rulebookでも40弱のサンプル職業が載ってましたし、職業の幅は広がりましたね。 職業技能として《信用》を必ず取得しないといけないようになりましたが、その分職業技能の自由度は上がった気がします。「交渉技能どれかひとつ」みたいな指定になってるので。 さて、7版発売も見えてきたし、ハウスルールを少しずつ7版に寄せて行きましょうかね…
| 潮風 | |
| 2019/09/06 21:22[web全体で公開] |
😶 CoC版上げ 長いこと更新止まってますけど、去年立ち上げたこんなコミュニティがありましてね。 https://trpgsession.com/community-detail.php?i=commu153529303270 当方、英語版をケイオシアム本社からpdfで買ってコツコツ翻訳してた勢です。 まだ全部翻訳しきれてるわけではないですが、邦訳版出るなら公式に丸投げしようかな()
| 潮風 | |
| 2019/09/01 00:33[web全体で公開] |
😶 3回目のカーネーションは凛として枯れる(フルテキセ)、立卓してます https://trpgsession.com/session-detail.php?s=156708758188rsu934 完全テキセで行いますので、想定セッション時間は掲示板進行分+約18時間以上です。 当卓の特徴として、全員のスケジュールが空いている日をオンセンのスケジュールで確認しつつ、他卓へ影響が出ないように調整して隙間隙間を狙っていく、というなかなか先の見えない日程調整をしますので、長期卓をガンガン入れる方とは相性が悪いかも知れません。 一応twitterのフォロワー、オンセンのフレンド、同卓経験者優先とは書いてますが、もちろん人数が集まらなければFF外から失礼しても何ら問題ありません。 ハウスルールが特殊な卓(6版7版ミックス)ですので、尻込みするとすればそこだけだとは思いますが、邦訳の7版発売の噂も出回った事ですし、ちょっとだけでもルールに慣れておいていいかも知れません。 今のところ主に判定周りにしか7版ルール採用してませんしね。 というわけで、ご参加お待ちしております。