烏賊パスタさんの過去のタイムライン
2025年05月
烏賊パスタ⇒k | |
2025/05/28 14:37 [web全体で公開] |
お返事遅れました~ やはりゲームデザインの問題か…もしくはジャンル故の問題かもですね…。結構謎が解けないとBADENDでキャラクターがお亡くなるようなCoC等々をする人間なのでその意識が強かったのかなと…。謎は謎のままでも良いというのが結構新鮮ですねぇ。 御機会あればよろしくお願いします~。…テキセでも出来たりしますかねぇ。声出しするのが恥ずかしい民なのでボイセは気後れしてしまう…。
烏賊パスタ⇒木魚 | |
2025/05/28 14:31 [web全体で公開] |
お返事遅れました~ 大喜利は確かにアリだな…回答が複数あるというか明確な回答を出さないというのは回答の幅を狭めない方法としてよさそうですね…。 ありがとうございます!参考になりました~ こちらも同卓の機会や立卓の時にご縁があればよろしくお願いします~
k⇒烏賊パスタ | |
2025/05/27 19:30 [web全体で公開] |
赤と黒は謎を解かないままエンディングを迎えることもままあります。それでつまらなかったな~となったことは私はありませんし、そっちの方が面白かった!という人も多い印象です。 結局はゲームデザインの問題やユーザーの好みになるんじゃないかな~と思いました。例えば、いかなる謎解き大好き人間でもそれがデスゲームだったら普通の神経の人はは楽しめないので……。 赤と黒、ご興味があれば今度一緒にやりませんか?ご友人とお誘い合わせいただいて私がGMしに伺うとかも、ここで募集をかけるとかもいけます!だいたい初心者向けシナリオは説明入れて7時間くらいなので、休日の午前から夕方までとか、夜間だけだと5日くらいかかってしまいますが、よろしければご検討ください!
木魚⇒烏賊パスタ | |
2025/05/27 19:27 [web全体で公開] |
確かに、リドルは塩梅むずかしいですよな。 持論ですが、「リドルは解けてナンボ」なので、 難しいリドルよりは解けるリドル、 煩いくらいにヒントを出すくらいが丁度いいのかもしれませぬ。 系統としては論理パズル系がいいかなと思ってます。 解くためのルールのみ解説して。 あるいは、「○○で○○なモノはなんぞ?」で「大喜利」させるのもアリかな。 おっと、取り留めのないこと垂れ流し、失礼しました。 また、同卓する機会ありますれば、 そのときはよろしくお願いしますの。<(_ _)>
烏賊パスタ⇒k | |
2025/05/27 11:09 [web全体で公開] |
あぁいえいえ。謎解きが嫌いというわけではなく。 例えば謎解きをメインに据えているシナリオで「最悪謎が溶けなくても問題ない」よう作るのはちょっと違いますし、かといて謎解きを主軸にすれば「謎が解けなかったとき」のペナルティが重くなるわけで…そうしたバランスをうまい事掴むのが苦手ですよ~ってのが私のスタンスです。…まぁ謎解きシナリオで謎が解けずBADENDになってGMも参加者の私や他の方も気まずい空気になって終わってしまったというトラウマが4割くらいありますが… 「アリ」か「ナシ」かとちょっと強めの言葉を使ったのは皆さんがあえてどちらに寄るのか?という事を聞いてみたかったからですね~。謎解きゲームとかやる側として楽しいんですが、一転、提供する側に回ると「この謎解きは適性か?」「この問題、果たして皆さんは解けるのだろうか…」「ヒントはどのくらいが適正なんだろう…」というノウハウがない状態で四苦八苦してしまい…へたっぴなだけですね…。そういうわけでお聞きした次第です。捏造ミステリーTRPG赤と黒、めちゃくちゃ気になってるのですが、どうにも「解けなかったらGMに失礼じゃないか?」という想いが…考えすぎでしょうかねぇ…
烏賊パスタ⇒夏風 | |
2025/05/27 11:02 [web全体で公開] |
情報の整理、なるほど…。よくミステリーや謎解きは側に紙を用意してメモしながらやるといいとか聞きますが、やっぱり重要なんですねぇ。論理クイズをどこから引っ張ってくる必要あるか… 兎角、ありがとうございます~参考になりました。
k⇒烏賊パスタ | |
2025/05/27 08:42 [web全体で公開] |
リアル脱出ゲームなどと呼ばれる謎解きモノは謎を解くことだけが目的ではなく、好きな人は自分で謎が解けなくても謎と対峙し、悩み、仲間と協力して、謎の答えに「なるほど!」となるのが楽しいです。ほとんど答えみたいなヒントが用意されていますが、それで「謎なんてなくて良いじゃん」とはなりません。 もし「謎なんてなくて良いじゃん」となるのであれば、それはただ単に謎解きが嫌いなのではないでしょうか。 日本のTRPG人口は10万人程度、謎解きゲーム人口は500万人ほどと言われています。 楽しいモノ×楽しいモノ=楽しい!と思うひとは多いのではないでしょうか。 もちろん嫌いなモノを好きになる必要はありません。無理矢理謎解き要素を盛り込む必要もありません。でも好きなモノを「ナシ」判定されるのも悲しいです。 特に捏造ミステリーTRPG赤と黒はたしかに実在するので……。
夏風⇒烏賊パスタ | |
2025/05/27 01:14 [web全体で公開] |
私が使うのは論理クイズというジャンルが多いです。 直感的にはわからないけど 情報を丁寧に整理すれば解けるタイプです。 あとは小学生までの知識で解けるクイズです。 どちらも本やインターネットで見つけたものを 改造して使っています。 世界観に合わせて変えるだけでも なかなか楽しいですよ。
烏賊パスタ⇒肴 | |
2025/05/26 23:07 [web全体で公開] |
コメントありがとうございます~ やはり調整か…私のポケット手帳で眠っている探偵シティシナリオのいくつかも肴さんの「情報を得られた場合と得られなかった場合の調整」が難しいというのもありましてね。それを眺めていたらふと思ってカキコした次第ですが…「謎解き主体なのに謎が解けなくてもクリアできる」にしたら謎解きシナリオとはこれ如何に…?となってしまい…ぐぬぬ… メタ要素のキャラクター落とし込みはほんっとうにわかりますねぇ!すごい大事ですし上手い人とか尊敬するんですよね。 メタネタも使い方次第…塩梅が難しい所…悩みますねぇ。
烏賊パスタ⇒ななせ | |
2025/05/26 22:59 [web全体で公開] |
コメントありがとうございます~ swだと知力のステータスがあったりするので厳しくなりますよねぇ。犯人捜しする探偵シティシナリオとかで証拠となるヒントが判定成功しないと無理とかだと一個取りこぼすだけでも厳しくなっちゃいますからねぇ…。ムズカシイ…
烏賊パスタ⇒夏風 | |
2025/05/26 22:57 [web全体で公開] |
コメントありがとうございます~ 解けば楽になる方向で作るのも良いですねぇ。特定の知識、ヒントがなければ解けない問題ってのが難しい所と感じてしまうのは技量不足かしら…
烏賊パスタ⇒べいろす | |
2025/05/26 22:55 [web全体で公開] |
コメントありがとうございます~ やはり、好む好まないの話になりますか…。技量を問われるGMのし甲斐があるものではあるんですが失敗した時のダメージが大きいと…。上手くしたいものですねぇ…
烏賊パスタ⇒カイ | |
2025/05/26 22:53 [web全体で公開] |
コメントありがとうございます~。 動画やリプレイ出してる人はすごいんですよねぇ…。面白くするのがやる人に依存するってのが面白い所でもあり難しい所であり…
烏賊パスタ⇒k | |
2025/05/26 22:52 [web全体で公開] |
コメントありがとうございます~ INTと知識は別、そうですねぇ。大事なことなんですが、「Aさんは知っているがBさんは知らない」というのが起こり得るのが怖いんですよねぇ。ひらめきや思考自体はその人の知識等に依存しますから、例えば化学の知識を持っている人と持っていない人で液体が気体に変化するような「昇華」の概念に辿り着きやすさが違うみたいな…。 作者は自分よりも天才のキャラクターは書けない、身に染みてわかりますねぇ。ただあくまでもキャラクターはキャラクターとしてっていう意識があるのでスタンスの違いになるのかなと。 謎解きの調整が難しいというのもありますねぇ。謎解きを簡単、あるいは解けなくても問題ないようにすれば「それは本当に謎解き必要なの?」となる可能性を考えると根幹からズラさず、かといって致命的にならないもの…というのがね
烏賊パスタ⇒木魚 | |
2025/05/26 22:01 [web全体で公開] |
コメントありがとうございます~ リドル含めたシナリオのやってみたさはあるんですが…やはり謎が解けなかった時又は謎が解けるようなフォローが大事なんですかねぇ。リアルINT系列は調整がむっずい
烏賊パスタ⇒はるるん | |
2025/05/26 21:56 [web全体で公開] |
コメントありがとうございます~。 はるるんさんの言う通り、解けなかったことに重いペナルティ(BADEND等)がないものであれば良いとは思いますよねぇ。根幹に関わるものだと解けなかった時のダメージがデカくなる…。GM的にも解けないものを用意してしまったというダメージを考えるとやるのも作るのも手が引けてしまうという…。こればっかりは性分かもしれませんがね。
肴⇒烏賊パスタ | |
2025/05/26 18:43 [web全体で公開] |
> 日記:【雑記】拳3個分くらいの一石を投じる話【GM話】 「リアルINTがないとクリアできない」という意味でなら「ナシ」派ですね〜。 理由は概ね烏賊パスタさんが挙げた通りです。 ただし「リアルINTがなくても情報自体は判定でも抜けるし、最悪抜けなくてもクリア自体はできる」レベルなら「アリ」派です。 PC・PLの行動・提案によってシナリオが有利に進むのは(シナリオ崩壊など度が過ぎない限り)良いことですし、難易度も「情報を得られた場合」と「得られなかった場合」の両方を考慮した上で調整すればコントロール可能ですからね。 あと問題点はメタ的な要素ですが、これは考え方次第だと思います。というのも、PLの思考とPCの思考は別に一致してなくていいからですねー。 例えばPLがどれだけ確信を持って「右」の選択肢を選んでいたとしても、PCは「適当に棒を投げたら右を向いたので右を選んだ」ってRPしていいわけです。 こういう「PL的に取ってほしい行動(メタ)を、どれだけ自然にPCの行動(RP)に落とし込むのか」というのもtrpgの醍醐味だと思えば、結構メタも楽しめたりするものかな〜、と。肴は思ってたりしますね〜。 以上、ご参考までにどうぞですっ。
ななせ⇒烏賊パスタ | |
2025/05/26 14:28 [web全体で公開] |
> 日記:【雑記】拳3個分くらいの一石を投じる話【GM話】 SWだと、「PLの勘が悪いと、知力Bが10のPCでも全くわからないが、PLの勘さえ良ければソレイユでも一発でわかる」はゲームとしておかしいと思うので、ナシです。 判定で成功したPCには秘話でわかりやすいヒントが飛んでくる、とかの救済があればアリかなあ、とは思いますが、PLのリアル脳丸投げは理不尽に感じますね。私、アホなので。笑
夏風⇒烏賊パスタ | |
2025/05/26 13:35 [web全体で公開] |
> 日記:【雑記】拳3個分くらいの一石を投じる話【GM話】 こんにちは 私はリドルをたまに用意しますが、 以下の条件をつけます。 ・特定の知識やヒントが無ければ解けない問題は出さない。 ・判定に成功すればPCがわかったことにする。 ・判定に失敗しても軽くリソース減るだけで解けて進める。 あくまで閃けば判定不要で進められる ぐらいの位置付けですね。
べいろす⇒烏賊パスタ | |
2025/05/26 13:21 [web全体で公開] |
> 日記:【雑記】拳3個分くらいの一石を投じる話【GM話】 こんにちは。GMは自由です。法に触れない限り何をやってもいいのです。ありありのありです。 しかしはるるんさんの言う通り好まれるかどうかは別の問題でして、さらに好む好まないは個々人の嗜好でありまして、一般的な解は存在しないものだと思います。「俺は好きだよ」「私は嫌いだよ」の世界です。
カイ⇒烏賊パスタ | |
2025/05/26 13:18 [web全体で公開] |
> 日記:【雑記】拳3個分くらいの一石を投じる話【GM話】 GM(KP)(シナリオ作成者)もPLもそういった知識がすごい人達のリプレイは見ててとても面白いので存在事態は否定したくはないですね 誰がPLをするか分からないような環境で回すシナリオには向きませんが... 「遥か幽き苑の王」ってシリーズはすんごいPL知識を求めてくるけど面白いのでおすすめ(ダイマ)
k⇒烏賊パスタ | |
2025/05/26 13:14 [web全体で公開] |
> 日記:【雑記】拳3個分くらいの一石を投じる話【GM話】 こんにちは!kと申します! 捏造ミステリーTRPG赤と黒は存在するのか、というお話ですか?捏造ミステリーTRPG赤と黒は存在します!! ただ赤と黒は推理力がなくてもない証拠を生み出すことができるので推理力がなくても楽しく遊べます!そういう意味ではリアルINTは必須ではありません。 ちょっと気になったのがINTと知識は別では?勉強が苦手でも好きな漫画の全キャラクターの生年月日血液型趣味嗜好を全暗記している人はいても、どれだけ天才的頭脳を持っていても知らない漫画の登場人物なんて名前も分からないでしょう。 「どんな天才作家も、自分より天才のキャラクターは描けない」とはよくいったもので、どんな場合もPLとPCの頭脳は密接に関係していると思います。 たとえばそのタイミングで「こういうことをしようと思う」と発言するPCは、PLの知能から発せられるものですが、突飛な専門知識によるものでない限り、都度都度「このキャラクターはINTが低いから……こういうことは思いつかないと思うな」と考えながらプレイするひとは少数だと思います。 ゲーム中に一切のヒントがなくただただ自分の知識が無いと解けないとかはクソゲーですが、あいうえおとアルファベットと曜日と12ヶ月の呼び方がわかっていれば解ける程度なら「知識」と無関係ですし、純粋なひらめきだけでショートカットも出来るが、ヒントを集められたり判定で解けたことにできれば問題ないのではないでしょうか?また「難解なパズルがあったが、ひらめきで無事解けました!」とだけ表現するより難解なパズルの具体性による臨場感が生まれるのでは? 下手な謎解き(良いヒントが一切無く回答者が答えられない謎解き)や、下手なシナリオ(下手な謎解きによって詰み、救済措置もなく、PLに不満がたまるシナリオ)は批判されるべきだと思います。 ただ、TRPGはテーブルでトークしてロールをプレイするならTRPGだよ~という懐の広さを自らせせこましくしなくてもいいんじゃないかな!と思いました。
木魚⇒烏賊パスタ | |
2025/05/26 12:56 [web全体で公開] |
> 日記:【雑記】拳3個分くらいの一石を投じる話【GM話】 オイラは、リドル得意じゃないけど好きな方なので、「アリ」派かしら。 そういうシナリオは、GMがちゃんと事前通告した上で、 楽しめるPL囲んでやればいいのです。 詰まったりしないような仕組みなどあれば言うことないですが。 まぁ、 苦手だったり嫌だったりする人が無理くり参加するモノでもないかと。 そういや、 リドルメインの魔剣の迷宮シナリオを1つ持ってるけど、 ここ数年回してないなぁ…。 久しぶりに回してみようかしらん? ※ボス戦がリドルを絡めたギミック戦闘。 リドルが解けるまで、ボスが延々復活する。 なお、HP0になる度に、ヒント吐き出した上でHP上限がへってく仕様。 出すヒントが尽きたら、 「何故、これでわからんのだ…いい加減解いてくれ…。」と泣きが入る模様。
はるるん⇒烏賊パスタ | |
2025/05/26 11:31 [web全体で公開] |
> 日記:【雑記】拳3個分くらいの一石を投じる話【GM話】 アリかナシかの二択であれば「アリ」でしょう。 リドルとかミステリー等、リアルINT(知識)を要求するシナリオは公式でも存在しております。 そのうえで、リアルINT(知識)を要求するシナリオが好まれるか否かについては、好まれにくい傾向があると思います。 理由は烏賊パスタさんの書いてある通りですね。 個人的には、小学生でも解ける程度の謎掛けである、判定でも突破できる、解ければボーナス、解けなくてもペナルティがある程度で先に進めるとかがよろしいのかと思いつつ⋯。
烏賊パスタ![]() | |
2025/05/26 11:08 [web全体で公開] |
😶 【雑記】拳3個分くらいの一石を投じる話【GM話】 時間がたりない…もっと時間が欲しい… どうも、やること、やりたいこと、やらなきゃいけないことに追われている烏賊パスタです。 今回は暇つぶしがてら、ちょっと拳3個分の一石を投じる話をしようかなと。 本題に入りましょう。 「リアルINT(知識)を要求するシナリオはアリかナシか」 推理シナリオや謎解きシナリオなんかは特に顕著なものでしょう。その問題や謎を解くのに中の人の知識、ひらめきを要求するやつ。 私はこれ、微妙にナシだと思っています。理由としては3つ。 ・キャラクターとしてのロールプレイに中の人が混じるのはTRPGとしてはアウトじゃないか? ・ゲーム自体がバランスを取るように組まれているのに、リアルINT要求は個々人の知識やひらめきを要求するのでバランス調整もクソもない ・単純にPL達が解けなかった場合の非がGMにある 一つずつ説明すると、 一つ目は、キャラクターのロールプレイを重視する民なので、極力メタや中の人ってのは世界観を崩してしまうので… 二つ目は、そのジャンル内でバランスが取れるようゲームが作られているのに、リアルINT要求は個々人の知識に依存するのでGMとしてバランス調整のクソもない。 三つ目は、単にその問題を解けなかった時の非が明らかにGMである此方にあるということです。用意したものをPLが乗り越えるためのハードルが高いとも言い換えられます。用意したものをPLが乗り越えられず、バッドエンドもしばしば… こうした理由でリアルINT要求系のシナリオは作らないようにしていますが…皆様どうでしょうか?私の場合、リアルINT要求系にトラウマがあるからってのもありますが、此処は一つ、アリかナシか、の白黒に分かれて考えて頂ければなと。宜しければ返信にアリかナシか書いていただけたらと思います。 ではでは〜ノシ
烏賊パスタ![]() | |
2025/05/23 14:20 [web全体で公開] |
😶 【雑記】息抜きにアイデア思考実験擬きもといアイデア整理法【色々】 最近もっぱらマイクラばかりしている…幼き頃に見ていたMODを入れてやってると時間が溶ける溶ける… どうも、初夏の火力じゃないほどの暑さに皆さまバテておりませんでしょうか?私はバテています。烏賊パスタです。 スタンド技能作るぞー!とやっていたり色々日記に書くだけでオンセンでは会場開いたりとかあまりしてないダメヒューマンですみません…身内卓の弊害やね…。身内で籠り始めたらいよいよコミュニケーションを必要とするゲームとして致命的になりますからね。広げていきたい、輪を。 で なーんか色々とアイデアを考えているとどうにも、部屋を片付けられない人の「どこから手を付ければいいんだ…」となるので息抜きがてらにアイデア思考実験とアイデアの整理方法を備忘録的に載せておきます。誰かの参考になればいいなと。興味持っていただけたらウレシイウレシイ。では早速本題に。 アイデア思考実験 1.はじめに まず、アイデア…といっても色々あると思います。ゲーム性のネタ、シナリオのネタあるいはキャラクター設定のネタ。思いついて生かそうにもどう生かせばいいのか?あるいはどこへ使ったらいいのか?「エンディングのシーンは決まってるけど、其処に至るまでの過程全然思いつかない」「書きたいシーンだけ書けた!」なんての…あるあるじゃないでしょうか? そうしたものをどうやって取り入れればいいのか。シナリオの構築に必要なアイデアの組み換え、方法、キャラクターに設定をつけたいけど、自分の創作性ばかりが反映されていまいち新しいキャラにならない。そうした問題に、アイデア思考実験という手法で触れていきたいと思います。 2.アイデアの解体とグループ化 では早速。アイデアを一つ思いついたとしましょう。その時、よくやるのがアイデアの解体とグループ化です。例えば、勇者が魔王を倒すシーンを思い付いたとします。これを一先ず解体すると「勇者」「魔王」といった具合に構成している要素を分解することができます。もっと解体できるだとか、勇者と魔王だからファンタジーでは?と思いそうですが、実はそうでもありません。勇者と魔王が居るからファンタジーと考えるとちょっとアイデアを生かしにくくなります。 ざっくり言えば世界観のジャンルにはあまり触れず、その人物や要素の解体にとどめることが大事なんですね。 お次にグルーピングもといグループ化です。上記の「勇者」「魔王」は登場人物のグループに属しますね。ここでもっとグループ化して「主人公グループ」と「悪役グループ」に属してもいいと思います。こういう風にざっくりと思いついたアイデアがどんな構成をしているのか、どこのグループに属しているのかを明確にしておくと、シナリオを作る時とかには生かしやすかったりしますね。パット見でそのキャラクターが敵か味方かわかりますから。『はじめに』のところでも話してますが、この手法は「エンディングシーンは決まってるけど、其処に至るまでの過程が全然思いつかない」時に有効です。シーンを構成しているキャラクターや場所を解体して、要素ごとにまとめてグループ化すると「味方に当たる人物」「味方が持っている力なり武器なりの情報」「敵に当たる人物」「敵が持っている武器なり能力なりの情報」「その場所の情報」と分けることができるのでね。 3.アイデアの懐疑 アイデアの解体とグループ化が終わると次のステップ。ズバリ、アイデアを疑います。よくやるやーつですね。これは本当に面白いのか?というものでもいいですが、もっと深くして「このアイデアは此処のグループに属しているがこちらではないか?」や「このキャラクターは炎を操るが、では水や雷だったらどうか?」という風に、アイデアの懐疑と否定と代替を考える作業です。これは考えるよりも文字にしたり視覚的にとらえやすくした方がいいと思います。 例えば「勇者は剣を使う」というアイデアを疑って「なぜ剣を使うのか?」否定するならば「勇者が剣を使えない方がいいのではないか?」代替は「勇者が斧や槍を使っていた場合は?」という風になります。否定から代替に移ることが多いんですが、コレは分けておくと後々助かります。というのもどこで何を否定したのかがわかりやすくなるんですね。 「勇者は剣を使う」否定「勇者は剣を使わない」代替「勇者は斧や槍を使う」否定「勇者は斧や槍を使わない」代替「勇者は…」みたいに否定、代替の順でどんどん進んでいくんですが、此処で否定する対象を変えたりするとまた別のルートに行ったりできます。勇者の話で言えば、勇者を否定したり、ようは配役のチェンジですね。 「勇者は剣を使う」勇者を否定。もう一人の登場人物の魔王に移行「魔王は剣を使う」否定「魔王は剣を使わない」代替「魔王は…」みたいな。 こうすることでキャラクターごとにアイデアを広げることができます。これは『はじめに』の「自分の創作性ばかりが反映されていまいち新しいキャラにならない」という問題に対する解決になります。自分で思いついたアイデアと逆のことを考えればいいですからね。逆といっても何をもって逆とするのかは自由ですが、大雑把なほどいいと思っています。細かい部分は後々決めればいいので、上の例で言うなら「勇者は近接武器を使う」否定「勇者は近接武器を使わない」代替「勇者は遠隔武器を使う」みたいな感じにざっくばらんに否定していくと思考を広げやすいです。 4.全体の把握 これが正直最も大事なものですね。キャラクターで言うなら、どの要素が埋まっていないか。シナリオで言うなら、どのシーンが埋まってないのか。そうした全体を把握すると何から手を付けるべきかが決めやすくなります。エンディングのシーンのみ決まっていて、他は全く決まってないのならエンディング直前から作り始める。キャラクターで名前と性別、年齢が決まっているが肝心のパーソナリティが決まってないなら外見を決定するというように、出来ているものに近いところから作るのがコツかなと思います。前者はともかく、後者はなぜ外見から決めるかというと、その方がキャラクターの動きと言葉を想像しやすいからですね。結構バカにならないものだと思っています。例えば三白眼のキャラだったら「目つきが悪いせいか浮いていた」とか「自分の目をコンプレックスに思っている」といったパーソナリティの設定に行きますし、実際に目付きが悪いことを指摘されて「そう…だね…」とショックを受ける、あるいは「あぁそうだけど悪い!?」みたいに逆切れ?したりってのがなんとなく想像できます。もっとざっくりすれば、目が悪い人で眼鏡をかけているなら、外見の印象で「知的キャラ」「頭脳キャラ」といった風にできるわけですからね。 5.2と3に戻る。 はい。これはもうシンプル、全体の把握で手を付けるべきものが決まり、多少のアイデアが出てきたらそれをまた、解体、グループ化して疑っていくというのを繰り返します。 6.まとめ とまぁこんな風に考えを巡らせていますが、正直これを脳内で完結するには疲労感がパなくなります。なので、パソコンや紙に一度書いてみる方がよかったりします。グループ化も紙に書いて丸で囲うとかすれば視覚的にわかりやすいですからね。2で話してた「世界観に関するものは触れない」というのは、ゲームとしてそもそも世界観が決まっていたり、世界観を固定してしまうとその世界観から外れたものを生かしにくいというのがあるので分けてるというものです。こんな感じでいろいろと考えています。良ければ参考にしてくださいな。 長文お読みいただきありがとうございます。アイデアを分解してグループ化しておくと、他のキャラやシナリオ作りの時にも生かしやすいですし、使ってないアイデア使おうとなるわけですからメモっておくと未来の自分が助かります。既存のキャラクターの設定を作る時も、キャラクターの要素を分解して、それぞれに否定と代替を加えていくとより深くキャラクターを作れるのではないかなと。虫嫌いなキャラクターがいるなら「なぜ嫌いなのか?」で過去が作れますし「虫が好きならどうなるか?」でその子の新しい一面が見れたり「虫でもどの虫が嫌いなのか?」で嫌いな虫を考えて「多足の虫が嫌いなら足が多いフナムシもダメでは?」といった風に広げたりできます。 ちょーっと手順は面倒くさいですがやってみると進展があるかも?なので是非やってみてくだせぇな!以上!よき創作ライフを!
黒澤ミユキ⇒烏賊パスタ | |
2025/05/19 19:15 [web全体で公開] |
> 日記:【sw2.5】sw2.5でやるスタンド技能ァ!!!進捗ゥゥ!!!【スタンド技能】 こんにちは。SWでスタンド使いって面白いアイデアですね!😆 わたしもスタンドとかペルソナとか大好きなんですが、ルールを自作するという発想がなく、普通にビーストバインドやカオスフレアで遊んでました……😂 面白いルールが完成しますように!😉
烏賊パスタ![]() | |
2025/05/19 12:41 [web全体で公開] |
😶 【sw2.5】sw2.5でやるスタンド技能ァ!!!進捗ゥゥ!!!【スタンド技能】 進んだよ…!進んだよバナージ!!! どうもお久しぶりです。烏賊パスタです。 前置きはキンクリし、報告をば。 sw2.5コンバート【スタンド技能】…進んだよバナージ! 【スタンド技能】 https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=w7XH2E とりあえず、スタンドの基盤となるシステムとパラメータ設定はあらかた完了。スタンドの肝となる能力の設定を今決めてる所です。 スタンドを ・情報系 ・攻撃系 ・治癒系(防御系含む) ・支援妨害系 ・設置系 ・物質変化系 無機物の物質同化型のみ ・魔法系 って分化してそれぞれにスタンドの能力を分解したやつを割り当てる形にしてます。 例えば、情報系ならムーディー・ブルース、ペイズリー・パークあたりを基礎に、ドラゴンズドリームをジオマンサー技能に当てはめたものを入れたり…みたいな感じですね。 難航してるのは攻撃系。範囲が広い…! 一方で治癒系(防御系含む)はまだ楽なんですよ。クレイジーダイヤモンドやゴールドエクスペリエンスはプロセスは違えど回復ですし。 防御を含んだのは回復出来るスタンドを持つ奴大概タフだなぁと思ったので。 ちまちまとね。つくっております。 現状のデータで作ったスタンドのデータです。 https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=60DX9C こうしてみると結構バランス良く出来たかなと。あとはひたすら作るだけ…! 進捗は60%くらいかな? あと ・攻撃系 ・治癒系(防御含む) ・支援妨害系 ・設置系 ・物質変化系 無機物の物質同化型のみ ・魔法系 レベルを上げるごとに一つ獲得する特技一覧(進捗40%) だいぶ進んだかなと。オリジナル能力は既存のスタンドを大体コンバートし終わったらですね。とまぁこんな感じです。やるやる詐欺じゃないよ!ちゃんとやってるよ!!!ってのを報告したかった…!
2025/05/28 19:57
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