ポール・ブリッツさんの日記 「フルスクラッチ前提のスキル制TRPGを作る前に」

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ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2025/11/24 09:37[web全体で公開]
😶 フルスクラッチ前提のスキル制TRPGを作る前に
その「自由度」は、デザイナーがプレイヤーに対して「それなりの能力的バランスが取れたキャラクタークラス」を提示する努力をサボるための、耳ざわりの良い、無責任ないいわけなのではないかをよく考える必要があると思う。特に取得スキルでうまいコンボを組むと飛躍的に強くなるようなシステム。
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レスポンス

けいさん
けいさんポール・ブリッツ
2025/11/24 14:42[web全体で公開]
> 日記:フルスクラッチ前提のスキル制TRPGを作る前に
こんにちは!
デザイナーの責務よりも、遊ぶ側に節度と認識合わせが求められるべきな気がします。
TCGのデッキは勝つために組むのでしょうが、その感覚をそのまま持ってこられると、「あなたは、そのキャラビルドでGMに『勝つ』ことが目的なの?」ということになります。
良い映画を撮るための殺陣に、「相手を倒したいなら、撃てばいいじゃん」と銃を持ち込むようなものです。
TRPGは勝つためではなく楽しむための遊びと思うのですがね。

そりゃあ、デザイナーにも「プレイヤーに楽しんでいただくための」バランス調整はお願いしたいところです。が、そういった勝つためにキャラメイクをする人々の執念は、デザイナーの思惑を越えてきます。
例として、ダブルクロス3rdの「イマーシブモード」。あれはデザイン側が、ロールプレイに集中できるようにとデータを単純化し、強いコンボの組み方に血眼にならないようにしたものと思いますが…実装直後で、イマーシブモードではこれが強い!という分析がネットに上がりましたからね。いや、目を付けるところが違うだろ。

私がよく遊ぶGURPSは「フルスクラッチ前提で自由度が高い」そのものですが、上手くやればそのキャラの人生を体現したようなデータでキャラが作れ、それを良いロールプレイにつなげることもできます。遊ぶ側しだいです。

最近思う、デザイナー側が今の風潮に対してできることの一案としては…GM側が使えるリソースをセッションごとに数値で制限し、それにPLが上手いビルドでどう打ち勝つかという「競技」にしてしまうシステム。皮肉を込めて言ってますが。
wpeke
wpekeポール・ブリッツ
2025/11/24 11:38[web全体で公開]
> 日記:フルスクラッチ前提のスキル制TRPGを作る前に
私見なのですが、様々なトレーディングカードゲームをあたりまえに遊んできた世代にとっては、デッキを組むようにキャラ作成をする(そして、その成果がセッション内で発揮される)というのは大きな魅力と感じてるのでは、と思います。
例えそれが、シナリオのバランスを崩しかねないものであっても、「オレの作ったキャラ見て、見て~」なPLの方は結構多くて「能力的バランスが取れたキャラクター」というのが、いまのPL層に求められるか?というのは疑問ではあります。
誤解しないでいただきたいのは、決してそれが悪いと言っているのではなくて現状はそれに対応するマスタリングのテクニックやゲームシステム自体でそれをフォローできるよう進化している 等TRPGのセッションが多様化している「よい」状況なのではないかな と愚考する次第であります。
ミドリガニ
ミドリガニポール・ブリッツ
2025/11/24 10:03[web全体で公開]
> 日記:フルスクラッチ前提のスキル制TRPGを作る前に

ポール・ブリッツさん、お早うございます。
いつもお世話さまです。
近年の作品に成りますが、『東京ダンジョン』などバランスが取れているように思えます。
如何でしょうか?

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