ポール・ブリッツさんの日記 page.13
ポール・ブリッツさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2022/08/16 01:00 [web全体で公開] |
😶 何が起こっても不思議ではない世界は 何が起こっても不思議ではない世界は、「『その世界において起こるはずのない不思議なこと』というものが起こらない」世界とイコールということなのではないか、と論理をいじくって考えるが、もしかしたらそこに現代ファンタジーはなにか大事なものを置き去りにしてきたのかもしれない、とちょっと鬱になる夜である。
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2022/08/15 13:51 [web全体で公開] |
😶 笑ウせえるすまんじゃないけど ゲームは「遊んで楽しいから」やるべきものであって、間違っても「精神的な飢えを満たし」たり、「心の隙間を埋めるため」にやるものではない。それどころか心の隙間を埋めるためにルルブを買いまくる、などとなったらかなりヤバいことになっていると自覚したほうがいい、と自省のために。
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2022/08/15 00:44 [web全体で公開] |
😶 反省 AFF2版のセッションに参加。久しぶりの妖術師キャラで……うーむ、はっちゃけたプレイをしすぎたようだ。 停滞が嫌いだから思い切り能動的になるのはいつものことだが、今回は限度を超えたんじゃないかと反省しきり。 いかんなあ自分……。
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2022/08/14 17:37 [web全体で公開] |
😶 思考の固定化 MUTATIONというシステムを遊ばせてもらい、ポストアポカリプスのテキサスで赤い夕陽の渡り鳥してきた。 ゲームは楽しかったが、今回も「対立する二大勢力を抗争させて漁夫の利を狙う作戦」をしてしまい、最近自分の思考がそればかりに固定化されているような気がしてこれではあかん、と思った。 とはいっても素人が思いつく作戦など数パターンしかないからなあ。うむむ……。
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2022/08/13 04:17 [web全体で公開] |
😶 やってみた 「軍師族 参謀ゲーマー」だった。参謀なんてあんな氷でできてるかのような冷静で正確な思考なんてできたためしがないのだけど、まあ答えるのが難しい質問もあったからなあ……。 ちなみに一番最近プレイしたswitchのゲームはリングフィットアドベンチャーです……。
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2022/08/11 23:33 [web全体で公開] |
😶 いまかけているオリシの長期キャンペーン 結末は非常にハードでビターなものにしよう、と思っていたが、自分のこの前の日記を読んで、慌ててハッピーエンドを模索することに方針を急転換することにした。来週までにはネタを考えないとアウトであるが、まあ何とかなるだろう(根拠はない)。
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2022/08/09 18:40 [web全体で公開] |
😶 ゆるいシステムばかりやってるせいか 「適当に作ったキャラで適当に冒険すれば適当に活躍できて適当に楽しい」というのが自分のいまの理想のTRPG像になっている。
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2022/08/09 01:58 [web全体で公開] |
😶 AIがいくら進歩しても AIがいくら進歩しても、「TRPGを楽しんでいる今のこのわたしという体験」を代行することはできないのだ、と思っていたが、よくよく考えると脳の記憶に変換できる若干の電子的データと適量のドーパミンさえあれば楽しんでいる体験を代行することすら可能なのではないか、と考えて鬱になってきたので、これ以上鬱がひどくなる前にうどん食って酒飲んで寝ようそうしよう。
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2022/08/08 23:33 [web全体で公開] |
😶 復讐がらみのシナリオでどうやってもビターエンドにしかならんのをマスタリングした ネタ本のシナリオを1ページ目から可能な限り全部やっていくチャレンジをしており、そういうシナリオに当たったのでかけてみたが、思った通り登場人物が誰一人幸福にならず強烈にイヤーな後味の結末になってしまった。こういうのもアリっちゃアリだということはわかるが、自分のオリシの時はハッピーエンド前提で話を作ろう、と思った。それだけ。
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2022/08/03 00:53 [web全体で公開] |
😶 データ重視プレイがしたかったころ データ重視で完全オープンダイスで命を懸けた精密戦闘をしたがっていた高校生の自分は、命を懸けた勝負なんだから、PCが死ぬ結果になっても従容としてそれを受け入れるべきだ、という考えだったのであるが、それに対する級友の答えは「どうしてお前の趣味に巻き込まれてこっちまで死ななきゃならんのだ」だったなあ。 あれから三十年、いまでは級友の気持ちもよくわかるようになり、戦闘にはRPによる回避のアイデアがあったら積極的に受け入れるなど、二重三重のセーフティネットを張るようになりましたとさ。それでもごくたまに犠牲者は出るけど……。
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2022/08/01 19:11 [web全体で公開] |
😶 人間は変わるし趣味も変わる TRPGとは死ぬか生きるかの戦闘のスリルを味わうゲームであり、正しいプレイではヘクスを使わねばならぬ、と固く信じていた高校生が、 30年過ぎた今となってはゆるゆるのシステムでその場の流れで話を考えるヘラヘラしたアドリブマスターになるんだから、 TRPGの理想的な遊び方はひとつであるべきなんて思いつめないほうがいいよ、と老害からでした……。
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2022/07/31 00:27 [web全体で公開] |
😶 公式シナリオだったけど 前半部をバッサリ端折って正解だった。たぶんオフで3時間のプレイ時間で作ってあるのだろう。オンセで3倍とすると、あそこまでプレイしてたらどうやっても2晩では終わらなかった……と思えてならない吉宗であった。けれど、無理やりあと2晩の時間を空けてもらうようにしたほうが満足度的にはもっとよかったのかもしれない。こればかりはわからん。うーむ……。
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2022/07/29 23:55 [web全体で公開] |
😶 GMに不満なことがあったら セッション中であろうとガンガン指摘してくれないとGMは不満がわからないので対策が取れないのです……と考える派閥と、不満を抱えていてもセッション中はガマンしてくれないとGMがスムーズな進行ができなくてみんな迷惑するんやで、と考える派閥の間には、海よりも深い断絶があるような気がするな、と少し思った。ちなみにわたしはガンガン指摘してくれ派です。
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2022/07/29 16:26 [web全体で公開] |
😶 D&D5eがクトゥルフを打倒してシェア一位を取るには WotCが本気になって日本の市場を席捲に来たのかもしれんが、シェア一位獲得のためにはまずルルブ三冊を文庫で出して、価格を合計2980円にするくらいのことをしなけりゃ無理なような気がする。とはいえ、まあ絶対そんなことにはならんだろうな……。
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2022/07/28 18:49 [web全体で公開] |
😶 いやむしろもっと過激に 「「RP禁止卓」とか作ったら需要あるかな。RPしちゃいけなくて、ひたすらGMの用意した戦闘を無言でもくもくとこなしていくだけの超・戦闘特化卓」 「需要はあるかもしれないけど、いつも二口目にはくだらないことをしゃべらずにはいられないポールさんには無理です」
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2022/07/28 18:33 [web全体で公開] |
😶 TRPGに興味はあるけどRPしなくちゃならないのが負担でつらい人は 「ディセント」などのコンバットボードゲームをプレイすると楽しく遊べてハマるんじゃないか、そう思う吉宗であった。
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2022/07/27 15:01 [web全体で公開] |
😶 時間が空いていてルルブもそろっていて 時間が空いていてルルブもそろっていて、それでも「GMPL通して完全未プレイのシステムの卓を立てる」ことになるとブルってしまって踏ん切りがつかない、というのはわたしだけのことなのだろうか、とビギニングアイドルのルルブを片手に立ち止まる日である。
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2022/07/26 00:45 [web全体で公開] |
😶 マンガだったら盛り上がるシーンなんだけど 今日のセッションで、キャンペーンの節目の中ボス戦で、パーティの裏方作業を一身に引き受けていたNPCが、英雄的な行為を試みて敵の一撃を食らって致命傷を受けた……話としては盛り上がるしマンガだったら絶対見せ場だろっていうシチュエーションなのだが、今の段階でそのNPCに退場されると戦力面で非常に困る……しかしどう考えても「○○・暁に死す!」っていう状況だし。ここからパーティ全員を納得させる形で戦闘も話も軟着陸させないと……次回は来週だ……マジでどうしよう。ドラえもんの「あやうしライオン仮面」のフニャコ先生を笑えん……。オシシ仮面を出したい……。
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2022/07/23 23:42 [web全体で公開] |
😶 キャラクター作成について キャラクターをサイコロを振ってランダムに決める際、きちんとダイス振り部屋で振ってその証を持参し、ほかに複数の使われないキャラクターを作っていないことを報告するか、ということについては長年その是非について考えてきたが、今後一切そういう報告の必要については考えないことにした。すべてPLの自主性に任せるし、ルールに抵触していさえしなければ、すべての能力値に最大値を書いてきてもいいくらいだ、とまで思う。 思うに、なぜにダイスロールで能力値を決めるのかの理由であるが、それは、「特徴ある多様なキャラクターを作ってゲームを面白くする」ためであろう。ならば、明らかに不自然なキャラクターができたとしてもそれはそれで受け入れるべきであるし、仮にすべての能力値に最大値を書くプレイヤーがいたとしたら、それは「特徴ある多様なキャラクターを作る」ことを自ら放棄して、自分で自分のプレイをつまらなくしているだけにすぎない。自分でつまらないプレイをしたく思っている人に道理を説いても仕方ないことである。それに、ダイスロールでボーナスつくのに1足りない、と涙を呑んでいる人に能力値を1加算することを認めてしまうことで誰が損をするというのか。そういう考えから、ダイスの記録など取らずに自主性に任せることに決めたというわけである。むろん、ダイスの出た目に完全に手を加えない、というポリシーの人も否定するつもりはない。そういう人にはそれが楽しいことであるのだから、その楽しみを否定する理由もない。 少なくとも自分の主催するセッション内においては、好きな数字を書き込むのに反対する理由もないのである。
2022/08/17 19:59
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