NPCクリエイターさんの日記
NPCクリエイターさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
| NPCクリエイター | |
2022/12/27 02:09 [web全体で公開] |
😶 回せるシナリオ一覧 ♦クトゥルフ神話TRPG 〇自作のシナリオ ・時間が見る幻想世界(6~8人、オフセで53時間前後) └短縮版(4人、オフセで24時間前後) ・過去と未来の繋がりし刻(6人、オフセで35時間前後) ・大きな時計塔の鐘の下で(4人、オフセで27時間前後) ・銀河駆ける駿馬(5人、オフセで24時間前後) ・混沌が示す世の理(6~8人、オフセで40時間前後) ・時空の渡航者(6人、オフセで47時間前後) ・あの日の星を掴みに(2人、オフセで8時間前後) ・誰も知らない真実の闇(5人、オフセで28時間前後) ・刻が告げる宴の終わり(6人、オフセで43時間前後) ・宇宙の子(4人、オフセで43時間前後) ・時空鉄道の導く先(5人、オフセで25時間前後) ・闇の中の瞳(3~4人、オフセで12時間前後) ・時間の渦と分岐点(5~7人、オフセで40時間前後) ・物語を紡ぐのは(2~3人、オフセで20時間前後) ・時間のレールを走る者(5人、オフセで48時間前後) ・彼方の向こうに広がるものは(4~6人、オフセで50時間前後) ・虚無 -漆黒のベール-(4~5人、オフセで8時間前後) ・無限の可能性の中にある未来(15章立てキャンペーン、作成中) 〇他者様作 ・カタシロ ・彼方からの君に捧ぐ ・闇をゆく者達の宴 ・ネームレス・カルト ・風の又三郎 ‐Scarlet Girl with Wind Voice‐ 無料シナリオであれば仰ってくだされば回せます
| NPCクリエイター | |
2022/08/13 17:28 [web全体で公開] |
😶 ゲーマー種族診断やってみました https://seikaku7.com/gamersyuzoku/infj.php かたりべ族 物語ゲーマーのようです。 結構自分と一致する点は多いかなと思いました。割とやるゲームもその辺り多めなので... 尤も優しいかと言われると...
| NPCクリエイター | |
2022/07/15 05:31 [web全体で公開] |
😟 ちょっとした悩み オリジナルシナリオ「時間が見る幻想世界」、折角なら見やすい形でWordに整理する作業を前からやっているんですが... まさかの現時点で300ページ超え...?設定とかNPC情報とか資料集あるにしても多いです... まだ途中なので…挫折するかもしれませんね...
| NPCクリエイター | |
2022/07/03 16:38 [web全体で公開] |
🤔 短編シナリオが書けないです 私は身内卓用によくシナリオを書くのですが、どうしても長編が中心になってきてしまいます。 NPCの感情変化の過程を書いたり、PC達にここで選択をしてもらいたいと思い選択のためのイベントを書いたり、PCとNPCの交流のイベント書いたり、謎解きのためのヒントを書いたり等々やっていますと自然に長くなってしまいます。具体的に言うとオフラインで20時間以上かかるシナリオが多い感じです。 この影響でオンラインでは時間が取れず中々回せないという弊害が起こっています。 短編シナリオを書かれている方、もし宜しければどのような形でシナリオを執筆しているか教えていただけませんか。
| NPCクリエイター | |
2022/01/25 17:42 [web全体で公開] |
😶 ハウスルール 1.基本事項、キャラクター作成に関して ①ステータスふり直し回数に上限は設けていません。また、ステータス入れ替えも可能ですが上限と下限は守ってください。 ②技能最大値は99とさせていただきます。 ③ステータスは新規作成の場合は人間の上限を超えないようにしてください。継続キャラクターに関してはステータスが上限突破した理由やどのステータスがどの程度上限突破しているかを確認してからの参加許可判断という形になります。 ④人外キャラクターは継続であればOKとします。ただし、理由なく他の人を襲う場合は参加を拒否させていただきます。ステータスの上限突破に関しては③と同様の扱いとします。また、シナリオによっては人外キャラクターNGの場合もありますのでご確認お願いします。 ⑤犯罪者、狂信者も原則OKです。ただし人外キャラクター同様理由なく他の人を襲う場合は参加を拒否させていただきます。また、犯罪機材の持ち込み自体はOKですが見つかった場合は足止めを食らう可能性もあります。あまりに危険なものである場合は持ち込み禁止とさせていただく場合もあります。 ⑥現代の法律で許可されていないものを持ち歩くのは原則OKですが見つかった場合や一目の多いところで取り出した場合は警察に見つかる可能性があります。職業上許可されている場合はこの限りではありません。 ⑦シナリオクリア後、初期値成功、クリティカル、ファンブルに関して技能成長を行います。成功で上昇なし、失敗で1D10、クリティカルorファンブルで2d10の上昇とします。 ⑧指定がない限りccb使用です。スペシャルは可能であれば適用します。 ⑨2010,2015対応しております。 ⑩オリジナル職業は事前に一度お見せください。あまりにもおかしくなければ基本許可します。 ⑪キャラクターの説明は書いてください。ステータス、技能以外書かれていない場合再提出をお願いします。 ⑫無駄クリティカルに関しては判定を一度クリティカルにできるクリティカル権を差し上げます。無駄ファンブルの場合は失敗と同様の扱いとします。 ⑬魔術、AFは一度お見せください。個別に審議します。 2.探索、RPに関して ①探索の際は行く場所を指定してそこに移動してもらう方式になります。行く場所に関しては皆さんでご相談の上お決めください。 ②探索技能を振る場合、事前に対象を指定していただけると助かります。もちろん私の方で事前に部屋や当該地点の描写はさせていただきます。細かく指定していただけた場合判定なしで情報を開示するか補正をかけさせていただきます。また、部屋全体と部屋の一部への目星では結果が変わります。 ③探索技能を振る回数の上限は決めていませんが同じ場所に振ることはできません。ただし別の時間帯に来た場合はリセットされるものとします。 ④隠れる、心理学は結果の描写のみ行いダイスの結果は伏せるものとします。そのためここに関しては私がダイスを振らせていただきます。 ⑤交渉系技能を振る前、振った後にRPを挟んで下さると嬉しいです。振る前のRPでは必要に応じて成功値の上昇、減少を行う場合があります。 ⑥探索技能で得られた情報を開示するかどうかは任意とします。 ⑦失敗もしくはファンブルした場合、理由とセットであればもう1度振ることができます。ただしキャラクター的に納得できる理由でお願いします。 ⑧交渉系技能は相手NPCの好感度によって補正がかかる場合があります。 ⑨組み合わせて技能を振る場合は理由もセットでお願いします。ただし、場合により拒否させていただくこともあります。 3.狂気に関して ①指定がない限りルールブックの表を使用しますが、稀にこちらから指定する場合もあります。 ②狂気のRPはして下さると嬉しいですが難しいと思う場合はできる範囲で大丈夫です。 ③精神分析成功で1D5の回復、クリティカルで2D4の回復、失敗、ファンブルは回復なしとします。ファンブルによる減少はありません。精神分析は1つの狂気に対し1回成功するまで振ることができます。1つの狂気に2回振ることはできません。 ④精神分析成功の場合一時的狂気は解消、不定の狂気はセッション中の狂気解消とします。 ⑤永久的狂気に陥った場合ロストとはしません。精神分析成功でセッション中は操作可能とします。セッション終了後2d3年の間精神病院で療養をしてもらい、5D4+15のSAN回復をしてから復帰という形になります(キャラシへの記入お願いします)。 4.戦闘、回復ルールに関して ①戦闘中の行動はDEX順に行います。ただしDEXの高い人が行動順を後にすることは可能です。DEXの低い人が行動順を前に動かすことはできません。 ②戦闘中は戦闘技能、その他の技能を1ラウンドに1回ずつ振ることができます。回避と受け流しは制限ありません。 ③戦闘技能、回避のクリティカルとスペシャルはPC及び味方NPCにのみ、ファンブルは敵にのみ適用します。 ③戦闘技能クリティカルの場合はダメージ2倍か必中どちらかを選べます。敵の場合は通常の成功になります。戦闘技能ファンブルの場合はPC及び味方NPCの場合は通常の失敗になります。敵の場合は1ダメージを負います。 ④戦闘技能のスペシャルは味方のみ適用としてダメージ+1の処理を行います。 ⑤回避クリティカルはカウンター攻撃可能もしくは次の攻撃自動回避とします。敵の場合は通常の成功とします。回避ファンブルはPC及び味方NPCの場合は通常の失敗、敵の場合はダメージ1.5倍とします。 ⑥部位狙い攻撃は以下のように処理します。 頭部:-30の補正。ダメージ+1D5とします。 腕部:-10の補正。ダメージ-1D2の代わりにSTR×5に失敗した場合その戦闘中武器での攻撃及びこぶしを使用不可とします。 脚部:-10の補正。ダメージ-1の代わりに一時的にDEX-1D3の減少、回避半減、STR×5に失敗した場合キック不可とします。 胴体:-5の補正。ダメージ+1D2とします。 また、脚部のDEX低下は攻撃命中のたびに行われるものとします。 ⑦戦闘中PC及び味方NPCが不利になった場合意図的に敵の攻撃にマイナス補正をかける場合があります。 ⑧戦闘中の交渉はその他の技能に含まれるほか、成功率にマイナス補正がかかる場合があります。 ⑨応急手当による回復は1つの傷に対し1回行えます。また成功するまで振ることが可能ですが時間経過の処理はさせていただきます。成功で1D4、スペシャルで1D4+1、クリティカルで2D4、失敗とファンブルの場合回復なしとします。 ⑩医学による回復も1つの傷に対し1回行えます。また成功するまで振ることが可能ですが時間経過の処理はさせていただきます。成功で1D6、スペシャルで1D6+1、クリティカルで2D5、失敗とファンブルの場合回復なしとします。 ⑪マーシャルアーツは武器には使用できません。 5.その他 ①私のオリジナルシナリオでは事前の行動やRPによって全戦闘を回避することができます。敵対者への即時攻撃は推奨しません。 ②私のオリジナルシナリオでは全技能失敗した場合でも最低限の情報をお出ししますのでいずれのエンドにも辿り着ける可能性があります。 ③メタ推理とメタ考察はOKですが、PCにメタ考察や推理を話させる場合「PCもこの考えができるか」というのを考えた上で話すようにしてください。 ④ダイス目によるロストは原則行いません。 ⑤ほかの方の迷惑になる行為はしないでください。 ⑥意見が割れた場合でもPLの方への攻撃的発言はしないでください。 ⑦私の卓ではRP、推理を重視しています。ご了承ください。 ⑧原則戦闘でのロストはありません。
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2022/01/25 16:30 [web全体で公開] |
😶 PL目線とPC目線について(個人の意見含みます) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)よく見る問題として、PL目線とPC目線どちらを優先するべきかという問題があります。 私は「原則としてPC目線を優先しつつ他の参加者さんに迷惑がかかりそうなときや推理、考察を行う際にはPL目線を混ぜる」というのがベストだと思っています。 別の日記でも述べさせていただきましたが、私はTRPGを「PLとPCが世界にたった1つしかない物語を紡ぐゲーム」であると位置づけています。 その物語の主人公はPC達です。PC達の選択と決断、そしてNPCとの関わり。これによって1つしかない物語が紡がれていくのです。 そうなったとき、PL目線を混ぜてしまうとどうしてもクリアのための考察が入ってしまうと私は考えています。 勿論クリアを目指すのはいいことですし可能であれば目指すべきです。ですが私はそれ以上に過程を大事にしたいと思っているのです。最短クリアをTRPGで目指してもそれは物語ではなく攻略本という方が正しいと思ってしまいます。 なので私は「このPCならどうするか」というのを大事にしたいと思っています。 ですが同時にTRPGは複数人で遊ぶことも多いゲームです。そのため周囲の人を不快にさせてしまう行動やPCを見すぎて迷惑をかけてしまったりという行動は物語を紡ぐ上でも遊びというジャンルの上でも...と思っています。 物語は自分だけでなく参加している人全員、そしてその人たちのPCと共に紡ぐからこそ意味があると思います。ですので他の人の迷惑ならないかという配慮はする必要はあると思います。 また、推理の際はPL目線がどうしても入りますが、私は「この推理をPCができるか」というのも気にしつつやるといいのかなと思います。 これは個人の意見になりますので皆さんのお考えあれば是非教えてください。
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2022/01/25 16:19 [web全体で公開] |
😶 クトゥルフにおけるロスト(個人の意見含みます) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)私はクトゥルフ神話TRPGのロストに関して「安易にさせてよいものではない」と考えています。 確かにクトゥルフ神話の世界観では人間は矮小な存在です。 ですが、そんな矮小な人間たちが紡ぐたった1つの物語、それがTRPGで表現できると私は考えてみます。 同じシナリオをやってもコンピューターゲームとは違い全く同じ行動をし全く同じRPをするということは模倣でもしない限りあり得ません。 そういった意味で私はTRPGを「PLとPCがキャラクターとの出会いや体験を通して世界にたった1つしかない物語を紡ぐ」ゲームであると位置づけています。 ロストも勿論物語を彩る要素になります。ですが、TRPGはPC達の関わりによって紡がれる物語でもあるのです。その1人,もしくは複数人が途中でダイス目の結果などによって脱落してしまうとやはり物語としては少し寂しいものになってしまうでしょう。 物語を紡ぐということで大事なのは「選択と決断」です。PC達が自分たちの考えや信念、願いから選んだことや決めたこと、これを基に進んでいくということが物語を紡ぐ上で大事だと私は思っています。 そしてそれによってロストしてしまってもそのロストは深く心に残りますし物語上でも大きな意味を残すことになるのです。 私の理想としてはPCの皆さんにはシナリオの最後の選択まで生きていてほしい、そしてその選択をPLの皆さんの心に刻んでほしいという感じです。最後まで生きてその上でPC達は何を選択、もしくは決めるのか、私はそういった展開はTRPGであるからこそできると思っています。 その結果ロストしても生還してもそれを意味のあるものにできたら...と思っています。 これは個人の意見です。もし宜しければ皆さんのご意見もお聞かせください。
| NPCクリエイター | |
2022/01/25 16:05 [web全体で公開] |
😶 先日は申し訳ありませんでした 先日少し精神的に厳しい出来事がありこちらのアカウントを削除してしまいました。 突然消してしまい本当に申し訳ありませんでした。これからまたコミュニティ通して繋がっていけたらと思っています。
2023/03/27 21:48
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