霞さんの日記
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日記一覧
| 霞 | |
2022/08/13 11:37 [web全体で公開] |
😲 |ゲーマー種族診断の投票、つくってみました| こんにちわ、霞です。 先日の日記にはたくさんの「いいね!」をくださり ありがとうございますっ。 ・・・ 今日は、わたしも流行?に便乗して、 「ゲーマー種族診断 Ver.5」 やってみましたっ! 2回やってみて、 ①軍師族:参謀ゲーマー ②遊び人族:ドリームゲーマー という診断結果でした。 ・・・ A:頭脳が大切。冷静、理性的、頭脳明晰。 ……という言葉が似合うかも。 B:ハートが大切。感性豊か、心優く献身的。 ……という言葉が似合うかも。 の設問項目に Aかも ⇒ 軍師族 Bかも ⇒ 遊び人族 のどちらに答えるかで 診断結果が変わるみたい。 TRPGを遊び始めた頃のわたしだったら Aで「軍師族」だったのかもしれませんけど、 今はどちらかといえばBなのだと思います。 ・一人、または少人数を好む ・調和と協力関係を重視する ・長期的な視野を持つ ・対立を避けたがり、 柔軟に方向転換する性格なので、 無理してゲームをクリアしたいと思いません ⇒たしかに、対立型のシナリオは苦手で 特殊型のシナリオでは、 協力型になるように尽力します。 ⇒また、短期的な目標(シナリオクエスト)よりも キャラクターの人生(という物語)や 物語全体の整合性や調和というような 中長期的な目標を重視して、 キャラクターの行動を決定する傾向があります。 ・思いやりがある ・理想を追求する ・好奇心旺盛 ・決まりきった作業は苦手 ・ゲームを攻略するよりも、感情移入したり、 かっこよく立ちまわる事が大切だと考えています ⇒プレイスタイル診断では「思考実験型」でした。 担当するキャラクター(PC)が、 セッションで紡がれる物語の登場人物の一人として そのシーンのシチュエーションに遭遇したときに、 どのように感じて、どのような行動を選択するのか、 そういう人物シミュレーション(長期目標)ができていれば、 短期目標であるクエストのクリア自体には むしろさほどこだわらなくなってます。 昔は、シナリオクエストに忠実で、 安全かつ効率的にクリアすることを 重視していたのですけどね...。 でもなんていうかルーチンの作業(仕事)を やらされてるだけみたいに感じるようなってきて 飽きちゃいました...。 ・控えめだが意志が固い ・完璧主義な所があり、 気に入ったゲームはかなりやり込みます ⇒たしかにここ数年はサイフィク系メインで 浮気してないです...。 ―――という感じで、おおむね合っているように思います。 恐るべし、「ゲーマー種族診断 Ver.5」 ・・・ せっかくですので、 投票もつくってみました。 https://trpgsession.com/sp/vote.php?i=uid159_1660357599 みなさんのゲーマータイプは どうなりましたでしょうか? 昨年つくったプレイスタイル診断ともども、 https://trpgsession.com/sp/vote.php?i=uid159_1635584973 よろしければご協力のほど、 よろしくおねがいいたしますっ♪
| 霞 | |
2022/08/11 12:29 [web全体で公開] |
🤔 |TRPGにおける「ゲーム性」って?| こんにちわ、霞です。 最後の日記をしたためたのは半年以上前...、 もはや年記ですよね...。 ここ最近の日記では、 「RP重視」と「データ重視(=ゲーム性重視)」 のプレイスタイルを対立させて論じたり、 2つの要素は「両立できる/させるべき」みたいに 2つの要素を独立した要素として捉えている、 そんなご意見が多いみたいですけど、 わたしとしてはとても違和感を感じています。 っていうのも、わたしにとって 「ロールプレイ(RP)」と「ゲーム(G)」は 少なくとも「ロールプレイングゲーム(RPG)」 というゲームにおいては、 そもそも不可分な要素だからです。 「ロールプレイ(RP)」するということは、 =「ゲームをプレイ」しているということだし、 「ロールプレイングゲーム(RPG)」において その「ゲーム性」を重視すれば、 必然的に「ロールプレイ(RP)」を重視する ことになると思うのですが、違うのでしょうか? ・・・ そもそも「ロールプレイングゲーム(RPG)」 というゲームを「プレイする」というのは、 どういうことなのでしょうか? プレイヤーはセッションにおいて、なにをすれば、 「ロールプレイングゲーム(RPG)」というゲームを 「プレイしている」ことになるのでしょうか? たとえば、わたしが主に遊ばせていただいている 「シノビガミ」や「インセイン」、「マギカロギア」等の サイコロフィクション系は、 ゲームを進捗させるためのシステムが確立していて、 プレイヤーは、自分がシーンプレイヤーのシーンが回ってきたら、 ①シーン表をふって、シーンのおおまかな背景・舞台・雰囲気を決め、 ②シーンに登場させるキャラクターを選択し、 ③情報(調査)判定・感情判定・回復判定の中から 行動と対象となるハンドアウトを選択して、 特技を選んで判定する。 さえしていれば、シーン処理は終了して、 次のシーンへとゲームは進捗していきます。 極論、「いわゆるRP」をまったくしなくても、 システム的な選択さえしていれば、 ゲームを進捗させることが可能です。 キャラクター作成(ビルド)の段階から、 クエスト(サイフィクでは【使命】)をクリアする ために最適な選択だけをしてさえいれば、 対立型(PvP)のシナリオに勝利することも 容易かもしれません。 そして、それで、セッション(ゲーム)は、 滞りなく終了するでしょう。 ・・・ ただ――― それで、そんな「プレイ」で、 忍術バトルRPGである「シノビガミ」 マルチジャンルホラーRPGである「インセイン」 という「ロールプレイングゲーム(RPG)」を 本当の意味で「プレイした」といえるのでしょうか? 「ロールプレイ(RP)」をほとんどしないで 「ロールプレイングゲーム(RPG)」 というゲームを遊んだ、といえるのでしょうか? クエストを勝利条件とする 「戦術バトルシミュレーションゲーム」であれば それでも「ゲーム」として成立しているのでしょう。 でも、わたしたちが遊びたいのは、 「戦術バトルシミュレーションゲーム」ではなく 「ロールプレイングゲーム」だったはずですよね? ・・・ 「ロールプレイングゲーム(RPG)」とは どのような「ゲーム」なのか? 「ロールプレイングゲーム(RPG)」 という特殊なゲームにおける 「ゲーム性」の本質がどこにあるのか、 その「ロールプレイングゲーム(RPG)」を 「プレイする」ということはどういうことなのか、 なにが欠けると(ゲームとしてではなく) 「ロールプレイングゲーム(RPG)」 として成立しなくなるのか、 「ロールプレイングゲーム(RPG)を共通した趣味として遊ぶ上で そういう根源的なことを、改めて考えていただければと思います。 ―――あまり推敲されていない乱文を、 最後までよんでいただきありがとうございました。 追記 わたしが「RP重視」というときの「ロールプレイ(RP)」、 わたしにとっての「ロールプレイ(RP)」は、 (キャラチャ的な意味の)いわゆるRPとは 異なっているように感じています。 それをふまえた上で読んでいただければと思います。
| 霞 | |
2021/12/11 20:55 [web全体で公開] |
😊 |#お願いシノビガミ| (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 一昨日にくらいに、予約していた 年末に発売予定のシノビガミ流派ブックの 装丁や内容の詳細情報が更新されました。 ・・・ 第一弾として登場するのは「比良坂機関」! 古神道を背景に持ち、 国家と強く関わりを持つ忍者たちの流派、 比良坂機関。 謀略と神秘に包まれたその真実の姿が、 ここに明らかになる! 新たなる下位流派「外事N課」を始め、 忍法や背景、比良坂機関の忍者だけが 修得できる新奥義「惟神(かむながら)」 などのデータ多数と、 エネミーやシナリオ2本も収録された、 必携の一書! (新紀元社様Twitterより引用) ・・・ 比良坂機関の特に「常夜」フリークのわたしとしては、 流派ブックの第1弾が「比良坂機関」でとても嬉しいです。 「忍神」は、スサノオノミコトという設定(基本p226)だし、 「比良坂機関」は、シノビガミというゲームの世界観において (特に退魔篇の)根幹になる流派でもあると思っています。 流派ブックの第1弾に選ばれたのも、 そういう理由だからなのではないかしら...。 神話や古代史、歴史をモチーフにした 伝奇ホラー系の作品とか好きなので、 シノビガミの特に退魔篇がもっている シリアスで重ための雰囲気は とても気にいってます。 対立型(PvP)が苦手なわたしが、 それでもシノビガミを遊び続けられている 理由の1つは、そういう世界観が、 わたしの嗜好にあっているからだと思います。 新しく追加される下位流派 「外事N課」も気になりますし、 比良坂機関の忍者だけが修得できる 「惟神(かむながら)」っていう新奥義も、 どんな奥義なのか気になります。 装丁のイラストもとても雰囲気があるし、 今から、年末がすごく楽しみです...♪ ・・・ 公式サイトでは、 「GMお願いキャンペーン」 https://bouken.jp/pd/sg/campaign/ っていうキャンペーンもやってるみたいだし、 新しいサプリメントの発売を機に、 忍術バトルRPG「シノビガミ」を遊んでくれる 仲間がもっと増えてくるといいなっ♪
| 霞 | |
2021/10/30 18:48 [web全体で公開] |
🤔 あなたのTRPGのプレイスタイルは? こんばんわ、霞ともうします。 ご存知の方も多いかと思いますけど、 プレイヤーの自己紹介の際に 役にたつかもしれませんので、 最内翔 様作のTRPGプレイスタイル診断 「あなたのTRPGのプレイスタイルは?」 https://toidas.net/entry/16341 をご紹介させていただきたいと思います。 10の設問に答えていくと、 どういうアルゴリズムなのかは わかりませんけど、 「なりきり型」「ヒーロー型」「人形師型」 「協力プレイ型」「問題解決型」「思考実験型」 「共通体験型」「パーティーゲーム型」 の8つのプレイスタイル類型の いずれかに分類されます。 ・・・ このプレイスタイル診断の結果を集計する アンケート(投票)もつくってみました。 https://trpgsession.com/sp/vote.php?i=uid159_1635584973 1~2分で結果が判明しますので、 よろしければご協力おねがいいたします。 ・・・ わたしの場合、、「問題解決」「共通体験」 あたりになりそうかな、、って思いつつ、 ――――――――――――――――――――――――― 1.好きなシステムはどのジャンルが多い? → ミステリー系 (CoC、インセイン等) ホラー系 (CoC、エモクロア等) え、インセインってホラーじゃないの?? と思いつつ、ミステリー系も ホラー系と同じくらい好きなので...。 ――――――――――――――――――――――――― 2.無事ヒロインを救出した。 その時、あなたは何を考えて助けに行った? → この子を死なせちゃ駄目だ! 絶対助けなきゃ! そう考えるようなPCであれば…。 ――――――――――――――――――――――――― 3.あなたは他PCを憎んでいるという 裏ハンドアウトを貰っている。 クライマックスで敵NPCに寝返りを そそのかされた場合、どうする? → 憎んでいるPCとガッツリRPをして、その上で悩んで決める。 空気を読んで、予定調和なお約束に同調するのは苦手です...。 ――――――――――――――――――――――――― 4.同じ日程で行きたいシナリオが複数募集が掛かっていた。 どういったシナリオを優先する? → 少人数の、決断によってエンディングが大きく変わるシナリオ PCがどんな選択をしても結末がかわらないのだったら、、 そんなシナリオ、挑戦する意味あるの? って思うから...。 ――――――――――――――――――――――――― 5.キャラクターを作成する時、 一番設定を作りこむところは? → 価値観や行動方針 シナリオには直接関係の無い、生い立ちなど 他PCや、NPCとの関係 等の選択肢と迷うのですけど、 わたしの場合、価値観や行動指針を導くために、 生い立ち等のライフパスや他の人物との関係性を つくり込んでいますので、 「価値観や行動指針」を選択しました。 ――――――――――――――――――――――――― 6.あなたにとって、TRPGの配信動画ってどんなもの? → 殆ど見ない。 動画より活字のリプレイ派ですので...。 ――――――――――――――――――――――――― 7.他PCが突然服を脱ぎだしました。 あなたはどうする? → 何かしらの裏事情があるのか考察する。 表に顕在化する事象には、 必ず原因や理由があるはずだから…。 ――――――――――――――――――――――――― 8.今後の方針を話し合っている時、 皆が考え込んで黙ってしまった。どうする? → 率先して情報や論点を整理する。 課題目標(ゴール)から逆算すれば、 なにをクリアしないといけないのか、 糸口が見つかることもよくあるから...。 ――――――――――――――――――――――――― 9.次の中なら、どれが一番好き? → マーダーミステリー 選択肢の中でどれかと問われれば...。 ――――――――――――――――――――――――― 10.あなたのPCにとって大切なヒロインが、 シナリオの序盤に攫われました。 何か抵抗出来ないかと提案したのですが、 「シナリオの都合上攫われます」と返されました。 どう思う? → 「守れなかった……」と大きくショックを受ける。 シナリオ展開上のお約束だってわかってても、、ね? ――――――――――――――――――――――――― 結果は―――――、 ――――――――――――――――――――――――― 「思考実験」 あなたにとってTRPGは、 キャラクターを通じて決断をし、 その結末を楽しむものです。 あなたの参加したセッションはきっと、 PCに対して深い思い入れを持てる セッションになるでしょう。 ――――――――――――――――――――――――― ということでした。 この結果は、わりと当たってるかもです。 ・・・ TRPGのシナリオは、 小説や映画やドラマと違って、 予定調和な幸せな結末が約束されていなくて、 プレイヤーの選択や運によって 物語の結末が分岐していくからこそ 「ゲーム」なのだと思います。 あるキャラクター(PC)が、 シナリオ世界内で展開されている シチュエーションに遭遇したら、 どのように感じ、 どのように考え、 どのような行動を選択するだろうか、 そして、その結果として、 どのような物語が紡がれていくのだろうか、 ―――そういうふうに、 こことは異なる世界で生きている (わたしではない)別のキャラクターが、 異なる世界で経験するさまざまな物語に介入して さまざまな体験を共有できるところが TRPGの魅力なのかなって思っています。 そういう意味で、 TRPGのプレイとは、 シナリオ世界でおこる さまざまなシチュエーション(シーン)において、 担当する登場人物(PC)をシミュレートすること なのだと思います。 一方、エネミーとの戦闘という ゲーム内競技(ゲーム)の勝敗そのものには それほど関心がありませんので、 種族やスキルの性能や強いビルド構成に そんなに拘りがあるわけではありません。 戦闘に最適化させた強いビルドなんて つくろうと思えば簡単に構築できますけど、 でも、戦闘のバランスなんて、 極論、GMの掌上の匙加減次第なわけだし、 勝っても負けても、 冒険は冒険、 物語が物語であることに かわりはないのですから…。 まとまりきっていない乱文、 最後まで読んでくださり ありがとうございましたっ。
| 霞 | |
2021/08/21 23:56 [web全体で公開] |
😟 |ソードワールド2.5のビルド等についての分析や議論は...| 「ソードワールド2.5」のユーザーさんは、 「トピックス」機能をご存知ないユーザーさんも 多いようですので、ご紹介しておきたいと思います。 ・・・ トピックス機能で、「ソードワールド2.5」で 絞り込むと57もの掲示板が検出されます。 (2021年8月21日時点) https://trpgsession.com/sp/search-topic.php?n=&t=&g=%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5&o= ソードワールド2.5のビルド構成や 特定のクラス・スキルの性能について 提案をしたり、議論をしたり、 意見やコメントをいただきたければ、 「日記」機能(しかもweb全体で公開)ではなく、 そちらをご利用された方がよいと存じます。 日記と同様、更新されたトピックは、 マイページにも表示されますし、 日記と異なり、よく閲覧するトピックを、 「お気に入り」登録する機能もありますので、 最新投稿を見逃すことも少ないと思います。 ・・・ 特定のゲームの、 特定のクラスやスキルの性能分析、 ビルド構成等について どのような提案をされるのも、 議論をされるのも、 まったくの自由ではありますけど、 「投稿する場所」「議論する場所」だけは、 どうか弁えていただけましたら幸いです。 ちなみに、わたしがよく遊ばせていただいている 「シノビガミ」や「マギカロギア」のプレイヤーさんたちは、 特定のスキルやスキル構成等についての質問や議論は、 「シノビガミ」や「マギカロギア」のコミュニティ内の 掲示板で慎ましくされています。 「ソードワールド2.5」を遊ばれている プレイヤーさんは人数が多いので、 当たり前のように「日記」機能に 投稿されているようですけど、 「日記」に投稿された記事は、 「ソードワールド2.5」を遊んでいない 参加者の目にも入っているということは、 忘れないでいただきたいと思います。 このままでは、「ソードワールド2.5」のプレイヤーさんは、 マナーやネットリテラシーを弁えないプレイヤーさんが多い、 という不本意な評価をされてもしかたがないのかなぁ、 って思いますので...。 どうぞよろしくおねがい申し上げます。
| 霞 | |
2021/08/08 19:40 [web全体で公開] |
😟 |「いいね!」恐怖症...| (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 中学3年のときSNS関連でちょっと怖いめにあって以来、 家族や親しい友達とのLINEとこのオンセンSNS以外、 基本、SNSはさわらないようにしています。 あ、昨年、ココフォリアのアカウント作成のために Twitterアカウントを再作成しました...。 そんなこんなで、最近のSNS界隈の 基本的なルールというかマナーを よく理解できていなかったりしています。 たとえば、相互にフォローする関係でないと、 いきなりリプライするのは失礼とか、 「FF外から失礼します」って 前置きをつけないといけないとか...? ・・・ 今までセッションで同卓したりしたこともない 知らない人から「いいね!」がつくとキモチわるい、 お友達でない人からコメントがくると怖い、 というような趣旨のコメント、 以前からちょくちょく見かけるのですけど、 でも、だったら、どうして、 「web全体で公開」しているのでしょうか...。 特定のユーザーとだけコミュニケーションを とりたいのだったら、相互にお友達登録して、 「お友達まで公開」にすればいいことだし、 セッションの感想日記であれば、 それぞれのセッションページ内に コメントすればいいことだし、 特定のゲームに関することであれば、 そのゲームのコミュニティ内の掲示板、 あるいはトピック掲示板に アップすればいいだけですよね...。 第三者に読まれたくない記事を アップするアカウントに、 鍵をつけるように...。 ・・・ そもそも、セッションの感想日記や 特定のゲームに関するトピックを、 そのゲームを遊んでいない不特定多数のユーザーも 対象に含めて「web全体で公開」する目的って、 いったいなんなのでしょうか。 このゲームは、 このシナリオは、 このGM/KPのセッションは、 同卓のプレイヤーたちは、 こんなに楽しくてすばらしいから、 知らない不特定多数の人にも 広く知ってもらいたい、 機会があればぜひ遊んでみてほしい、 ――― そういうことですよね? あるいは、そのゲームを遊んでいないユーザーからも 広く意見を求めたい、っていうことですよね? だったら、日記を読んだ不特定多数の誰かから、 「いいね!」をつけてもらったり、 コメントをもらえたりしたら、 むしろ嬉しいことだと思うのですけど...。 少なくともわたしはそう思って、 共感できる内容の記事であれば、「それなー!」 悲しい内容の記事であれば、「がんばれー!」「お大事に!」 みたいな感じで、読ませていただいた日記記事に 「いいね!」をつけさせていただいているのですけど、、 もしかしたら、違うのかな...。 わたしの感覚がズレてるのかな...。 もし、内輪のメンバーだけで楽しみたい話題であれば、 「web全体で公開」にはしないか、 「web全体で公開」するのであれば、 「これは内輪ネタです」っていう旨の注釈を タイトルか冒頭に記載しておいていただけると助かります。 そしたら、わたしのような空気読めない子ちゃんでも、 さすがに凸する(いいね、つけたり、コメントしたりする) ような嫌がらせみたいなことはしませんから...。 以上、 「いいね!」をつけられるのが怖いお話ではなくって、 「いいね!」をつけるのが怖くなってきたというお話でした...。 タイトル詐欺みたいになっちゃいましたけど、 最後まで読んでくださり、ありがとうございましたっ!
| 霞 | |
2021/07/24 11:26 [web全体で公開] |
🤔 |ゲームデザイナーが推奨する遊び方| (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) ゲームデザイナーは、 ルールや世界設定のデザインを通して、 そのゲームがどのようなゲームであるのか、 どのように遊んでもらいたいのか、 プレイヤーに伝えようとしています。 というか、ゲームデザイナーは、 そのゲームのデザインを通してしか、 そのデザイン思想をプレイヤーに 伝えることはできません。 ですから、わたしたちプレイヤーは、 そんなデザイナーのデザイン意図を そのルールや世界設定から、 正しく読み取り解釈しなければなりません。 ・・・ たとえば、ソードワールドTRPGの場合、 戦闘に特化して、効率的に敵を攻略できる、 そんなキャラクターだけが、 ファンタジー系TRPGの主役(PC)で あるべきなのでしょうか? そうではないキャラクターは、 ただ戦闘効率が悪いという理由によって 冒険物語の主役の座から 【排除】されてしまうべきなのでしょうか? そもそも、効率的に戦闘シーンを攻略すること、 シナリオのクエストをクリアすることだけが TRPGの課題なのでしょうか? クエストクリアの効率を下げるような キャラクタービルドを選択することは、 TRPGというゲームに真面目に 取り組んでいないことになるのでしょうか? すべての選択において、 戦闘に勝利し、 クエストを効率的にクリアできる 選択だけをしないといけない義務が、 プレイヤーにあるのでしょうか? TRPGは勝敗を競う競技ゲームではないのに、 そんなガチガチの体育会系みたいな遊び方を すべてのプレイヤーが強要される、 それを拒否すれば真面目ではないと揶揄される、 TRPGってそんなゲームだったのでしょうか? ・・・ もしゲームデザイナーが、 単純に(バトルシミュレーションのような) 戦闘効率を追求するような遊び方のみを デザインコンセプトの核として デザインしているのであれば、 デザイナーは、プレイヤーに キャラクターのビルド上の選択肢を 多くは与えないようにデザインするでしょう。 つまり、最初から、 非効率な(戦闘で弱い)ビルドなんて つくれないようにデザインして、 最適ビルドしか組めないように ルールや設定を絶妙に調整するはずです。 たとえば、明らかに能力値が 他の種族より劣る種族など デザインする必要がありません。 追加するにしてもNPC専用として、 PC用の種族としては採用しないでしょう。 種族の能力値と相性のよくないスキルは、 その種族では修得不可として、 相性のよいスキルのみ修得可 とする設定(ルール)を付加するでしょう。 また、クライマックス戦闘に敗北し、 シナリオクエストをクリアできなかった PCたちには、経験値を一切与えはしないでしょう。 ・・・ しかしながら、 TRPGのデザイナーはあえてそのように デザインしてはいません。 最適にならないビルドが組める選択肢が あえて残るようにデザインしています。 たとえクエストをクリアできなくても、 クリアしたときの半分の経験値は与えるよう デザインしています。 プレイヤーは、 そのゲームデザインの意味を よく考えるべきです。 そのデザインの裏に隠された デザイナーのデザイン意図、 デザイン上の思想・コンセプトを 正しく読み解かなければなりません。 ・・・ なぜ、デザイナーは、 戦闘バトルシミュレーションのような ゲームとしてデザインしなかったのでしょうか? なぜ、他の種族の下位互換のような 種族を追加したのでしょうか? 戦闘では非効率になるであろう ビルドが生まれる余地を なぜ、あえて残すような デザインをしているのでしょうか? なぜクエストに失敗しても 経験点が与えられるのでしょうか? ――― 答えは自明です。 それは冒険物語の主役である プレイヤーキャラクターの 【多様性を認める】ということです。 そしてそんな多様なPCたちが織り成す 【多様な物語(ストーリー展開)】を 支持しているということです。 つまり、戦闘効率を追求した 最適解な最強キャラクターでなくったって、 「冒険物語の主役」として活躍できる 機会を保障するということです。 (活躍できるかはシナリオ次第だとしても) そして、それはまた、 「戦闘弱者だからといって 冒険物語(の主役)から【排除】はしない」 という思想の顕れです。 その冒険物語が、 たとえ望むべき結末に至らなかったとしても、 その【物語のプロセスにも価値を認めている】 ということです。 そして、それは、失敗した冒険譚もまた、 多様な物語の1つであり、 クエストがクリアできなかった 物語にも【存在価値を認める】という デザイナーの思想の顕れです。 ゲームデザイナーは、 そういう寛大なデザイン思想に基づいて、 ルール上、そういうビルドも組めるように デザインしているわけです。 少なくとも、TRPGのデザイナーは、 クエストクリアだけを追求することのみを TRPGの正しい遊び方として、 プレイヤーに求めていないことだけは 明らかです。 なぜなら、それがTRPGだからです。 ・・・ であれば、ルール上、構成可能な ビルドを選択することは、 各プレイヤーの自由裁量なのであって、 少なくとも、他のプレイヤーに 【地雷】呼ばわりされるような 【迷惑行為】ではないはずです。 少なくともゲームデザイナーは、 そのような行為をルールで縛ってはいません。 にもかかわらず、プレイヤーサイドで、 非効率なビルドでセッションに参加する行為を 【地雷】【迷惑行為】【真面目ではない】と卑下して、 他のプレイヤーの裁量権を侵害してまで 【弱者を排除】しようとするのであれば、 それは、そういう選択をしようとする プレイヤー批難であると同時に、 そんな弱いビルドが組めてしまえるルールを デザインしたデザイナーを批難しているのと同じです。 TRPGが生みだす冒険物語の【多様性】を 支持し保障しようとしている デザイナーのデザイン思想に対する冒涜です。 ・・・ 戦闘効率を追求する遊び方を 否定するつもりはありません。 でも、そうでない遊び方を 地雷、 迷惑行為、 真面目ではない、 レベルが低い、 と卑下することは、 ゲームデザイナーのデザイン思想に 反していることは明らかです。 ですから、 デザイナーのデザイン思想に反する遊び方を、 デザイナーのデザイン思想に共感して 真面目に楽しく遊ぼうとしている 同卓の他のプレイヤー達に 一方的に押しつけようとしたり、 デザイナーのデザイン思想に反する思想を、 さもそのゲームの正しい遊び方であるかのように 新規入門者に刷り込み洗脳しようとしたりすることは、 果たして正義なのでしょうか? ・・・ もちろん、 ゲームデザイナーの デザイン思想だけが 正義だとはいいません。 いったんリリースされたゲームを 購入したプレイヤーがどのように遊ぼうと それはプレイヤーの自由です。 ただ、その偏った遊び方によって、 TRPGに内在している 多様な物語をうみだす機能が 損なわれるのであれば、 TRPGというゲームだけがもつ 多様な物語をうみだす機能の故に、 TRPGを真面目に楽しもうとしている 多くのプレイヤーたちの楽しみが 奪われてしまうのであれば、 TRPGがもつ真の楽しさの可能性を 自ら狭めてしまっていてもったいな、 って、わたしは思います。 ・・・
| 霞 | |
2021/07/18 13:20 [web全体で公開] |
😢 もう2年...(ナイーヴな話題ですのでたたみます) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんにちわ、霞です。 いつも遊んでいただきありがとうございます。 今日で、京都アニメーションの放火殺人事件から、 もう2年になるのですね...。 仕事と趣味は違いますけど、 でも、物語を創りだすことを 愛好する先達を あんなかたちで喪ったことは、 ただただ大きな悲しみでした。 なくなった方たちのご冥福を 心よりお祈りします。 ・・・ わたしも、版権キャラを まるパクリすることはないですけど、 新しいキャラクター設定のデザインや、 RPのスタイルでも、 京アニ作品のキャラクター設定や脚本を 参考にさせていただいています。 っていうか、つまり、影響うけてますっ。 創る人はいつかこの世を去りますけど、 生みだされた作品は、 その作品を愛する人々に いろいろな形で影響を与え、 こころの中に、記憶に、 ずっと残りつづけていくんですね...。 プロではないから、 そんなにたくさんの人には 届けられないかもしれないですけど、 それでも、そんなふうに、 同卓してくださったプレイヤーさんや リプレイを読んだ読者さまの琴線にかすり、 記憶に残してもらえるような、 そんなRPができるようになりたいな、 っていつも思っています。 ・・・ 近況ですけど、今週、 2回目のワクチン接種予定です。 6月に1回目を接種してから、 もう一ヵ月、7月ももう半ば...、 1回目より強くなるという 副反応に怯えつつ、、 7月は、土曜日は毎週補講だし、 今週の木~金曜の祝日はふつうに授業日だし、 レポート課題の締切が重なってくるし、、 8月に入ったら定期試験だし、、、 なかなか卓充できないうちに、 時間だけがすぎていく感じで、 あいかわらずもにゃもにゃしてます。 ・・・ 梅雨明けしたと思ったら、 北海道の帯広が37℃だったり、 全国で猛暑日になってきています。 わたしは汗がでにくい体質?で、 (平熱は低めなのに) 体内に熱がこもって発熱しやすいから、 夏は家の中にいても気をつける ようにいわれています。 今、TRPGを遊ぶことができるのも、 セッションに参加できるのも、 生きているから、 健康だから、 時間がつくれたから、 そして、 一緒に遊んでくれる友達がいるから、 どれ1つ欠けても成立しない、 そういういくつもの条件が重なったからこそ、 なんですよね...。 だからこそ、、 セッションにとりくめる時間を その1回1回を、 大切にしていきたいなって思います。 皆さまも、体調を崩さないように、 どうぞ体調管理にはお気をつけて、 TRPGライフ、楽しんでくださいねっ! わたしは...、レポート課題に戻ります...。;;
| 霞 | |
2021/06/20 17:21 [web全体で公開] |
😟 |ただの日記(になっちゃったので畳み...)| (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) こんにちわ、霞です。 急なのですけど、先々週、 大学が新型コロナの予防接種会場に なることが決まって、 今週中に予防接種を受けることになりました。 オンセに慣れてることもあって(?)、 自宅で受講できるリモートの授業の方が 対面の授業よりも相性がよくて、 正直、個人的には、このままでも いいような気もしていますけど、、、(ぉぃ 実験や実習の授業はそうもいかないしなぁ...。 それに、臨地実習で病院や高齢者施設に 行くかもしれないから、やっぱり、 免疫はつけておかないといけないし。 でも、副反応が強いといわれて、 もともと注射が怖いわたしは、 今からかなり怯えています...。 そういうわけで、念のため、 新規卓への応募は控えていましたので、 今週は久しぶりにセッション予定が2つだけ (予定外に延長した卓が2つ)の、 のんびりした一週間をすごすことになりそうです。 といっても、期末の定期試験も近づいてきたし、 レポート課題や復習もできるときにしておかないと...。 ・・・ 夏休みにむけて、シノビガミやインセイン、 マギカロギアの公式シナリオ集から、 テキストセッションの準備もしたいけど、 なかなか捗らなくて、もにゃもにゃしてます。 まぁ、卓予定を減らせば いいだけなんですけどね...、、 でもセッション募集をみて、 予定が空いてると 反射的に応募しちゃう...、 そんなわたしは、もしかしなくても、 たぶんTRPG依存症なんだろうな...。 はぁ...、勉強に戻ろっ。。。 追記 インセインとマギカロギア、年内に、 新しいサプリメントがでるみたいですね。 河嶋陶一朗先生がTwitterで告知されていました。 今から楽しみです...♪ (最後にTRPG要素をちょっとだけ付けたし...)
| 霞 | |
2021/06/19 09:52 [web全体で公開] |
😊 |わたしが版権キャラをつかわない理由...| おはようございます、霞と申します。 今週の月曜日、夜鳥様主催の 「シノビガミ」セッションに 参加させていただきました。 初心者向けのシナリオ構成だったのですけど、 リプレイ小説化を念頭においたセッションということで、 前々から思うところもあり、応募させていただきました。 完成したリプレイ(PIXIVで公開中) https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=15439518 を読ませていただきながら、ちょうど3年程前、 ここに登録させていただいて間もないころに、 「消耗品にしないために」 https://trpgsession.com/sp/comment-detail.php?c=kasumi1999&i=kasumi1999_152804794827 っていう日記記事を綴ったことを思い出しました。 ・・・ ここに登録する前、「シノビガミ」や「インセイン」の ルルブは所持していましたけど、遊べてはいませんでした...。 でも、ルルブ付属の公式リプレイを読むのがすごく楽しかったので、 リプレイ動画よりもテキストのリプレイの方に馴染みがありました。 そんなわけで、わたしもずっと、 ただセッションを遊ぶだけではなくて、 いつかセッションログを原案にした リプレイや小説を執筆してみたいなー、 って思っていました。 (文才があるかどうかは問わないでくださいっ!) そういうこともあって、今回、 お世話になっている夜鳥さんが新しい試みとして、 リプレイ化・小説化を始められるということで、 微力ではありますけど、 創作活動に協力させていただければと思い、 応募させていただきました。 ・・・ 今回はリプレイ化が前提ですので、 版権キャラの持ち込みは禁則事項で、 オリジナルのキャラクターを 新規にデザインすることになります。 金曜日の抽選後、ハンドアウトをいただいてから 月曜日夜のセッションまであまり時間がなかったのですけど、 週末をつかって、新しいキャラクターをデザインしました。 わたしの場合、一人のキャラクターを なにもないところからデザインするのに、 かなり時間がかかってしまいます。 キャラクター設定に時間を費やす分、 忍法構成が残念なキャラになってしまうことも多くて、 戦闘(特に対立型)であまり活躍できないこともしばしばです。 そんな苦労をして、素人がつくったキャラクターより、 商用のプロのクリエイターさんがデザインした版権キャラクターを そっくり流用する方が、キャラ設定に時間もかからないし、 ずっと魅力的なキャラクターを手軽に演じられるのかもしれません。 でも、今回に限らず、わたしは基本的に、 版権キャラを流用してセッションに持ち込むことは しないようにしています。 ・・・ 商用のプロのプレイヤーさんが生み出す 個性豊かなキャラクター達、そして、 その魅力的なキャラクター達が織り成す 心を揺さぶる迫真のRPや 意表をつくどんでん返しの物語、 お金を払ってでも読みたいと思う、 読んでよかったなぁって思わせてくれる、 そんなすばらしい公式リプレイには 遠く及ばないのかもしれないけれど......、 ―――それでも! たとえ素人なりにでも、 オリジナルなキャラクターをデザインして、 同卓する他のプレイヤーさん達が作成した オリジナルなキャラクター達と共に、 セッションを主催するGMが導いてくださる オリジナルなシナリオ世界を舞台にして、 サイコロ女神の気まぐれに振り回されながらも、 どこにもない新たな、予定調和ではない、 「オリジナルな物語」を紡いでいけること――― 100の質問の99番目にも書いていますけど、 そういうところに、わたしにとっての 「TRPGの楽しさ」があるのかなぁ、 って思うからです。 たしかに、なにもないところから キャラクターを生み出す作業は、 アイデアをだすのにすごく苦しむし、 時間もかかります。 ですけど、自分が担当する キャラクター(PC)をオリジナルに創案し、 そのシナリオ世界の住人として生きてきた 物語の登場人物として相応しい人物設定 をデザインする作業は、 「オリジナルな物語」を紡いでいく上で、 セッションに参加するプレイヤーが 最初にしなければならない 避けては通れない作業だと思うから、 おざなりにしたくはないんです。 ・・・ 件の日記を書いてからほぼ3年、 オンセンSNSさんでお世話になってきましたけど、 その想いやスタイルは変わってないのかなぁ、、、 って改めて思いました。 そんなわたしのキャラクターの拙いRPが、 セッションで紡ぎ出されるオリジナルストーリーに、 少しでも彩りを与えることができているのであれば、 同卓してくださったGMや他のプレイヤーの皆さまの 琴線に少しでも触れることができているのであれば、 望外の歓びです。 そういうわけで、 これまで一緒に遊んでくださった 皆さまに改めて感謝するとともに、 今後も、同卓しました際には、 どうぞよろしくおねがいもうしあげますっ。 最後まで目を通してくさり、 ありがとうございました。
| 霞 | |
2021/06/06 01:12 [web全体で公開] |
🤔 日記投稿について| (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんばんわ、霞(かすみ)と申します。 最近はあんまり日記を書く時間がとれなくて、 ほぼ読み専なわたしですけど、 皆さまの日記は、 なるほどなぁ、とか、そうなのかぁ、 って感慨深く読ませていただいています。 ・・・ 学級委員長みたいなことは あんまり言いたくないのですけど、 今日は、以前から感じていることを 少し書かせていただこうと思います。 日記(特に[全体公開]の)は、 オンセンSNSに登録している すべてのプレイヤーが閲覧できます。 日記になにを書くのも、それは 書き手の自由なわけですけど、 個人のツイートの場ではないのですから、 その記事を 「どこに投稿するか」 は、 少し考えてほしいなって思います。 ・・・ たとえば、 あるゲームを遊んでいない プレイヤーさんたちに対して、 そのゲームについてレビュー するような記事内容であれば、 全員に読んでもらう意味がありますので 日記への[全体公開]投稿でもよいと思います。 でも、特定のゲームタイトルの、 特定の種族やスキルの有用性や スキル構成、ビルドについての 単発の考察や検討なのであれば、 それは、そのゲームを遊んでいる プレイヤー間で共有すればよい情報ですので、 日記ではなく、そのゲームのコミュニティ内、 あるいは、トピックスの掲示板など、 その話題にふさわしい場所に投稿した方が いいんじゃないかなって、 わたしは思います。 少なくとも、わたしが主に 遊ばせていただいているシノビガミの プレイヤーさん達は、そういう話題は、 慎ましくコミュニティ内の専用掲示板で されています。 ・・・ 日記投稿ルールをつくって押しつけたり、 強制したりするつもりはありませんので、 結局は各自のマナーに頼るしかないのですけど、 だからこそ、 自分の投稿した日記記事が 誰にどのように読まれているのか、 そういうところまで配慮して、 その記事を誰に読んでもらいたいのか、 そのためにはどこに投稿するのが最適解なのか、 よくよく熟慮してくださりましたら幸いです。 どうぞよろしくおねがい申し上げます。
| 霞 | |
2020/09/12 11:09 [web全体で公開] |
🤔 性別論争?の本質的論点って... (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) おはようございます、霞(かすみ)です。 たまさんの「日記:「PLとPCの性別の違いについて論争」を、考える」に コメントしようとしたら、500字を越えてしまったので新しい日記に起こします。 ――― そもそも、そんなことが論争になっているのが驚きです...。 これって、宝塚の男役とか、歌舞伎の女形とか、 異性を演じる芸能も否定するのかしら...。 プロの役者さんだったらいいの? でも、テキセ民のわたしの経験的に、(わたしたちのようなシロウト役者でも) 男性PLが演じる女子PCの方が、いかにも女子っぽい可愛らしさがあったり、 女性PLが演じる男子PCの方が、いかにもイケメンっぽいカッコよさがある ことって、よくありますよねー。 (お互いに、理想的な異性(という妄想)をキャラ設定に盛り込むから?) ――― それに、この問題をそういう理由で論点にしてしまったら、そもそも、 ○ ファンタジー世界の文明レベルで生活したことない現代日本人が、その世界の住人を演じきれるのか、 ○ エルフのような不老で長命種族の境遇なんて体験したこともないのに、演じきれるのか、 ○ キリスト教信者ではない日本人が、クトゥルフ神話の根源的恐怖を理解した上で、狂気を演じきれるのか、 等々、本質的な問題まで波及してしまいますよね…。 そういう本質的な問題は議論しないで、PCの性別だけを議論するのだとしたら、 不公正というか恣意的で片手落ちですよね。 結局、リアル自分と類似したPCを演じることしか認めなくなってしまったら、 「異世界に生きる自分以外のキャラクターの人生(の一部)を体験する」 っていうTRPGで遊ぶことの本質を全否定しちゃうことになってしまうと思います。 ――― なにか嫌な経験があってそういう考え方・意見になったのだと思いますし、 いろいろな考え方がありますから、一概に否定するつもりはありませんけど、 本当に「リアル自分に似たPCしか演じられない」って考えてるのだとしたら、 それって、わざわざTRPGで遊ぶ意味あるのかなー?? って思ってしまいます...。 P.S. っていうか、一番言いたいのはっ... リアルで「周りの人に忖度して、従順で、成績もそれなりな、いい子ちゃん」を演じてるんだから、 趣味のゲームの中でくらい、好きなキャラを、好きなように演じさせてほしいですっ!(そこ?
| 霞 | |
2020/07/18 20:47 [web全体で公開] |
😢 わたしたちは、なぜ、他のゲームではなくTRPGを遊ぶのでしょうか。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) TRPGというゲームにおいて、ロールプレイ(RP)は、 TRPGというゲームを構成する「【ゲーム的要素】ではない」のでしょうか。 ――― なぜそのようなことを考えていたのかというと、 ❶シナリオで提示されている【勝利条件をクリアするための選択】と 【キャラ設定にもとづく選択(≒ロールプレイ)】が相反したときには、 シナリオクリアにむすびつく選択を最優先しなければならない。 ❷もし、シナリオクリアを最優先しない選択をするのであれば、 それはもはや”ゲームとはいえない”。 ❸したがって、シナリオクリアを最優先できないようなキャラ設定をすることが、 そもそも(TRPGのプレイヤーとして)キャラ作成の段階から間違っている というような趣旨のご意見をいただいたからです。 ・・・ 「シナリオクリアよりもRPを優先したら、”ゲームとはいえない”」 ということは、 「TRPGというゲーム」においては、 「シナリオをクリアする」ことのみが【ゲーム的要素】であって、 「ロールプレイは【ゲーム的要素】ではない」、ということになりますよね。 もし、RPがゲーム的要素ではないのであれば、 RP(のもつ機能)が作用しなくてもTRPGというゲームは成立するはずです。 はたしてそうなのでしょうか…。 それがなんかしっくりこなくて、ずっと引っかかっています。 そんなわけでここのところ、TRPGというゲームにおいて 「RPがはたしている役割や機能」について考えています。 ・・・ 具体的な例がある方がわかりやすいと思いますので、 たとえば以下のようなモデルシーンで考えたいと思います。 ―――――――――――――――――――――――――――――― パーティはある村で「敵ボスの討伐」を依頼されていて、 シナリオクリアの条件は「敵ボスを倒す」ことです。 クライマックスの戦闘シーンで、 敵ボスに「人質」をとられています。 ただし、人質の救出はシナリオクリア条件ではありません。 敵ボスを追い詰めましたが、人質も瀕死になっています。 次の攻撃で敵ボスを仕留められるかもしれませんが、 一撃で仕損じれば、敵ボスの報復で人質は殺されます。 ・・・ このようなシチュエーションのときに、 TRPGというゲームでは、どちらの選択が正解でしょうか? 【A】 敵ボスを攻撃する 【B】 人質を(魔法で)回復する ―――――――――――――――――――――――――――――― 「シナリオクリアを最優先しなければゲームとはいえない」という立場でしたら、 考えるまでもなく最初から【A】の一択しかないでしょう。 一方、キャラ設定上(性格や経歴・経験等)、「人質の死を見過ごせない」、 あるいは、クライマックスに至るまでに、 人質のNPC(もしくはPC)との間に親密な関係が築かれている、 (サイコロフィクション系であれば【感情】を取得している) というような場合には、【B】も選択肢にはいってくるかと思います。 わたしは、このようなシチュエーションにおいて、 【B】を選択する(キャラの内的)動機が強いのであれば、【A】よりも【B】を選択する、 つまり、シナリオクリアのための最適解よりもロールプレイが優先されることがあってもよいし、 それが、TRPGというゲームの特性なのではないかって思っています。 むしろその部分を切り捨ててしまったら、TRPGではなくなるような気さえします。 なぜなら、TRPGというゲームのプレイヤーには 「【A】シナリオクリアのための最適解を選択する」 だけでなく 「【B】PCを物語の登場人物として演出するような選択をする(=ロールプレイ)」 ことも求められている、って思うからです。 もちろん、これはバランスの問題です。 「人質を救出する内的動機がそこまで強くない」のであれば、【A】を選択するでしょう。 担当しているPCの設定が異なれば、 クライマックスに至るまでに築かれたキャラ間の関係性が異なれば、 選ばれる選択肢もまた変わってきます。 ・・・ でも、「シナリオクリアを最優先しなければ、ゲームではなくなる」という立場では、 最初から【A】という選択肢しかなくって、【B】は考慮対象にすらなりえません。 それどころか、キャラデザインの段階から、 シナリオクリアを最優先できないようなキャラ設定をするのは、 TRPGのプレイヤーとして間違っている(=正しくない)とまで主張されます。 上述のケースでいえば、「人質の死を見過せない」ような性格のキャラ設定でさえ、 (TRPGというゲームの)PCの設定としてはNGで、 「受けた依頼にひたすら忠実で、他の事柄には目もくれず、敵ボスを倒すことだけに猛進する」 ような性格に設定にしておかないといけない、ということになります。 そうやってゲームのプレイヤーの思考でシナリオクリアを最優先して、 最適解だけを選択していれば、おそらく物語はサイコロの変数の範囲内の予定調和におさまるでしょう。 ――― でも、それがTRPGなのでしょうか。 それだけがTRPGというゲームの正しい遊び方なのでしょうか。 そうではない、ロールプレイも重視する遊び方では、 「TRPGというゲームを遊べていない」 ということなのでしょうか…。 それが喉に刺さった小骨のように、ずっと引っかかっています…。
| 霞 | |
2020/07/11 21:34 [web全体で公開] |
😆 夏の夜にホラー系RPG「インセイン」はいかがですか。。。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) こんばんは、霞です。 今夜はセッションがないので、「世にも奇妙な物語」を見ながら、 ホラー系RPGの「インセイン」の【魅力】をご紹介してみたいと思います。 サイコロフィクション系の「インセイン」は、 しばしば「RP重視」といわれますけど、 実は、RP苦手な人でもセッションを滞らせることなく進行できますので、 むしろRPや推理が苦手な人にもお薦めなシステムだったりします。 なぜそうなのかも、順番にご説明していきます。 ・・・ 「インセイン(InSANe=正気じゃない?)」は、 「マルチジャンル・ホラー」というだけあって、 クトゥルフ神話的な宇宙的恐怖から本格的SFホラー、 ゾンビもののようなパニックホラー系から本格的なゴシックホラー、 さらにサスペンス系やホラー要素少なめの推理ミステリ系まで かなり広いシチュエーションを再現できる懐の広さがあります。 サイコロフィクション系のシステムとしての特徴は、 1⃣ 秘匿ハンドアウト制 2⃣ シーン制 3⃣ 判定は、2D6の上方ロール になります。 ________________________________ |魅力❶|PCにも秘匿された背景設定「心の闇」がある| 「秘匿ハンドアウト制」で、PC(逢魔人)たちもそれぞれに (セッション開始時には他のプレイヤーには秘匿されている) 【秘密】や【本当の使命】等「心の闇」を抱えていたりします。 「秘匿ハンドアウト制」は徹底していて、PCだけでなく、 シナリオ内のゲーム的要素(人物・場所・情報・重要アイテム等々)は、 基本的にすべて【秘密】をもつ「秘匿ハンドアウト」の形でまとめられています。 (最初、カードゲームの延長なのかと思いました...。) あるハンドアウトの【秘密】を調べることで、 新たなハンドアウトが公開されることもあります。 (ハンドアウトをめくって裏の【秘密】を知るためには、 後述する調査判定に成功する必要がありますが...) プレイヤーたちは、次々とハンドアウトの【秘密】を暴きながら、 事件の真相に近づき、物語は紡がれていきます。 ・・・ 調査対象がハンドアウトの形で提示されていますので、 なにを調べたらいいのかわからなかったり、 真相とまったく関係ないことを調べて時間を浪費したり、 大きく逸脱してしまったりして、 セッションが滞ることがありません。 とはいえ、同じシナリオであっても、 どのハンドアウトを、どのような順番(シーン)で、 誰(どのPC)が調べるか、どういう演出(RP)をするか、 で、セッションで紡がれる物語はオリジナルな展開になっていきます。 ________________________________ |魅力❷|シーン制なので全PCに平等に見せ場がある!| ゲームの中心となるメインフェイズは、サイクルを回すことで進行します。 プレイヤーは、1サイクルに1回、シーンプレイヤーが回ってきますので、 初心者さんでもベテランさんでも、RPがうまくてもそうでなくても、 発言機会やゲームへの参加機会は、平等に確保されます。 ________________________________ |魅力❸|プレイヤーがルール上でやらないといけないことがシンプル!| シーンプレイヤーが担当するシーンでやることは、 1⃣「ドラマ」シーンにするか、「戦闘」シーンにするか決めて、 2⃣シーンに参加するキャラクター(PC・NPC含め)を決めます。 3⃣「ドラマ」シーンの場合、ルール上できることは、決まっていて、 ① ハンドアウトの【秘密】を「調査」するか、 ② 他のPCとの間で【感情】を取得するか、 ③ 生命力や他のPCの潜在的狂気を「回復」するか、 3つのうちから選択します。 どれを選んでもプレイヤーがやらないといけなことは、とてもシンプルで、 ①「調査」であれば、どのハンドアウトの【秘密】を、どの《特技》で調査するか、 ②「感情」であれば、どのPCと、どの《特技》で感情を結ぶか、 ③「回復」であれば、どのPCを、どの《特技》で回復させるか、 を選択して、サイコロ判定すればよいだけです。 もっとも、自分の手番はそのシナリオで設定されているリミット数 (=サイクル数と同じ数(標準的には3サイクル))しか回ってこないので、 どれを選択するかで大いに悩むのですけどね…。 判定も、シンプルで、シーンプレイヤーが任意の《特技》を選んで判定します。 自分のPCが修得している《特技》を選べば、 2D6で5⃣以上、つまりほぼ6分の5の確率で成功します。 失敗しても、リソースを消費して振りなおしできる救済措置もあります。 ________________________________ |魅力❹の表|だからRPに専念できる!!| そういうわけで、サイコロフィクション系は、 一般的にはRP重視だといわれることが多いですけど、 それはRPを多用してもセッションが脱線しにくいよう、 セッション進行周りのルールの枠組みがしっかりしている故です。 判定時にどの《特技》を用いるかという「ゲーム的な選択」に、 「物語上の整合性」をもたせるために、 プレイヤーはロールプレイで自由に「シーンを演出」できます。 RPは、そのために必要になってきます。 ________________________________ |魅力❹の裏|だからRPが苦手でも困らない!!| でも、 「判定のために選択した《特技》が妥当であることを ロールプレイで演出しないといけない(RP=義務)」 とは、実はルルブのどこにも書かれていません。 GMやシナリオで《特技》が指定されている判定を 別の《特技》で代替する場合だけ、 なぜその《特技》で判定することが妥当なのかを、 プレイヤーはGMに説明(説得?)する必要があるだけです。 ですので、RPに苦手意識がある人でも、 とりあえず、どの《特技》で、どの判定をするのか選択して サイコロを振ってさえいれば、 実は「RPなし」でもセッション進行に支障がでることはなく、 セッションは滞りなく進行しちゃうのです。 (判定に失敗しても、次のシーンプレイヤーの手番に移るだけ) ・・・ 一方、クトゥルフ神話TRPGでは、 たとえば、単に、「扉を閉めます。」という宣言でも、 音がしないようにそっと閉めるか、バァーンと閉めるかで、 結果が変わってくるかもしれません。 RP次第で判定が必要になったり、 判定で用いる〈技能〉が変わったりするかもしれません。 ですので、プレイヤーは、 「PCの行動を細かく描写(=RP)する」必要があります。 単に、〈目星〉の判定をするにしても、 具体的に、なにをどう目星するのか、 「PCの行動を細かく描写(=RP)する」必要があります。 そういう意味では、 「判定に伴う行動の描写(=RP)」が必要とされる クトゥルフ神話TRPGの方が、実は「RP重視」だといえなくもありません。 (ルール的判定とRPが不可分になっているという意味で) ________________________________ |魅力❺|狂気の連鎖が止まらない!!!| 「インセイン」の恐怖や狂気は、 クトゥルフ神話TRPGの正気度(SAN値)に相当する 「正気度」というリソースに加えて、 「狂気カード」という2つのゲーム的要素で表現されています。 ハンドアウトの【秘密】を暴いたときに、 ショックで正気度を失ったり、 「恐怖判定」を強制される場合があります。 恐怖判定に失敗したPCは、「狂気カード」を引くことになります。 狂気カードは引いただけだと【潜在的恐怖】として秘匿されていますが、 指定されたトリガー条件を満たしたときに【顕在化】して(公開して)、 狂気の(ルール的)効果が表れます。 そして、【顕在化】した狂気カードの枚数が、 正気度を上回ると【錯乱】状態になってしまいます。 場合によっては、ある狂気カードの効果が 他のPCの(潜在的)狂気カードのトリガーになって、 次々と狂気の【顕在化】が連鎖することもあります。 狂気の連鎖は、インセインの醍醐味の一つといえるでしょう。 ちなみに、狂気カードの山札が尽きると、「濁流エンド」といって、 その時点でシナリオは強制終了(最悪の結末)となります。 ________________________________ |魅力❻|「儀式」がクライマックスを盛り上げる!!!| ボス戦に相当する、クラマックスフェイズは、 事件の真相となる怪異と対決するフェイズです。 対決といっても、ファンタジー系のように ふつうに戦って勝てるような相手ではないことが多いので、 (殴って勝てるんだったら”ホラー”にならないですもんね) 「逃げる(=生き残る)」ことが目標だったり、 「儀式を完成させる」ことが目標だったりになります。 わたし的に、この「儀式」というルールが秀逸だなって思っています。 (儀式はシナリオ毎に設定されていて、儀式がないシナリオもあります) 「儀式」もハンドアウト(秘匿情報)になっていて、 物語の進展に伴って、怪異を封じたり祓ったりする 切り札的な情報として取得できます。 儀式は、いくつかのステップ(判定)を重ねて完成させるんですけど、 PCたちがそれぞれの得意な《特技》で、協力しながら、 儀式の完成に貢献できるようになっています。 また、必ずしも魔術的な「儀式」ばかりではありません。 たとえば、車にガソリンを入れて、エンジンに点火して、 狭い道を猛スピードでとばして逃走する、 というシチュエーションも「儀式」の手順で再現できます。 「ガソリン」や「車のキー」といった「プライズ(=シナリオ上の 特別なアイテム)」をメインフェイズで入手していることが 判定の前提条件になったりすることもあります。 怪異の攻撃を回避したり、耐えたりしながら、 儀式を1ステップ(1手番)ずつ、 完成に近づけていかなければなりません。 儀式が完成するのが先か ―――、 それともPCたちの命運が尽きるのが先か ―――、 みたいな、ホラー映画によくあるスリリングな展開を楽しめます♪ ________________________________ 以上、いろいろと書いてきましたけど、 まだまだ伝えきれていない魅力がたくさんあります。 (ルルブがリプレイ・サンプルシナリオ付で税込で1,650円とか...) でも、一番のおすすめポイントは、「インセイン」で同卓する人達が とてもステキなGMさんやプレイヤーさんばかりだということです。 RP好きなプレイヤーさんが多いと思いますけど、 ここの日記でしばしば批難の対象にされるような迷惑RPをする人と 同卓したことは一度もありません。 リプレイを読んで、ずっとやってみたいなって思いながらも 積みゲーになっていた「シノビガミ」や「インセイン」を ここで遊ばせていただくようになってから、 こんなにハマることになったのも、 同卓のGMさんやプレイヤーさんに恵まれたからだと思います。 RP好きなプレイヤーはもちろん、 RPに苦手意識があるプレイヤーでも楽しめる、 マルチジャンルホラー「インセイン」、 (控えめにいっても)お薦めですっ!! というわけで、気づくと随分と長くなってしまいましたが、 今日も長文に最後まで目を通していただき、 ありがとうございましたっ。 ・・・
| 霞 | |
2020/06/24 18:40 [web全体で公開] |
😢 ゲームデザイナーの功罪? (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) ハリウッド映画のホラー系って、ほぼほぼ、 前半は無力な人間が未知のクリーチャーの脅威に怯えて逃げまくるけど、 後半は重火器とか対抗手段を入手して制圧して生還する、 っていう(人類の勝利!!的)おきまりの王道パターンがありますよね。 なんていうか、いかにもアメリカ人的発想だなぁ、って いってしまえばそれまでですけど、 「純粋なホラー」系っていうよりは、 いわゆる「パニックホラー」系っていうジャンル? ___ 「クトゥルフ神話TRPG」のルールの元になっている ケイシオム社のベーシック・ロールプレイングシステムは、 どんな状況でもシミュレートできるよう考案された 汎用性のある基幹システムです。 (古典的なルーンクエスト等が同システムの代表作です...よね?) その基幹システムに、「正気度」など、 ホラー系要素を追加してデザインされたのが、 「クトゥルフ神話TRPG」というTRPGです。 (これも初版は1981年ですから、古典なのかもしれませんね) このゲームは、元々は、タイトル名通り、 H.P.ラヴクラフトが創設したクトゥルフ神話の世界観を 再現(シミュレート)するためにデザインされています。 ゲームのプレイヤーは、 「もし自分が、小説の主人公(探索者)だったら、 どういう恐怖に遭遇して、 どういう選択をして、 どういう結末になっただろう」 っていう仮想の狂気の世界のIFを追体験できる、 それが売りのゲームですよね。 クトゥルフ神話の神格やクリーチャーが生み出された時代は、 核兵器をはじめ大量殺戮兵器がまだ実用化されていない時代、 絶大な神話的脅威に立ち向かう手段を人類が持ちえていない時代です。 神話的脅威にあらがう有効な手立てがないからこそ、 神話的脅威を畏怖し、絶望し、狂気に陥ることができます。 ですので、このゲームはやはり、原作小説で描かれる、 1920年代(もしくはそれ以前)を時代背景として、 ハリウッド映画の「前半」のような展開を楽しむのが、 おそらく最適な遊び方なのだろうと思います。 ___ ただ、元のシステムに汎用性がありますので、 職業や、武器、アイテム等のデータを追加すれば、 舞台背景を「現代」に移して、遊ぶことも比較的容易です。 重火器や強力な魔術(呪文)、アーティファクトの力で 神話的クリーチャーをなぎ倒して生還する、 同じホラー系でも、ハリウッド的なパニックホラーを好むプレイヤーは、 そういうハリウッド的ホラー映画の「後半」的な展開に爽快感や達成感を感じ、 そういうシチュエーションを再現できるプレイスタイルを好むのだと思います。 そういうプレイヤーにとってみれば、 神話的脅威に対抗する手段をゲットできれば、 反撃し制圧を試みるのはごくごく自然な発想なのでしょう。 でも、古典的なクトゥルフ神話の世界観を好むプレイヤーにとってみれば、 そういったハリウッド的パニックホラー系の展開や世界観は、 邪道なのだと思います。 そんなふうに、同じホラー系でも、両者はジャンルがまったく異なっているのだから、 両者が同卓してしまえば、違和感や齟齬や軋轢が生じるのは、ある意味、必然の帰結なのかも…。 ___ これはある意味、どちらのホラー小説/映画のシチュエーションでも再現できてしまう 「クトゥルフ神話TRPG」というゲームの「懐の深さ」故に生じている 問題なのだと思います。 そんなゲームにデザインしちゃったのは、誰なのっ??!!! って、でも、わたしは、そんな凄腕なデザイナーを責めたいわけではなくって、、、 デザイナーは、そういう遊び方の選択権を、プレイヤーに委ねてくれているのだと思います。 そうやって、せっかくデザイナーが多様な遊び方を提供してくれているわけですから、 それをどう利用して遊ぶかは、遊ぶ側(キーパーやプレイヤー)が「選択」していけばよいこと なのではないかって思います。 だって、どんなジャンルの映画なのかも確認しないで、映画館に飛び込んだりしないと思うし、 好みじゃないジャンルの映画なんて、わざわざ映画館まで足を運んで観たりしないでしょ? 同じように、ルールブック収載の(選択)ルールのうち、 どのルールを採用して、どのルールを採用しないかは、 シナリオの製作者、セッションを主催するキーパーが「選択」することができるのですから、 あらかじめ、どういうジャンルのセッション(シナリオ)なのか、募集時に告知しておけばよいことです。 プレイヤーも自分のプレイスタイルにあったセッションを「選択」して、 セッションのレギュレーション、そしてシナリオの世界観に適合したキャラクターを 「選択」して参加すればいいだけのこと。 それだけのことなのだから、そんなふうに、お互いのプレイスタイルを否定しあったり、 「民度」だなんて言葉で誹謗したり、ましてオンセンSNSから排除しあったり、 そんなことまでしないといけないような問題ではないんじゃないかなぁって思います。 ___ と、「クトゥルフ神話TRPG」してない民なのに、長々と語ってしまいましたが…、 せっかく同じ趣味のつながりで、ここで出会うことができたのですから、 好みのジャンルの違いや、プレイスタイルの違いで、 プレイヤー人口が減ってしまうのは、ちょっと悲しいかなぁって感じています。 無理に仲良く同卓して、とはいわないですけど、せめて、 多様性は認め合ってもいいんじゃないかなぁ、って思います。 以上、当事者ではない、第三者の中立的な立場からですけど、 ここまで乱文・乱筆を読んでいただき、ありがとうございました。
| 霞 | |
2020/06/07 09:26 [web全体で公開] |
😭 |復帰のご報告とご挨拶| (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) おはようございます、霞です。 すっごくご無沙汰してしまっています。 昨年9月頃からいろいろなことが重なって、体力的にも精神的にも ふつうの日常生活を送れるような状態ではなかったので、 参加予定・継続中だったすべてのセッションの予定をぜんぶキャンセルさせていただいて、 すごくご迷惑とご心配をおかけしてしまい、本当に申しわけありませんでした。 結局、半年以上、お休みしてしまうことになってしまいましたので、 卓は中断・解散してしまっていてもしかたないな、って思っていたのですけど、 でも、どの卓も、無期限凍結状態で、わたしの復帰を信じて待っていてくださっていて、 ちょっと涙がでそう、っていうか泣いちゃいました。 本当に素晴らしいメンバーに囲まれていたんだな、って改めて幸せに感じました。 本当に、本当に、お待たせいたしました。 ___ この半年は外の世界とのつながりもほとんどなくって、 新型コロナウイルス感染の影響で社会がいろいろ変わったって聴かされても、 なんだか遠い国のお話みたいであまり実感もなくて、 なんかわたしだけ取り残されていっているような気がしてます。 今はだいぶ回復して、仮住いみたいな感じのところにいるのですけど、 スマホとノートパソコン(とルルブの一部)を手元に回収することができましたので、 わたしのせいで中断させてしまっているセッションを 最後まで完了させるところから、復帰していきたいと思っています。 休養前のように、いくつかのセッションを並行して、 毎夜遊ぶようなことは、まだちょっとキツいのだけど、 ゆっくり少しずつ、一つずつ確実にできればと思っています。 本当にすごくご迷惑をおかけしてしまいましたし、 これからもスケジュール調整等でご迷惑をおかけすることになると思うので、 あんまり厚かましいことは言えないのですけど、 また以前のように、一緒に卓を囲む機会をいただき、遊んでいただけたらうれしいです。 どうぞよろしくお願いいたします。 まずはご報告を兼ねて、お詫びとお礼まで―――。 追伸 大学は、前期の授業が全部リモート授業になってしまいましたので、 ちょうど一年休学させていただくことにして、後期から復帰する予定です。
| 霞 | |
2019/06/17 00:17 [web全体で公開] |
🤔 「RP」のことを「茶番」っていうけれど... こんばんわ、霞です。 今日は一日、大学のオープンキャンパスのスタッフをしてきました。 朝からあいにくのお天気でしたけど、 これは大学でやりたかったことの1つです。 わたしは資格養成系の志望でしたので、 カリキュラム構成はどこの大学でもあまり変わらないのですけど、 高校生のときは、いくつかの大学のオープンキャンパスを回ってました。 どんな施設で、どんな先生がいて、どんな学生がいるのか、 実際に学んでいる先輩方をみれば、どういう雰囲気の大学なのか、 偏差値ランキングや公式動画だけではわからないことも、 なんとなくわかってきますよね? そしてそういうアナログな情報も、 わたしが進路を選ぶ決断をするときに わたしに「勇気」を与えてくれていたように想います。 だからわたしもそんなふうに、だれかが進路を選択するときの、 「意思決定のサポート」ができればなって思います。 ・・・ そういう意味では、TRPGでも同じなんですよねっ!(←かなりムリヤリ... オンセンでは多くの人が、「RP」のことを揶揄して、 「茶番」「茶番」って言いますけど、、 たしかに、意思決定に影響しない、セッション進行を妨げる、 文脈的にもあまり意味がない自己満足的な演技(=茶番)は、 単なるプレイ時間の浪費でしかありませんけど、 でもそれと「RP」は別ものなんじゃないかなぁ? …って思ってます。 セッションの中で、PCにどのような行動選択をさせるのかは、 それぞれのプレイヤー独自の意思に委ねられるべきものですけど、 でもその決断は完全に独立して自己完結的に決定されるわけではなく、 同卓している他のPCとの関係性の中で形成されていくもの なんじゃないかなって思っています。 (そんなことはないというのだったら、ソロプレイをしていればいいのですから…) プレイヤーがどのような「選択」をするか、その決断はゲーム的要素ですけど、 「RP」は、その意思形成をサポートするための重要な要素なのだと思います。 TRPGにおける「RP」って、 単なる「茶番」(=ゲーム的に意味のない要素)なのではなくって、 そんなふうに(自分や他のプレイヤーの)「意思決定をサポート」するためにあると思って、 わたしは演出しているつもりです。 他のプレイヤーさんが、不安の中で決断するときの「勇気」を 支えてあげられるような、そんな「RP」をしたいなって心掛けています。 わたしにとっての「RP」って、きっとそういうものなのかなぁ、って。 ___ 長くなってきましたので、結論を一言でまとめてみると、 「RP」 ≠ 「茶番」 っていうことかな…。 両者の本質的な相違点は、 「茶番」=(意思決定に影響を及ぼさない)ゲーム的に意味のない役割・演技・演出 「RP」=(意思決定に影響を及ぼしうる)ゲーム的に意味のある役割・演技・演出 っていうか要するに、、 「RP」重視ですっていっても、「茶番」重視といってるわけではないですよっ!! ていいたいだけだったり…?(ぁ でも、「茶番」っていう言葉を聞くたびに、なんとなくずっと感じてきた違和感の、 そのもやもやの正体をようやく文章にすることができたような気がします...。 あ、だからといって、「茶番」(≒キャラチャ)が楽しくない、 って言ってるわけではありませんっ。 キャラチャにはキャラチャの楽しさがあります ♪ でもそれは、「TRPGの」セッション中に無理にやらなくてもいい要素なのかなぁ、 っていうのが今のわたしの考え方です。 ___ 私事ですけど、6~9月にかけてリアル予定が忙しくなりそうなのと、 ここのところ、ときどき体調が思わしくないこともあって、 セッション参加をセーブめで進行することになりそうです...。 日程調整等でもご迷惑をおかけすることもあるかもですけど、 これからもどうぞよろしくお願いいたします。
| 霞 | |
2019/06/07 01:34 [web全体で公開] |
😲 「遊び」の哲学的考察とTRPG こんばんわ、霞です。 今夜は予定していたセッションがキャンセル(延期)になったので、 レポートをまとめながら見ていたEテレの「世界の哲学者に人生相談」っていう番組で、 「遊び」の哲学的考察をしたフランスの哲学家ロジェ・カイヨワの理論が紹介されていました。 カイヨワの説によると「遊び」は、 「ルール ⇔ 脱ルール」と「意志 ⇔ 脱意志」の2要素(2軸)のマトリクスによって、 4つのカテゴリに分類できるのだそうです。 「遊び」の要素による分類カテゴリ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― | | |カテゴリ |語源的意味 |要素 |TRPG ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― |A| ルール/ 意志|アゴン |試合・競争 |競争 |戦闘・対立 |B| ルール/脱意志|アレア |サイコロ・賭け|偶然・運 |サイコロ判定 |C|脱ルール/ 意志|ミミクリ |模倣・擬態 |模倣・妄想|行動選択・RP |D|脱ルール/脱意志|イリンクス|うずまき |めまい |即興性・アドリブ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 参考記事: https://ameblo.jp/nkcgame/entry-11018434267.html そして、どの要素を好み、楽しいと思えるのかは人それぞれなので、 自分にあった「遊び」を追求しないと、「遊び」が「遊び」として機能しないのだそうです。 ・・・ この理論をTRPGにあてはめてみると、 TRPGはこの「遊び」の4つの要素をすべて含んでいる、 極めて懐の広い「遊び」のように思います。 そしてその幅広さゆえに、 それぞれのTRPGプレイヤーがどの要素を好み、重視するのか、 そういう嗜好性や志向性がTRPGのプレイスタイルに反映されるのかもしれません。 楽しさの嗜好性、プレイの志向性が異なるプレイヤーが同卓すると、 「遊び」が「遊び」として機能しなくなって、逆にストレッサーになってしまいますから、 トラブルになるのは必然なのかもしれませんね…。 よく日記などで見聞きするセッションのトラブルの原因も、 この志向性・プレイスタイルの違いに起因しているようにも思えます。 ですので、自分の嗜好やプレイスタイルがどの方向に志向しているのか把握して、 プロフィールや100の質問等で紹介しておくと、 セッション中の事故・トラブル回避に役立つかもしれませんねっ。 ちなみに、わたしは、この分類でいくと、【B+C要素志向】なのかなぁ…。 (AやD要素が強いセッションは、ちょっとストレス感がでてくる?) でも、BとCって2軸の対極にあるんですよね…。 ・・・ ちなみに、古代の日本(古墳~飛鳥時代)には、天皇崩御の際、 殯宮(もがりのみや)という遺体を仮安置して喪葬儀礼を行うための臨時の宮殿で、 呪術的な鎮魂の神事を行う「遊部(あそびべ)」という職能集団がいたのだそうです。 また、お通夜は、この殯の儀式を短縮した名残りという説もあるそうです。 ・・・ 深夜にレポートを仕上げずに、なにを書いているのだろう…、わたし…。
| 霞 | |
2019/05/15 22:52 [web全体で公開] |
🤔 わたしの精神安定のために ... こんばんわ、霞です。 ここに日記を記すのは久しぶりすぎですけど…。 最近、セッション参加者の無断欠席やドタキャンなどに 言及した日記をよく見かけます。 同卓のプレイヤーさんが、事前連絡がないまま、 開始予定時刻になってもお越しになられない場合、 わたしがまっさきに考えるのは、 事故や急病(意識不明で入院、最悪の場合は急死...)、 それから災害です。 現在は(少なくともオンセを楽しめる環境の人は) スマホを所持している方がほとんどだと思いますので、 まったく電話の届かない山奥で遭難しているとか、 意識をなくして昏睡(もしくは熟睡)しているようなことでもない限り、 本気で連絡をとろうと思えば取れると思います。 わたしも3年くらい前からスマホを持たせてもらえるようになって、 (電波とバッテリ残量さえあれば) わりとどこにいても連絡ができるようになりました。 だからこそ、それでも連絡がないっていうことは、、 もしかしたら、、って... 安否がすごーーく心配になってしまいます。。 ここで一年半ほど遊ばせていただいて、 (活動休止宣言や引退宣言がないまま) 音信不通になってしまわれた方も数名いらっしゃいます。 ご無事でいてくださったら、 ひょっこりとまた戻ってきてくださったら、 って祈るばかりです... たしかにネット上のつながりで、お互いに、 顔も名前も年齢も経歴も、 実際にはわからない相手同士ではありますけど、 たまたま、同じTRPGを趣味としていて、 たまたま、このSNSで出会うことができて、 たまたま、同じセッション卓で一緒に遊ばせていただくことができているのって、 それもやっぱり【ご縁】なのだと思うから。 ___ 中には仕事が忙しくて迷惑かける可能性が高いことが わかってるのに参加申請するってどういうこと?! って目くじらたてる方もいらっしゃるかもしれません。 でも、皆さん、リアルはいろいろあっても、 余暇の時間に趣味としてTRPGを楽しもうとされているわけで、 リアルでだって、お友達と遊びに行ったりご飯に行ったりする場合、 みんなの都合のいい時間を調整するわけで、 それがたとえネット上のお友達だったとしても、 わたしは、お友達のご都合も大事にしたいなって思っています。 だって、その人とまた一緒に遊びたいなって思うから。 その上で、実際、わたしがこれまで ご一緒させていただいたプレイヤーさんの多くは、 たとえばお仕事で帰宅が遅れそうな場合でも、 お忙しい合間をぬってご連絡をくださる方がほとんどです。 「(仕事や他のセッション等で忙しくて 掲示板を見る時間も、コメントする時間もない、という) こちらの事情も知らないくせに説教するなっ!」 なんて開き直る人もいらっしゃいません。 仕事をされている社会人の方は、やっぱり、 同卓している他の参加者への気遣いや気配りが スマートで洗練されているなぁ、って感じます。 見習わないとっ! って思います。 ___ ちなみに、、そういうわたしは、 21時開始って勘違いしていた、 21時40分開始のセッションに、 待っている間にウトウトしてしまって ハッと気づいたときには22時を大きく回っていた、、 ということが一度だけあります...。 その節は、ご迷惑をおかけして大変申し訳ありませんでした。 わたしだって、完璧なできた人間というわけでもありませんし、 ミスした人にあんまり強くは言いたくはないかなぁ、って思ってます。 仕事じゃないんだし、、お金を払ってるわけでもないんだし、 なにより共通の趣味を遊ぶ仲間なんだから、 できるかぎり寛容な気持ちで接したいなって思います。 ___ あ、こんなことを書きましたけど、、、 「だから、わたしの精神安定のためにマメに連絡してよねっ!!!」 なんて強要する意図はまったくありませんので、 あしからず、、、ですっ(最後でタイトル回収...?)。 今日も最後まで、乱文読んでいただいてありがとうございました。
2023/07/29 09:25
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