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日記一覧

鴉山 響一
鴉山 響一日記

2023/04/07 22:00

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😶 魔女の巨釜
主宰するD&D5eのキャンペーン、日記はかなりさぼっていましたが継続しています。先日で24回目でした。昨年9月末に開始したので、半年が経過したわけです。ご参加いただいているPLさんには感謝です。

本来、キャンペーン開始時の前日譚的なストーリーを再構築することで、1レベルからキャラクターを育て、キャラクタだけでなく、PLもDMも共に経験値を積んでいこうとの思惑があったわけですが……それにしても「前日譚が長すぎィ!」なのは大目に見ていただきたいものです。

前回、12/22の日記の時点からは更に時が流れ、PCたちの環境は大きく変わりました。男爵領東部の辺境の町・デルファクスタウン付近にオーク族襲来の情報を得て、その調査に向かった騎士クレイグたち。彼らとは別に密命を受けた騎士候補生ヴェイラと従者オルテガは、秘密裏に組織された精悍な騎兵隊に援軍を求め、彼らの水先案内人となっています。

ところが、騎兵隊をデルファクスタウン近郊まで案内してみると、予想よりもかなり早く、オーク族の大群が町に押し寄せてきていて混乱が広がっています。果たしてオーク族の襲来を退けることができるのか、あるいは。 と言った状況で終了。
 
押し寄せたオーク族は、その数500余。力任せに人間族の町をすり潰すつもりなのでしょう、じりじりと街の南方の平原に布陣。攻城兵器が無いのは幸いと言えるかもしれません。一方、デルファクスタウンを守備する部隊は、巡回衛士隊長のスクアーロがかき集めた雑兵が僅かに100名程度。彼らの大半は傭兵崩れや山師などの食い詰め者で、士気は高くありません(いざとなったら我先にと潰走するのが目に見えています)。

騎士クレイグは正式な騎士叙任を受けているとはいえ、まだ経験も浅く、彼一人の力で戦局が変わるわけではありません。ただし、クレイグと行動を共にしている仲間に魔術師のファロいて、彼は兄弟子から「万一の際は行使するように」と、とある魔術が記された巻物を託されていますが、「私はまだこの魔術を正式に使用出来る階位に無いのです」と不安を滲ませます。

ヴェイラとオルテガが先導した騎兵隊は規律が取れた精悍な舞台ですが、その数30騎。その突撃は「歩兵の7倍の破壊力」と言われるものの、タイミングを誤れば、貴重な戦力を無為に消耗してしまいかねません。

騎士クレイグ、魔術師ファロ、騎士候補生ヴェイラ、そして従者オルテガ。
彼らの命運は、魔女の巨釜のような混沌に飲み込まれようとしていた。その巨釜からは血にまみれた手が無数に彼らに向けて伸びていた。

……と、ここでセーブ。
次回はいよいよ決戦です。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2022/12/25 22:32

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😶 「ローグの類型」はアサシンを選択しました(D&D5e)
先日、PL参加させていただいているD&D5eキャンペーンのローグが、成長の結果3レベルに上昇しました。
このキャラクタの造形は作成時からかなりしっかり練りましたので、3レベルになった時点で得られる「ローグの類型」は迷うことなくアサシンを選択しました。

アサシンを選択すると、「暗殺術」を取得します。これは不意を打った相手に対しては常時クリティカルヒットになるのに加えて、自分の手番よりも遅い相手に対しても攻撃ロールに「有利」を得ます。そしてこれが実はとても効果が大きいのです。と言うのも、1レベル時点でもローグは「急所攻撃」を取得しています。これは有利を得た攻撃に対して追加ダメージを与えるのですが、これと「暗殺術」が重なると、自分の手番よりも遅い相手には常に有利+追加ダメージが得られるということになります。この「暗殺術」を取得することで、毎度セコいムーブをして挟撃効果を生み出す状況を作らなくても良くなります(いや、そのような状況はを作り出すのは大好きなのですけども)。

私としてはローグの本分は戦闘に非ずと考えています。それよりも(黒社会や市井での)情報収集能力と交渉力、これに尽きると思うのです(一方、公的権力に対して効果を発揮するのがクレリック。特にその地方の政治とも密接なつながりのあるカ教会であればなおさらです)。

であれば、戦闘はファイターやパラディン、面制圧ならウィザードかソーサラーにでも任せるのが筋で、ローグは戦闘時に目立たず、ここぞというタイミングで光を放つ、そんな存在に努めるべき。

……なのですが、我がPCは嬉々として戦闘マシーンのような道を歩み始めています。DMさんの方向性としてはキャラクターの背景や設定を拾うよりも、キャンペーン上起きていくことを積み重ねていく……つまり過去は拘泥せず、未来にのみ関心があるマスタリング。私のローグがどのような身の上でも結果このような性格や成長の布石を経ているかはご存じではないのですが、自分なりに筋の通った(それでいてキャンペーンの進行にも寄与できる)成長を続けていきたいものです。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2022/12/22 10:32

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😶 Previous Sessions......
ここのところ、D&D5eのキャンペーンの主宰を継続しています。

毎週曜日固定、テキストオンリー、90~120分程度と言った枠組みの中での進行ですので、主宰としては「なかなかストーリィが進まないなあ」と焦ります。

スタートしたのが9月末からでしたので、本日現在三か月弱が経過したわけです。振り返ってみると、世界観や舞台の説明、そしてプレイヤーキャラクターの創造から始まりました。参加していただいているプレイヤーは2名で、ひとりは騎士を目指すファイター。もう一人はそのファイターを陰ながら支えたいと願うローグです。ちょっと変わったバディもの、と考えられなくもありません。

ファイターの上司であり義兄からの命令で領内の村に新任の司祭着任の警護にあたり、出向いた先ではオーク族の襲撃を撃退。そして気持ちの良い村人たちや明るい未来を予感させる少年少女に出会ったのでした。

そして半年後。
今度は近く御領主が行幸される街の事前調査をせよとの任を受けます。道中、わがままで己の欲望に忠実な、しかしどこか憎めない女魔術師と出会います。人心を惑わすハーピィの来襲に沈む村を女魔術師や村の善良な司祭とともに退治すると、休む間もなくならず者のノールたちが村を襲いますがこれも無事撃退。

そして目的の街に到着すると、ローグはかつて悪事を共に働いたこともある人物から、再びどう考えても怪しげな仕事に加担しないかと持ち掛けられます。ローグは当然その気はないものの、何をしようとしているのかが気になりだします。

要約すればこれだけですが、でも「思ったよりは結構あれこれあったなあ」とも思います。

少しずつでも、自分たちが持続可能な手法で遊び続けることってやはり大切ですね。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2022/12/22 01:27

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😶 惡の誘惑
先日はD&D5eキャンペーンでした。
無事にセル・ロブネティス村を襲撃したノールたちを撃退した一行。司祭イヴェリオスの導きで村長と面会を果たしたのでした。かつては冒険者をしていたという噂の村長クルベリウスは別動隊のノールたちを撃退していたのでした(PCたちはあずかり知らぬことでしたが)。

なかなかの好人物であることに気を良くした魔術師のエルダは早速クルベリウス村長に秋波を寄せますが、ものの見事に躱されてしまいます。村長からは村の危急を救ってくれた御礼にと、銀製の酒杯を送られたのでした。ローグのオルテガは素早く「金貨30枚程度の価値だな」と値踏みします。

翌朝、いよいよハスミナ島に向かう船に乗船する一行に、クルベリウス村長は「最近、河川海賊の襲撃が頻発している。ハスミナ島に着くまで充分に警戒することだ」と不穏な助言をするのでした。

そして更に一週間後。
今回は騎士候補生ヴェイラのPLさんが不在で、ローグのオルテガのソロプレイとなりました。ハスミナ島への船旅は丸一日程度で、途中漂流船に遭遇。確認してみると生存者はいませんでした。中には明らかに拷問された形跡のある亡骸もあり、「むごいことをする……」とひとりごちるオルテガなのでした。

その後は何事もなくハスミナ島に到着し、ロイツベルガー家の居館に伺候するヴェイラと別れ、港湾街を歩いていると、突然鋭く短い口笛が鳴り、呼び止められるオルテガ。振り向くとそれは、かつていくつかの悪事を共にしたヘスリッヒと言う名のろくでなしだった。

ヘスリッヒはオルテガにまた旨い儲け話があると誘惑しますが、かつてもその残忍で冷酷なやり口に閉口していたオルテガは言葉を濁します。と言うのも、ヘスリッヒが何を目的としているのかがいまひとつ判じられなかったが、きな臭いものを多分に感じたため、それが何なのかもう少し探りを入れたいと思ったからなのでした。

……と言ったところで時間となりました。

ヘスリッヒと言うエキセントリックな人物は、実はかなり以前から用意していたキャラクターです。真っ当なPCたちなら行動を共にすることなどあり得ないのですが、その一方でヘスリッヒが「誰のために」「何のために」動いているのかを突き止めない限り、不安要素が増大する……そのような役回りなのです。もちろん一切関わり合いにならずに看過するのも可能です。もしそうなれば、DMとしては水面下でかの人物がどう蠢動するのかを演算していきます。本キャンペーンの主人公たるヴェイラとオルテガはどうするのでしょうか。DMとしても今後が楽しみです。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2022/12/04 23:02

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😶 ならず者の襲撃
本日はD&D5eキャンペーンでした。
前回、ハーピィを無事討伐した一行でしたが、休む間もなく、セル・ロブネティス村にノール達の一団が襲撃を掛けてきたのでした。いつもなら、自警団が撃退できるものの、肝心の彼らはハーピィたちにやられてしまっていたため、村は一時パニックに。

無辜の信者を救うためなら自らの危険なぞ一顧だにせぬ司祭イヴェリオスを先頭に、初の市街戦を繰り広げるパーティ。5Eeには「挟撃」なるルールがあります。位置取りによっては、有利にも不利にも流れが変わるため、PCたちはどこに布陣してどう動くかが勝敗のカギとなります。

途中、挟撃されてなおかつ挟撃し返したりと血みどろの展開となりますが、数に圧され、苦しい展開になってきたところで、別行動をしていたエルダが登場。いくつかの呪文が奏功してターンオーバー。更に最後にはローグのオルテガの急所攻撃が見事に決まり戦闘終了となりました。

終わってみれば、もう少しクレバーな動きをしても良かったかな、とか、あわや村人が犠牲に、なんてシーンも織り込みたかったなと反省しつつも、少しずつ戦闘にも慣れてきた感があり、今後が更に楽しみになってきました。

この戦闘を終えたことでPCたちはレベルアップもすることに。5eでは2→3レベルは出来ることが一気に増えるので、たくさん楽しんでほしいと思います。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2022/11/29 21:03

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😶 ハルピュイアと戦ったことはありますか?
先日はD&D5eキャンペーンでした。

セル・ロブレティス村の修道士イヴェリオスからの依頼で、村の窮状を救うべく、人心を惑わすだけでなく、すでに多くの被害者が出ている元凶たるハーピィを討伐することになったのでした。

ハーピィ(ギリシア神話ではハルピュイアとも)は古くはCD&D時代から馴染みのあるモンスターです。私も過去に何度かDMとして登場させたり、PLとしても対峙したことがある記憶があります。ある程度経験を積んだパーティであれば、それほど苦労することなく退治できるのでしょうけれども、低レベルの内はそうもいきません。ネタバレしない程度にこのモンスターの特徴を書き出しますと、

・魅了の効果範囲がかなり広範囲
・空を飛び回る
・狡猾な戦い方を好む

このあたりが、ハーピィを討伐するうえで大きな問題になってきます。

・接敵するまでに魅了されたらどうするんだ問題
・やり過ごすならともかく、退治するうえでは空を飛び回るので飛び道具ないしはそれに類する攻撃方法が必須
・莫迦正直に正面攻撃をしてこない(足場の悪い場所での交戦など考えたくもありません)

これらをどうクリアするのかが課題となってきます。

今回、修道士イヴェリオスは神から授けられた法術として≪サイレンス≫を行使できました(その能力についてはハウスルールとして一部アレンジしました)。また、「魔術師としての才能はあるようだが、素行はいまひとつ信用が置けない」魔術師・エルダはどうやら過去にハーピィと戦った経験があり、彼女のアドヴァイスはスペルキャストよりも大きな助けになるだろうと想定していました。

戦闘結果としては無事ハーピィを討伐することに成功。なによりもダイス目が全般的にパーティ側有利でした。状況によっては、魅了されて高所からの転落なども想定していましたが、今回は守護天使の加護がパーティに微笑んでいたようです。

戦闘終了後、一息つく間もなく嬉々としてハーピィたちの所持品を漁る魔術師エルダの姿には、反感や反発を感じた者もいたのではないでしょうか。

次回は事後処理、そしていよいよロイツベルガー家の本領・ハスミナ島を目指すことになります。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2022/11/20 23:23

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😶 D&D5eキャンペーン続いています
リプレイに起こす作業の時間と気力が取れないのですが、キャンペーン自体は続いています。

ホルウェイン村でオークの襲撃を撃退し、任務を果たして首府に無事帰還した騎士候補生のヴェイラとその従者オルテガ。それから時は流れ、年が明け春。エルドライン家の勝気な姫さまアイリーンが騎士見習になったと報告を兼ねて面会に訪れました。それを皆で喜び合うのでした。一方、アイリーンの母親であるエルドライン夫人の出産は大変に難しいものであったらしく、幼子とともに儚くなってしまったとの悲報も伝えられたのでした。

そして、騎士団長のダヴィットから、新たな任務が与えられました。それは、エルドラインに比肩するもうひとつの大貴族、ロイツベルガー家の病弱な長子ウィルヘムへの見舞いでした。しかしながら、実はこれは表向きで、実際には近く催される男爵御大の行幸に先立ち、ロイツベルガー家の本領であるハスミナ島の調査が隠された任務なのでした。

ハスミナ島は巨大な湖であるウェルデ湖に浮かぶ交易の要衝です。ロイツベルガー家はその地の利を生かし、膨大な財を蓄えているとも噂されています。当主は男爵へ忠誠を誓っていますが、だからと言って完全な信頼を置けるかというとそれはまた別の話。長子ウィルヘムは聡明な青年ですが、若くして病を得て、長く伏しています。

ハスミナ島までは船旅となるのですが、そこで偶然同船することになったのが漆黒のローブに身をまとった女魔術師エルダでした。途中、中継港となるセル・ロブネティス村に到着すると、村は陰鬱な空気に包まれています。そこで出会った司祭のイヴェリオスに事情を訊くと、一週間ほど前から村はずれの岬に人心をたぶらかす魔物が居ついてしまったとのこと。最初は村の自警団が、次に自称「名うての冒険者」たちが討伐に向かいますが、あえなく返り討ちに。

イヴェリオス司祭にはとある秘策があるものの、それは彼一人では上手く行かないことは確実なため悲嘆に暮れていたとのことです。

村に影を落とすその魔物とは。次回はいよいよ戦闘シーンからのスタートとなります。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2022/10/13 00:26

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😶 リアルさの匙加減
(T)RPGにおいて、どの程度リアルさを追求するのか。
定期的に話題になる問題ですし、最終的には参加者の合意が採れている方法が最適解---そうであることは言うを待ちません。
現在主宰しているD&D5eキャンペーンにおいても、ルールのボリュームは多いものの、根幹をなすシステム自体は大変シンプルで、「いかにスピーディにファンタジーでの冒険を楽しむか」に腐心したのだなと感心します。

例えば「荷重ルール」要するにキャラクターがどれだけの重量を持ち運ぶことができるか、そしてどのあたりから行動にペナルティが出始めるのかを表現した選択ルールです。

かつて、AD&D1eにおいて、Wilderness Survival Guideではかなり緻密な荷重と移動ルールが存在していました。それに比べると思い切りシンプルになったのが5e版荷重ルールです。キャラクターの筋力の5倍のポンドまではペナルティ無し、それ以上~筋力の10倍ポンドまでは移動力漸減、10倍を超える場合は戦闘や技能判定にもペナルティが出る……という内容です(ルールを厳密に判断するならば、キャラクターが所持できる最大量に上限は無いことになっています。そんなことはルールとして明記するまでもないことなのでしょう)。

さて、一例を考えてみましょう。キャラクターの簡易作成法によれば、ファイターは大抵のは会い筋力15~17くらいにまると思われます。取り敢えず15としてみましょう。そうすると、筋力の5倍で75ポンドまではペナルティ無しです。ファンタジー世界でもおなじみのチェインメイル+シールド、それにロングソードを所持すると64ポンドです。とすると、ペナルティ無しで行動するとなると、余剰荷重は9ポンドとなります。

さて、更に推奨されている装備品パックより、探検家パック(背負い袋、携帯寝具、携帯炊事用具、ほくち箱、たいまつ10本、保存食10日分、水袋、50フィートの麻ロープ)は59ポンドなので、前述の武器防具との合計は123ポンド。ペナルティ無しで戦闘に突入したい場合は、携行品を下ろさねばなりません。こんなシーン、そう言えばRune Questであったし、映画「プライベート・ライアン」でも敵陣に襲撃前に不要な携行品を下ろすシーンが描写されていたのを思い出しました。

1eに比べて、ダンジョンでかさばるお宝をザックザクとかき集めねばならない側面は5eになって薄まりましたが、なかなかシビアであることは間違いありません(1eでは入手した財宝が経験値に反映されていましたので、システムとして宿痾でした)。

これを面白いと思うか、そんな些事に囚われずに戦闘ゲームで爽快感を味わいたいと思うのかは人それぞれ。私はそのあたりに面白みを感じますので、まずは導入してみようと思いました。

実際に運用してみての印象など、またレポートするかもしれません。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2022/10/09 22:58

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😶 D&D5eキャンペーン第5回リプレイをアップしました
(T)RPGにおいて、必ずしも必勝の勝ち筋を模索する必要はない……とは言うものの、大半のシステムにおいて戦闘はゲームの花形です。野蛮な世界観であるD&D5e、そして私の主催するキャンペーンにおいてもそれは当てはまります。

私のキャンペーンでは戦闘シーン自体はそれほど多くなく、大半がキャラクター同士の会話によって進行します。ですが、だからこそと言うべきかもしれませんが、いざ戦闘が始まった場合、それはかなりブラッドリーな結末を迎えることが多いです。

リプレイ本文でも書きましたが、殊に5eでは戦闘による位置取り、距離の取り方は大変重要です。今回は1レベルキャラクター5人+〇レベルキャラクター1人に対し、オーク6体を用意しました。戦闘が始まるまでの私の想定ではパーティ側が若干有利と判定しました。とは言え、ダイスロールの結果次第ではパーティ半壊あるいは壊滅があり得るのが低レベルの冒険。内心ドキドキしながらの進行でした。

結果としてはパーティ側のダイス目が大変好調でほぼワンサイドゲームとなりました。しかし、もしこれが夜間戦闘だったら。あるいは、至近距離での偶発戦闘だったら。いやいや単にダイス目が荒ぶっていたら。どんな結果になっていたかは分かりません。

閑話休題。

このセッションでは、御領内の大貴族の一人であるエルドライン家とその領地の領民たちがいかに気持ちの良い連中なのかを描くことに注力しました。ただし、その対比として自分のペースでしか物事を考えられない、才能(つまりレベル)と地位は高いものの、狭量な性格のミル司祭に登場してもらいました。皆さんも実生活において、一度くらいはあのようなパワハラ上司に出会ったことがあるのではないでしょうか。できることならもう少しネチネチと厭らしさを演出したかったものです。

次のセッションでは、パーティはもうひとつの大貴族の領地に向かうことになります。同じ男爵領と言えども、家風によって随分と違いがあるものなのだと感じていただけるよう、頑張ってシナリオを作成したいものです。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2022/10/03 22:22

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😶  D&D5eキャンペーン第4回のリプレイをアップしました
みなさんのキャンペーンではどんなNPCが登場しますか?
一方的に憎んでいる者、再評価しつつある者、あるいは好意を感じていた者。
様々なNPCが登場することでキャンペーンに彩りと奥行きを与えていることと思います。

私が主宰するキャンペーンではPLは少人数に絞っています。理由はいくつかありますが、人数が多くなると、私の才能では対応できないことが大きいです。

そうなると、PCで対応できない案件は必然的にNPCを頼ることになります。システム、あるいはGMによってはPCだけでセッションを解決するのが望ましく、NPCはモブとしての存在か敵役としてしか存在しない場合もあるでしょう。

しかし、こと私のキャンペーンにおいては、「〇〇をしたいが現状のメンバーではそれができない」場合にNPCを頼ることは可能です(もちろん、毎回頼れる状況とは限らない)。この辺りの考え方は、すでに絶版になったシステムですが、ホビーデータ社が刊行していた「クレギオン」というシステムに影響を受けたように思います。

この「クレギオン」というシステムは、PLが必要と感じるNPCが発生した場合、その管理を関係性が高いPLが管理を担当することとなっています。我らがD&D的世界観で例えるなら……

PL1「この先、幻術系魔術師が必要になるなあ」
PL2「よーし、じゃあ僕のPCが所属する魔術師学院で心当たりを当たってみるよ。DM、そんな奴いるかなあ?」
DM「コロコロ(チェックしている)ふむ、いるね。君のPC後輩なんだが、どんな関係性だと思う?」
PL2「そうだなあ。幼馴染がそのまま大きくなった関係性で、いつも悪戯をつるんでいていた間柄とか」
DM「なるほど。才能はあるんだけど、浪費癖があって、方々に借金していいるトラブルメイカーってことにしようか」
PL1「げげっ、面倒くさくない、そいつ?」
PL2「でも仕方ないね、腐れ縁だから」

そんな感じで必然性があればNPCを用意することに慣れてしまったのかもしれません。
今回、パーティはキャンペーンの根幹に関わる(かもしれない)NPCと出会いました。それが彼らにどのような運命を紡ぐのか、私も楽しみです。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2022/09/28 22:00

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😶  D&D5eキャンペーン第3回のリプレイをアップしました
昨夜に続いて第3回のリプレイを起こしました。
現在プレイしているD&D5版では、プレイアビリティを高め、極力参加者がセッションの本筋に関わらないところでルール的なストレスを感じにくいように設計されているように思います。それはもう膨大な数の集合知のたまものです。

それに感心しつつも、私はD&DのルーツであるAD&D1e(アドヴァンスト・ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ第1版)に存在したWilderness Survival Guideをいつも思い出してしまいます。大抵の追加ルールやサプリメントは、通常モンスターやクラスやスキル、スペル、マジックアイテムの追加が花形です。しかしこのWSGは全く違っていました。この追加ルールは、「荒野で生き残るのはとても厳しい」と言う、ごく当たり前の事実をルールとして体現したものでした。

当然のことながら、すべてのルールを適応しながらのセッションは大変に処理が重くなるのですが、ファンタジー世界と言う野蛮な領域では、ドラゴンやデーモンと言ったモンスターたちと戦うよりも前に、まず厳しい自然環境で生き残らねばならないという事実を体験させてくれるのです。

ある時、厳寒期の中、雪中強行軍をパーティが行うということがありました。視界、風速、降雪、気温、空腹と疲労、満足にできない回復。「これは時間の問題で遭難するぞ」と参加者全員で騒然としたのでした。

その時に遭遇した狼の群れ。パーティ一行は、平常時なら笑って屠れるか、そもそも戦うまでもなく追いやれる力量を持っていましたが、環境が異なるといかに無力であるかを感じました。

もっとも、こんなものはファンタジー(T)RPGの取り扱う範疇ではないという考え方もあるでしょう。すべてのルールを几帳面に適応したいとは思わないものの、時にはそのような厳しい自然環境下での冒険に思いを馳せるときがあっても良いのではないでしょうか。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2022/09/28 00:40

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😶  D&D5eキャンペーン第2回のリプレイをアップしました
昨夜に続いて第二回のリプレイをアップしました。
ルール周りの解説はあまりしていません。なぜならより分かりやすく説明・解説している方がたくさんいるからで、それよりも、背景世界や人間関係についてフォーカスしていきたいなと考えています。

騎士候補生のヴェイラはその出自ゆえに味方と呼べる存在は多くありません。そんな中で、無条件で助力を惜しまないのがオルテガとクレイグ。彼ら三人の友誼が今後どのように進んでいくのか、DMとしても見逃せません。

おとなしく敷かれたレールに乗っていれば大貴族の跡取りとしてこの世の春なクレイグですが、父親との反りが決定的に合わず、それが後年の悲劇へと繋がっていくのですが……今はまだ、別の話、です。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2022/09/27 00:57

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😶 D&D5eキャンペーン第1回のリプレイをアップしました
しばらく(T)RPGのキャンペーンの主宰を控えていましたが、ぼちぼち再開したいと思い、数人の方にお声掛けをしたところ快諾をいただきまして、ゆるゆるとスタートしています(キャンペーンを中断しているPBさん、もう少し待ってね。いずれ合流する予定です)。

今回の主役は騎士候補生と彼への助力を献身的に行うローグのふたりです。お二人は私の主宰するキャンペーンへの参加は今回が初めて。私の作風に楽しんでいただけるのか毎回不安ですが、毎回うんうんと頭を回転させて楽しいストーリィになるように頑張っています。

リプレイ本文にも書きましたが、オンラインセッション、90分のテキストチャットのみで毎週曜日固定なので、一回ごとの進行はとても遅く、「もっと遊びたい!」と思うのですが、日常に支障なく持続できる遊び方とは……と考えると、今のところ我々にはそれが合っているようです。

「こんなキャンペーンの進め方もあるんだ」と参考になったら幸いです。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2022/09/13 17:21

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😶 長期キャンペーンの運用について
色々な手法があって、それぞれのグループにカスタマイズされた手法がベストでファイナル・アンサーではあります。
そういうお前はどうなんだ、と言うことで、私が主宰する場合のキャンペーンは……

・毎週曜日固定(合議の上お休みや時間変更あり)
・テキストオンリー、ボイス無し、BGM無し(あるいはミュート可能)
・少人数メンバー
・毎回90分程度

……と言った具合で運営しています。

人間習慣性の生き物なので、開催曜日がバラバラだとどうしても予定を悪意無く忘れてしまう場合があります。その意味で曜日・時間固定制が望ましいと考えます。その一方で、それぞれの家庭や仕事の状況によって参加が難しい週がどうしても出てきます。その場合は「野球中継が入ったため今週は放送お休み」と思うようにしています(プレイできない分、「次回はこのように行動しよう」とか「あのNPCの言動の意図は?」とか考える時間に充てると楽しいです。(T)RPGはプレイしていない時間も楽しめるのが良いですね)。

ただ、お休みが頻繁に起きると、参加者のモチベーション低下を引き起こしかねません。その為にも、キャンペーン開始前に参加希望者とのすり合わせは重要です。そして、参加者が増えると個々人の都合が個別に発生しますので、毎週誰かが不参加となる事態が発生し得ます。それは好ましくないので、その為にも参加者は少人数に絞ります。経験的にはGMを含めて3~4人くらいが望ましく、6人を超えるとそのような問題が頻発しやすいです。

私を含めて参加者は同世代が多いので、青臭いロール・プレイを音声に出すこと自体は、恥ずかしいのはあまりないと思うのですが、それでも同居の家族などから訝しがられることは避けねばなりません。一般的には(T)RPGにたいして世間の認知は低いものですし、ましてや「邪神の復活を~」とか、「よし、カチ込もうぜ」とか、物騒なセリフは聞かれたくありません。

ボイスチャットの方が進行が大変にスムースなのは認めざるを得ませんが、その一方で、参加者全員が「参加し続けやすい環境を維持する」のは重要です。また、テキストチャットですと、固有名詞を含めて過去ログのサルベージがたやすいのも魅力です。

最近ではあまり耳にしなくなりましたが、「オンセ三倍則」とはよく言ったもので、オフセッションに比べてオンセッションは三倍くらいの時間が掛かります。となると、毎回90分はオフでの30分相当となります。「オフでの30分なんて、たいして進行しないじゃないか!!」とご指摘を受けると思います。それについては「その通り」です。

私が主宰するキャンペーンは大抵戦記物・軍記物・(架空)歴史群像的ドラマを目指しています。一回のセッションでの進行は喩えるなら「朝ドラ15分」あるいは「新聞連載小説」のリズム感です。ガッツリ遊んでおられる方々からするとなんとも物足りないと感じられるのではないかと思いますが(たいてい平日の夜に開催しているので)、「たいして観たいわけでもない深夜番組を眺める代わりに1セッション」が愉しめるなら、良いのではないか、そう思うのです。

毎回毎回、「え、もう90分経ったの!? もう少し遊びたい!」と誘惑に駆られるのですが、これくらいなら家族や同居人の不興を買うことも少ないようです(家庭内民忠の維持はオジサンゲーマーにはなによりも重要なのです)。

それでも、しばらく続けた後に、プレイの足跡を振り返ると、思っていたよりも長い長い物語が綴られていることに気付く日が必ず訪れます。

「長期キャンペーンの維持は難しい」、そう感じている方の参考になりましたら幸いです。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2022/03/22 11:51

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😶 ロールプレイのアクセルとブレーキ
どんな背景や性格のキャラクタを演じても、GMや他参加者の合意が取れているのならば全然構わないのですが、「そのキャラクタの個性を魅せる」のと同時に「セッションの進行に寄与する」ことも念頭に置かなければいけないと思います。乗り物で喩えるなら「個性を魅せる」のはアクセル、「進行に寄与する」のはブレーキですかね。

これの両立はなかなか難しいですが、その分やりがいがあるでしょうか。でも一歩間違えると大惨事になるので、安易に謎設定をぷっこむのはダメ絶対。

これ全部自戒です。はい。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2022/03/21 17:34

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😶 PL/GMとして志向すること
PLとして参加するなら、こんなシナリオ/キャンペーンに参加してみたいものです。

・疾走感がある。
・謎もあるがリドルではなく人間関係が中心。
・理不尽な能力を持ったガ……お子様は出てこない。
・組織の為に詰め腹を切らされるのを甘んじる役どころもいたりする。
・味方役も協力的な善人ばかりじゃないぞ。
・カッコいい敵役もいるがお約束な三下チンピラも出てくる。
・お約束と言われようがじわっと感情を揺さぶる話も織り込まれている。
・ちゃんとカタルシスもある。
・静かな余韻が残って終わる。

舞台はファンタジーでも現代物でもスペースオペラでも時代劇でも構いません。神話的生物がいても、自分の名前の最後に数字が割り振られていても問題ありません。


そして、私が主宰しているキャンペーンの特徴ってなんだろな、と振り返ってみました。恐らく、現在の主流なキャンペーンやセッション、そしてマスタリングとは大きく異なるんだろうな……。そこで特徴と思われる事項を思いつくままに書き出してみます。

・長いロングラン・キャンペーン。最近流行り(?)の全数回程度ではなく、数年以上を要します(1回ごとの平均時間はおよそ2時間程度でテキストオンセのみ)。

・GMとして公平であれとは念頭に置きつつも、PC毎の露出率は割と顕著に差がある。

・PCたちが動こうが動くまいが、世界は着々と動いて行く。大抵の場合において、PCが動かないあるいは下手を打ったなら状況は悪化して行く傾向にある。それなのにプレイヤーには即断即決を求めたがる。

・いわゆる謎解き(リドル)はあまり出てこない(私が好まないからね)。その代わり、セッション中に提示される謎とは対人関係であったり、NPCの意図であったり。

・パワーバランスよりもストーリィや状況重視。無為無策に強敵に突貫すると全滅することもままありうる。

・重要キャラクターであっても容赦なく退場(死亡を含む)してもらうこともある。

・そのくせ、偶発的遭遇を好み、結果としてデッドリーな状況を作り上げたりする。「この遭遇は回避できたんだよー」と言っておきながら、本当に回避されると「つまらん」とか嘯く。

・割とロールプレイ(キャラクターの立ち位置の認識)もキャラプレイ(キャラクターとしての味付け)も要求したがる。


以前に比べるとプレイしている時間は減りましたが、そろそろ長くこの趣味と向き合っていきたいものです。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2020/05/13 15:10

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😊 【報告】ゴブリンスレイヤーTRPGキャンペーン完走しました
約半年間、全15回のキャンペーンに参加いただきましてありがとうございました。冒険者ギルドで知り合った一行が、はじめての冒険に繰り出し、そこで初心者の白磁等級では手に負えないような事態に直面し、決死の覚悟の後にみた風景とは。そしてその結末までを、一通り描くことができました。

毎回90分程度、テキストオンリー(どどんとふ使用)、週一回開催、23時スタート……とあまり見かけない方法でしたが、一人の脱落者を出すこともなく、また誰一人遅刻すらなく参加していただけたことは、もう参加者皆さんに感謝することしきりです。まとまった時間が作れないからセッション/キャンペーンの主宰/参加は無理だ……と断念されている方がいたら、何らかの物差しになったら幸いです。

トータルのプレイ時間はおおよそ24時間ほどで、オンセ三倍則と言いますから、オフセッション換算すると8時間のプレイとなり、要するに休日丸一日掛けたくらいのボリュームでしょうか(このボリュームでキャンペーンと言うかどうかはさておき)。

<ゴブリンスレイヤーTRPG>に慣れた方には今更でしょうけれど、これから始めたいという方にアドバイスするなら、

・巻末の索引は完全ではありませんので、事前に関係しそうなところは熟読しましょう
・技能周りのルール群は説明ページがあちこちに飛ぶし、一覧ページも不完全です。
・特にモンスター側の判定で何を基準とすべきかが分かりませんので、GMなりの判断基準が求められます。
・グリッド戦闘にはあまり向いていません(いくつか加工すれば可能です)。エリア戦闘をお勧めします。

私は文庫形式のRPGルールに不慣れなせいか、ページ数が多く、文字が細かく、とっさの時のルール検索は大変骨が折れました。

また改めてセッションやキャンペーンを主宰する際は懲りずにご参加くださいましたら是幸也、です。
どうぞよろしくお願いします。
ありがとうございました!
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2020/01/02 16:46

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😶 【突発/システム指定なし】マスタリング/プレイング相談室
どんなシステムであれ、マスタリングしてしても、或いはプレイヤーとしてプレイングしていても、「こんな時はどうしたもんかなあ」と悩んだり迷ったりすることはあるかと思います。ルール解釈は勿論のことですが、ルール以外にまつわるアレコレについて悩むことは多い筈です。私はRPGをはじめて30年以上になりますが、未だにそんなことばかりです。RPGを始めたばかりの方なら猶更かもしれません。

集合知としてそのような問題を解決できるようなヒントや示唆が得られたなら、関わるセッションがより味わい深いものになるのではないかと考えます。

そこで、気軽に雑談形式で相談しあえる場があったら良いのではないかと考え、突発ですが開催することとします。あまり人数が増えすぎても収拾がつかなくなりますので、最大10人までとし、このあとアップしますセッション募集より申し込みください。

アレコレとルールは決めませんが、参加者全員に対する敬意をもって参加していただきたいということ、特定のシステムについての論議の場合、そのシステムを知らない人もいる前提で話題を振っていただきたいです。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2019/11/06 00:25

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😆 <ゴブリンスレイヤーTRPG>キャンペーン始動しています
二週間前に募集を掛けたところ、たちまちの内に満員御礼となりました<ゴブリンスレイヤーTRPG>の主宰キャンペーン。毎週一回60分のテキストオンリーにて始動しています。

……と言ってもまだまだキャラクタメイキングとPC間のすりあわせを始めたばかりでして、物語はまだなにも、と言う状況です。オンラインセッションに慣れている方であれば、「もっとサクサク進めて、普通なら冒険のひとつもこなしているところでしょ」と思われるかもしれませんが、じっくりと腰を据えてキャンペーンの配役などを考えるのも楽しいものです。

特に、私自身の得意とする芸風が「ダンジョンに潜って、モンスターを屠りお宝とついでに経験値ゲット、イイ汗かいたネ!」的なハックンスラッシュを苦手とするものですから、ここのPC/NPCがどのような動き出してどんな物語を紡いでいくのか、そこに焦点を当てて行くのが楽しみなのです。

<ゴブリンスレイヤーTRPG>は有名な同名の小説・コミック・アニメをベースにしているため、合理的でドライな部分といかにもライトノベルなところとがまだらに混在していて、私の様な老害ゲーマーは時に読み込むのに労力を要するのですが、それでもこれらをツールとして新たな人たちと触れ合えるのはステキなことだなあと思ったりもします。

本日決まったところによると、
只人の神官戦士(至高神)
只人の武闘家
森人の野伏 
只人の斥候+精霊使い
只人の魔術師
というメンバー構成となりました。

戦力バランスは比較的良好と言えるでしょうか。純粋な戦士がいないのがどう影響するのかはこれから物語が動いてみないことには分かりませんね。しかし、<ゴブリンスレイヤーTRPG>は経験値をためた後に異なる職業技能を取得することができますので、必要とあらばその時に考えればよいという点では、AD&D1eなどと比べたら気楽なものです。

それにつけても、文庫本ルールは読みにくいです。A4ムック形式くらいでしたらもっと読みやすかっただろうなあ(でも価格は倍以上になるでしょう)と思います。
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鴉山 響一
鴉山 響一日記

2019/10/27 20:01

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😶 100の質問を更新しました
以前から、新しいお仲間にお誘いを受けたり、あるいは自分がGMなどで主宰する場合において、<100の質問>を充実させることは有効な手法ですよとお伝えしておりましたが、私自身しばらく放置していましたので、いくらか更新しました。

また、この<100の質問>もシンプルなイエス-ノウ的な回答よりも、もう少し深堀した回答にした方が、より関心を寄せていただけるのではないかと思います。

初心者の方は何も書くところが無いではないか、と思うかもしれませんが、順次更新すれば良いので、気軽に記入・回答するのをお勧めします。
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