jetさんがいいね!した日記/コメント page.139
jetさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
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2018/03/23 09:11 [web全体で公開] |
😶 コンパクトにまとまったシナリオ 時間制限をがっつりかけられた状況と、そうでない状況でどちらが話が面白くなるかって話題が出たので ガッツリかけられた状態のメリット ・無駄が極限まで省かれたつくりになる これは簡単で話として必要な点をまとめて作ると中だるみが消えます。それをやるだけでも時間が厳しいのでソリッドな組み方をする全て表示する時間制限をがっつりかけられた状況と、そうでない状況でどちらが話が面白くなるかって話題が出たので ガッツリかけられた状態のメリット ・無駄が極限まで省かれたつくりになる これは簡単で話として必要な点をまとめて作ると中だるみが消えます。それをやるだけでも時間が厳しいのでソリッドな組み方をするしかなくなるからです 時間が有り余ってると、その場の気分でおまけ的な話を入れられてしまうのですが、これも功罪半々です 時間がたっぷりな時のメリット ・迷う選択肢を入れられる 時間を短縮する際に一番必要な事は「迷う選択肢を入れない」だったりします。しかし、「PCの選択肢によって話が変わる」事を実感してもらうには必要な措ギミックであったりします。 難しいです。
| アル | |
2018/03/03 22:57 [web全体で公開] |
😶 GMに妥協を強要してくる輩は本当に無理 GMは割と妥協する生き物である。 上手くいかないことなどデフォルトと言えるし、そもそも完璧な話が作りたいなら小説でも書けって話にもある。 行動的に許容の範囲が怪し説得の時に魅力判定を使うのは最も無なんな解決策の一つである。 そんなきれいごと絵住むことなど極めてまれで、ハンドアウトの方針ガン無視全て表示するGMは割と妥協する生き物である。 上手くいかないことなどデフォルトと言えるし、そもそも完璧な話が作りたいなら小説でも書けって話にもある。 行動的に許容の範囲が怪し説得の時に魅力判定を使うのは最も無なんな解決策の一つである。 そんなきれいごと絵住むことなど極めてまれで、ハンドアウトの方針ガン無視しても悪びれないPLだってそう珍しいものじゃない。内容が解りやすいのが認められても、相手が初心者ならそれすら想定の範囲でどうにかしろと言われたことさえある。アドリブの精度がお気に召さなかった模様。 だが、そんな環境でGMした事もある俺でも許す気のないものがある。「GMに妥協を強要してくるPL」 TRPGでGMが我を通し過ぎたら、まあ碌な事にならない。吟遊詩人系に酷い目にあわされた事もあります。 しかしながら妥協の範囲を決める権利はGMにあって当然だと認識してます。 技量が高いからある程度わがまま言っても破綻しないだろうとか、それだと俺がやりたいように出来ないとか。 その権限をGMに与えないならそれ専用のシステムで遊んでくださいとしか言えない 「失敗する可能性が無い」のは「ゲーム」では無いよ? マナーの悪さで言うなら個人的に八は遅刻以下だと思ってます オンラインでそういうPLに出会う前に素晴らしいPLに出会えたお蔭で俺はまだここに居られる。 改定キャラシの作成者には感謝なのです。 改定キャラシとか、絵とか、場所とか必要なものを提供したり、モチベを上げてくれる方は、これをやったとしても許すでしょうが、そういう人に限ってその手の話が何もないのは仕様です。
| アル | |
2018/02/26 12:53 [web全体で公開] |
😶 初心者卓はソロこそ至高と言う一つの理論 Q:初心者に経験して貰う為にソロプレイが最強とは一体どんな理屈なのだね? A:初心者卓で起きるであろう一般的な時間問題対策を考えた一つの結論であります。 具体的には ①:時間管理 初心者と一緒にゲームを行う際に、最も起きる可能性の高い問題は時間の不公平性である。悩む時間は慣れてないほ全て表示するQ:初心者に経験して貰う為にソロプレイが最強とは一体どんな理屈なのだね? A:初心者卓で起きるであろう一般的な時間問題対策を考えた一つの結論であります。 具体的には ①:時間管理 初心者と一緒にゲームを行う際に、最も起きる可能性の高い問題は時間の不公平性である。悩む時間は慣れてないほうが多くなるのは当然で、この問題が排除できるメリットは A:選択に時間をかけても他のプレイヤーに迷惑がかからない B:よって考えて行動を選びやすくなる このメリットが理解できない人は才能がある人(かつ無神経)だとは思う。 ②:テキセのリスク軽減 VCに比べてテキセのデメリットの大きな一つに進行速度の低下(大)がある。しかしながら声出すのが恥ずかしいとか言う人にも入りやすい利点がある。 ③:拘束時間 当然の事ですが、プレイヤーが少ないほどかかる時間は軽減される。隙間時間で体験しやすくなる ④:アドリブ介入要素 可変式のシナリオを組む場合、相手の趣向力量等で調整する事とが可能ですがやりやすくなる。 ⑤:ルール成熟 ルール解説含めて疑問点とかでシナリオ止めても迷惑は最小限 他にもありますが、簡単にかける所でこのくらいメリットがあります。 ソロが至高。絶対正しいとは言いませんが、メリットも少なくないって話
| アル | |
2018/02/25 14:19 [web全体で公開] |
😶 初心者を冷遇する遊びは廃れる 普通にやってれば自然に初心者を冷遇してるゲームだからこそ、この言葉はしっかり覚えないといけない。 初心者対応。やった人ならわかる方も居ると思いますがはっきり言って大変です。 TRPGの性質上遊び慣れた人ほど実施するのが難しくなっていく傾向が強いからです。 初心者対応に対して、好きで得意全て表示する普通にやってれば自然に初心者を冷遇してるゲームだからこそ、この言葉はしっかり覚えないといけない。 初心者対応。やった人ならわかる方も居ると思いますがはっきり言って大変です。 TRPGの性質上遊び慣れた人ほど実施するのが難しくなっていく傾向が強いからです。 初心者対応に対して、好きで得意だっていう人と、嫌だっていう人。 どちらが向いてるでしょう? 例外があるものの原則向いてるのは(実行出来てるのは)後者です。後者の意見を聞いてみましょう 「PCでやりたいことが出来ない」 初心者に優先して枠を与えるなら当然起きる事です。 何か考え付いた初心者と同じ行動もすべきでは無いので 「GMでしたいことが出来ない」 身内や知ってる人に対するノリが使えないのもありますが、あまり偏った事をするのも相応しくないからです。 失敗したことが少ない人にも向いておらず、いじめられた経験や嫌な思いした人の方が向いてる傾向も強いですが、それの継続は非常に困難。 時間についてもどうやっても初心者に多くの時間を割く形になります。 貴重な遊びとして時間的な採算が取れなくてやってられないって結論になるのも十分以上に理解できます。 初心者に対する対応の仕方のガイドラインは難しく、大抵失敗の山から最善策が生まれてます。自分が失敗したから言えますが、誰かに継承して貰うのも劣化無しには事実上無理です。 まあ、好きで得意と言ってる方の大半が上記の内容を半ば以上に無視して遊んでます。 他人に強要できるものでも出来る事だと言えてしまうのはお里が知れてしまう。苦労してない証拠だって話。 一番現実味のある話としては自色かそれに類する色に染めるプレイヤーが欲しいGMが、この要件を満たして行動しやすいです。
| アル | |
2018/02/24 19:53 [web全体で公開] |
😶 ダブルクロスの募集要項で悩んでます 実はダブクロのGMも出来なくはないのですが、楽しくやるにはいろいろ障害がありまして・・・ こういう参加条件どう思われますか? 参加条件 ①ハンドアウトを気にして動いてくれる方 説明する必要もなさそうですが、ハンドアウト無視されるとダブクロではGMの手に余る事態になりやすく、他のPLの迷全て表示する実はダブクロのGMも出来なくはないのですが、楽しくやるにはいろいろ障害がありまして・・・ こういう参加条件どう思われますか? 参加条件 ①ハンドアウトを気にして動いてくれる方 説明する必要もなさそうですが、ハンドアウト無視されるとダブクロではGMの手に余る事態になりやすく、他のPLの迷惑にないやすい為。 ②公式マンセーでない方 FHはUGNの実質的な下部組織である。 当然だが、プランナーの依頼の成功率が高いのは「そう言う事である」 普通に考えると、これ以外に常識で世界観の整合性を説明する方法が無いと考えてるので、これが残当って思える方か、少なくとも賛同できる方 ③PCはFHかFHに加入予定。
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2018/02/15 18:46 [web全体で公開] |
😶 強さと価値のバランス 強さの価値と表現は非常に大事で複雑です。 ぶっちゃけ世界観の50%以上がここに内包されてると思います SW1.0はその辺が非常にすぐれていたと思います(理解出来てたとは言ってない) 強さ 実際どの程度強いか?複数視点の比較論になります。 平均してどの程度の位置なのか?も実はすごい大事 全て表示する強さの価値と表現は非常に大事で複雑です。 ぶっちゃけ世界観の50%以上がここに内包されてると思います SW1.0はその辺が非常にすぐれていたと思います(理解出来てたとは言ってない) 強さ 実際どの程度強いか?複数視点の比較論になります。 平均してどの程度の位置なのか?も実はすごい大事 価値 需要の話。 極端な例 冒険者の場合 強さ=一般人以上でも、 A:一般人20人ぐらいなら倒せる B:三人居たら無理 稀少性 A:村で探すでもわりとあっさり見つかる B:街で探しても中々居ない 価値 A:妖魔等が跳梁跋扈してて危険が身近 B:割と平和 ロードス島伝説で100の勇者な場合(皆好きそうなバランス) 一般人など全く問題ない強さがあって 集結してるから価値があっても有り触れてる 必要とされる具合は当然MAX 尊重されつつ悪さできないバランスにはこの辺りのバランスとかが必要な気がする この辺がいい加減で、あてにならない時は大人しくギャグする。凄い大事
| アル | |
2018/02/14 00:41 [web全体で公開] |
😶 強さの評価だけは間違ったら駄目 ベテランマスターでも卓を囲むときに一番困るパターン。参加者の常識のすりあわせ。これが出来ないと本当に無理。皆様もそんな体験したことないですか? 先日なろう小説を読んでて、書籍化する作品にちょっとガチで厳ついのを見た。 知識が無いらしいのですが、ちょっとやばいってLVじゃなかった。 まともな全て表示するベテランマスターでも卓を囲むときに一番困るパターン。参加者の常識のすりあわせ。これが出来ないと本当に無理。皆様もそんな体験したことないですか? 先日なろう小説を読んでて、書籍化する作品にちょっとガチで厳ついのを見た。 知識が無いらしいのですが、ちょっとやばいってLVじゃなかった。 まともな育成施設が無いのに、サッカーU12クラブワールドカップ優勝した主人公達。レスター優勝並みの難易度の事件なのをスルーしても、その優勝メンバーのスタメンが地元の中学のサッカークラブに入れて大金星って自慢・・・ 世界観が理解するのが不可能過ぎてどうしていいか・・ 別に売られる事が決まって無いなら、個人の自由でスルー安定でしたが・・・ 参加者間での感覚の乖離対策は困難です。そうは言っても実際にある程度ずれるのは想定内で対応可能な事が多い。 しかし、実際に修正が不可能になる案件の99%は経験上一つです 「PCの強さとその価値」 貴方がどの位強くて、それにはどの程度の価値(稀少性含む)があるか。 ここさえはっきりさせられたら大抵うまく行きます。 つまり上記の小説の今回指摘したい問題点は、 「久保君のせいである程度の人が理解してるラ・マシア」 オランダ最強と謳われたサッカーの偉人がガチで作った世界最強の明日の育成機関の一つ。主な出身者にメッシとかいます。 かつて日本人の久保君がエース格で所属していて、クラブが青田買い制裁受けて退団。日本に来てやりたい放題無双してるのは割と有名。 U12クラブワールドカップも当然常連 この手のクラブが多数参加してる大会で優勝したスタメンが 「日本の中学のサッカー強い程度の学校(奨学金描写すら無し)」のチームに合格して大金星って表記。 編集や出版社の正気を疑う状況ですが、主人公達がどの程度強いのかの目安がさっぱり解らなくなるのは当然。 どんな非常識な事をしても世界観が正常に対応しさえすれば問題は致命的にはならない。 個人的にはそう考えてます。
| アル | |
2017/11/02 21:12 [web全体で公開] |
😶 AK47 手荒な扱いにも耐える信頼性抜群の名銃。 TRPGのキャラクターもそういうのが一番有効。 合わない事を前提にするのは大切だって話。 原因が判明しても大抵手遅れなので。
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2017/10/22 00:29 [web全体で公開] |
😶 自分が弱いのは自分が一番良く解る オンラインセッションでGMしてるといつも不安になりますね。 オフに比べると性能低下が避けられないのです。 限られたリソースを有効に使ってる結果、好みが分かれるスタイルになって来てます。(初心者卓としては大問題) 何か革新的な技術が欲しい今日この頃・・・ 弱点の補強にPFはかなりありな感じなのでPLさせて貰って学びたい年頃なので来週が楽しみ
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2017/10/01 18:16 [web全体で公開] |
😶 ポジション適正 TRPGには役割とかあります。 人によってどの役割も均等にこなす傾向がある人や、一部にとても関心があってそれしかやらない人も居ます 均等な人は、マスターや他のPCのたすけになる事が多い 偏った人は、楽しんで周りにそれを伝播させることが出来る 両方とも良いと思うのです。だからお互いが尊重して欲しいと思うこのごろ 環境でどっちが好まれるとかもあります。俺のマスターの場合、偏り気味でそれなりに協調性もある人が理想です。
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2017/09/13 08:31 [web全体で公開] |
😶 ソロ卓作ろうとした理由 結論から言うと準備が非常に大事だと言う話 複数のキャラクターが居るのにその日のうちに作って運用するとお互いのキャラクターの理解が薄くて絡みにくい。 時間の調整も非常にしやすく、参加の敷居が低くなるからソロ大正義と言う結論につながる。 (尚、有り触れてなくてやりにくそうなシステム使ってる問題から目を背けるのは仕様w)
| アル | |
2017/09/10 00:33 [web全体で公開] |
😶 シナリオ完成(真女神転生覚醒編) オンライン用のシナリオ完成 ソロ用ですが3名くらいなら対応可能 テキセ経験0のマスターに付き合ってくれるプレイヤーを募集考えてます 平日夜20:00頃~3hまでが理想ですが、ソロなら相談で時間調整できるから直接書き込みためらい中。 需要ありますかね?
| アル | |
2017/09/02 20:06 [web全体で公開] |
😶 時間管理 TRPGでマスターに必要とされる能力の一つ。でも難しい。 発想を逆転させてみる 「時間管理が崩れる要因って?」 1、必要なシーンをきっちり把握 話の流れで大事な事でもよいです。抜いたら駄目な所だけ把握。PCの行動で前提が崩れた際はトイレ休憩取って建て直したりしても◎ 2、シーン毎に時間を全て表示するTRPGでマスターに必要とされる能力の一つ。でも難しい。 発想を逆転させてみる 「時間管理が崩れる要因って?」 1、必要なシーンをきっちり把握 話の流れで大事な事でもよいです。抜いたら駄目な所だけ把握。PCの行動で前提が崩れた際はトイレ休憩取って建て直したりしても◎ 2、シーン毎に時間を見る ストップウォッチ使ってもいいです。潤沢に時間が無いと常に意識すると展開が速くなります。意識する事で時間問題は凄い減ります 3、PCソロシーンはなるべくやらない PC一人しか出ないシーンを多用すると時間管理は一気に面倒になります。 マスターサイドの能力で解決できる問題を粗方省いていくと、大抵「プレイヤーが行動決定するまで悩む時間」ここに行きつきます。 ある程度の気遣いは大事ですが、たとえ初心者でも時間制限は設けるべきです。全体が破たんします。シーン切り替え等で時間を稼ぐ工夫はやるべきですが、やりすぎると必要ない人の場面の時間が極端になくなる事に テクニック 2×2 PCを毎シーン二人だすのを基本にするスタイル。NPCの配置がカギになるがPLの待ち時間の低下やPC同士の絡み等、機能すると見返りは大きい。
| アル | |
2017/08/28 01:20 [web全体で公開] |
😶 初心者マスターに求められるもの Q:TRPGで一番大事なマナーは何ですか? A:遅刻欠席しない Q:じゃあ二番目に大事なことは何ですか? A:自分の中で手を抜かない準備 TRPGのマスター志望の知り合いに必要なものを尋ねられたので答えてみました。 (少なくとも初心者には)これだけだと思います。 結果的に準備足りなかったとしても、初心者宣言してる場合大抵の事は許容してくれるはずです。 初心者を大事にしない遊びには衰退が待ってるという事実を大半の人が自覚してるからです。
| アル | |
2017/08/23 17:19 [web全体で公開] |
😶 TRPG男女問題 まあ、コンベもサークルも色々やってきてるので、凄い一杯見てきました。 割とどこでも起きる問題ではある。 言いたい事を簡潔に言うなら「ゲームやるのに集まったんだからゲームしよう」 ①男性は色々自重 少ない女性を巡って下らない戦い禁止。遊び友達として接するのは大変かもしれないけど、モテ全て表示するまあ、コンベもサークルも色々やってきてるので、凄い一杯見てきました。 割とどこでも起きる問題ではある。 言いたい事を簡潔に言うなら「ゲームやるのに集まったんだからゲームしよう」 ①男性は色々自重 少ない女性を巡って下らない戦い禁止。遊び友達として接するのは大変かもしれないけど、モテたいなら初心者に丁寧に対応するように接するのがいいと思ってます。 ②差別は駄目 慣れてる人、相性の良い人の言葉を拾いやすいのはしょうがないにしても、ガチで甘やかす方向性は絶対ダメ。それに慣れちゃうのも駄目だし、特別扱いでゲームの面白さに懐疑的にさせちゃうのはもっと駄目。マスターで女性だからで優遇するのと初心者を優遇するのは意味合いが全く異なる事に注意。 (同じ行動してもキャラクターではなくプレイヤーが原因で結果を変えるマスターは駄目ですが、特に女性相手にそれを露骨にやるマスターは・・・) 女性側も特別扱いして欲しくない旨を態度で出して貰うと平和になると思います。ちやほやされたい人が女王様してくれると、どれほど上手く行っても新規は入れない空気になります。 ③丁寧さと寛容さと 男性と女性は知識や価値観が当たり前に違うので、そう言う事には注意が大事。戦争物やる時にあんまり政治的だったりえげつなかったりする場合つまらないと感じる可能性は女性の方が高い。 感性が違って伝わりにくい前提で、より丁寧にルールを説明する。これは特別扱いには該当しないと思ってます。 問題が起きやすいから男女別でTRPGやりたい話もよく聞きます。初心者と同じように丁寧に説明も様子を見てやるべきです。 NPC同士でカップリングされてしまうマスターですが、最初は嫌でしたが最近はある程度理解出来て来たので受け入れてます。キャラクターの出来がいいと褒められてると見做せるからです。男性目線の熱い友情だったり複雑な腐れ縁だったりが該当するイメージです。
| アル | |
2017/08/18 09:02 [web全体で公開] |
😶 NPC主義者のNPC作成術 NPC能力にスキルと才能を全振りしてると言われたこともあるマスターです。 「酒場の表現をする時にマスターと看板娘と荒れくれ者の三人組を表現すればいいって思ってる」とか言われて図星でびっくりです。 PCもNPCも作り方は個人的には似通ってます。 まず、表に出てる行動を考えます。やりたい事、や全て表示するNPC能力にスキルと才能を全振りしてると言われたこともあるマスターです。 「酒場の表現をする時にマスターと看板娘と荒れくれ者の三人組を表現すればいいって思ってる」とか言われて図星でびっくりです。 PCもNPCも作り方は個人的には似通ってます。 まず、表に出てる行動を考えます。やりたい事、やらせたい事です。 解りやすい例でたとえましょう。「金に汚い盗賊」 そして、その理由を考えます ①「病気の娘を治す為」A「時間が無くて切羽詰ってる」B「別れた奥さんが居て金持ち」 ②「幼い時に金で苦労した孤児で這い上がってきた」A「孤児時代からの大事な仲間達が居る」B「独りで這い上がってきた」 表に出てる要素は同じでも、行動指針が異なるキャラクターになります。 俺は表に出てる行動を「フレーム」その動機を「エンジン」と呼び、この考え方をエンジンフレーム理論を呼んでます。 細かく説明していくと ①の場合、自分の娘と同じような年頃の娘には手を出し辛い。 また、人殺しは出来ますか?と言った作成時に埋まってない質問に対応する場合には、アルファベットで補強も可能。 Aの場合、自分の娘お金や治せる手段の為に雇い主すら裏切りやすくなる。綺麗事で済まなくても無理するでしょう。動機は作りやすくなる。Bの場合恐ろしいまでの半端者感が出て来そうです。 アルファベット部分はパーツって呼んでます。 ②の場合、自分と同じように這い上がってくる存在に手を貸すかもしれない。 Aの場合、仲間内の絆が恐ろしく強固になりそうです。もしPCが仲間内のメンバーの命を対価無しで助けたりした場合、この盗賊はこだわりを持って代価としてただ働きするか、仲間カテゴリーとして大切に扱われるでしょう。 Bの場合、金に対する拘りが強いキャラクターになりそうです。PCでもNPCでも、運用する場合はPCとの絡みで変化させることを目的に使うのが好ましい設定と言えそうです。 尚、エンジンのABといったアルファベットの部分はアドリブで弄る事も想定して作成してます。 C:娘が実はもう死んでる。みたいなパーツを組み込んで無理やりな軌道修正をしてもエンジンとフレームがしっかりしてればキャラは崩れない。便利。 当然かもしれませんが、複雑なキャラクターの場合(特にPC)エンジンは一つとも限りません。 但し、そういったキャラクターは運用が大変だと理解して使いましょう。特にマスターとしては、なじみが無い場合、頭の思考能力を大幅に使用するので、利用する場合も最初は一人かせめて二人だけから始めるべきです。 今回の例も共存できる設定です。 そんな設定のヒロイン枠の女盗賊とかべたに違いな・・・(笑)
2018/04/28 01:19
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