明日平さんの日記 「自分のシナリオ作りの得意な作業・苦手な作業」

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明日平
明日平日記
2022/02/16 22:59[web全体で公開]
😶 自分のシナリオ作りの得意な作業・苦手な作業
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)自分がシナリオ作りするときの得手不得手の洗い出しのための覚書
一応作る順番で得意か苦手か書いてみる
最近FEARのゲームを主にやってるので作り方が偏っているかも

1.アイディア出し
シナリオの核になるアイディアを考えること
これは調子がいいときはどんどん思いつくし、ダメなときは全然ダメ
できるときにメモってアイディアをストックしとけとは思うけどやらないのが一番ダメなところ
それほど苦手意識はない


2.プロット組み
アイディアをもとにシナリオのプロットを考える時間
暇な時間に何となく考えてたら形になることが多い
あらすじしか考えないので、最初のプロットと出来上がったシナリオが違うことはままある
ここもそれほど苦手ではない


3.トレーラー・ハンドアウト
普段はシナリオを作る前にトレーラーやハンドアウトを考える
先に(身内オフセの)PLに情報を伝えるためです
素直に内容を隠さずに書くなら楽
少しひねってミスリードを入れたりすると手がかかる。そしてそれは往々にしてセッションの出来が悪くなる
名文にしようとすると面倒
たまにひどく悩む時があるがここもそれほど苦手ではない


4.シナリオ書き

4-1オープニング
基本的にハンドアウトをなぞるだけになることが多い
割と楽

4-2ミドル
ここでプロットを見直してきちんとシナリオの形にする
DX3だとシーン数を数えて侵食率の調整もここ
単純に分量が多いので時間がかかるのと
書いてみると粗が見つかったりして推敲を重ねたりで一番時間がかかるところ
苦手というより面倒

4-3情報収集
ミドルと並行して行う
先に項目を作って抜けが無いようにしている
どの順番で情報が見えてもいいようにするのが面倒

4-4エンディング
クライマックスの前にエンディングを書くのが明日平スタイル
というのもデータ類は最後に(何ならPCを見てから)作るから
作っておいてもそのまま使えないことも多く超苦手

4-6クライマックス
データを作る前にボスの前口上や亡くなる前の言葉とかを考える
データも作ってできれば戦闘ルーチンぐらいまでは組む
データ作るのは苦手(大体想定したより弱い)


5.テキセ用の書き込み
シナリオ以外のGM発言の書き込み
「ここで10分休憩です」とか「情報収集の特別ルール」とかそんなの
いつまでたっても想定すべきものがわからず苦手

ここまで出来たら募集する
参加PCが決まったら


6.戦闘用のテキスト作り
イニシアチブ順に
「イニシアチブX PC○の手番です」とか書いて準備する
ここで大体戦闘の流れがわかるので、定型文はすべて打ち込む
面倒くさいけどやることはわかるので苦手意識はない

ざっとこんな感じか
書き出してみると、見事に苦手なものを後回しにしてるのがよく分かった
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