いおろいさんがいいね!した日記/コメント page.3
いおろいさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
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2024/01/07 11:58 [web全体で公開] |
😆 【DLH】イカロスの蜂・GM所感 こちらは真面目な感想というか GMの所感を 【 意識した事 】 ●コンセプトの擦り合わせ フランクにいうなら… 「こういうシチュエーションどうすか?」 「かつての相棒とのドリームマッチみたくない?ミタクナイ?」 ……みたいな、話題提示。 「このシナリオ、あなたと遊びたいんだけど…全て表示するこちらは真面目な感想というか GMの所感を 【 意識した事 】 ●コンセプトの擦り合わせ フランクにいうなら… 「こういうシチュエーションどうすか?」 「かつての相棒とのドリームマッチみたくない?ミタクナイ?」 ……みたいな、話題提示。 「このシナリオ、あなたと遊びたいんだけど…どう?」という、お伺いだ。 幸いにも「いいっすねぇ!」という反応を貰えたので立☆卓!!! ●GMPCの選定 シナリオコンセプトは、『とある1つの問いに、反対の返答をした2人のPC。各々の理由で自身の回答に後悔を抱えながらも、敵の打倒を目指して結託する』というもの。 相手のPCと「対」になるよう、意識してキャラメイクしましたっ! 年配と若造、後衛と前衛、理性と直情、青と赤、そして月と太陽。 「ブルーときたらレッドやろ!」、「マンデー(月曜日)ときたらサン(日曜日)やろ!」みたいな連想ゲームが楽しかったですハイ ●「秘密」を持たせる 2PCを想定されたシナリオですが… 1PC+1GMPCという形式で回した為、その過程で改変っ。 それは、GMPCに「秘密」を持たせる、って事。 GM側で動かす事をいいことに、シナリオ背景や主要NPCと絡めまくるぜ!ヒュゥ‼︎ 手前味噌ながら、結構上手くいったんじゃないかと思います。 ●「秘密」は回収させる 広げた風呂敷は畳むまでがワンセットよぉ〜っ! キャラの過去やらなんやらを口から語らせると吟遊になりがちですが…バラして各場所に配置するとアラ不思議! イケオジがハードボイルドに足で稼ぐ、「探索パート」に早変わり! シークレットチャレンジにして、参加自由にしておけば理不尽さもナシ!クリア報酬も完備! COCを嗜んでる方で、たぶんある程度読み物が苦痛にならないタイプだと思い…() 調子に乗って今日も、文章メタボ。そろそろシェイプアップしたい…ぜ! ●BGM 「大体曲のこの盛り上がりで、あの決め台詞入ったらいいな〜!(希望的観測)」って思いながら使ってま! GMの時は演出家を気取っているのでハイ テキセで何しろ文章オンリーなので、雰囲気作りには強力な助っ人!今日もありがとう製作者様!配布先様! ●回収 投げられたモンは、全部返すんだヨォ! 設定文とかRPとかね…!シナリオと自分が破綻しない限りは…! 〇唯一の反省 体調管理ぃぃぃ…!!! まさか2回も流行病に倒れて法事が生えるとは思わなんだ…度々調整くださってありがとうございました。頭が…上がらないッス!!
| ミドリガニ | |
2024/01/05 20:50 [web全体で公開] |
😍 【愛犬】花京院ではないが…。【TRPG関係ないので畳みます。】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨日、愛犬の部屋を掃除ついでにリフォームした。 愛犬はまだ慣れてない様子だが、本日世話後に床にごろりと横になったところ、顔といわず瞼といわず髪といわずべろべろと舐めあげられてしまった。 飼い主冥利に尽きる。 えっ、花京院のはレロレロであって、べろりならブチャラティの方? 成る程、深い……。 Thanks for reading!
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/01/05 20:46 [web全体で公開] |
😶 勝敗とTRPG この世界に溢れている数々のゲームは、大体において勝敗が求められるものばかりである。オセロはかならず盤面を自分の持ち色に染めた方の勝ちだし、RPGで言うなら、ラストバトルのボスに勝つことがクリアの条件となるものが多いはずだ。 その中で、TRPGというのは、プレイヤー視点から言えばRPGと同じ全て表示する この世界に溢れている数々のゲームは、大体において勝敗が求められるものばかりである。オセロはかならず盤面を自分の持ち色に染めた方の勝ちだし、RPGで言うなら、ラストバトルのボスに勝つことがクリアの条件となるものが多いはずだ。 その中で、TRPGというのは、プレイヤー視点から言えばRPGと同じようにラストボスを倒すか、あるいは最終的な目的を果たすことでシナリオをクリアできる。しかし、GMはそのとき、自分の操るボスで「敗北」を喫するわけである。クリア条件がギミックやリドルであった場合、それらをプレイヤーに突破されているわけだ。 それでも、GMにとってもプレイヤーにとってもセッションは「成功」と言えるはずである。ではなぜGMにとって「ボスの敗北」や「ギミックの解除」がセッションの成功につながるのか。嬉しいとか楽しいといった感情に繋がるのか。この点を考えることこそが、「TRPGはなぜ楽しいのか」という疑問の一回答に近づくひとつの要素となり得るのではないだろうか。 「プレイヤーを打ち負かしてやろう」と考えるのならば、GMにはいくらでもやりようがある。レベルの低いプレイヤーキャラクターたちに、レベルの高い敵をぶつけてしまえば勝ちなのである。1レベルの勇者に、50レベルくらいで相手にするラストボスの魔王をぶつけることくらい、TRPGのGMには簡単にできてしまうのだ。 だがそんなシナリオは駄作と嫌われ、唾棄される。GMだってそんなもの回したところで面白くはない。せいぜいがPLとGMの腹の読み合い、揚げ足の取り合い、蹴落とし合いに発展する危険性を生むだけである。それをも楽しむことができる人は居るだろうが、現在のTRPGにおいてそう言った遊び方が広く浸透していないことからも、続かないことなのが分かるだろう。 なぜ、GMはわざわざ苦労してプレイヤーキャラクターのレベルに合わせてバランスを調整し、そして大抵の場合、組み上げたエネミーで敗北するのか。ほぼ出来レースのような調整をして、なぜあんなにも楽しむことができるのか。 実は答えらしきものは、アリアンロッドRPG2Eの公式ダウンロードコンテンツ「ゲームマスターガイド」に書いてある。 「GMの目的はなにもPCを失敗させ、屈辱にまみれさせることでも、全滅させてGMが悦に浸ることでもない。それが楽しいセッション、すなわち成功を導くことは絶対にない」と断言されている。 ではGMの成功とは何なのか。ゲームに勝つことではないとするのなら、どこにGMの楽しみがあるのか。 ここまであくまでゲーム上の「勝敗」を引き出してきたが、そもそもTRPGのGMにとっての楽しみがある場所は「ゲーム上の勝敗」にはない。なので、エネミーキャラクターが勝とうが負けようが、それが一般のGMにとっての楽しさに直接繋がることもないのである。 GMとしてプレイヤーに相対しているときは、勝つことが目的でも負けることが目的でもない。先ほども言った通り、勝つことが目的ならば1レベルのPCに50レベルの魔王をぶつけてしまえばいいわけだし、負けることが目的ならば今度は20レベルの勇者に1レベルのスライムでもぶっつけておけばいい。 そうしないのは、GMはPLを蹂躙して遊ぶのが楽しいわけでも、PLに楽な戦闘をさせて報酬を渡すだけのことが目的でもないからだ。 「PCたちがそれなりに苦労して危険を冒して、なんとか勝てる程度の敵」を用意してぶつけるのは、そこにある「プレイヤーにストレスを乗り越えたカタルシスを提供すること」が目的だからだ。GMは特等席で、PCたちが織りなす一期一会のストーリーを一緒に楽しんでいると言っていい。一撃で沈む敵を相手に大立ち回りを演出することは難しい。かといえ、PCたちがただただ蹂躙されるだけの絵面は、パニックホラーの1シーンとしてなら上等かもしれないが、Z級臭い。 戦闘を含めた、冒険の困難を全員で乗り越えていく物語を、全員で楽しむことが、GMの目的であるのかもしれない。簡単に言ってしまうと、「いかにPCたちがカッコよく困難を乗り越える魅力的な映画を、セッションの盤面上で完成させることができるか」という完成度のために、苦労して調整しているのではないだろうか。 そこをちょっと外れて、戦闘の意味でも謎解きの意味でも「相手を打ち負かしてやろう」と考え始めたら、先ほど言ったように、PCたちが連続クリティカルでも出せばギリギリ勝てる程度の敵を出したり、GMしか分からないノーヒントの解法を当然のように用意して、脳内の答え合わせを要求したりしてしまうのだろう、と思っている。
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2024/01/02 14:00 [web全体で公開] |
😆 2024年 そうだ、公言しよう。 元旦早々、38℃帯を 体温計に叩き出したあほうは誰だ? 僕だ〜〜ッッッ!!! こんな文章打ち込める位には回復しました() やっぱり7日連続でGMは無謀過ぎたかもしれませ…… 少なくとも、立ち絵の差分を加筆しながら 30日チャレンジと御節料理作成の並走は 我ながら正気の沙汰じゃなかっ全て表示する元旦早々、38℃帯を 体温計に叩き出したあほうは誰だ? 僕だ〜〜ッッッ!!! こんな文章打ち込める位には回復しました() やっぱり7日連続でGMは無謀過ぎたかもしれませ…… 少なくとも、立ち絵の差分を加筆しながら 30日チャレンジと御節料理作成の並走は 我ながら正気の沙汰じゃなかったですハイ ───閑話休題。 年初めから大変な事になっていますが 皆さま、いかがお過ごしでしょうか…? 生存報告も兼ね…昨年と同様! 大々的に叫んで逃げ道をなくせば、達成できるんじゃね…? そんな脳筋思考の元にっ! あそび関連の目標をぺたり。 ◆3月末まで遊びまくる! 4月からリアル環境がガラッと変わっちゃうのでっ…! 今まで楽しく遊んでくれた方々に、何かの形で御礼をしたいといいいますか… 有体に言うなら、一緒にまた遊びたーーーい!! ◆ケダモノオペラ&DLHで遊ぶ! 我が推しシステム(主戦場)! オリシ作ってみたいなあ…と思ったり 最近GM続きだったので、PLもやりたいですねぇ ◆イラストや立ち絵を描く!!! 一昨年よりも去年よりも…俺、上手くなりてぇ…! 自己供給の解像度を上げたいんですッッ…!!! 自身で「ちゃんと描けたぜ!」って思えるものを年間100枚描く、が、目標…ですかねぇ。 1ヶ月に8.3枚、1週間に2枚強と考えるならワンチャン… 4月からリアル環境が変わるので、ソコが壁かな…? ◆まだ見ぬシステムで遊ぶ! 気になってるのは、『ブラックジャケット』、『魔女と獣と二人旅』、『本当は◯◯だった物語メーカー ヨタバナ』、『アンサングデュエット』、『銀剣のステラナイツ』、『ストリテラ』等等… 新年早々、煩悩垂れ流しておりますが 一緒に遊んでくださったり 日記を読んでくださったり 交流してくださったりと 昨年は色々な方にお世話になりました! 今までご縁のあった方も これからご縁のある方も どうぞ、よしなにお願いします。
| sitoh | |
2023/12/31 19:23 [web全体で公開] |
😶 年の瀬! 今年も残り僅かですね。 昨日にはなりますがCoC「マフィア珍道中」で今年は卓納めしました〜。 2023年はアンドラックが好きすぎて続編のMMNのSKPも月一でさせてもらって、どの陣のボディーガード&お嬢さんも可愛くて可愛くてたっぷり浴びさせてもらいました……頻度は減りますが来年も引き続きSK全て表示する今年も残り僅かですね。 昨日にはなりますがCoC「マフィア珍道中」で今年は卓納めしました〜。 2023年はアンドラックが好きすぎて続編のMMNのSKPも月一でさせてもらって、どの陣のボディーガード&お嬢さんも可愛くて可愛くてたっぷり浴びさせてもらいました……頻度は減りますが来年も引き続きSKPしていく予定です!次はどんなバディかな〜 ともあれKPもじゃんじゃんやろう!と思いつつも今年もPLの方が多い年でした。 怖けずに頑張ろうと高ロスシナリオにもガンガン挑戦し、なんやかんや1人もロストなしで一年を終えられてびっくりしてます。よく頑張った(?) どのセッションも面白おかしくはしゃがせてもらいましたが、やっぱり「レプリカントの葬列」が一番印象に残りました。感動泣きさせられた最高のセッションでした…。 「エンジェルデビルインプロパー」も凄く好きでした。悪魔と天使でわちゃわちゃご愉快、でも最後はしんみりエモで…高ロスですがとても可愛いシナリオだと思います。 そして一番ヒヤヒヤしたのが「鰯と柊」でしたね……手を取り合って2人で苦しみ悩みながらギリギリを生き抜きました。いい意味で今も引きずってるシナリオの一つです。 他にも嗤う人間師、ヤドリギあやかし探偵社、爛爛、うなあか、X-Fade、ステガノグラフィ、ロトあだ、 片鱗、VOID、辜月のN、誰ロク、ヴェル天、Dlma、NOBODY*2、胡桃炸裂症候群、ANIMA、 スト霊、B’ASHなどなど……本当にたくさん、どれもとても楽しく幸せな時間を過ごさせてもらいました。 ありがとうございました。 今年遊んでくださった皆さまには大変お世話になりました。 いつも一緒にいてくれる相方さんにも本当に感謝です。とってもとってもありがとう……。 来年もどうぞよろしくお願いいたします! それでは良いお年を〜!!
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/12/30 12:51 [web全体で公開] |
😶 程よい距離感 結論、人付き合いにおいては「近づきすぎてはならない」というのが鉄則である。 人と関わる上で、親しくなるためにはそりゃあ心の距離が迫っていればいるほどよい、と判断する人も居るだろうが、近づきすぎればそれだけ、相手の粗が見えてしまったり、問題が起きた時に抜き差しならなかったりしてしまう。 恋人全て表示する 結論、人付き合いにおいては「近づきすぎてはならない」というのが鉄則である。 人と関わる上で、親しくなるためにはそりゃあ心の距離が迫っていればいるほどよい、と判断する人も居るだろうが、近づきすぎればそれだけ、相手の粗が見えてしまったり、問題が起きた時に抜き差しならなかったりしてしまう。 恋人の破局がだいたい派手に心の傷を残していくのは、このせいだと思っている。 近くにいる以上、相手の粗も見えることだろう。許せないことだって出てくるだろう。しかし、それを「許す」わけでもなく、そっと目を逸らせる距離感を保つことは、人間関係の維持において大切なことだと思う。 私もそれを理解しているはずなのだが、他人の問題に深く関わりすぎてしまったり、そういう時にすんなり後ずさりすればいいものを意地を貫き通してしまったり、結局人との距離感を掴むことが下手くそな人間ではある。 よく「人との距離感を見誤る人」が問題視されたり、人との適切な距離感を測れない特徴を持つ精神疾患も紹介されるが、人間関係というものは「近すぎても遠すぎても毒」となる。 人間と言うのは愚かなもので、相手との密接な距離感ができてしまったとき、自分と相手の許容範囲を混同しがちだったりもする。「この程度なら許してくれるだろう」という危険な予測で、次第に相手の忍耐を要求してしまうこともあるのだ。自分が知らないうちに距離感を見誤り、自分が知らないうちに相手に我慢を強いて、知らないうちに破局を招く。そう言った程度の話は、残念ながらこの世に溢れている。 人には「パーソナルスペース」というものがある。簡単に言ってしまえばそれこそ「適切な距離感」だ。それは人によって違うだけに、見誤りやすいのである。 大雑把にAという人の適切な距離感が、半径1mだとしよう。Bという人は半径3mくらいの浅さで柔らかく人に付き合いたいのに、Aという人は1mくらい近づかないと安心できないためグイグイ来る。Bという人はどんどんと距離を狭められ、窮屈になっていく。読者各位もどこか聞き覚えのある話ではないだろうか? 具体的に言ってしまえば、BはAをまだ尊重して敬語で話しているのに、Aは出会ってそれほど経っていないのにもう敬語を捨ててタメ語で話しかける、悪いときにはセクハラ発言をしてしまう、といったことだ。 そのあたりを「適切な距離感を相手と一緒にすり合わせて、ゆっくり保って行きましょうね」と言っているのが、かの有名なことわざ「親しき仲にも礼儀あり」である。
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/12/29 22:49 [web全体で公開] |
😶 キャラクター作成のバランス感覚 今年はTRPGを遊び、人との会話の中であらゆる学びを得られた年だと思う。この年の学びや反省を活かして、次の年につなげていけたらと思っている。 さて、今回は、「強すぎて他者の見せ場を奪うこともなく、弱すぎて他者を危険な目に遭わせることもない程度のキャラクター作成は、プレイヤースキルのひとつで全て表示する 今年はTRPGを遊び、人との会話の中であらゆる学びを得られた年だと思う。この年の学びや反省を活かして、次の年につなげていけたらと思っている。 さて、今回は、「強すぎて他者の見せ場を奪うこともなく、弱すぎて他者を危険な目に遭わせることもない程度のキャラクター作成は、プレイヤースキルのひとつである」という私の持論について少々語らせていただこうと思う。が、これはあくまで私の自論であって、同じ考えを持つ人ばかりでないことも知った上で話す予定なので、これが正しいと人に押し付けるための日記ではないと思ってご覧いただきたい。 レギュレーションの範囲でできる限り強力なキャラクターを作り、チームの生存力を確保する人がいれば、それだけ他者がビルドに遊びを入れられるということもある。逆にキャラクターの性質にあわせてちょっと遊びで使わない技能を取得したり、特殊なスキルを取得したりすれば、それを元にしたロールプレイも魅力的に映るだろう。 私が言いたいのは、そういった自由や強さを確保しつつ、皆で“協力して”遊べる程度のキャラクタービルドを組むことは、それもまた他のプレイヤーやゲームマスターへの「尊重」だと思う、ということである。 ゲームマスターが用意したエネミーを一人で蹂躙してしまうようなキャラクターを作成し、ゲームマスターや他のプレイヤーが不満を感じてしまったり、逆に一人、使いようのないようなスキルの組み合わせやステータスでプレイヤー枠を圧迫し、他のプレイヤーのビルドの自由を狭めるなど、そう言った事故は時折聞く。 これが正義とまでは言わないが、少なくとも私は、敵のキャラクターを含めた他者の見せ場を奪うほどに強すぎもせず、他者の負担を大きくするほどに弱すぎもしないプレイヤーキャラクターを作成することは、一種のプレイヤースキルだと思っている。あくまで「プレイヤースキルのひとつ」としているのは、それが万人に当てはまる事ではないと理解しているためである。 ダブルクロス3rdというシステムに当てはめて言うが、やろうと思えば敵を完全に完封してしまうデバフエフェクトを満載にしてゲームバランスを著しく壊すことも可能なのがダブルクロス3rdというゲームだ。その派手というか、ある意味大雑把なバランス感覚は時に問題を呼び、たびたび議題にあがるほどである。逆に、セオリーを完全に外してしまえば、どうやったって使いようのないキャラクターも作れてしまう。 この点に関して言えば、やろうと思えばCoCでステータス総合値130以上の化け物から、CoCでチビ(低SIZ)でヒヨワ(低STR)なダメージボーナス0軍人、ソード・ワールドでグラスランナーのソーサラー(魔法使い)といった、チート使いから茨の道まで歩こうと思えば歩けるのがTRPGの面白いところだろう。 その中で私は、あくまで「至ってセオリーを外れない、キレイな構成をしておこう」と決めたのである。 前衛を選ぶ人が多ければ後衛を。範囲攻撃が必要ならば範囲攻撃を。回復役が必要ならば回復役を。他者のキャラクター作成を見ながら、自分なりに“協力”して遊べるビルドにする。セッション中誰がどんな役割を担うかを想像して、その人に足りないところを補ってもらうつもりで作成する。そうすると、よほどバランス調整が狂ったシナリオでもなければ、問題なく楽しめるものだという持論である。 一応弁解しておくが、TRPGのシステムはゲームバランスが狂っているとか、そう言う話ではない。データの集積であるルールブックを片手に、一般人の知力で楽しく遊べるだけでもゲームとして十分であると思うし、ゲームバランスのその辺りはGMやPLによる経験とバランス感覚の問題だと思っている。 ちょっと強すぎたりちょっと弱すぎるくらいで問題になることは、実際問題少ない。たいていは個人個人の「バランス感覚」で調整しているだろう。 先述の「強すぎるキャラクター」や「弱すぎるキャラクター」を作成し、かつ、問題まで起こしてしまう人は、特有の特徴がある。 キャラクターを作成するときに、自分が「こういうキャラクターを作りたい」という欲望に忠実なばかりで、他者がどのようなキャラクターを作成してきているか、他者がどのようなことをやりたがっているかをほとんど気にしないのである。 要するに「バランス感覚」というものが全くない。協力型のTRPGで、「範囲攻撃型」「防御型」「単体火力型」といったスキルの組み合わせによるキャラクターの「役割」が明白になるゲームをやったことがある方ならご理解いただけるかもしれないが、たいていはそういうセッションにおいて、キャラクター作成の時に多少なりとも役割の分担のために相談をする。相談をしなくても、周囲のキャラクタービルドを見ながら、「自分はこうしよう」と調整しながら作成していくはずだ。 その調整を全く気にしない、ある意味協調性にかけるキャラクター作成を行ってしまう人は大体まかり間違ってそういう“協力”をある意味放棄したために問題を起こしてしまう。 まあ、何が言いたいかと結論をまとめれば、協力型のTRPGでのキャラクター作成を行う場合は、他者がどのようなキャラクターを持ち込むつもりなのかを見ながら、その人たちと役割を分担するつもりで作るととても楽しいと思うよ。ということだ。
| じゃがまる2 | |
2023/12/28 23:30 [web全体で公開] |
😶 年末のはなし (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)仕事かつ私事の話です。 ずっと堂々巡りしていた役員会の背中をしばき続けて半年余り。最後の最後、土壇場も土壇場でついに現実と向き合う気になってくれたようで、来年からは崩壊スケジュールがクソ忙しいスケジュールにランクアップします。やったぁ。やっとレールの上に戻ってきたぁ。 とにかく外注と中抜きでひたすら予算と時間を食い潰しその癖口を開けば耳障りのいい理想論を振りかざすものだから取締役からの覚えは良いコンサル(もどき)には早々に撤退願いたい所存。いいカモにされてます。まったく。我ながら嫌いすぎだとは思いますが周囲への被害が尋常じゃないのよ。 今月はマダミスで1回遊ばせて頂きました。お初でした。ちょー楽しかったです。 それと3月開催予定のCoCセッションについて、秘匿内容やキャラ設定をKPさんとやり取りしながらネリネリし続けています。セッション前なのにログが異常に長いです。楽しい。 来年も遊ぶぞ〜
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2023/12/28 11:30 [web全体で公開] |
😆 今年の振り返りッ!2023!!!❷ こちらは回数的な振り返りで。 (※オンセンSNS経由) 新しいシステムで遊ばせて頂いたり GMにチャレンジさせて頂いたり 立ち絵やファンアート描いたり 遊び相手の大切さを見に沁みて感じたりと 刺激の多い一年でしたね…… 一緒に遊んでくださった皆さま、ありがとうございましたッッッ!!全て表示するこちらは回数的な振り返りで。 (※オンセンSNS経由) 新しいシステムで遊ばせて頂いたり GMにチャレンジさせて頂いたり 立ち絵やファンアート描いたり 遊び相手の大切さを見に沁みて感じたりと 刺激の多い一年でしたね…… 一緒に遊んでくださった皆さま、ありがとうございましたッッッ!!! 〇PL 29回 〇GM 20回 【1月】 ●クトゥルフ神話TRPG(6版) 〇『庭師は何を口遊む』 PL 【2月】 ●クトゥルフ神話TRPG(6版) 〇『庭師は何を口遊む』 PL ●ケダモノオペラ 〇『少年と絵』 PL ●歯車の塔の探空士 冒険版 〇『幽霊船が眠る時』 PL ●デッドラインヒーローズRPG 〇『天秤は揺れる』 GM ●ケダモノオペラ 〇『イバラ城の悪夢』 PL 【3月】 ●ケダモノオペラ 〇『イバラ城の悪夢』 PL ●歯車の塔の探空士 冒険版 〇『幽霊船が眠る時』 PL ●デッドラインヒーローズRPG 〇『天秤は揺れる』 GM ●ダブルクロス3rd 〇『チュートリアル』 PL ●ダブルクロス3rd 〇『Crumble days』 PL 【4月】 ●ケダモノオペラ 〇『少年と絵(1陣目)』 GM ●ビーストバインド・トリニティ 〇『桜の夢』 PL ●ダブルクロス3rd 〇『Crumble days』 PL ●ダブルクロス3rd 〇『Memorial Blossom』 PL ●クトゥルフ神話TRPG(6版) 〇『方向音ち』 PL 【5月】 ●ダブルクロス3rd 〇『Crumble days』 PL ●ビーストバインド・トリニティ 〇『桜の夢』 PL ●ダブルクロス3rd 〇『Memorial Blossom』 PL ●クトゥルフ神話TRPG(6版) 〇『方向音ち』 PL ●デッドラインヒーローズRPG 〇『折れた翼を持つ天使』 GM 【6月】 ●デッドラインヒーローズRPG 〇『折れた翼を持つ天使』 GM ●ダブルクロス3rd 〇『Memorial Blossom』 PL ●ケダモノオペラ 〇『ブドウと血の聖女』 PL 【7月】 ●デッドラインヒーローズRPG 〇『折れた翼を持つ天使』 GM ●ケダモノオペラ 〇『ブドウと血の聖女』 PL ●ビーストバインド・トリニティ 〇『桜の夢』 PL ●ケダモノオペラ 〇『懲役一万ゼロ億年の孤独』 GM ●デッドラインヒーローズRPG 〇『救い、救われるもの』 PL ●プレイ・バイ・レター 〇『拝啓、大嫌いな愛おしい英雄(きみ)へ』 PL 【8月】 ●デッドラインヒーローズRPG 〇『救い、救われるもの』 PL ●ビーストバインド・トリニティ 〇『桜の夢』 PL ●ケダモノオペラ 〇『懲役一万ゼロ億年の孤独』 GM ●クトゥルフ神話TRPG(6版) 〇『くらくなるから』 GM ●プレイ・バイ・レター 〇『拝啓、大嫌いな愛おしい英雄(きみ)へ』 PL 【9月】 ●デッドラインヒーローズRPG 〇『救い、救われるもの』 PL ●ケダモノオペラ 〇『懲役一万ゼロ億年の孤独』 GM ●プレイ・バイ・レター 〇『拝啓、大嫌いな愛おしい英雄(きみ)へ』 PL 【10月】 ●クトゥルフ神話TRPG(6版) 〇『裏路地』 PL ●マモノスクランブル 〇『テンバイヤ・バスターズ』 PL ●デッドラインヒーローズRPG 〇『イカロスの蜂』 GM ●ケダモノオペラ 〇『インストラクション(1陣目)』 GM ●プレイ・バイ・レター 〇『拝啓、大嫌いな愛おしい英雄(きみ)へ』 PL 【11月】 ●ケダモノオペラ 〇『少年と絵(2陣目)』 GM ●デッドラインヒーローズRPG 〇『イカロスの蜂』 GM ●ケダモノオペラ 〇『英雄は負け知らず(1陣目)』 GM ●ケダモノオペラ 〇『少年と絵(3陣目)』 GM ●プレイ・バイ・レター 〇『拝啓、大嫌いな愛おしい英雄(きみ)へ』 PL 【12月】 ●クトゥルフ神話TRPG(7版) 〇『揺らめく魔法市』 PL ●ケダモノオペラ 〇『英雄は負け知らず(1陣目)』 GM ●ケダモノオペラ 〇『インストラクション(2陣目)』 GM ●ケダモノオペラ 〇『少年と絵(4陣目)』 GM ●デッドラインヒーローズRPG 〇『イカロスの蜂』 GM ●ケダモノオペラ 〇『英雄は負け知らず(2陣目)』 GM ●プレイ・バイ・レター 〇『拝啓、大嫌いな愛おしい英雄(きみ)へ』 PL 【来年(の事を言えば鬼が笑う)】 ●プレイ・バイ・レター 〇『拝啓、大嫌いな愛おしい英雄(きみ)へ』 PL ●秘術抗戦RPG 歪みのアカシック 〇『あり得ぬ記憶のきさらぎ駅』 PL ●デッドラインヒーローズRPG 〇『イカロスの蜂』 GM ●ケダモノオペラ 〇『英雄は負け知らず(2陣目)』 GM 〇『英雄は負け知らず(3陣目)』 GM 〇『百年に満たない話』 GM
| つぎの | |
2023/12/28 11:22 [web全体で公開] |
😆 今年の振り返りッ!2023!!!❶ ウソ…真面目に振り返るの もしかしなくてもはじめて…??? では、行くぞッッッ!!!! 【個人的ハイライト】 ❶DLH☆初GMッ! デッドラインヒーローズRPG。 初めてタイマンの存在を教えて下さった方から教えて貰った、大好きなシステム。 なれど尻込みして、手を出してこなかった全て表示するウソ…真面目に振り返るの もしかしなくてもはじめて…??? では、行くぞッッッ!!!! 【個人的ハイライト】 ❶DLH☆初GMッ! デッドラインヒーローズRPG。 初めてタイマンの存在を教えて下さった方から教えて貰った、大好きなシステム。 なれど尻込みして、手を出してこなかったDLHのGMゥゥ… でもでも、どうしても一緒に遊びたいメンバーがいたからッ…!!! 推しシナリオを携えて… 思い切って、チャレンジしてみましたっ! …からの、GMPCの運用に味をしめる!!! 私はPLもGMもやりたいんだ…! 卓が、少ないからさッ…! なんなら安心して遊べる面子はもっと少ないからさッ…!許せ、サスケ…… ❷『ケダモノオペラ』にどハマり! 「コレやりたい!」が、同意さえあれば形にできる懐の広さよ……! 「このスキルが無いから」とか、「技能値的に無理ですね」とか、無いのが嬉しい。 演出は自由!ありがとう、ナラティヴ。 煩雑なデータや判定がなく、設定に重きが置かれてるのも、ガチで助かるんじゃあ…、、 こんな面白いモン、絶対GMも楽しいじゃんね!?!? 最強のメンバーをお誘いして、速攻マスターにチャレンジだッッッ!!! ❸DLH☆初タイマン。 えっ、、、何コレ、楽しい…!?!? 大好きなシステムに、懇意にして貰ってる方のGM、気になっていたシナリオォォ… ヘキを詰め込んだPC、そして拾われる設定、魅力的なGMPC、プリ〇ュア。 今日が私の命日か。 こんな贅沢、許されるんですか??? ありがとう、神。ありがとう…… ❹イラストはじめて一年経過! 前より理想を形できてる気がしてパパ、嬉しいぞ!!! 言葉以外の手段で、相手に「好き!」を伝えられるようになったのは、ホント嬉しい。 【全体の所感】 〇持つべきは、楽しく遊べるお相手様…(超重要)(ホントマジで) 〇やってみたらGM、意外と自分にもできたぞ!? 〇立ち絵描きまくったら、ちょっと画力上がった気がする…
| ウーロン茶ラーメン | |
2023/12/24 02:48 [web全体で公開] |
😢 70の呪い(グチなので伏せ) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)70で振ると成功しない 私と何度か同卓した人には分かると思うが なぜか70だと成功しなくなる。 本当に謎だ、例えば今日やったシナリオで医学(70)を振る機会が何度かあったのだが、3回振って失敗した。この失敗する確率は2.7%だそう…おかしい。 他にも とあるシナリオで目星(70)を振る機会があったのだが5回連続で失敗した。この確率は0.243% おい女神貴様ふざけているな?一周回って号運だぞ どうやら私は70という数字に嫌われているらしい… ちなみにこの呪いのせいで、つい先ほどキャラロストしてしまったため、もう2度と70で技能はとらないと心に決めた。
| どうじょう | |
2023/12/19 12:11 [web全体で公開] |
😶 ロストは嫌だけど怖い卓にも行きたい(追記) ――――と考えるのは我がままだなぁとは思う。 主にCoCの話である。 自分はキャラに自己投影するタイプなので、生き残れば生き残るほど生き汚くなる傾向が強い。 ならもう安全を取って難易度の低い卓に参加すればええやん、と頭ではわかってるんだけど、お気に入りのキャラが難易度の高いお化け屋敷を乗り越え全て表示する――――と考えるのは我がままだなぁとは思う。 主にCoCの話である。 自分はキャラに自己投影するタイプなので、生き残れば生き残るほど生き汚くなる傾向が強い。 ならもう安全を取って難易度の低い卓に参加すればええやん、と頭ではわかってるんだけど、お気に入りのキャラが難易度の高いお化け屋敷を乗り越えて行くっていう流れも見たい!!! この辺ヒーロー思考なのでもうSWとかDXとかに行くべきなんだよなぁ(汗)。←死ぬこともあるけどCoCよりはロストしない あっちはあっちで戦闘ビルドを組むのが苦手ってのもあるし、怖がりの怖いもの好きの為「うひゃああ、こわいいぃい!!」な体験ができるCoCの方がPLの嗜好的に好きってのが……。 結局良いとこどりしたい我がまま欲望が駄々洩れである(´・ω・`)。 継続PC使っても「死ぬときは死ぬからね!」とか「むしろ殺意高い方が卓楽しい!!」姿勢の人たちの心の強さを見習いたいもんだ(汗)。 自分の持ちPCの中で状況的に棺桶に片足突っ込んでいるゴリラがいるが(笑)、こいつは近い将来ロストしそうな予感がある!! 一度ロストして救済してもらってるし、流石に何度もロスト復活はどうかと思うので、次ボッシュートされたらよほどのことがない限り(状況次第ではあるかもしれない姑息発言)そのままにしておくつもりではあるが、もしそうなったとしても「良い着地点」を見つけて終わりたい。 路地裏でごみクズのように消えていく儚い終わり方もありだけど、個人的にはどうせ散るならカッコよく!!! 「薔薇は美しく散る」で逝きたいのだー!!! なお薔薇ってそういう意味じゃないから!!!!(誰に向って言ってるんだ) 追記 そうなったら覚悟を決めてfateの英霊のようにかっちょいい散り際を演出したいだけで、決して乙したいわけではりません…。 どっちかっていうと、 https://gyazo.com/d44fbda2b34c8141554f7681839aed3e こうなので意地でもおっちにたくはねぇです!!!
| 帛蛙 | |
2023/12/19 00:29 [web全体で公開] |
😶 通過セッション感想 めくるだけミステリー「裏切りの対価」 めくるだけミステリー「裏切りの対価」で遊びました。 今回は救済を上手に使い救済2回でクリアしました。 皆さんRPも推理も積極的に行ってくれるので参加していて無茶苦茶楽しかったです。 皆で考えたエンディングも良かったです。 同卓した皆さん本当にありがとうございました。 これでめくみすは現在公開されているもの全て遊びましたがどれも本当に楽しかったです。 簡単なルールなのでまだやられたことの無い方も全然全員初見で遊べるので是非遊んでみて欲しいなと思いました。 オススメです。
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/12/16 20:54 [web全体で公開] |
😶 初心者向けのシナリオ 以前、オンラインセッションを含めたセッション形式や、無料で遊べるTRPG初心者向けのTRPGをブログの記事で紹介したり、セッション形式についてのまとめを日記で公開していたが、今回はオンラインセッションサイトの右も左も分からないオンラインセッション初心者の読者諸氏のために、TRPG初心者も含め経験の全て表示する 以前、オンラインセッションを含めたセッション形式や、無料で遊べるTRPG初心者向けのTRPGをブログの記事で紹介したり、セッション形式についてのまとめを日記で公開していたが、今回はオンラインセッションサイトの右も左も分からないオンラインセッション初心者の読者諸氏のために、TRPG初心者も含め経験の浅い方におすすめのシナリオについて、まとめていこうと思っている。 初心者の方は参加するシナリオ選びに有効活用していただきたい。経験者の方も、TRPG初心者やオンラインセッション初心者をどのようなシナリオに誘うか迷った時などに、当記事がお役に立てれば幸いである。 また、システムによってはあまり時間や人数の融通がきかないものもあるため、注意と覚悟は必要だ。とくに戦闘ありのシステムはなかなかその点の融通が利かない。 ◆時間:短時間 初心者に長時間のシナリオは少々荷が重い。時間がかかるということは、それだけ日程を調整する労力もかかるということだ。1日3時間のシナリオを計5回程度で終わらせると仮定しよう。たいていの場合、セッションに対する自分自身の相性や、同卓者との相性などは、早ければ初日の第1回目、じっくり吟味してもだいたい3回目くらいでほぼ確定する。ただセッションに参加した時点で後に退きにくくなるため、苦痛と感じていても数回のセッションを越えなければならない。 経験者の初見同士にも言えることだが、長時間にわたる可能性のあるセッションを初めての相手に回すのは少々リスキーである。人同士、あるいはシナリオ、システムとの相性が悪かった場合、苦痛がただただ長引く結果になりかねないからだ。 セーフティとしてセッションを降りる、という最終手段はあるものの、やはり避けたい。そのような方法を取らなくても、1、2回で終了するような軽いセッションであれば、まだ心労も軽かろう。 ◆難易度:カンタン ロスト率:低確率 いわゆる「初心者向け」と銘打ったシナリオをプレイすることが望ましい。戦闘を避けることができるシステムであれば、戦闘のないシナリオ、戦闘が避けられないシナリオであれば、戦闘はあってもギミックを凝っておらず、GMもPLも楽にプレイできるようなものがよい。 ロスト率については、もちろん初心者であるうちは自分が折角作ったプレイヤーキャラクターがあっさりと死ぬ感覚には慣れないだろうし、TRPGにはえてしてセーブ/ロードなんてないので、TRPG事態に慣れ親しむまでの間は、ロストを極力避けられるようなものが良いだろう。 戦闘があるシステムではロストはもはや織り込み済みでプレイする必要はあるため、初心者に戦闘の存在するシステム、シナリオはおすすめしかねる。 ◆人数:少なくとも初心者は1名までが推奨、少人数向け これは初心者に対応するGM向けであるが、システムやセッションに慣れていないことが分かっている初心者を入れる枠は1名までにしておくことが望ましい。他の枠は少なくとも、プレイするシステムを1、2回はプレイした経験のあるプレイヤーで固めた方が、GMは対処がしやすい。 GMはたとえプレイヤーが全員経験者であっても、ゲーム中の処理や描写に追われ忙殺されがちである。初心者を加えるということは、その処理や描写の合間合間で、初心者に対する説明などを挟む必要がさらに加算されるため、より忙しく、難しくなることは避けようがない。初心者の人数が増えればそれは倍々に増えていくと思っていい。初心者にじっくりと確実に対応するためにも、セッションに招く初心者の定員は通常1名まで、としておいた方が無難である。 加えて、システム自体が最低人数が決まっているようなものでない限り、少人数向けのシナリオを選択することが望ましい。時間の話に戻るが、セッションと言うのは人数が増えれば増えるだけ、時間もかかる。テキスト形式のセッションでは特にこれが顕著である。人数が増えると終了時間も読みづらくなるため、かかる時間と読みづらさを考えて初心者には向かないと言える。 それから、3人にでもなれば大体は「よく発言するプレイヤー」と「あまり発言しないプレイヤー」の差が出てくる。「あまり発言しないプレイヤー」が初心者であれば、もしかするとその場合「よく発言するプレイヤー」の勢いに気圧されて発言しづらくなっているのかもしれない、と言った場合もある。よく発言することは何も悪いことではなく、寧ろ重要なことなのだが、初心者のうちは経験者の知っているそのバランスが掴めず黙り込んでしまう可能性があるため、4人や5人のセッションになると非常にフォローがしづらくなってしまう。その点でも、初心者を加えたセッションでは可能な限り3名程度の少人数プレイヤーで囲んだ方が無難と言えようか。 ◆シナリオの内容:軽め いわゆる「鬱シナリオ」とか「NPCが死亡するようなシナリオ」は初心者向けにはちょっと刺激が強いものになるかもしれない。当人がそれを自ら望んでの事なら寧ろ積極的に行っても構わないだろうけれど、シナリオ達成の結果、PCは生き残るが少々後味が悪くなってしまったり、不安の残るようなものだと、楽しみ切れないままに終わってしまう可能性もある。 「貴方の活躍で事件は解決、以降被害に遭う人もいないでしょう。お疲れさまでした」といった程度のシナリオか、ほのぼのとしたシナリオをお勧めしたい。 TRPGは多様な趣味嗜好に合わせてシナリオも多種多様なものが世に出ているので、ガチで暗いものは本当に暗いものがあるし、グロゴアも加減の程度はシナリオ作者によってさまざまである。 ↓はてなブログ:TRPG初心者向け:無料で遊べるTRPGまとめ https://nukumori-okayu.hatenablog.com/entry/2023/09/27/231544 ↓セッション形式についてまとめ https://trpgsession.com/sp/comment-detail.php?c=117okayu&i=117okayu_169512315403 ↓セッション形式についてまとめ:日程 https://trpgsession.com/sp/comment-detail.php?c=117okayu&i=117okayu_169521061943
| どうじょう | |
2023/12/16 12:02 [web全体で公開] |
😶 現実逃避ができるテキセ ――――が大好きだ。 テキセとボイセの良さ悪さは双方あるが、自分はどうしてもボイセは無理なのだ。 自声を聴くだけで現実に引き戻される。 若かりし頃はコンベンションなどしょっちゅう出向いて遊んでたからボイセと似たような経験はしている。 友人知人とわいわい雑談しながらやるTRPGはとても楽しかっ全て表示する――――が大好きだ。 テキセとボイセの良さ悪さは双方あるが、自分はどうしてもボイセは無理なのだ。 自声を聴くだけで現実に引き戻される。 若かりし頃はコンベンションなどしょっちゅう出向いて遊んでたからボイセと似たような経験はしている。 友人知人とわいわい雑談しながらやるTRPGはとても楽しかったが、RPは恥ずかしくてまずできなかった。 唯一友人達とやったキャンペーンでは内容がドラマチックなのと一年の長期卓という背景も手伝って結構頑張ってRPはしていたが、最終回前後で自分の女子PCがNPCに告白する場面では地獄を見た。 気合を入れて告白しなければNPCは落とせない! しかし友人達の真ん前で、可愛い女子PCの健気な告白なんぞを「生声でする」というのは正直吐血レベルで恥ずかしかったわ!!!!! これがテキセだとあら不思議!!! どんな恥ずかしいセリフもするする書けるし、何ならそれにあわせて立ち絵の差分も変えたりして、モニター前でにやにやしながら楽しめてしまう! HO1的なカッコいい男子台詞だって書けちゃうよ! 「俺かっけぇ!俺熱いぃい!うっひょー(⊙∀⊙)=3」 と大興奮状態やで!! TRPGはボイセもテキセも非現実世界の遊びだと思う。 だからこそ、現実の自分なんか欠片も見たくないという層もいるだろう。 自分はそのカテゴリにガッツリ嵌る人間なんで、ボイスチェンジャーがもっと進化しない限り、死ぬまでテキセ民でいるのだ。 「死ぬ迄TRPGする気か」というツッコミにはYES返答で(笑)!
| しょーたいむ | |
2023/12/16 01:06 [web全体で公開] |
😆 初セッション!! 今日はTRPG初セッションをさせていただきました! TRPGは動画でしか見たことなかったですが実際にやってみるとRPがめっちゃ難しかったですが楽しかったです! 初だったのもあってできるだけ発狂など避けようとしましたが、ダイスの女神が微笑んだのか16SAN値減少の発狂状態になってしまいました(笑) 初セッションでの発狂RP…激むずでした。
| どうじょう | |
2023/12/15 17:29 [web全体で公開] |
😶 ダンジョン飯 ――――の最終巻が連巻で発売されていた。 速攻買った。 最後まで面白かったし、いい着地点だったと思う。 あの漫画は「剣と魔法の世界で」「生きる」を鮮明に見せてくれる演出ばかりで大好きだ。 あれ読んだ後だと、例えばSWとかプレイしても「依頼>即現場」じゃなくて、街中をぶらぶらしたり、宿屋で飯食べたりしたくなるよな。 なによりあれ見ると腹が減る!!!! 食はまさしく生の特権だ(*’▽’)=3 んで今日の晩飯はお好み焼きらしい。ウッヒョゥ!!
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/12/11 23:37 [web全体で公開] |
😶 ケダモノオペラ【少年と絵】感想 ついこの間までは「ナラティブ系TRPGシステムか……難しそうだし時間かかりそうで嫌だな……」と思いっきり食わず嫌いを起こしていたのだが、マモノスクランブルによってその認識も変化が起き、興味が出てきたところでご縁があって、ケダモノオペラの体験セッションをさせていただいた。 物語の落ちつきどこ全て表示する ついこの間までは「ナラティブ系TRPGシステムか……難しそうだし時間かかりそうで嫌だな……」と思いっきり食わず嫌いを起こしていたのだが、マモノスクランブルによってその認識も変化が起き、興味が出てきたところでご縁があって、ケダモノオペラの体験セッションをさせていただいた。 物語の落ちつきどころが自由なゲームのため、内容を言ってもそれほどネタバレにならない可能性はあるが、逆に内容を一つでもバラすと筋道の大体の所が予想できてしまいそうなので詳しくは説明しないことにする。 代わりに1回体験したところでケダモノオペラというシステムに対する感想を述べていく。 内容は「暗黒童話を紡いでいくTRPG」といったもの。プレイヤーキャラクターは人喰いのケダモノとなり、登場人物と関わって物語を紡いでいくゲームだ。その世界観が世界観だけに、物悲しい設定やシナリオが多い。ただ、選ぶケダモノの能力をうまくこじつければ、ハッピーエンド……私の場合はメリーバッドエンドのようなものだったが……に辿り着くことも可能ではあると思う。 重要なのは、シナリオで提示された物語の筋道やプレイヤーキャラクターたるケダモノの意志など関係なく、物語を紡ぐプレイヤー自身が望む結末に物語を落とし込むことである。そこがナラティブ系の難しさでもあり、楽しさとも言えよう。 物悲しいのは嫌だな、という人や、ナラティブ系は苦手だな、と言う人にはあまりお勧めできない。ハッピーエンドにするもバッドエンドにするもすべてGMとプレイヤーの胸先三寸で決まる、逆に言えば、自らのプレイヤーキャラクターであるケダモノをどう物語の中で動かし、エンディングを自分の望むものにするかは、GMとプレイヤーの想像力と構成力次第であるため、そのあたりに自信がないと難しい、という印象を受けた。まあ、この辺りはナラティブ系ならではで、このゲームの欠点というわけではない。ただ、状況やシーンの大体の指針が決まっている【マモノスクランブル】とくらべ、こちらはさらに難しく感じた。シーンのエンドは決して定型があるわけではなく、ケダモノオペラに関しては寧ろ【シーンやシナリオの流れを自分の望む方向に動かすために〈予言〉と呼ばれる、ロールプレイの指針となるものを選抜する】という作業になるのだ。 自由度はさることながら、と言う感じだが、言うなれば「何でもいいが一番困る」という状況に陥ることが何度かあった。 初めからシナリオ概要を見たうえで、そのシナリオをどういうところに落ち着かせたいか、方針を自分で決めたうえで臨むと良いだろう。 さて、大量の文で序盤を流したところで、シナリオの感想に入っていこうと思う。 シナリオの概要は「とある有名な絵を見に来た少年が、その絵が失われていることを知って途方に暮れていた。そこに出逢ったケダモノ。ケダモノは失われた絵のありかを知っていた。どういう風の吹き回しか、ケダモノはその少年に、その絵を見せることにした」というもの。 私のケダモノはヤミオオカミ。月を喰らい、時を操る能力を持つ巨大なオオカミのケダモノで、人間と関わり合うための仮初の姿である人間形態「疑似餌」は、髪を隠した修道女の姿である。 私はあまりブッソウなことが好きではないので、ケダモノの性格は「なんだかんだ言いつつ人間に憧れがあり、人間を飼うことで永劫の時間に慰めを得ている」と言う設定になった。ただの世話焼きオオカミで、修道女の姿も相まって少年に対する行動は非常に母性溢れるものになった。少年は人間なので、ケダモノからしてみれば食べ物なわけだが、反面人間に興味があったり、憧れたり、面白く思うこともあるようだ。 GM操る敵のケダモノのお陰でヤミオオカミのキャラクターが際立っていた。 「『また』昔のように、人の子を『飼って』、永遠の退屈を慰めるか? くだらん……嗚呼、実にくだらんッッ!」 「貴様は、いつになったら『学習』するのだ? なんど情を移し、なんど孤独を味わえば気が済むのか」 「この、“ままごと好き”め!!」 などの迫真のライバルロールプレイによって度々舌を巻いた。 そのうえ、幕間シーンで〈予言〉の確認と、エンディングをどのような結末に導くかの相談を密にしてくださったため、エンディングは私の希望通りで、とても味わい深いものにしていただいた。NPCの少年の母親のロールプレイを預けて下さったことも、楽しかった。 手間のかかる初心者の体験セッションにお付き合いいただき、密な相談と素晴らしいロールプレイでストーリーを盛り上げて頂いたGMのつぎのさんに多大なる感謝を申し上げる。 ハイレベルな楽しいセッションをさせていただいた。
2024/01/10 12:46
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