れすぽんさんの日記
れすぽんさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
| れすぽん | |
2025/12/25 21:14 [web全体で公開] |
😶 最近のダブルクロス事情 新サプリのダマスカスフォージ、ようやくちょっと読めました。 なかなか面白いデータが目白押しですね。 ユニットオーダーはアリアンロッドの「ギルドスキル」と聞きましたが、そんな感じなんですね。 ただテキセだと「全員の了承を取る必要がある」あたりが反応待ちでちょっとだれそうな諸刃の刃かもって思いました。 それにしてもですね ミストルティンを使ってみたいです。 去年年末にUAが出てからと言うもの、試しに組んではみたんですが 入る卓がUAがレギュ外だったり、UAありでも既存シンドロームだけだったり、予定の卓が流れてしまったり、HO競争に負けてミストルティンではない枠だったりと、ことごとくプレイするタイミングが無かったです。 年末か来年にはプレイできるといいなあ。 ここまで来ると「やるな」って大いなる意思なんですかね。
| れすぽん | |
2025/12/15 23:48 [web全体で公開] |
😶 虚無ハンドアウトについてのあれこれ 割とTRPGの問題になりやすい「虚無ハンドアウト(HO)」と言うものをご存じでしょうか? よくある話としては「この役割、PCじゃなくてNPCじゃなくていいじゃん」と言うような、シナリオ上の役割がほとんど無いシロモノです。 ダブルクロスならびにFEAR社のゲームではだいたいラージナンバーと言われる、HO番号が大きいものがその虚無HOになりやすいです。 ただ、FEAR社のゲームでは構造として最後にクライマックスの戦闘がある事が多く、そこに盛り上がりどころを置いており、戦闘データが豊富なので 「HOが虚無であってもその分好きなデータ組をできる」事から問題視はされにくいものとなっております。 実際に虚無HOで賛否が起こるのもネットを見ている限りCOCなどですね。 いわゆる活躍する場面がシナリオ上担保されておらず、かと言って独自に活躍をしようとしても「シナリオに無いのでダメ」「ここは他のHOの活躍場面だからダメ」ひどいのになると「NPCの活躍場面だからダメ」 こんな形になるようです。 ではダブルクロスおよびFEAR社のゲームで虚無HO「的」なものはあるか?と聞かれるとあります。 たぶん他のゲームにも共通するものだとは思いますが 「自分の行動を使ってシナリオ上のアイテムを起動させる必要がある」シナリオなんかがそれに当たるのではないかと思うんです。 僕も何度か経験あります。 せっかくデータを作ったのにやった事はそのデータをまるで使えず 「ボスに攻撃が通るように1ラウンドの間バリアを剥がすアイテムを使う」のみでした。 1回使っても次のラウンドでボスはまたバリアを張り直すのでまた僕はバリアを剥がすアイテムを使うのみです。 NPCが使うとか、フラグアイテムにするだけじゃダメだったのかな、と今でも思っています。 他にあったパターンは戦闘と並行してFS判定を進めなければならず、戦闘で敵を倒すだけではだめだからと言う事で 何の判定でも使える万能技を持っていた事でFS判定を進める役となり、戦闘している仲間を尻目に何か判定ばかりしていました。 GMも脳のリソースを戦闘に取られててこっちはまるで描写なく淡々と判定していただけでしたね。 パターンは違うけれど共通しているのは 「シナリオの流れで必ず誰かは戦闘データを一切使えず指定された行動をするだけ」 という点です。 もちろん反論はあると思います。 「TRPGは戦闘ゲームではないから戦闘は必須ではない」などですね。 でも基本的に戦闘が一番盛り上がるところとして入っているゲームでそれはないな、と思う訳です。 斯様に、直接虚無HOではないけれど、虚無を味わう事はできるので こう言ったギミックのあるシナリオを使う場合は代替手段をKP/GM側が用意したりするのがおすすめだと思います。
| れすぽん | |
2025/12/13 11:41 [web全体で公開] |
😶 非道なPCってどうしたものか ちょっとしたお悩みです。 ダブルクロスにおけるFH「ではない」PCに関してなのですが、どうしても非道と言うか外道のような設定を付けたり、悪辣な行為をやりたがるPLってどうしたものでしょうね。 よくある話と言えばよくある話なんですが。 捕らえた敵側NPCに対する拷問(シーンを作ってでも描写もきちんとやる)なんてのは序の口で ジャームになりかかっているヒロインに対してさらに精神的ストレスをかける行為や発言をする(ジャームになってしまえばすっきり討伐できるじゃんとの話) 人間爆弾をやりたがったりとか、ここに書くだけでアウトになりそうなものをポロポロ出してる訳です。 咎めると「最初から正義の清廉潔白なPCを作らないといけないと言うHOやトレーラーでは無かったよね」と責任転嫁をする有様です。 だいたい清廉潔白なPCじゃなければいけないとは言わないけれど指定されていなかったらどんな悪辣なPCも作り放題、やり放題なものなんでしょうかね。 濃淡ってあると思いませんか? それで「じゃあどこまで許容されるのかのラインをきっちり引け」と言われると、引いたら多分そのライン内でできる限り悪辣な事を言いたがったりやりたがったりするでしょう。 この様な状態って本当に「筋が通っている」んでしょうか。 どうなんでしょう。
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2025/12/12 22:17 [web全体で公開] |
😶 ロールプレイの瞬発力が落ちているのか、格上の存在か 最近若干ではありますが、出てきたロールプレイに対して自分が返すロールプレイが早さとしても質としても劣っているのか?と思えてくる事が若干ありました。 元から僕はそんなに戦闘演出でもセリフでも凝った事はできない派なのですが、それでもすぐレスを返すと言う事はやっていたつもりではあったんです。 しかしここの所同卓する方々がより速いレスだったり、戦闘演出の凝り方がすごかったり、セリフや文章が良かったりですっかり自信喪失です。 自分の力が衰えて来たのか、それとも格上の存在なのか。 あまり考えたくないのが「元から能力低いだけなんじゃないか?」と言う事。 気づいてしまったらSANチェックです。
| れすぽん | |
2025/12/07 22:17 [web全体で公開] |
😶 同卓者に対するリスペクトは大事 TRPGのテクニック的な日記です。 システム問わずですがやはりセッションが円滑に進むのは雑談タブが盛り上がっている時かな、と思っていまして その中でも「メインタブのロールプレイや演出、描写を褒めている時」が良いなと思っている次第です。 やっぱりね、メインタブでロールプレイしている時にセッションと何ら関係ない話で盛り上がられていると冷めますね。 もしくは関連していたとしても一部の共通するプレイヤーだけ分かる別のセッションの話とか。 セッションに集中すると言うのは同卓の他のプレイヤーやGM、KPの行動や描写、ロールプレイなどを見て褒めると言うのが効くんだと思っています。 もちろん何が何でも褒めろとか、わざとらしく驚く必要もないです。 ただ「それ良いね」とか。そんなのだけで良いんです。 それだけで「続けてみよう」って気になりますから。 お互い褒め合っていい気分になってセッションやりましょ。
| れすぽん | |
2025/12/01 21:04 [web全体で公開] |
😶 個別導入の時の個別エンディングについて 先日参加していたセッションのエンディングをめでたく迎えました。 それは喜ばしいんですが一点モヤっとしたことが。 個別エンディングあるじゃないですか。 あれで「全員揃っている時のエンディングを個別エンディングの代わりにされた」事、ありません? 僕あれモヤっとするタチなんです。 全体エンディングでNPCとすごい喋ってるPCがいて、そこに乱入するのは野暮だな、と思っていたら、最後に 「このエンディングをHO●のエンディングとします」と言われてしまって ええっ!そりゃないでしょ!となりましたね。 目立っていたし生きていたNPCと絡みがあった他の面々、特にずっと喋りっぱなしだったPCが他にいるのに 絡みのあったNPCは死んでて喋る相手もいないのに、これはあなたの個別のエンディングの代わりですって。 墓参りするようなエンディングだってあるじゃん! でもラージナンバーだから仕方ないよね。そんな。
| れすぽん | |
2025/11/27 22:43 [web全体で公開] |
😶 闇深設定について TRPGで結構「闇深設定」の話を聞きます。 僕はあまりそう言う設定を作らない、と言うか思いつかないタチなので良く分かっていない部分も多いです。 闇深設定って、じゃあいったいどういうものなのか? COC関連で良くそう言った話があるみたいですね。 ダブルクロスでもそこそこ聞いたりはします。 「オーヴァードとして覚醒した時に能力が暴走し、家族を巻き込んで○してしまったが、記憶操作でその事は覚えていない」 と言った場合、これは闇深設定界隈(あるのかな)では多分浅すぎるレベルなんじゃないかな、と思う訳です。 「深い」と言った場合どんなものなのか。 結構興味はありますね。 具体例お待ちしております。
| れすぽん | |
2025/11/25 19:20 [web全体で公開] |
😶 オーヴァードって言うほど超人でもない ダブルクロスの話です。 超人たるオーヴァードをプレイするこのゲーム、ルールを読み解いて行くと色々「あれ?」と思う所があります。 今回はその一環でも。 最速のシンドローム、ハヌマーン 超加速能力を持っていると言う触れ込みだが意外と行動値は伸びず、どんなに行動値を上げてもイニシアティブで割り込みがある《加速する刻》より後の行動になるぞ! しかもルール的にバイクに追い付くことは無理だぞ! 何故ならバイクの全力移動距離は200m PCで作成して全力移動で200m以上になる事はまず無理(レギュレーションによっては一応可能だけどハヌマーンは不要)なので 「超人的なダッシュ力を生かして、バイクで走るひったくりに追い付く」のは無理。 仮に全力移動200mを時速40kmと仮定すると 最速と言われるハヌマーンピュアでも行動値増加エフェクトを持っていなければその全力移動は22mくらい。 時速4.4kmだ! あんまりにもあんまりだね。 凄い力を持つシンドローム、キュマイラ 筋力があっても意外と「肉体判定や白兵判定のダイスを増やす」のは不得意だ! 仮に「重たいものをどかす」などの筋力を発揮するシチュエーションがあって【肉体】判定を要求されるとクリティカルせず ルールで規定されている「難しい行為」である達成値10を超えない事もほとんどだ! ついでに色々サプリを入れていくとイメージ的な「攻撃力では断トツ」と言うほどでもない上に器用な事はほとんどできないから応用が利きにくいぞ! 他にも色々あるんですが言うほど「超人」ってパワーを発揮できる訳でも無く ついでに侵食率が上がってしまう事を考えるとフルパワーを出せる時間も短く 「ワーディング」さえ対策すれば武器を持った一般人達でもなんとでもなる、と言う所がある。 (さすがにPCになるクラスは上澄みなんで一般人程度はトループ相手として十把一絡げになぎ倒せる) 特殊部隊数グループならばかなり良い勝負ができるんじゃないかな。 派手なデータで忘れそうになるけれど、思ったよりヤバイほどでもない。 脅威の度合いとしてはテロリストやヒグマとどっこいくらいのものじゃないかな、と思いますね。 ただしヤバイところは本当にヤバく、モルフェウス、ブラックドッグ、ノイマンあたりの能力をうまく使うとそれだけで 社会構造を変えてしまいそうな事もできちゃう。 実社会の変化に応じてオーヴァードの脅威度の感じ方もまた変わっていくな~と思いました。
| れすぽん | |
2025/11/20 13:29 [web全体で公開] |
😶 どうして人のPCデータに被せてくるのか 「ゲーマーと言うのはどうしてこうなんだ」と思った事~ キャラシを作ってDiscordなどで貼るじゃないですか。 そうするとそのデータを見て「俺もこれと同じのを作ったな」とか「参考に」とか言って求めてもいないのに「お手本」を貼ってきたり 一人がやりだすと「流れに乗ってぺたり」など言って類似した、あるいは同じ構成のキャラシを貼って その流れで「ちなみにこの子はこう言うシナリオでこう言った活躍をして~」など語ってくれちゃう訳なんですよ。 こっちは自慢を聞くためや、作ったデータに「もう前例がありますよ~」みたいな話を聞きたい訳じゃないんですよね。 でもってそう言う事をやらかす人、自分がやられると不機嫌になります。 でも人にはやる。客観視ができていない。 あるいは自分がやる分には良いけどやられたくはない。 なので人のキャラシを見かけたときに「俺も同じのを作った」とか「参考に」とか言って被せるのはやめましょう。 しかも作った後で何を参考にしろっちゅーねん。 ちょっとモヤついていたお話でした。
| れすぽん | |
2025/11/09 22:36 [web全体で公開] |
😶 名ありのNPCは数を絞るべき 名前や設定のあるNPC、いるじゃないですか。 あれ、数が多くなると何が何やらになりますよね。 戦闘時の敵と言うだけで名前が付いているのがあるとちょっとモヤっとします。 だからと言ってそのNPCで濃厚なエピソードを展開されてもPCとして絡めるものでなければちょっとこれもモヤっとします。 例えば「FH戦闘部隊隊長」とかそんなので良いんです。 固有名詞として存在したとしても調査でちょっと名前が出てくるだけ、とかだとわざわざ名前や顔を用意しなくて良いかな、と思うんです。 これでHO3や4のシナリオロイスになっている相手と言うなら分かります。 でも特にそういう事もないシナリオで固有の名前はある、だけどPCと接点が無い、だと。うーん。 「名前のある相手は強い」と言うのはありますが、それで微妙な扱いだとちょっとどうかなと思っちゃいます。 一番の問題点は公式で売られているシナリオでこういうケースがある事。 ちょっとねぇ、と思ってしまう。 自分でGMやる時は改変した方が良いかな、みたいな事を思いました。
| れすぽん | |
2025/11/07 22:38 [web全体で公開] |
😶 ドタキャンが続く 仕事などで仕方は無いと言うのは分かっているのですが、毎回のようにセッションが流れるとちょっと心に来ますね。 しかも悲しい事に一人の人がドタキャンを繰り返していると言う訳ではなく、予定日ごとにローテーションかのように誰かしらが都合が悪くなると言う状態。 急な仕事が入った人A、その翌週にパソコンが壊れたB、その翌週に風邪を引いてしまったC、その翌週に急な仕事が入ったD、その翌週に風邪を引いたA 呪われているんでしょうか。 お祓い行ってこようかな。
| れすぽん | |
2025/10/27 16:02 [web全体で公開] |
😶 長い長い戦闘 TRPGにおける戦闘。楽しいと感じる人も、そうでない人もどちらもいますよね。 僕はほぼダブルクロス専ですが戦闘楽しい派です。 ただ、ちょっと条件があります。 それはダラダラ続く戦闘では無い事が絶対条件。 オンセに限らずではありますが長い戦闘は集中力を奪います。 手番以外見ているだけ、はつまらないですよね。 そのため合間合間に差し込める能力(ダブルクロスでいう所のオートアクション)なんかもゲームとしては増えています。 ですが、それも使いどころを見るために結局待ちが発生してしまう。 複数人がオートアクション能力を持っていると判定の度に使うかどうするか検討する隙間が生まれてしまう。 そしてこれでまた戦闘が長引く。 そもそも戦闘なんて時間がかかるんだから、長時間の戦闘にするものじゃない。 曜日固定卓であっても週をまたいで何回もやるものじゃないんです。 ロールプレイもそうそうできませんからね。 キャラクターのロールが挟めないタイミングは少ないに越したことは無いんです。 2週間も3週間も一つの戦闘が続くって言うのは時間配分の失敗だと思って良いと思います。 あんまりにもあっけない、行動できないキャラが出るほどのあっさり戦闘も良くないですが 「キャラの能力を十分使わせてあげよう」みたいな戦闘は、データが増えるに従って時間も伸びるので「TRPG」としては好ましくない、そんな風に思っています。 戦闘が一日で終わらないGM、ちょっと考え直した方が良いのでは?と思いますね。
| れすぽん | |
2025/10/22 18:56 [web全体で公開] |
😶 時の流れが速すぎる 先週、先々週と参加させていただいたナギ様卓「シン・クランブルデイズ」の感想を書こう書こうと思っているうちにもう10日も経ってしまったってマジですか。 時間の流れが速すぎてすぐ老いてしまいますね。 それはさておき、久しぶりの基本環境でのセッション、久しぶりのタイマンシナリオでした。 ダブルクロス3rdの基本、多くの方がプレイしたと思われるクランブルデイズの令和版アレンジです。 今の価値観だと古くなってしまった待つヒロイン、力を得たから接点の少ないヒロインのためにすぐに戦うと言うのも今時ではない。 と言うところからX(旧TWITTER)で話が上がっていた「シン・クランブルデイズ」に対するナギGMの答えを見せていただいた卓でした。 ワンアイデアでだいぶ違ったプレイ感覚になっているので、これは凄いなと思いましたよ。 ここで書くのも何なんですが僕はあまりタイマンシナリオの経験は少なく、シナリオでの流れも重要視したいためGMとPLが1:1だとどう間を持たせて良いか、GMとしては分からないところがありまして PL参加の時はまだ何とかなるんですが、GMとして開催できる気はしていないので、タイマンシナリオのGMできる方は凄いなと思う次第でもあります。 また何かこういう卓、参加したいものですね。
| れすぽん | |
2025/10/05 23:40 [web全体で公開] |
😶 久しぶりの基本環境 この度、GMナギ様のシン・クランブルデイズ卓に参加させていただく事となり、実に久しぶりに基本環境でキャラクター作成を行いました。 いやー。Dロイスも使わず、EAで効果が変わったエフェクト、追加されたエフェクトも無いと言う事で 「あれ?これ思ったより真面目にルルブを見ながら作らないとまずいぞ?」と思い直しました。 ロイス欄のロイスが最大7個まで取得できる、初期ロイスが全てキャラクター名が付くと言うのが逆に新鮮でしたね。 いかに昨今の環境が元のダブルクロスから「改変」されているか知れた気もします。 データ面でも攻撃力が100%で20台と言うのが「これくらいで良いんだよ」とシステム側から言われているような気もしました。 よくある環境では「攻撃力50は超えていないとまずい」のような焦り?じみたものがあるのですが 逆にかなり演出よりに組んでも良さそうなのが良い所ですね。(初期のエフェクト4枠のうち、1枠情報収集用エフェクトまで入れています) セッションが楽しみだ。
| れすぽん | |
2025/09/24 21:42 [web全体で公開] |
😶 データを頑張り過ぎると全体の難易度が上がる TRPGのデータって「ちょうどいい」所を探すのが場所によって違うのが難しいですね。 FEARのゲームは割と「PCのデータを見てから敵のバランスを決める」と言う形式が推奨されがちではありますが ここオンセンのような場で募集をかける時はGMはある程度敵データのアタリを付けていると思うんです。 それでレギュレーションを決めて募集をかける訳なんですが、集まったプレイヤーの作ったPCデータがぶっ飛んで強かったら補正をかける形になりますし 一番厳しいのが参加者の中に一人突出して強いデータが混ざっていた場合じゃないかな、と思います。 もしくは4人で募集したのに2、3人で全部クリアできてしまうような強いキャラが揃ってしまった時。 こうなると残りのプレイヤーも強く作り直したり、あるいは割り切ってそのまま相対的に弱いキャラで挑むと言う事になると思うんですが かと言ってそのキャラの最強攻撃が他のキャラが片手間に出せる位の火力だったりすると見ている方としても悲しいし そうでなくとも全員が行動する前に終わってしまうような戦闘と言うのも良くはないと言うのはあると思います。 そうなるとGMがやる事としては敵のHPを盛る、防御手段を増やして持たせる、敵の数を増やすと言った形になるんですが 強いデータに慣れたプレイヤーは「次はその対策を上回る対抗策を持って行かないとな」のような考え方になってしまってよろしくない。 実際にそういう話になった事もあります。 「一確するには足りなかったからもっとダメージを出せる手段を盛らないとな」 のような形ですね。 1人でやっているのか?と思う訳ですが残念ながらこのタイプのプレイヤーは他のプレイヤーを信じるとか見せ場を協力して出すと言った思考はないパターンが多い印象です。 実際の所データを突き詰めて考えるのは楽しいけれど じゃあその突き詰めたデータを持ち込む事で結局調整される、それによってトータルでは失われるものもある、となってしまうと全員が損をしてしまうんだよな、と思う訳です。 どうすればいいか、と言うとある程度加減したデータで遊び合うと言うのが一番じゃないかと思うんですが こう考えても1人が頑張ってしまうと釣られてハードルが上がってしまうと言うのもあるんだよな~ 難しい、と感じたお話です。 落ちは無い。
| れすぽん | |
2025/09/20 13:52 [web全体で公開] |
😶 できていた事をできなくされると人はストレスを感じる ゲームのルール的にはできるけれど、卓のハウスルールで「これはできなくします」と言う形で修正を入れる事って、まあありますよね。 特にこれまでできていた事がハウスルールで急にできなくなる、弱体化されるとなると影響は大きいと思います。 最近だとソードワールド2.5で急に環境が変わったと言う話も上がっていますね。 それ以外にもバランス調整と称してハウスルールで制限がかかるケースも多いと思います。 リビルドとセットで作り直しても良いとなるケースも多いとは思いますが中には「この組み合わせを目指してこのキャラを作ったのに急に塞がれると目指すところが迷子だ」となる場合もありまして まあ「できていた事ができなくなると人はストレスを感じる」訳ですね。 僕個人としてもハウスルールで急にできなくすると言った事は避けたいなと思っています。 それとは別に「別卓だと許されていた」グレーゾーンな事を他の卓でやろうとして、事前相談もなしだったために急に禁止されて不満、というトラブルもあると思います。 事前相談が無い事に関しても「別卓だとやって当然だったから相談するまでも無かった」だったり「事前相談すると潰されかねないから黙って持ち込んでその場で通させる」なんかもあると思います。 GMも全部「これはOKこれはダメ」をあらかじめ告げておく事もできない訳で、組み合わせの可能性が大きいゲームだとどんどんこの手のトラブルは多くなっていきそうですね。 トラブルを避けるには「グレーゾーンの場合確認をする」な訳ですが人によってこの許容範囲が違う事も多々あるので やはり「先にPL側がコンセプトを明確にしておく」「キャラシチェックに余裕をもって出しておく」「どういう挙動をするかを分かりやすくしておく」などの行為が望ましいかと思います。 「ダマで後戻りできないタイミングで突っ込んでグレー行為だけど卓を解散させたくない気持ちに賭けて通させる」 「一度通させたらそれを皮切りに別の要求も通しやすくさせる」 などの(悪い)テクニックもありますね。 このあたり、色々難しいです。
| れすぽん | |
2025/09/09 22:52 [web全体で公開] |
😶 HO1の上手い人 ダブルクロスなど、FEAR社のゲームではだいたいHO1=シナリオの主人公と言うフォーマットで作られていますね。 昨今のオンセ事情だとこの辺りも別ゲーの流れを汲んでHO1だからと言って必ずしも主人公と言う形式ではないと言う流れもあるかと思われます。 HOは全員主人公、と言うようなボリュームのあるものですね。 プレイ時間がそれで伸びるというのはあるのかも知れません。 それはさておき、上手いHO1と言うのも色々あると思います。 主人公として求められるものが多いからHO1は苦手、と言う方も多いでしょう。 僕もどちらかと言うとあまりHO1らしいRPができているかは分かりません。 好みとしてはHO2、3あたりの割合が多いです。 ダブルクロスにおいてのHO1の上手さとしては 1:シナリオに主体的に参加しに行ける。 2:シナリオのヒロインをまっすぐ気にできる。 3:他のHOと絡める。 4:格好良い台詞やRPができる。 と言う所があるかな、と思っています。 今回は僕個人が気にしている重要度順です。 格好良い台詞やRPは順位的には最後です。 やはり、どれだけ格好良い演出ができても1~3がおざなりでは良いHO1とは言えないかなと思います。 他のHOとの絡みについてはシナリオ次第と言う面もあるのでこれもちょっと優先度を下げています。 HO1がシナリオ上の重要シーンが登場多くて他のHOのPCと喋るシーンまで出られない、と言うケースもあるでしょうし。 やはり気にしたい所としては1,2ですね。 良くネット上で「覚醒枠」と言う言い方がありますが、シナリオで死にかけて力に覚醒する事になるのが覚醒枠です。 ここで本当に常識的な流れで言うと「覚醒したからと言って積極的に事件解決に乗り出すのは変だ」と言えてしまいますし 極端な話ですが「死にかけて覚醒したというのは分かりました。事件の解決は皆さんがプロでしょうから僕は制御訓練を頑張って、素人がでしゃばらないようにしますね」と言って引っ込んでしまうと言うのは「リアル」さはあります。 ですが物語的な盛り上がりは無いでしょうし、そのリアルさを求めるイベントもシナリオ作者は望んでいないと思います。 (もしこのリアルさが無いとクリアできない、リアルに引っ込んでいる事がベストなシナリオがあるならちょっと情報欲しいところです) ダブルクロスと言うゲームのお約束としては各HOは主体的にシナリオに参加する事が望まれますね。 2についても重要です。 シナリオのヒロインがいるケースは多いと思います。 シナリオロイスと言う形で少なくともシナリオ上で大事な人として扱われる事は多いでしょう。 これでシナリオに参加する動機を確保している訳ですが 一方でPCが「固定ロイス」と言う形で持っている日常の象徴もありまして 「この固定化されたロイスに対してのみ慈しみを注ぎ、他の人物に関しては無感情」 と言った極端なキャラクター設定を持つ人もこれまで多く見てきました。 キャラクター設定と密接に結びつけやすいからと言うのもあるでしょうし、キャラ表現には良いからかと思います。 ですが、このようなキャラクターはこれまたシナリオにHO1としては参加しにくいでしょう。 出来なくはないとは思います。 任務だからシナリオヒロインを護衛する。仕事として護衛する。仕方なく護衛する。などなど。 無感情であっても理由は付けられますしシナリオとしては回ります。 でも、盛り上がりは無いかなと思います。 PC設定にのみ出てくるNPCや、あるいはそれを自分でシーンを作って表現すると言う事もあるでしょう。 しかし卓の参加者にとっては「シナリオで出されたものは少なくとも共通のキャラクター」な訳ですから セルフ用意重要キャラ、ないしは継続キャラの持ち込みであれば別卓での重要キャラと言ったキャラクターについては卓参加者共通の認識は持てないものとなってしまいます。 そう言った意味でもシナリオのヒロインに関してはキャラの態度はともかく、大事にしてもらいたいという所はありますね。 長くなりましたが、HO1をやる時は(もちろん他のHOもですが) ここに挙げた事を意識しながらやると少なくとも大きな減点は無いんじゃないでしょうか。 RPや話運びなどで加点が物凄い人は確かにいますが、そう言った人しかできないものでもないと思いますので ぜひHO1も挑戦してみて欲しいですね。
| れすぽん | |
2025/08/31 00:50 [web全体で公開] |
😶 口数の少ないキャラクター 口数の少ないキャラクター、やりたくなる時ありますよね。 ない?あれ。 TRPGで口数の少ないキャラクターをやる時はいくつかやり方がありますね。 テキセの場合がやりやすいと思います。 1:心の中で思った事を出力する。 2:動作の描写だけで心情を表現する。 3:自分のPC以外に喋るNPCやアイテム、つまり代弁者を同行させてそちらが喋る。 などがあるかなと思います。 それぞれ利点と欠点がありますね。 1の場合:分かりやすいが、台詞をロールプレイするのと変わらない割に他のPCが発言に絡めた台詞を言いにくくなる。多人数向けかなと思います。 2の場合:どうしてもワンテンポ遅れる形になる。PLやGMに意図が伝わらない可能性がある。じっくり進められる少人数向け。 3の場合:賑やかしになるが結局PCが喋るのと変わらない。PC本体が攻撃アイテムのような形になる懸念がある。人によってはPCとそのNPCでの掛け合いになってしまって他のキャラとの関係が発展しない。 こんな形になるかなーと思います。 これらのパターンをうまく使い分けて演じるのが良いですね。 漫画や映画、コンピューターゲームでは周囲に代弁者がいたり、行動から心情を表す事も描写がしっかりあったりなど表現ができますので問題にはなりにくいのですが どうしてもTRPGだとその辺りを優遇しないと進まないところがあり また、他のPCと方向性が被ってしまうとPC3人中2人が喋らないキャラなどになると最悪と言うケースもあり得ますので やはり難易度は高いと思いますね。
| れすぽん | |
2025/08/25 20:31 [web全体で公開] |
😶 進行役の呼び方、訂正はやめにしない? 良く、COC以外のゲームで進行役の事を「KP」と呼んだ人に「KPはCOC独自の言い方でこのゲームではGMです」など毎回訂正する人、いますよね。 僕も前はそうでした。 でも色々考えてみると。 「KP」がCOC独自の進行役の言い方だと言うのは百も承知ではあり、 「GM」のゲームでも「KP」と呼ばれると嫌と言うのは分かるんですけれども。 もうプレイヤーの分母が明らかにCOCがほとんどなんだから「KP」の方がなじみ深いんですよ。 他のゲームで「KP」って言われたからっていちいち訂正するのやめにしない? と思います。 いちいち修正入れるの、みみっちさを感じてしまうんですよね。 それと、修正を入れる言い方が高圧的に感じられる人もいるかも知れません。 せっかく興味を持って他のシステムに入った人に対して強めの物言いをして委縮させるってもったいないですよ。 「このゲームやってる人、怖いな」と思われたら最後です。 だから目先の「間違っているのは訂正しなきゃ」と言う思い込みは捨てて、もう「KP」と呼ばれてもそれで通すのがこれからは良いんじゃないか、と思いますね。
2025/12/31 23:06
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