しーかーさんの過去のタイムライン

2021年02月

システム
システムしーかー

2021/02/24 23:06

[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「航空ギルド:オンセン支部」の参加が承認されました。
しーかー
しーかー日記

2021/02/13 21:10

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😶 ロストロイヤルキャンペーン完結、ささやかな振り返り
本コミュニティ内ですらない身内でのセッションでしたが、
足がけ1年のフルセキセキャンペーンが完結したので記念として日記など書き留めておきたく。
エピソード0から始まり、決戦シナリオを含めて全6エピソード。
最終的にはロスト者ゼロ、最初から最後まで同じ騎士たちと駆け抜けることができました。
(終盤になるとPCである騎士たちがまあえげつなく強いこと……)

ルールブックのわかりづらさなどもあってルール間違えて悪戦苦闘したり、うっかり演出長引かせすぎたり、
GMとして至らぬ点だらけだったにも拘らずPLたちに支えていただいてなんとか完結まで漕ぎ着くことができました。
「誰もロストロイヤルの卓を立てない!」
「じゃあもう自分でGMやるしかねえじゃん!!」
という雑な動機で走り出したキャンペーンでしたが、いざ終わってみれば思い入れも深く。
ココフォリアの機能を活かし、独りよがりになりすぎぬようにと思いながら、
一枚絵やBGMなどなどを使って行った最終回の演出も良い反応をいただけて限りない達成感。
セッション中、つねに「これ参加してて楽しいのかな……」って不安に襲われるだけに、
「楽しかった」とか「参加してよかった」の一言だけでGMって救われるものですね……。
シナリオから自分で組み立てたキャンペーンは初めてだったので、得難い経験をいたしました。
PLたちと紡ぎあげた唯一無二の物語は今後とも忘れられないものになりそうです。

取り留め皆無の内容ですが、記念として書き残しておきたくなった次第。
並行してもう1キャンペーンGMしてますが、そっちも終盤なので頑張って完結させねば。

ロストロイヤル、RP好きにはたまらない要素だらけで楽しいですよ!
何よりGMもたっぷりRPができるので、「GMだとなかなかキャラを動かせなくて……」という悩みがある人にぴったりです。

まあ、ルルブの参照性最悪っぷりのせいで気軽に人に勧めづらいんですけど……。
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しーかー
しーかー日記

2021/02/07 20:56

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😶  ロストロイヤル/アバタールハイ 各特殊能力寸評【その2】(長いので折り畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)「ロストロイヤル/アバタールハイ 各特殊能力寸評【その1】(長いので折り畳み)」の続きです。
評価基準などはそちらをご確認ください。
(※火炎妖精の「地獄車」が抜けていたので加筆しました)

=====以下、寸評=====


●火炎妖精

【炎火槌】★★★
味方全員に永続の任意武具値上昇、かつ時間のある限り回数制限なし。
正気か?
キャンペーン序盤に取得すれば終盤には味方の火力がアホになること請け合い。
欠点はRPが楽しい本作において、因縁や決闘を行うメリットが薄くなること。
使いすぎるとバランスを壊しかねないのでメンバーとよく相談して使おう。
単発セッションでも時間を2割けるなら十分に強力。
正直、GMはこの特殊能力を1セッション1回に制限してもいいと思う。

【炎陣】★★☆
とにかく包囲のダメージ超過を無効化されないのが便利。
ダメージ上昇も含め、当然4人パーティ時の方が効果は高い。
包囲殴ってナンボの能力なので、味方の火力と相談して布陣位置を決めよう。

【宴の達人】★★★
酒と歌ブーストだけでもわかりやすく便利だが、後述の酔強との相性がとにかく良い。
火炎妖精はこの二つ取れたら完成じゃないかなというレベル。
剣戟の歌など、酒と歌発生系特殊能力とのシナジーも最高。

【火球】★★★
GMはこの特殊能力テキストの解釈に制限をかけなければいけない。
何故ならテキストに「酒と歌を消費する〝ごとに〟」と書かれているため。
そのまま受け取ると、アクション開始時に10D6とか平気で血路に与えられる特殊能力になる。
最悪、魔将の行動前に戦闘が決着する。バランス崩壊どころの騒ぎではない。
そのため、1アクションに一度酒と歌2点消費で1ダイス分だけ効果発動と解釈するのが妥当。
まあ、その場合でも5〜6で振り足しが発生するという、追加攻撃に等しい強能力なのだが。
この能力に限らず、ロストロイヤルを遊ぶ際はとにかくこの「記述の曖昧さ」に振り回されることになる。
1冊にまとめた改訂版出してください……。

【酔強】★★★
ゲームバランスが壊れてしまいました
火炎妖精のせいです
あ〜あ

真面目に語ると、リプレイにも登場した本作最強のバランスブレイカー。
酒と歌という最も稼ぎやすいリソースを消費してのダメージ向上。
酔強が血路に放たれる=チェックメイトと考えていい。
これを取ったPCがいるとGMは毎回対策に頭を悩ませることになる。
3人パーティだと酒と歌を守りづらくなるので若干弱体化するが、それでも猛威。
回数制限がなく、数値を自由に調整できるので包囲破壊のダメージ調整など器用な使い分けも可能。
なんだこれ。

【地獄車】★☆☆
発動すればものすごく強いが、条件がキャラロストな時点でお察し。
おまけ程度の魔力が涙を誘う。


●咒林妖精

【生命の薬】★★☆
このゲーム唯一と言っていい命数の回復手段。
酒と歌もオマケでつくので、防御専念なども駆使すれば、瀕死からでももう一撃耐えられる程度まで持ち直す。
殴り負けた時の騎士は本当に脆いので、保険として有効。
キャラロストを重く捉えるかどうかで人によって評価が変わる部分もあるか。

【花の戦い】★★☆
時間を消費すれば100%仲間を一人増やせる。
仲間の増加は味方への全体バフに等しい。
当然ながら、キャンペーンなら序盤に取っておくほど良い。
逆に単発セッションやキャンペーン最終話ではまったくの無意味。

【樹縛】★☆☆
魔群の戦力値が1減ったから何だというのか。
そもそも魔群に頻繁に殴り負ける時点で戦法か血路支配運に難がある。

ちなみに私は1キャンペーン丸ごとこの能力の効果を間違え、「攻撃値を1減らす」という壊れた扱いにしてしまっていた。
攻撃値と戦力値の違いがさあ! わかりづらくてさあ!!
エラッタ入ってなお「戦闘値」って誤字られてるしさあ!!

開き直るわけではないが、なにせ記述がややこしいし元の効果があまりにしょっぱすぎる。
GM裁定で効果を調整してもいい特殊能力だと思う。
(個人的には、酒と歌を1〜2程度消費して任意の種別の攻撃値を1減らす、ぐらいが妥当だろうか)

【骸の樹】★★☆
酔強に似ているが、こちらの方が使用条件が限定されており、ダメージも少なめ。
それでも酒と歌のダメージ変換が弱いわけがない。

【宿敵】★★☆
正義をダメージに変換できるので単純に汎用性が高い。
宣戦布告時に必要リソースを自己供給できるのも嬉しいところ。

【武術】★★★
咒林妖精の壊れ特殊能力枠。
TRPGにおいて「ダイス目の操作」がどれほど強力かなど説明の必要もあるまい。
「出目1増減」に限定されているが、この微調整は本作のチェインというシステムとの相性が良すぎる。
意図的にスペシャルを作ったりファンブルを回避できてしまう。
ただし正義は敗北した判定にしか使用できない。
キャンペーン後半になりPCが強くなるほど使用機会が減る点には留意が必要。


●攻撃型

【剣戟の歌】★★★
攻撃と同時に酒と歌を配布できるので擬似的なヒーラーに化ける。
当然、魔将に攻撃された時も酒と歌が生える。
制限解除のおかげで魔群の振り直しも怖くない。
一分の隙もない強能力。

【一騎当千】★★★
火力を出すのが目的の攻撃型で火力が伸びる。
おまけに振り足しあり。
数値にムラがあるとはいえ、弱いはずがない。

【脅威】★☆☆〜★★☆
血路支配は、特にキャンペーンだと不意打ちスタートの戦闘で必ず取られることになる。
能力に×がある種族なら取得すると無駄なターンが減って安定感が増す。
逆に×がない種族だと持て余しがち。


●防御型
【不敗の盾】★★☆
潤沢な正義があれば無理矢理魔将に殴り勝てる。
本陣にいる防御型を殴るのはただでさえ魔将にとって歯痒い選択なので、さらに嫌な存在になる。
「魔将を殴るためにかばう」という脳筋プレイも実現可能。

【防衛術】★☆☆
防御専念は、血路支配を騎士団側が取れてさえいれば強力。
が、逆に血路支配を取られてる時は雀の涙程度の効果量となる。
血路の増加量的に防御専念自体があまり使いたくない奥の手なので、特殊能力を1枠割く価値があるかは怪しい。

【城塞】★★★
魔将の手番を潰せる鬼のように強い能力。
これがあるだけでGMは気持ち的に修復を宣言しづらい。
これの有無で戦闘の長さが変わると言っていい。
防御型でやっていくなら絶対に取るべき。


●作戦型

【戦術毒】★☆☆
特殊部隊を選んで無効化できるのはなかなか便利。
……なのだが、発動条件が限定的すぎる。
武術持ちの咒林妖精ならまだ発動しやすいかもしれないが……。

【太陽と北風】★★★
全体にかけられる防御or火力バフ。
状況に応じて使い分けられるが、大体の場合は火力目当てになるだろう。
極めてわかりやすく強い。

【戦場の梟】★☆☆
これ自体は悪くない効果なのだが、城塞とかいう奴が強すぎるのが悪い。
兎にも角にも城塞とアンチシナジーすぎるのだ。
逆に言うと、味方に城塞持ちがいないなら十分採用の余地がある。


●教官型

【片隅の記憶】★★☆
少ないリソースで回想獲得の便利な特殊能力。
回想の効果を考えても、デメリットはほぼあってないようなもの。
先陣で頑張るアタッカーの判定を底上げしてやろう。

【戦場の主】★☆☆
リターンが大きいとはいえ1/6はいくらなんでもギャンブルすぎ。
ただそれに尽きる。

【遠来の囁き】★☆☆〜★★☆
教官型である時点で、この能力込みで1サイクルに絆を3点増やせることになる。
絆は全員の火力底上げになるので、攻撃の手番を声援に割く価値はある。
当然、これも「脅威」と同じく×持ちの種族の方がうまく活用できる。
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しーかー
しーかー日記

2021/02/07 20:38

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😶 ロストロイヤル/アバタールハイ 各特殊能力寸評【その1】(長いので折り畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)(書いてみたらかなり長くなったので2記事に分けております)

ロストロイヤルについて調べようとすると、このゲームを扱ってる記事はあまり多くない。
特に私はキャラメイク時、各特殊能力の使用感とかそういうのを知りたいなーと思うタイプだったので、
最初にプレイしようと思ったら頃それをちょっぴり残念がった記憶がありました。

と、いうわけで。
単発GMを2回ほど、キャンペーンGMを2回ほど、キャンペーンPLを途中まで1回ほど参加して
ある程度経験を積み、いろんな特殊能力などを目にすることができた現在。
せっかくだから私なりに各特殊能力の寸評のようなものを書いてみようかと思い至った次第です。
以下、特殊能力はすべてアバタールハイ仕様の評価となります。

また、「亡霊型」と「長命種」については該当PCを使ったことも見たこともないため割愛します。
というかこの二種は特殊すぎる性能の関係上、特殊能力がどれも強かったり尖ったりしているので、
他のものと同じ評価軸に置くのは難しいかな……とも感じた次第です。

寸評とともに、各特殊能力を★☆☆〜★★★の三段階で評価しております。
すべて「筆者の主観が大いに入った独断と偏見」で、そんなガチの考察じゃないことはご了承ください。
また、特殊能力によってはパーティ人数など条件次第で評価が変動するものもございます。
単発セッションの条件も加味してはいますが、基本的にキャンペーン前提気味です。

★☆☆:イマイチ
★★☆:優秀、汎用性が高い
★★★:戦況を左右し得る強能力。迷ったら取れ


=====以下、寸評=====


●汎用特殊能力

【英雄王/九重/賢者の指南】★☆☆〜★★☆
戦力値の基本値が増えるシンプルな効果。
伸ばしたいところを伸ばせるかどうかで価値が変わる。
×持ちの種族が×を消せるものを引けた場合、非常に頼もしい特殊能力。

【戦少女の愛】★★☆
命数が1削れただけで回想1。
つまり命数が4削れた時点で回想2、さらに後陣にいれば驚異の回想3。
上手くいけばサイクル2から相当に判定が強くなる。
当然、殴られなければ意味がないのでかばう機会が多い防御型と好相性。
火炎妖精入りの4人パーティなど、短期決戦型の構成だとやや価値が落ちるか。

【有能な従者】★☆☆
時間が1増えたところで1エピソードにおける酒と歌が3点、もしくは絆か正義が1点増やせるのみ。
戦闘フェイズにおける判定1点上昇効果の方はピンチを凌ぐ切り札になり得るかも。
たぶん「従者がいる」というRP的においしいシチュ作りの方が本命。

【お守り】★★☆
このゲームのファンブル、特に分岐フェイズのそれは効果がえげつない。
成功時のファンブルは振り直しも効かないので、保険として持っておくと安心感がある。
酒と歌増加はおまけみたいなもの。


●人間族

【生命燃焼】★☆☆
実のところ、このゲームで正義が枯渇する場面はわりと限定される。
義勇騎士が増えてくるキャンペーン後半は特に正義が余りがち。
防御型で不敗の盾や城塞を連発するなどの場合は一考の余地ありか。
能動的に回想を発動できる、という強みも一応ある。

【運命戦線】★★★
このゲームの戦闘は血路支配ゲーと言って過言ではない。
一回の血路支配敗北で戦況は大きく傾く。
血路支配判定は基本騎士側有利というのもあり、振り直しの権利はあまりに絶大。

【超技巧派】★☆☆〜★★☆
少し評価が難しい能力。
戦闘スタイルもう一つ取得というのは常時発動のパッシブスキルを得るのに等しい。
防御型を取ってダメージ常時3点軽減、作戦型や教官型を取って味方の構成の自由度を広げる……
等々、パーティ構成や目的によって取り回しは大きく変わってくる。
特殊能力枠を一つ食うので、これを取って他戦闘スタイルの特殊能力を取るなら、素直に経験点で戦闘スタイルを乗り換えた方がいいように思う。

【悪神の加護】★☆☆
このゲームのファンブルは出やすい。
体感の印象もあるが、本当に出やすい。
必然的に恩恵に与る機会も多いが、達成値が上昇するということは失敗からの振り直しによるファンブル回避もしづらくなることをも意味する。
運に左右されることもあり、使い勝手がいいとは言えないが、RP的にはおいしいフレーバー。

【鋼の楔】★★★
権利譲渡のおかげで圧倒的な使い勝手を誇る特殊能力。
ロストロイヤルの戦闘は1に血路支配で2に絆砲。
早期に絆を使用して包囲をさっさと崩したり、危ない時は気兼ねなく守りに絆を使うことも可能。
取っておくと戦略の幅が大きく広がる。

【奇妙な力】★☆☆
戦力値に×がつくリスクはやはり大きい。
高揚時に×をつけられるも魔将じゃなくて魔群なのが今ひとつ。
運命点が潤沢だったり、武術持ちの咒林妖精がいるなど意図的に高揚へ持っていけるパーティでは使い勝手が上がるか。


●人魚族

【進撃】★☆☆〜★★☆
自分以外への攻撃バフ。
運には左右されるが、このゲームのスペシャルはファンブル同様それなりに出る。
必然的に試行回数の増える4人パーティ時の方が評価が上がる。

【本能】★★☆
TRPGにおいて固定値が正義なのは言うまでもない。
魔将からの攻撃を命数で受ければ最大+9の固定値を得、鬼のような火力に。
当然殴られなければ意味がないので、必要に応じてかばうなどして命数の調整を心がけたい。
デュラハーンなど、命数を直接削ってくるタイプの特殊部隊には要注意。

【戦獣】★☆☆
毎サイクル2点の戦力値バフは一見強そうだが、特殊能力取得時に選んだものしか増やせないのと、維持費上昇がやや痛い。
仲間の獲得は全員のリソースに関わる上、1点の差でオールオアナッシングが決まるためだ。
維持費の関係ない単発セッションなら十分に使い勝手のいい特殊能力と言える。

【喝破】★★☆
魔群への攻撃でスペシャルを出して勝利した場合、十中八九振り直しを要求される。
1サイクルに1度の権利とはいえ、酒と歌でこれを無効化できるのは頼もしい。

【でかぶつ】★☆☆
騎士全体に効果が及ぶパッシブ型なので悪くはないのだが、修復判定対策は城塞があれば十分。
魔将は攻撃判定の制限解除によりほぼ勝つまで判定できるので、かばう時の達成値上昇も焼け石に水。
城塞持ちがいなければ選択肢になり得るか。

【血路粉砕】★★☆
わかりやすく便利な効果で、何より好きなタイミングで使用できるのが良い。
サイクル終了時に悪路を取り除けるので、詩吟妖精の「君、死にたもうことなかれ」と高シナジー。
運命点が潤沢になってくるキャンペーン後半はやや価値が下がるかも。


●白鳥族

【白鳥の湖】★☆☆〜★★☆
防御型でないと評価が下がる。
好きな位置からかばえるということは、配置の自由度が上がるということ。
本陣以外へ積極的に動ける防御型は白鳥族ならではのスタイル。
ロストロイヤルの騎士は二発まともに殴られると死にかねないので、味方の寿命が長引く。

【光翼】★☆☆
徐々に火力が上がる特殊能力だが、サイクル依存というのが難儀。
ロストロイヤルの戦闘はどんなに長くても大体4サイクルが限度。
4サイクルまで行けば合計10点も戦力値が伸びて強力なのは確か。
が、そこまで長引いてる時点で基本的に大ピンチなので、活かせる状況を能動的に作りづらい。

【瞠目せよ】★☆☆
堕落しきった魔将は「狂気がマイナスになっても狂気の使用OK」というインチキ性能がある。
狂気が多めに減るようになったところでちょっと魔将がロストしやすくなる程度の効果。
正直ルール側の問題だと思うので、狂気マイナス時の処理をハウスルールで調整すると良い感じ。
(狂気マイナス時は魔群による振り直し要求はできない、等)

【羽の記憶】★☆☆
初期速力の4で差分なしで殴るとしても、最低4のダメージは保証される。
手番を消費しないとはいえ、判定を強化する貴重な回想を使って減らせる血路が1D6+1〜なのはややしょっぱい。
3人パーティなら一応ある程度あてにできるダメージだが、敵の血路が大幅に上がる4人パーティだと殆ど論外レベルになってしまう。
あとちょっとのダメ押しが必要な場合も、そもそも先陣で一斉攻勢に出れば済む話。
「戦乙女の愛」を持ってる場合は少し活かしやすくなるが、特殊能力を2枠食うことになるわけで……。
回想が有り余る亡霊であればたぶん使いこなせると思う。

【短命種】★★★
他特殊能力がイマイチな中、これだけでお釣りが来るレベルな白鳥族の最優良能力。
全行為判定制限解除がいかに便利かなど説明するまでもあるまい。
命数2の差が響く場面は少ないし、回想に入りやすくなるメリットもある。
白鳥族なら絶対に取るべき。

【急降下】★☆☆
速力高い種族なのに何で武力指定やねん。


●詩吟妖精

【永遠の戦士】★★☆
従軍騎士の魅力は何といっても好きなタイミングで使えることにある。
酒と歌2点、しかも割り勘可で仲間を生やせるのはシンプルに便利。
火炎妖精などがいる速攻型の4人パーティだと評価が落ちそう。

【恐ろしの影】★★★
本領は高揚解除より悪路付与にある。
血路支配ゲーである本作において魔族側の悪路は高アドバンテージ。
後陣で使えば次サイクルの開始時、ほぼ確実に敵に悪路を押し付けられる。

【君、死にたもうことなかれ】★★☆
ダメージ減少は序盤であるほど便利だが、後半は敵の火力が上がりすぎて見劣りする。
それでもパッシブかつ全体効果なので使い勝手は良い。
悪路に一応のメリットが生まれるのも嬉しい。

【祖国よ】★★☆
1D6固定の血路支配ダイスにおいて固定値は1でもかなり大きな差。
酒と歌の全体発生もシンプルに強力。
どんな構成でも取って損することはなく、絶対に腐らない優等生能力。

【詩人の午睡】★☆☆
時間を使っての選択肢が増える。
魔力が2伸びるのはまあまあ便利で、時間1も悪い条件ではない。
が、詩吟妖精の特殊能力は他が軒並み優秀なので、わざわざこれを選ぶメリットは薄い。

【兵たちの夢】★★☆
戦略の幅を広げられる面白い能力。
戦闘序盤はみんなで後陣に引っ込んで回想をチャージ。
後半は一斉に前に出て攻勢、といった行動を積極的に取れる。
利便性以上に、戦闘を面白くできるメリットがある。

(【その2】へ続く)
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