しーかーさんの日記 「 ロストロイヤル/アバタールハイ 各特殊能力寸評【その2】(長いので折り畳み)」

しーかー
しーかー日記

2021/02/07 20:56

[web全体で公開]
😶  ロストロイヤル/アバタールハイ 各特殊能力寸評【その2】(長いので折り畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)「ロストロイヤル/アバタールハイ 各特殊能力寸評【その1】(長いので折り畳み)」の続きです。
評価基準などはそちらをご確認ください。
(※火炎妖精の「地獄車」が抜けていたので加筆しました)

=====以下、寸評=====


●火炎妖精

【炎火槌】★★★
味方全員に永続の任意武具値上昇、かつ時間のある限り回数制限なし。
正気か?
キャンペーン序盤に取得すれば終盤には味方の火力がアホになること請け合い。
欠点はRPが楽しい本作において、因縁や決闘を行うメリットが薄くなること。
使いすぎるとバランスを壊しかねないのでメンバーとよく相談して使おう。
単発セッションでも時間を2割けるなら十分に強力。
正直、GMはこの特殊能力を1セッション1回に制限してもいいと思う。

【炎陣】★★☆
とにかく包囲のダメージ超過を無効化されないのが便利。
ダメージ上昇も含め、当然4人パーティ時の方が効果は高い。
包囲殴ってナンボの能力なので、味方の火力と相談して布陣位置を決めよう。

【宴の達人】★★★
酒と歌ブーストだけでもわかりやすく便利だが、後述の酔強との相性がとにかく良い。
火炎妖精はこの二つ取れたら完成じゃないかなというレベル。
剣戟の歌など、酒と歌発生系特殊能力とのシナジーも最高。

【火球】★★★
GMはこの特殊能力テキストの解釈に制限をかけなければいけない。
何故ならテキストに「酒と歌を消費する〝ごとに〟」と書かれているため。
そのまま受け取ると、アクション開始時に10D6とか平気で血路に与えられる特殊能力になる。
最悪、魔将の行動前に戦闘が決着する。バランス崩壊どころの騒ぎではない。
そのため、1アクションに一度酒と歌2点消費で1ダイス分だけ効果発動と解釈するのが妥当。
まあ、その場合でも5〜6で振り足しが発生するという、追加攻撃に等しい強能力なのだが。
この能力に限らず、ロストロイヤルを遊ぶ際はとにかくこの「記述の曖昧さ」に振り回されることになる。
1冊にまとめた改訂版出してください……。

【酔強】★★★
ゲームバランスが壊れてしまいました
火炎妖精のせいです
あ〜あ

真面目に語ると、リプレイにも登場した本作最強のバランスブレイカー。
酒と歌という最も稼ぎやすいリソースを消費してのダメージ向上。
酔強が血路に放たれる=チェックメイトと考えていい。
これを取ったPCがいるとGMは毎回対策に頭を悩ませることになる。
3人パーティだと酒と歌を守りづらくなるので若干弱体化するが、それでも猛威。
回数制限がなく、数値を自由に調整できるので包囲破壊のダメージ調整など器用な使い分けも可能。
なんだこれ。

【地獄車】★☆☆
発動すればものすごく強いが、条件がキャラロストな時点でお察し。
おまけ程度の魔力が涙を誘う。


●咒林妖精

【生命の薬】★★☆
このゲーム唯一と言っていい命数の回復手段。
酒と歌もオマケでつくので、防御専念なども駆使すれば、瀕死からでももう一撃耐えられる程度まで持ち直す。
殴り負けた時の騎士は本当に脆いので、保険として有効。
キャラロストを重く捉えるかどうかで人によって評価が変わる部分もあるか。

【花の戦い】★★☆
時間を消費すれば100%仲間を一人増やせる。
仲間の増加は味方への全体バフに等しい。
当然ながら、キャンペーンなら序盤に取っておくほど良い。
逆に単発セッションやキャンペーン最終話ではまったくの無意味。

【樹縛】★☆☆
魔群の戦力値が1減ったから何だというのか。
そもそも魔群に頻繁に殴り負ける時点で戦法か血路支配運に難がある。

ちなみに私は1キャンペーン丸ごとこの能力の効果を間違え、「攻撃値を1減らす」という壊れた扱いにしてしまっていた。
攻撃値と戦力値の違いがさあ! わかりづらくてさあ!!
エラッタ入ってなお「戦闘値」って誤字られてるしさあ!!

開き直るわけではないが、なにせ記述がややこしいし元の効果があまりにしょっぱすぎる。
GM裁定で効果を調整してもいい特殊能力だと思う。
(個人的には、酒と歌を1〜2程度消費して任意の種別の攻撃値を1減らす、ぐらいが妥当だろうか)

【骸の樹】★★☆
酔強に似ているが、こちらの方が使用条件が限定されており、ダメージも少なめ。
それでも酒と歌のダメージ変換が弱いわけがない。

【宿敵】★★☆
正義をダメージに変換できるので単純に汎用性が高い。
宣戦布告時に必要リソースを自己供給できるのも嬉しいところ。

【武術】★★★
咒林妖精の壊れ特殊能力枠。
TRPGにおいて「ダイス目の操作」がどれほど強力かなど説明の必要もあるまい。
「出目1増減」に限定されているが、この微調整は本作のチェインというシステムとの相性が良すぎる。
意図的にスペシャルを作ったりファンブルを回避できてしまう。
ただし正義は敗北した判定にしか使用できない。
キャンペーン後半になりPCが強くなるほど使用機会が減る点には留意が必要。


●攻撃型

【剣戟の歌】★★★
攻撃と同時に酒と歌を配布できるので擬似的なヒーラーに化ける。
当然、魔将に攻撃された時も酒と歌が生える。
制限解除のおかげで魔群の振り直しも怖くない。
一分の隙もない強能力。

【一騎当千】★★★
火力を出すのが目的の攻撃型で火力が伸びる。
おまけに振り足しあり。
数値にムラがあるとはいえ、弱いはずがない。

【脅威】★☆☆〜★★☆
血路支配は、特にキャンペーンだと不意打ちスタートの戦闘で必ず取られることになる。
能力に×がある種族なら取得すると無駄なターンが減って安定感が増す。
逆に×がない種族だと持て余しがち。


●防御型
【不敗の盾】★★☆
潤沢な正義があれば無理矢理魔将に殴り勝てる。
本陣にいる防御型を殴るのはただでさえ魔将にとって歯痒い選択なので、さらに嫌な存在になる。
「魔将を殴るためにかばう」という脳筋プレイも実現可能。

【防衛術】★☆☆
防御専念は、血路支配を騎士団側が取れてさえいれば強力。
が、逆に血路支配を取られてる時は雀の涙程度の効果量となる。
血路の増加量的に防御専念自体があまり使いたくない奥の手なので、特殊能力を1枠割く価値があるかは怪しい。

【城塞】★★★
魔将の手番を潰せる鬼のように強い能力。
これがあるだけでGMは気持ち的に修復を宣言しづらい。
これの有無で戦闘の長さが変わると言っていい。
防御型でやっていくなら絶対に取るべき。


●作戦型

【戦術毒】★☆☆
特殊部隊を選んで無効化できるのはなかなか便利。
……なのだが、発動条件が限定的すぎる。
武術持ちの咒林妖精ならまだ発動しやすいかもしれないが……。

【太陽と北風】★★★
全体にかけられる防御or火力バフ。
状況に応じて使い分けられるが、大体の場合は火力目当てになるだろう。
極めてわかりやすく強い。

【戦場の梟】★☆☆
これ自体は悪くない効果なのだが、城塞とかいう奴が強すぎるのが悪い。
兎にも角にも城塞とアンチシナジーすぎるのだ。
逆に言うと、味方に城塞持ちがいないなら十分採用の余地がある。


●教官型

【片隅の記憶】★★☆
少ないリソースで回想獲得の便利な特殊能力。
回想の効果を考えても、デメリットはほぼあってないようなもの。
先陣で頑張るアタッカーの判定を底上げしてやろう。

【戦場の主】★☆☆
リターンが大きいとはいえ1/6はいくらなんでもギャンブルすぎ。
ただそれに尽きる。

【遠来の囁き】★☆☆〜★★☆
教官型である時点で、この能力込みで1サイクルに絆を3点増やせることになる。
絆は全員の火力底上げになるので、攻撃の手番を声援に割く価値はある。
当然、これも「脅威」と同じく×持ちの種族の方がうまく活用できる。
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