しーかーさんの日記

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日記一覧

しーかー
しーかー日記

2021/10/19 20:14

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🤔 スカイノーツサプリ購入、そしてキャンペーンへの想い
念願のスカイノーツ拡張ブック『探空士と黒煙の軌跡』を手に入れました。
まだ軽く目を通した程度ですが、
刷新された武勇伝システムや新スキルが魅力的でウワーッとなり
追加のパーツにより拡張された船の設計でウワーーッとなり
世界観や各種種族の解説・掘り下げが行われてウワーーーッとなったところです。

いや本当、この世界観とシステム好みすぎるんですよね……。
一つの船で長く旅をするのが楽しそうという気持ちが武勇伝システムででいっそう強まり、
ともにキャンペーンへの憧れも深くなる気持ちとなりました。

……が、こういうとき
「キャンペーン参加したいなー(チラッチラッ」でずっと受け身でいるわけにいかないのも事実。
かといって自分がGMだとプレイヤーとして参加はできないジレンマ。
GM持ち回りとかで何とかやれないかなーと考えてもいるものの、
そうすると今度は探空士スキルの不在が出てくるなどの問題が発生し。
ハウスルールか何かで整備するべきかなあとも考えていたところ、
今回の武勇伝システムによる新スキルも踏まえるとなかなか難しそうな面も。
やりたいからこその悩ましさに悶える日々です。
楽しいよ、スカイノーツ……!
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しーかー
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2021/09/29 21:27

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😊 ニジさんGM『GOOD DAY GOOD BUDDY』楽しかったです怪文書
去りし先日のこと。
ニジGMが立ててくださったデッドラインヒーローズのソロ卓に参加し、
私ことしーかーはこの上ない満足感を得ていた。
熱いシナリオ、手に汗握る戦闘、愛着湧くキャラクター。
こいつぁ日誌に書き残さなきゃならねーぜHAHAHA!
でも今日は疲れたのでまた後ほどね!

なんてことを続けていたところ。
そろそろほんとに日誌を書かなきゃならない。
そういえばセッションを行ったのはいつだっけ。
感覚としては数週間前ぐらいなんだけど、えーっと……

7月…………

>>>>時間の流れ<<<<

はい。
書こう書こうと思っているとアッという間に時が過ぎます。
大事な教訓を得ましたね。

言い訳をするのであれば、満足度の高すぎるセッションであったゆえ、
終了時に感想出力が完了しすぎて日誌に書くことがなくなっていたりもしたのですが!
それでも形に残しておくため改めて!!

あ、主に「GMほんとありがとう」の気持ちを表現するための日誌なので、
可読性も脈絡もなんもかんも投げ飛ばしてることは先に謝罪申し上げます。

======

参加したのはニジさんGM『GOOD DAY GOOD BUDDY』。
ソロシナリオで、ニジさんの熱きソロシナリオシリーズ『キミのキャラクターが主役の番組名がこのセッションのタイトルだ』で使わせていただいたテクノマンサー、ラティオの物語の続編。
そう。なんとこのPCのために新たなシナリオを書き下ろして下さったのです。
これで嬉しくないPLがいようものか!!
それだけでも欣喜雀躍ものだというのに、
なんとセッション確定からシナリオ書き上げるまでが一週間足らず。
影分身の術とか体得されてます……?

さて、『キミのキャラクターが〜』がラティオの物語だったなら、
今回のは同シナリオで相棒だったNPC「アダム」にスポットを当てた物語。
ラティオはざっくり解説すると〝自分自身が発明品〟という変わり種のPCです。
「人類の善悪を裁定するための装置」というヒーローにもヴィランにもなり得る存在。
そんな彼女を支えるメカニック担当にして底抜けの善人がアダムという男。

冒頭で以前の「キミのキャラクターが〜」の時点ではまだ考えてもいなかった、
二人の出会いのエピソードから導入させていただいての濃厚なRPに満ちたセッション。
ラティオが所謂メカ少女系のキャラなのもあり、
真面目なようでスッとぼけた言動による、常識人な相棒とのやりとりが楽しい楽しい。
ニジさん演じる相棒アダムのレスポンスの気持ち良さもあり、
日常パートだけでも延々やっていきたいぐらいでした。

が、もちろん日常以外まで余すところなく楽しい。
ニジさんというGMの大きな長所を一つ挙げるとすると
「悪役のRPがムチャクチャに上手い」!!
倒して気持ちが良い悪役を演じられる、というのは
GMをやる上で最高の才能の一つだと思っておりますが、それが凄い。
導入の一部だった銀行強盗との対峙から、
どこか飄々とした今回のボスであるメインヴィランに至るまで。
ボコして気持ちいい小物も、底知れない強敵も、全部演出が上手い。
畢竟、それは「クリアしてやるぜ!」というモチベーションに繋がるわけです。

そしてもう一つニジさんの特徴。
「キャラ設定を拾うのがモチャコチャに上手い」!!
悪役が上手くてキャラ設定を拾うのが上手い。
そういう人がGMをやるとどうなるかわかりますね。
セッションが永遠に思い出に残ります。
前回のやつもTRPG遊んでて有数の記憶に残ったセッションでしたが、その続編で全く不足なく期待を上回ってくださる驚き。
PCが発明品であることを活かし、敵ならぬ立場の者から身柄を狙われ、相棒との関係を引き立てるクエリー。
非常にRP重視のセッションでありつつ、チャンレジも戦闘も、
最終的にデッドラインによるロストスレスレの境目で、しかし絶妙に勝てる難易度調整。
そしてセッションを盛り立てる背景やBGMによる演出チョイス。
仮にもたまにGMやる身としては、ちょっと嫉妬するレベルです。
お陰様でPLとして終始気持ちよく、熱いロールができました。

改めてこの場でニジGMに心よりの感謝を申し上げます。
超!!!!楽しかった!!!!!!です!!!!!!

いい加減私もGMとしてお招きをしなきゃ……。
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しーかー
しーかー日記

2021/06/13 18:53

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😶 日記に書かなかった全てのセッションたちへ
違うんです!!!!!
別に日記に書かなかったからって楽しくなかったわけじゃないんです!!!!!
文章短くまとめるの苦手すぎてどのセッションの日記書いても長文になるんです!!!!
だからガーッと一気に文章出力する気力のある時じゃないと書けないだけなんです!!!!!!

クソ長感想日記書いてるセッションと、特に感想日記書かなかったセッションの両方がございます。
でもだからといって後者が楽しくなかったわけではなく、基本的に毎度同等に楽しませていただいております。
そんな言い訳でした。
GMさんや同卓いただいた方々に、この場で改めての感謝を込めて。
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しーかー
しーかー日記

2021/02/13 21:10

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😶 ロストロイヤルキャンペーン完結、ささやかな振り返り
本コミュニティ内ですらない身内でのセッションでしたが、
足がけ1年のフルセキセキャンペーンが完結したので記念として日記など書き留めておきたく。
エピソード0から始まり、決戦シナリオを含めて全6エピソード。
最終的にはロスト者ゼロ、最初から最後まで同じ騎士たちと駆け抜けることができました。
(終盤になるとPCである騎士たちがまあえげつなく強いこと……)

ルールブックのわかりづらさなどもあってルール間違えて悪戦苦闘したり、うっかり演出長引かせすぎたり、
GMとして至らぬ点だらけだったにも拘らずPLたちに支えていただいてなんとか完結まで漕ぎ着くことができました。
「誰もロストロイヤルの卓を立てない!」
「じゃあもう自分でGMやるしかねえじゃん!!」
という雑な動機で走り出したキャンペーンでしたが、いざ終わってみれば思い入れも深く。
ココフォリアの機能を活かし、独りよがりになりすぎぬようにと思いながら、
一枚絵やBGMなどなどを使って行った最終回の演出も良い反応をいただけて限りない達成感。
セッション中、つねに「これ参加してて楽しいのかな……」って不安に襲われるだけに、
「楽しかった」とか「参加してよかった」の一言だけでGMって救われるものですね……。
シナリオから自分で組み立てたキャンペーンは初めてだったので、得難い経験をいたしました。
PLたちと紡ぎあげた唯一無二の物語は今後とも忘れられないものになりそうです。

取り留め皆無の内容ですが、記念として書き残しておきたくなった次第。
並行してもう1キャンペーンGMしてますが、そっちも終盤なので頑張って完結させねば。

ロストロイヤル、RP好きにはたまらない要素だらけで楽しいですよ!
何よりGMもたっぷりRPができるので、「GMだとなかなかキャラを動かせなくて……」という悩みがある人にぴったりです。

まあ、ルルブの参照性最悪っぷりのせいで気軽に人に勧めづらいんですけど……。
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しーかー
しーかー日記

2021/02/07 20:56

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😶  ロストロイヤル/アバタールハイ 各特殊能力寸評【その2】(長いので折り畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)「ロストロイヤル/アバタールハイ 各特殊能力寸評【その1】(長いので折り畳み)」の続きです。
評価基準などはそちらをご確認ください。
(※火炎妖精の「地獄車」が抜けていたので加筆しました)

=====以下、寸評=====


●火炎妖精

【炎火槌】★★★
味方全員に永続の任意武具値上昇、かつ時間のある限り回数制限なし。
正気か?
キャンペーン序盤に取得すれば終盤には味方の火力がアホになること請け合い。
欠点はRPが楽しい本作において、因縁や決闘を行うメリットが薄くなること。
使いすぎるとバランスを壊しかねないのでメンバーとよく相談して使おう。
単発セッションでも時間を2割けるなら十分に強力。
正直、GMはこの特殊能力を1セッション1回に制限してもいいと思う。

【炎陣】★★☆
とにかく包囲のダメージ超過を無効化されないのが便利。
ダメージ上昇も含め、当然4人パーティ時の方が効果は高い。
包囲殴ってナンボの能力なので、味方の火力と相談して布陣位置を決めよう。

【宴の達人】★★★
酒と歌ブーストだけでもわかりやすく便利だが、後述の酔強との相性がとにかく良い。
火炎妖精はこの二つ取れたら完成じゃないかなというレベル。
剣戟の歌など、酒と歌発生系特殊能力とのシナジーも最高。

【火球】★★★
GMはこの特殊能力テキストの解釈に制限をかけなければいけない。
何故ならテキストに「酒と歌を消費する〝ごとに〟」と書かれているため。
そのまま受け取ると、アクション開始時に10D6とか平気で血路に与えられる特殊能力になる。
最悪、魔将の行動前に戦闘が決着する。バランス崩壊どころの騒ぎではない。
そのため、1アクションに一度酒と歌2点消費で1ダイス分だけ効果発動と解釈するのが妥当。
まあ、その場合でも5〜6で振り足しが発生するという、追加攻撃に等しい強能力なのだが。
この能力に限らず、ロストロイヤルを遊ぶ際はとにかくこの「記述の曖昧さ」に振り回されることになる。
1冊にまとめた改訂版出してください……。

【酔強】★★★
ゲームバランスが壊れてしまいました
火炎妖精のせいです
あ〜あ

真面目に語ると、リプレイにも登場した本作最強のバランスブレイカー。
酒と歌という最も稼ぎやすいリソースを消費してのダメージ向上。
酔強が血路に放たれる=チェックメイトと考えていい。
これを取ったPCがいるとGMは毎回対策に頭を悩ませることになる。
3人パーティだと酒と歌を守りづらくなるので若干弱体化するが、それでも猛威。
回数制限がなく、数値を自由に調整できるので包囲破壊のダメージ調整など器用な使い分けも可能。
なんだこれ。

【地獄車】★☆☆
発動すればものすごく強いが、条件がキャラロストな時点でお察し。
おまけ程度の魔力が涙を誘う。


●咒林妖精

【生命の薬】★★☆
このゲーム唯一と言っていい命数の回復手段。
酒と歌もオマケでつくので、防御専念なども駆使すれば、瀕死からでももう一撃耐えられる程度まで持ち直す。
殴り負けた時の騎士は本当に脆いので、保険として有効。
キャラロストを重く捉えるかどうかで人によって評価が変わる部分もあるか。

【花の戦い】★★☆
時間を消費すれば100%仲間を一人増やせる。
仲間の増加は味方への全体バフに等しい。
当然ながら、キャンペーンなら序盤に取っておくほど良い。
逆に単発セッションやキャンペーン最終話ではまったくの無意味。

【樹縛】★☆☆
魔群の戦力値が1減ったから何だというのか。
そもそも魔群に頻繁に殴り負ける時点で戦法か血路支配運に難がある。

ちなみに私は1キャンペーン丸ごとこの能力の効果を間違え、「攻撃値を1減らす」という壊れた扱いにしてしまっていた。
攻撃値と戦力値の違いがさあ! わかりづらくてさあ!!
エラッタ入ってなお「戦闘値」って誤字られてるしさあ!!

開き直るわけではないが、なにせ記述がややこしいし元の効果があまりにしょっぱすぎる。
GM裁定で効果を調整してもいい特殊能力だと思う。
(個人的には、酒と歌を1〜2程度消費して任意の種別の攻撃値を1減らす、ぐらいが妥当だろうか)

【骸の樹】★★☆
酔強に似ているが、こちらの方が使用条件が限定されており、ダメージも少なめ。
それでも酒と歌のダメージ変換が弱いわけがない。

【宿敵】★★☆
正義をダメージに変換できるので単純に汎用性が高い。
宣戦布告時に必要リソースを自己供給できるのも嬉しいところ。

【武術】★★★
咒林妖精の壊れ特殊能力枠。
TRPGにおいて「ダイス目の操作」がどれほど強力かなど説明の必要もあるまい。
「出目1増減」に限定されているが、この微調整は本作のチェインというシステムとの相性が良すぎる。
意図的にスペシャルを作ったりファンブルを回避できてしまう。
ただし正義は敗北した判定にしか使用できない。
キャンペーン後半になりPCが強くなるほど使用機会が減る点には留意が必要。


●攻撃型

【剣戟の歌】★★★
攻撃と同時に酒と歌を配布できるので擬似的なヒーラーに化ける。
当然、魔将に攻撃された時も酒と歌が生える。
制限解除のおかげで魔群の振り直しも怖くない。
一分の隙もない強能力。

【一騎当千】★★★
火力を出すのが目的の攻撃型で火力が伸びる。
おまけに振り足しあり。
数値にムラがあるとはいえ、弱いはずがない。

【脅威】★☆☆〜★★☆
血路支配は、特にキャンペーンだと不意打ちスタートの戦闘で必ず取られることになる。
能力に×がある種族なら取得すると無駄なターンが減って安定感が増す。
逆に×がない種族だと持て余しがち。


●防御型
【不敗の盾】★★☆
潤沢な正義があれば無理矢理魔将に殴り勝てる。
本陣にいる防御型を殴るのはただでさえ魔将にとって歯痒い選択なので、さらに嫌な存在になる。
「魔将を殴るためにかばう」という脳筋プレイも実現可能。

【防衛術】★☆☆
防御専念は、血路支配を騎士団側が取れてさえいれば強力。
が、逆に血路支配を取られてる時は雀の涙程度の効果量となる。
血路の増加量的に防御専念自体があまり使いたくない奥の手なので、特殊能力を1枠割く価値があるかは怪しい。

【城塞】★★★
魔将の手番を潰せる鬼のように強い能力。
これがあるだけでGMは気持ち的に修復を宣言しづらい。
これの有無で戦闘の長さが変わると言っていい。
防御型でやっていくなら絶対に取るべき。


●作戦型

【戦術毒】★☆☆
特殊部隊を選んで無効化できるのはなかなか便利。
……なのだが、発動条件が限定的すぎる。
武術持ちの咒林妖精ならまだ発動しやすいかもしれないが……。

【太陽と北風】★★★
全体にかけられる防御or火力バフ。
状況に応じて使い分けられるが、大体の場合は火力目当てになるだろう。
極めてわかりやすく強い。

【戦場の梟】★☆☆
これ自体は悪くない効果なのだが、城塞とかいう奴が強すぎるのが悪い。
兎にも角にも城塞とアンチシナジーすぎるのだ。
逆に言うと、味方に城塞持ちがいないなら十分採用の余地がある。


●教官型

【片隅の記憶】★★☆
少ないリソースで回想獲得の便利な特殊能力。
回想の効果を考えても、デメリットはほぼあってないようなもの。
先陣で頑張るアタッカーの判定を底上げしてやろう。

【戦場の主】★☆☆
リターンが大きいとはいえ1/6はいくらなんでもギャンブルすぎ。
ただそれに尽きる。

【遠来の囁き】★☆☆〜★★☆
教官型である時点で、この能力込みで1サイクルに絆を3点増やせることになる。
絆は全員の火力底上げになるので、攻撃の手番を声援に割く価値はある。
当然、これも「脅威」と同じく×持ちの種族の方がうまく活用できる。
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しーかー
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2021/02/07 20:38

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😶 ロストロイヤル/アバタールハイ 各特殊能力寸評【その1】(長いので折り畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)(書いてみたらかなり長くなったので2記事に分けております)

ロストロイヤルについて調べようとすると、このゲームを扱ってる記事はあまり多くない。
特に私はキャラメイク時、各特殊能力の使用感とかそういうのを知りたいなーと思うタイプだったので、
最初にプレイしようと思ったら頃それをちょっぴり残念がった記憶がありました。

と、いうわけで。
単発GMを2回ほど、キャンペーンGMを2回ほど、キャンペーンPLを途中まで1回ほど参加して
ある程度経験を積み、いろんな特殊能力などを目にすることができた現在。
せっかくだから私なりに各特殊能力の寸評のようなものを書いてみようかと思い至った次第です。
以下、特殊能力はすべてアバタールハイ仕様の評価となります。

また、「亡霊型」と「長命種」については該当PCを使ったことも見たこともないため割愛します。
というかこの二種は特殊すぎる性能の関係上、特殊能力がどれも強かったり尖ったりしているので、
他のものと同じ評価軸に置くのは難しいかな……とも感じた次第です。

寸評とともに、各特殊能力を★☆☆〜★★★の三段階で評価しております。
すべて「筆者の主観が大いに入った独断と偏見」で、そんなガチの考察じゃないことはご了承ください。
また、特殊能力によってはパーティ人数など条件次第で評価が変動するものもございます。
単発セッションの条件も加味してはいますが、基本的にキャンペーン前提気味です。

★☆☆:イマイチ
★★☆:優秀、汎用性が高い
★★★:戦況を左右し得る強能力。迷ったら取れ


=====以下、寸評=====


●汎用特殊能力

【英雄王/九重/賢者の指南】★☆☆〜★★☆
戦力値の基本値が増えるシンプルな効果。
伸ばしたいところを伸ばせるかどうかで価値が変わる。
×持ちの種族が×を消せるものを引けた場合、非常に頼もしい特殊能力。

【戦少女の愛】★★☆
命数が1削れただけで回想1。
つまり命数が4削れた時点で回想2、さらに後陣にいれば驚異の回想3。
上手くいけばサイクル2から相当に判定が強くなる。
当然、殴られなければ意味がないのでかばう機会が多い防御型と好相性。
火炎妖精入りの4人パーティなど、短期決戦型の構成だとやや価値が落ちるか。

【有能な従者】★☆☆
時間が1増えたところで1エピソードにおける酒と歌が3点、もしくは絆か正義が1点増やせるのみ。
戦闘フェイズにおける判定1点上昇効果の方はピンチを凌ぐ切り札になり得るかも。
たぶん「従者がいる」というRP的においしいシチュ作りの方が本命。

【お守り】★★☆
このゲームのファンブル、特に分岐フェイズのそれは効果がえげつない。
成功時のファンブルは振り直しも効かないので、保険として持っておくと安心感がある。
酒と歌増加はおまけみたいなもの。


●人間族

【生命燃焼】★☆☆
実のところ、このゲームで正義が枯渇する場面はわりと限定される。
義勇騎士が増えてくるキャンペーン後半は特に正義が余りがち。
防御型で不敗の盾や城塞を連発するなどの場合は一考の余地ありか。
能動的に回想を発動できる、という強みも一応ある。

【運命戦線】★★★
このゲームの戦闘は血路支配ゲーと言って過言ではない。
一回の血路支配敗北で戦況は大きく傾く。
血路支配判定は基本騎士側有利というのもあり、振り直しの権利はあまりに絶大。

【超技巧派】★☆☆〜★★☆
少し評価が難しい能力。
戦闘スタイルもう一つ取得というのは常時発動のパッシブスキルを得るのに等しい。
防御型を取ってダメージ常時3点軽減、作戦型や教官型を取って味方の構成の自由度を広げる……
等々、パーティ構成や目的によって取り回しは大きく変わってくる。
特殊能力枠を一つ食うので、これを取って他戦闘スタイルの特殊能力を取るなら、素直に経験点で戦闘スタイルを乗り換えた方がいいように思う。

【悪神の加護】★☆☆
このゲームのファンブルは出やすい。
体感の印象もあるが、本当に出やすい。
必然的に恩恵に与る機会も多いが、達成値が上昇するということは失敗からの振り直しによるファンブル回避もしづらくなることをも意味する。
運に左右されることもあり、使い勝手がいいとは言えないが、RP的にはおいしいフレーバー。

【鋼の楔】★★★
権利譲渡のおかげで圧倒的な使い勝手を誇る特殊能力。
ロストロイヤルの戦闘は1に血路支配で2に絆砲。
早期に絆を使用して包囲をさっさと崩したり、危ない時は気兼ねなく守りに絆を使うことも可能。
取っておくと戦略の幅が大きく広がる。

【奇妙な力】★☆☆
戦力値に×がつくリスクはやはり大きい。
高揚時に×をつけられるも魔将じゃなくて魔群なのが今ひとつ。
運命点が潤沢だったり、武術持ちの咒林妖精がいるなど意図的に高揚へ持っていけるパーティでは使い勝手が上がるか。


●人魚族

【進撃】★☆☆〜★★☆
自分以外への攻撃バフ。
運には左右されるが、このゲームのスペシャルはファンブル同様それなりに出る。
必然的に試行回数の増える4人パーティ時の方が評価が上がる。

【本能】★★☆
TRPGにおいて固定値が正義なのは言うまでもない。
魔将からの攻撃を命数で受ければ最大+9の固定値を得、鬼のような火力に。
当然殴られなければ意味がないので、必要に応じてかばうなどして命数の調整を心がけたい。
デュラハーンなど、命数を直接削ってくるタイプの特殊部隊には要注意。

【戦獣】★☆☆
毎サイクル2点の戦力値バフは一見強そうだが、特殊能力取得時に選んだものしか増やせないのと、維持費上昇がやや痛い。
仲間の獲得は全員のリソースに関わる上、1点の差でオールオアナッシングが決まるためだ。
維持費の関係ない単発セッションなら十分に使い勝手のいい特殊能力と言える。

【喝破】★★☆
魔群への攻撃でスペシャルを出して勝利した場合、十中八九振り直しを要求される。
1サイクルに1度の権利とはいえ、酒と歌でこれを無効化できるのは頼もしい。

【でかぶつ】★☆☆
騎士全体に効果が及ぶパッシブ型なので悪くはないのだが、修復判定対策は城塞があれば十分。
魔将は攻撃判定の制限解除によりほぼ勝つまで判定できるので、かばう時の達成値上昇も焼け石に水。
城塞持ちがいなければ選択肢になり得るか。

【血路粉砕】★★☆
わかりやすく便利な効果で、何より好きなタイミングで使用できるのが良い。
サイクル終了時に悪路を取り除けるので、詩吟妖精の「君、死にたもうことなかれ」と高シナジー。
運命点が潤沢になってくるキャンペーン後半はやや価値が下がるかも。


●白鳥族

【白鳥の湖】★☆☆〜★★☆
防御型でないと評価が下がる。
好きな位置からかばえるということは、配置の自由度が上がるということ。
本陣以外へ積極的に動ける防御型は白鳥族ならではのスタイル。
ロストロイヤルの騎士は二発まともに殴られると死にかねないので、味方の寿命が長引く。

【光翼】★☆☆
徐々に火力が上がる特殊能力だが、サイクル依存というのが難儀。
ロストロイヤルの戦闘はどんなに長くても大体4サイクルが限度。
4サイクルまで行けば合計10点も戦力値が伸びて強力なのは確か。
が、そこまで長引いてる時点で基本的に大ピンチなので、活かせる状況を能動的に作りづらい。

【瞠目せよ】★☆☆
堕落しきった魔将は「狂気がマイナスになっても狂気の使用OK」というインチキ性能がある。
狂気が多めに減るようになったところでちょっと魔将がロストしやすくなる程度の効果。
正直ルール側の問題だと思うので、狂気マイナス時の処理をハウスルールで調整すると良い感じ。
(狂気マイナス時は魔群による振り直し要求はできない、等)

【羽の記憶】★☆☆
初期速力の4で差分なしで殴るとしても、最低4のダメージは保証される。
手番を消費しないとはいえ、判定を強化する貴重な回想を使って減らせる血路が1D6+1〜なのはややしょっぱい。
3人パーティなら一応ある程度あてにできるダメージだが、敵の血路が大幅に上がる4人パーティだと殆ど論外レベルになってしまう。
あとちょっとのダメ押しが必要な場合も、そもそも先陣で一斉攻勢に出れば済む話。
「戦乙女の愛」を持ってる場合は少し活かしやすくなるが、特殊能力を2枠食うことになるわけで……。
回想が有り余る亡霊であればたぶん使いこなせると思う。

【短命種】★★★
他特殊能力がイマイチな中、これだけでお釣りが来るレベルな白鳥族の最優良能力。
全行為判定制限解除がいかに便利かなど説明するまでもあるまい。
命数2の差が響く場面は少ないし、回想に入りやすくなるメリットもある。
白鳥族なら絶対に取るべき。

【急降下】★☆☆
速力高い種族なのに何で武力指定やねん。


●詩吟妖精

【永遠の戦士】★★☆
従軍騎士の魅力は何といっても好きなタイミングで使えることにある。
酒と歌2点、しかも割り勘可で仲間を生やせるのはシンプルに便利。
火炎妖精などがいる速攻型の4人パーティだと評価が落ちそう。

【恐ろしの影】★★★
本領は高揚解除より悪路付与にある。
血路支配ゲーである本作において魔族側の悪路は高アドバンテージ。
後陣で使えば次サイクルの開始時、ほぼ確実に敵に悪路を押し付けられる。

【君、死にたもうことなかれ】★★☆
ダメージ減少は序盤であるほど便利だが、後半は敵の火力が上がりすぎて見劣りする。
それでもパッシブかつ全体効果なので使い勝手は良い。
悪路に一応のメリットが生まれるのも嬉しい。

【祖国よ】★★☆
1D6固定の血路支配ダイスにおいて固定値は1でもかなり大きな差。
酒と歌の全体発生もシンプルに強力。
どんな構成でも取って損することはなく、絶対に腐らない優等生能力。

【詩人の午睡】★☆☆
時間を使っての選択肢が増える。
魔力が2伸びるのはまあまあ便利で、時間1も悪い条件ではない。
が、詩吟妖精の特殊能力は他が軒並み優秀なので、わざわざこれを選ぶメリットは薄い。

【兵たちの夢】★★☆
戦略の幅を広げられる面白い能力。
戦闘序盤はみんなで後陣に引っ込んで回想をチャージ。
後半は一斉に前に出て攻勢、といった行動を積極的に取れる。
利便性以上に、戦闘を面白くできるメリットがある。

(【その2】へ続く)
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しーかー
しーかー日記

2020/06/04 19:52

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😶 トクメーさんGM デッドラインヒーローズ『バベル』振り返りなど
日記がだいぶ遅くなってしまいました……。
先日トクメーさんGMによるDLHのセッション『バベル』に参加させていただきました。
以前GMをされたセッションでお世話になったニジさんと、今回初顔合わせのかみきたさんが此度の同卓PL。
GM、PL全員がRPに対する熱意に満ち溢れたメンバーで、心に残るたいへん素敵なセッションと相成りました……!
以下、シナリオのネタバレのない範囲での簡単な振り返りです。

本セッションを簡潔に表現するなら「選択」の物語。
ヴィラン達によって占拠され崩れゆく都庁、その頂上を目指す中で迫り来るいくつもの選択。
各PCに対応したクエリーイベントが用意されているおかげでキャラクターの見せ場が作りやすいこと……!
緊迫感溢れる導入により高まったテンションが最後まで下がることなく持続する、DLHのツボを抑えた秀逸なシナリオでした。
物語が良かったのは無論のこと、戦闘バランスの良さも特筆に値するもの。
最初に敵のメンツを見た時には「勝てるのかこれ!?」と思ってしまいつつも、
いざ終わってみればPC全員がデッドラインに突入した状態で勝利という熱いことこの上ない展開。
立ち回りやダイス目の揺れ動き次第ではロストもあり得たであろう、緊張感のある見事なバランスでした。
演出といいNPCの魅せ方といい、自分でGMしたときに参考したい点だらけのマスタリングでした……。

【今回のヒーローたち】
●イグニス(PL:ニジさま)
今回のPC1であり、熱く燃える炎のベテランヒーロー。
家族思いで熱血で涙もろく、しかしヴィランに対する怒りは業火の如し……うーん、百点満点のPC1っぷり。
筋骨隆々とした見た目でありながらミスティックであり、根っからの魔法ヒーローというギャップが素敵。
突っ込んだこと話そうとすると全部ネタバレになるから魅力をここで語るのが難しい。
冒頭などにおける家族とのシーンが非常に心温まるもので、
このあたり魔法少女モノという真っ直ぐなセッションを前回主催されたニジさんの得意分野なのかと思ったり。

●ロウキーパー(PL:しーかー)
今回私が担当させていただいたキャラ、PC2、エンハンスドの超人おまわりさん。
名前の通り「法の絶対遵守」を掲げ、法に反するヴィランたちを拳で殴り倒す理性的な言動の肉体派。
PLの法律知識はスッカスカもいいとこですが、それでもいくらか調べながらハッタリで押し切れるのがTRPGのいいところ。
「ヴィランという法律を嘲笑う敵に対し、法はあまりに無力ではないのか?」
という問いかけが根本にあるキャラであり、それに対する答えをリマークで提示するのが当初より予定していた見せ場。
部下や他PCであるヒーローとの絆など、予定外の魅力もたくさん生まれ、このアドリブ性もまたTRPGの魅力……。

ささやかな裏話として、「ベルトスクロールアクションにいそうなキャラ」が当初のコンセプトでした。
おおむね直前にベアナックル4を遊んでいた影響で、拳だけで戦うスタイルもその名残。
まあ、ベルトスクロールアクションのキャラ、だいたい法令遵守から一番遠いところにいますけど……。

●パペティアー(PL:かみきた)
PC3にして今回の紅一点、機械を人と同様に愛するテクノマンサー(しかもかわいい)。
本シナリオの核となるAI「タロス」の生みの親であり、彼との親子のようなやりとりにはイグニスと家族のそれとはまた違った微笑ましさ、温かさが。
理知的なRPでキャラクター性を魅せつつも、そこはやはりヒーロー。
クエリーや各種シーンにおいてヒーローとしての矜持や正義感を逐次見せてくる点にグッときたりしました。
チャレンジシーンにおいてもいかにもテクノマンサーらしいSF的な外連味の効いた手段を取り、勉強になるー! と感心することしきり。
一番印象に残ったのは物語のラストなのですが、これもネタバレになるので口にできない。
ちくしょう!!


DLHは5、6回遊んでいるのですが、ルルブに出ているヴィランと戦ったのは実は今回が初。
そういう意味でも大変印象に残るセッションでございますか。
DLHに限らずRP重視のシステムではいくつかキャラの決め台詞や口上を考えておいて、
場面に合わせてそれをアレンジしつつ出したり出さなかったり……というスタイルでやっているのですが、
今回は想定していた台詞がほとんど出せて非常に気持ちよかった……!
シナリオ概要から期待される内容に応え切るシナリオだったという意味でもありますので、
改めてその完成度に敬意を表する次第です。
GMのトクメーさん、ならびに同卓したニジさん、かみきたさんに重ねての感謝を申し上げます。
またやりたいなー!!
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しーかー
しーかー日記

2020/03/16 18:23

[web全体で公開]
😍 【長文注意】ニジさんGM 『魔法少女サマーバケーション!』振り返り、設定覚書など
ニジさんGMの『魔法少女サマーバケーション!』のセッションが昨夜、完結いたしました。
以前参加させていただいた『キミのキャラクターが主役の番組名がこのセッションのタイトルだ』が思い出に残る素晴らしい卓だったのもあり、お誘いをいただいた時点で一も二もなく参加を決めました。
というか、GMの方からお誘いいただけるってこんなに光栄なことないですね……。

さて、今回のセッション、タイトル通りシステムはデッドラインヒーローズ。
そしてなんとニチアサにやってるような、明るく楽しい魔法少女モノ。
デッドラインヒーローズでありながら、人死にとか一切出ない明るい世界観!
そんなのアリ!? と一瞬思ってしまう大胆なオリジナル世界観でありながら、
物語の舞台となる「まほろば町」にはあちこちにデッドラインヒーローズの小ネタが散りばめられており、原作へのリスペクトにも満ち溢れた魅力的な世界設定となっておりました。
お菓子屋フォーチュン・ファクトリーの店長を務めるイヌ的なお兄さんのティーチさん……一体何者なんだ……。

今回は私ともう一人ニジさんがお声がけくださったPL、pokoyaさんと二人での参加。
私がPC1の暖色系魔法少女、pokoyaさんがPC2の寒色系魔法少女の担当でした。
pokoyaさんも前述の『キミの〜』に参加された方で、事前のキャラシ打ち合わせ段階でこちらのPCと綺麗に対になるような設定を披露してくださり「こ、これはRPにおいて圧倒的に信頼できる方だ……!」と早くも予感。
その予感は実セッションにおいて見事確信に変わりました。

私が担当したPC「鏑木 芽智香(かぶらぎ めちか)/ティアムローズ」は、赤・ピンク系の魔法少女。
内気で他人と一歩距離を置く地味な子でありながら、「特別」なヒーローに強い憧れを持つ中学1年性。
変わりたいと願いながらも鬱屈とした日々を送っていた中、マスコットのピン君に見出されて「愛」の魔法少女ティアムローズとして覚醒。
魔法少女として選ばれたことで、みんなにとっての「特別」を目指して戦いの日々へ!
……といった塩梅。
対してPC2の百合谷 優(ゆりたに ゆう)ちゃんはボーイッシュな王子様系女子。
こちらは設定を合わせて「勇気」の魔法少女クラージュリリーとして、「愛と勇気」のコンビを作ってくださった格好。
運動神経抜群で明るくフレンドリー、芽智香に対してもグイグイ距離を詰めてくる子。
他人に積極的になれない芽智香との相性が最高で、時に手を引き、時に気遣い、あまりに優しい子。
冗談めかしてさらっとデートに誘ってくる場面などこちらまでドキッとしてしまいました。

……細かく書いてると文字数が無限大になってしまいますねこれ。
今回のエピソードは夏休みの一幕。
位置付けとしては4クールアニメの2クール目の終盤でしょうか。
魔法少女の二人が出会ったのは、敵組織である「ワルイーズ」と同じ特徴を持つ謎の少女。
ややあって、身寄りのない彼女の面倒を皆で面倒を見ることに。
奇妙奇天烈で好奇心旺盛、しかし無邪気で人懐こい少女と接するうちに3人は次第に友達に。
しかしその裏には、ワルイーズ幹部の野望の影が……。

今後も使う可能性のあるシナリオということでネタバレは控えますが、
あまりにも気持ちのいい王道ド真ん中をゆく、気持ちのいい感動を味わえるお話でした。
活き活きとしたNPCたちの描写(なんと一部は立ち絵もGM自作!)やBGM、背景などを用いた演出の丁寧さは前回続き舌を巻くほど。
明るい場面は徹底的に楽しく、盛り上がる場面は徹底的に熱く。
何より、期待していた展開がことごとく目の前に現れることの心地よさよ!
事前に「これをやりたいなあ」と考えていたロールを悉く行えるなんて、なかなかありません。
私自身GMをたまにやるからわかるのですが、PLの望みを全て叶えるというのは極めて難しいことです。
故にこそ、こちらのアドリブを徹底的に拾っていただき、ティアムローズとクラージュリリーという二人の魔法少女でなければ成り立たなかったであろうお話に着地させていただけたことには感嘆するばかり。

さらに特筆すべきはPC2担当のpokoyaさんの当意即妙なRP力。
たとえば敵を封印する大技「愛と勇気のフラワーインパクト」はセッション中もっとも盛り上がる場面のひとつですが、その技名からしてpokoyaさんの即興での発案。
二人の特徴を拾いつついかにも「それっぽい」ネーミングに唸りました。
そしてキャラメイク時の設定の合わせ方もそうですが、とにかくパスの受け取り方・投げ返し方が上手い!
何も言わずともこちらのRPに込められた意図を汲んでくださり、初めてご一緒するとは思えぬRPの連携がセッション中幾度となく。
だって二人で必殺技を放つとき、事前相談なしに「いっ……」て言わせたら、迷わず「……っけぇーーーー!!」って続けてくださるんですよ!?
(この時点ではすでにセッション終盤で、「この人は絶対に意図を理解してくれる」という信頼もありました)
日常パートでもなかなか言いたいことを言えない芽智香を優ちゃんが持ち前の温かさで諭してくれる場面など、後の覚醒パートで「想いを言葉にして強くなる」という展開への「フリ」としても完璧でした。
セッションの内容知らないと何のこっちゃわからないかもしれませんね。
でも嬉しすぎたからテンションのままに綴りたいんです!!

クライマックスから結末に至るまでは感動の展開の連続。
こと覚醒シーンにおいてはそれぞれの魔法少女の「愛」と「勇気」のありようが今一度再定義され、それぞれの個性が発揮されながらもまっすぐ互いを想い合う眩し過ぎる覚醒。
覚醒時のみに得られる新しいパワー(技)の存在もあり、盛り上がらないはずがありません。
ティアムローズは新たな姿へ変身し、クラージュリリーは能力のとある特徴的な部分が大幅にパワーアップし……。
か、語りきれねえ!!

ここまでのテンションからも御察しの通り、今回もまたTRPG人生においていっとう記憶に残るセッションでした。
「TRPGやっててよかった!!」と心より思えるようなひととき。
終わる際には、またこのPCたちのお話を見たいなあ……という一抹の寂しさまで残る始末。
恥ずかしながら魔法少女ものの知見が浅いのでどこまで食らいつけるか不安だったのですが、お二方のフォローのおかげもあって終わってみればすべて杞憂。
改めて、GMのニジさんと、同卓したpokoyaさんに心よりの感謝を申し上げます……!!
あー、楽しかった!

あわよくばまた参加させていただきたい……(小声)


===以下、特に目を通さなくていい自PCの設定裏話(長いです)===


もともと立ち絵の類を発注したり購入するのが趣味のいきものなので
魔法少女系の立ち絵も手元にございました。
なので今回のPC、鏑木芽智香は魔法少女の方の姿から逆算して元の姿をメーカーさんで作成。
その後、さらにセッションの流れ的にパワーアップ形態が欲しい!
と思ったので、さらに別のメーカーさんでしっくりきそうな立ち絵を作成……と、
設定を練り、動かしているうちに次から次へ広がりが生まれてゆく非常に楽しい子でした。

鏑木芽智香、中学1年生の地味めな女子。
かつては屈託のない明るさを持ち、友達も多い子でした。
しかし成長するにつれ、真っ直ぐ他人への愛情表現をするのが気恥ずかしくなり、
性別問わず仲の良かった友達が「グループ」を作って分かれてゆく中に馴染めなり、「ふつう」の中に埋もれていった……。
という、少年少女特有の等身大のセンチメンタルな悩みが設定の中核。
「愛」の魔法少女に選ばれたことで、皆に愛されるヒーローとして、特別な自分を取り戻せるかもしれない!
と前を向きながらも、愛されようとするばかりで自らが行う愛情表現には恥ずかしさもあって一歩臆してしまう未熟さを秘めていました。

ヒーローものの特撮が大好きなオタク気質だけど、それを共有する仲間がいない。
「好きなものを好きと公言できない」という悩みの一環。
小学校中学年ぐらいになった頃、「あんなの子供が見るものじゃん」とか「女の子なのにヒーローものって変」などと友達に言われ、趣味を隠すようになっていた裏エピソードがあったり。
今セッションより前のエピソードで、PC2の優ちゃんに趣味を肯定してもらって少し前向きになる場面とかがあったんだろうなあ、なんて想像が膨らんだ次第。
そして今セッションは、彼女が「〝好き〟を臆面なく口にできる自分」を取り戻すまでのお話でもありました。
曖昧な関係は居心地がいいけれど、言葉にしなきゃ伝わらない想いがある。
拒絶は怖いけれど、「大好き」を受け入れてもらえたときの喜びはそんなものを簡単に塗り潰す。
ニチアサ風ということで、恥ずかしいぐらい真っ直ぐなテーマを詰め込みました。

●キャラ名、パワー名などの由来
鏑木芽智香/ティアムローズは多言語ごちゃ混ぜでたくさんの言葉遊びを仕込んだキャラです。
世界中のいろんな愛の言葉を繋いで一つに……みたいな意味もないではないですが、
実際のところは私が多言語ごちゃ混ぜ造語が大好きなのが理由の9割です。
そんなわけで、キャラ名やパワー名にいろいろとネタを仕込んでおりました。
(パワー名はGMの許可をいただき、元パワー併記の上オリジナルの名称に変更していました)

【キャラ名】
鏑木 芽智香(かぶらぎ めちか)=有名な魔法の呪文「サラガドゥーラ・メチカブーラ・ビビデバビブー!」の主に「メチカブーラ」部分のもじり。
最初は「愛」の魔法少女という設定がなかったので汎用的に魔法使いっぽい名前に。
絶妙に「ありそう」な響きが気に入ってたので設定確定後もそのまま続投しました。

魔法少女名である「ティアムローズ」については、

ティアム=Ti amo(イタリア語で「愛してる」)+Tear 無(もう涙はいらない、的なイメージ)
ローズ=薔薇+フランス語で「ピンク色」

という多重ミーニングになっておりました。

【パワー名】
ハートブレイク・アロー=どシンプルに、愛にまつわる必殺技っぽい名前とキューピッドのイメージとして。
ムーン・グリット・ビューティフル=かの有名な「月が綺麗ですね」を語呂重視のヘンテコ英語に落とし込んだしょうもないシャレ。
サウダージ・ウィップ=代替語が存在しないとされ、愛や恋に用いられることも多い、ポルトガル語の情熱的な言葉「サウダージ」より。「愛の鞭」にもかかってます。
ライク・ア・シャドウ=シェイクスピアの名言とされる「恋はまことに影法師〜」に由来。ファンブルをクリティカルに変更、という運にまつわるパワーだったので、ままならなさを表した愛の言葉をチョイス。
カンターレ・アマーレ=イタリア語人の三原則とされているらしい「アマーレ、カンターレ、マンジャーレ」=「愛し、歌い、食べる」から取り、「歌えよ、愛せよ!」的な意味合いとして使用。

特にカンターレ~は俗説っぽくもあり、きちんと調べたわけではないので
たぶん誤用も入ってると思いますがそこはもうフワッフワです、フワッフワ。

また、セッション中パワーアップ形態として登場した「ティアムローズ・アンブラッセ」について。
「アンブラッセ」はフランス語で「抱擁、キス」を意味する単語。
ティアムローズの名前にフランス語の要素が入っていたのもあり、愛にまつわる二つの仕草が入っていたこの単語を絶対使いたい! と思い、このネーミングになりました。

TRPGのPC設定は凝ればいいとは限りません。
ある程度柔軟に変更してゆけるシンプルな設定の方がよほど動かしやすいケースとて多いです。
そんな中、設定凝り凝り大好きな私が遠慮なくそれを表現、回収させていただけたのは改めて幸せなことと存じます。
重ね重ね、鏑木芽智香/ティアムローズに付き合ってくださったニジさんとpokoyaさんに感謝を申し上げます……!
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しーかー
しーかー日記

2020/01/27 16:35

[web全体で公開]
😆 ニジ様GM 『キミのキャラクターが主役の番組名がこのセッションのタイトルだ』に参加いたしました
振り返ってみればなんとこれが初日記。
しかしあまりにも楽しいセッションだったので書き残さずにはいられなかった次第。

デッドラインヒーローズは熱いRPが行いやすく、かねてより大好きなシステムでした。
そしてニジさんがGMとしてオンセンで募集を行なっているシナリオは以前より何度か見かけ、
そのたびスケジュールや参加申請遅れにより参加を逃していた次第。
つまり念願叶ったりの参加というわけです。
結果参加してみてどうだったかというと……期待の遥か彼方を越えてゆくほど素晴らしいセッションでした。

今回使用したPCは「アーヴィター」。
正義の裁定者として世界を見極めんとするテクノマンサーです。
科学者ではなく、自分自身が科学者の産物である人造人間であり、超装具を纏って変身するヒーロー。
普段はちょっとトボけたメカ娘、しかし戦闘時にはダークで攻撃的なパワードスーツに変身するギャップがポイント。
なんちゃってSFなトンデモ理論を即興で考えるのが楽しいキャラクターでした。
背景として、ロックマンXシリーズやロックマンゼロシリーズに強い影響を受けております。

さて、まずもって驚かされるのがシナリオに対する熱量。
私の考えたPCのために書き下ろされた導入やエネミーの設定、クエリー等々。
こんなのPLとして嬉しくないはずがない、テンションが上がらないはずがない!
BGMを流すタイミングなどの演出も丁寧で、何よりGMであるニジさんのRPが熱い、熱い。

PCの相棒となる真っ直ぐな善人であるアダムは青臭いほどまっすぐ心や人の善性を信じ、
理不尽を前にすれば激情を露わにせずにはいられない様がヒーローものの主役サイドとしてパーフェクト。
私のPCが淡々と無機質なキャラだっただけに、対比があまりにも見事でした。
たった数行のキャラクター設定をあそこまで膨らませてくださるアドリブ力には舌を巻きます。
無邪気な子供はどこまでも可愛らしく愛おしく、
ゲスな敵キャラはどこまでも憎らしく叩きのめしてスッキリする素敵な小物ロールプレイでとにかく幅が広い。

チャンレジ、クエリー、どこを取ってもカッコいいヒーローロールをする機会に満ち満ちており、
事前に考えていたロールを全てやれた満足感があっただけでなく、
いい意味で想像もしていなかったような場面が次々に生まれるライブ感にTRPGの楽しさの真髄を味わいました。
クエリーイベントはその白眉とも言うべきシーン。
オープニング場面を伏線とする回答ができたのは、やはりすべての「振り」が美しかったおかげです。
最後のヴィランとの決戦後の余韻も相まって、
終了時には上質な短編ヒーローアニメ映画を一本観終えような気持ちになりました。

勢いのままにこんな日記を書きなぐってしまうほどには、ああ楽しかった……。
個人的にはここ数年でも有数の思い出に残るセッションだったと感じております。
この場を借りて、素晴らしいシナリオとキーパリングを行なってくださったニジ様に改めての感謝を申し上げます。
本当にありがとうございました!
そしてみんな!
デッドラインヒーローズ、やろう!!
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