誠也さんがいいね!した日記/コメント
誠也さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
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| れすぽん | |
2025/06/25 19:21 [web全体で公開] |
😶 データ的な貢献 「TRPGの戦闘においての貢献」について少し考えさせられる事があったので記載します。 戦闘における貢献は、ダメージを出す、デバフをかける、バフをかける、盤面の状況を変える、味方への被害を防ぐダメージコントロールなど色々あると思えますが ダブルクロスにおいては圧倒的に「相手のHPを減らす」事が求め全て表示する「TRPGの戦闘においての貢献」について少し考えさせられる事があったので記載します。 戦闘における貢献は、ダメージを出す、デバフをかける、バフをかける、盤面の状況を変える、味方への被害を防ぐダメージコントロールなど色々あると思えますが ダブルクロスにおいては圧倒的に「相手のHPを減らす」事が求められていると言えます。 良くネットで「支援役は不要なのでダメージを与えるキャラを増やせ」などの言説を見かけますし 「どうせ当たるのだから命中を稼ぐ必要はない」から始まり 「相手の回避が高いのはロストに繋がりかねないから高い回避の敵を出すGMはハズレ」となって 「高い回避は無いのが正道なのだから命中を高くするより攻撃力だけ盛ったダメージディーラーを増やすのが最適解」と極化している面はあるかなと思われます。 これ自体色々言いたい事はあるのですが一旦今回は置いておきます。 今回「ちょっとこれはな」と思った事がありまして 「敵を倒した時にダメージバフを逆算してみたけれど無くても倒せる範囲のダメージを与えていたから、ダメージバフは不要だった。つまりバッファーは仕事をしていないも同然だった」 と言う言説を見かけた事です。 一見確かにそうとも言えると言えなくもないのですが、これには大分危険な問題があります。 まずは結果論で物事を見ている事。 行きつくところは「どうせ敵はPCに倒されるんだから戦闘無くても変わらない」と言う事になりますね。 次にこの逆算してデータを見る事について 「PCAが相手を一撃で倒しきれなかったがPCBの追撃で倒した」敵がいたとして、PCBのダメージが大きくPCAが削っていなくても倒せるダメージだったとした場合、この理屈だとPCAも何も仕事をしていないと言う事になってしまいます。 ただでさえダイスの出目による振れ幅が大きいこのゲームで結果論で「これは仕事をしていない」など決めつけられてはたまったものではありませんね。 最後に、TRPGはあくまでゲームで「効率」を求めすぎるとつまらなくなると言う点が挙げられます。 スマホゲーなどに毒されているのではないかと勘繰ってしまいますが「一確」で敵を倒せると経験値稼ぎや素材稼ぎなどの周回プレイが捗る、と言うのはあるかと思いますが 周回する訳でも無いTRPGの戦闘で効率を求めてって、それは意味が無いのではと思ってしまうんですよね。 有効打だった、そうでは無かった、で「仕事をしている、していない」と断じるのは全くナンセンスで PLとGMが仕事をしているからTRPGの卓と言うものが成り立つのですから、その中の一要素の戦闘と言う部分で、しかも結果論で「仕事をしている、していない」を判断するべきではない、と思いました。
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2025/07/03 23:24
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