明地さんの過去のタイムライン
2023年09月
| 聖岳生馬⇒明地 | |
2023/09/20 21:41 [web全体で公開] |
CoCユーザーに擬態して要望を上げていっても最後には製作者の視野に入らなくなって朽ち果てるだけだと思います、とかなりのマジレス!!1!
| 明地⇒こくりこ | |
2023/09/20 21:05 [web全体で公開] |
中途半端なのは本当にそうなんですよねぇ…… ルーム変数やステータス変数でも、名前が被ってると適用される優先度が「ルーム変数>ステータス>直接動かす」らしいけど、それのアナウンスが無かったりとか。そもそも数が少ないとか。 試験的な導入でやってるのかな?と思ったらブラッシュアップせず新しい(そして使い道のよくわからん)機能を増やしたりとか。
| 明地⇒お賽銭入れ | |
2023/09/20 21:00 [web全体で公開] |
ルーム変数についてはかなり好意的に書きましたが、ぶっちゃけ手打ちで代用できる範疇のメリットでしかないのが如何ともしがたいですねぇ。変数とは名ばかりで演算できないので数値を扱うのはむしろ苦手なのもまたひどい。 ダイス演出やUIについてはココフォリアのdiscord鯖でも変更を希望する声が多いようでしたので、次回のアプデで改善されることに期待です。
| こくりこ⇒明地 | |
2023/09/20 13:55 [web全体で公開] |
> 日記:ココフォリア更新 自分で検証したまとめ コメント失礼致します. 故意にやっているとしか思えないくらい中途半端な実装という気がします. 作って欲しい機能は色々と思いつくのですけどね.(^_^; またはユーザープラグインでも開放して貰えれば勝手に作りたいと思いますけどw
| お賽銭入れ⇒明地 | |
2023/09/20 13:23 [web全体で公開] |
> 日記:ココフォリア更新 自分で検証したまとめ 同意ですね。大半の部分は同じくイマイチに感じます。ダイスとか無駄にでかくて邪魔の極みですし。 ルーム変数に至っては面倒なだけで有用性にかなり疑問です。 そして、自分のコマにする機能は便利かと思います。が、それをオフにできる機能も同時に欲しい気がします。
| 明地⇒聖岳生馬 | |
2023/09/20 00:17 [web全体で公開] |
ダブルクロスユーザーとしてよりCoCユーザーとして「『:SAN-1d3』などと打つだけで計算できるようにしたいのでコマンドでの計算機能つけてください!」って要望出した方が聞いてくれそうな気がするのじゃ!!!
| 明地 | |
2023/09/19 23:48 [web全体で公開] |
😶 ココフォリア更新 自分で検証したまとめ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)主にルーム変数についてです。 〇ルーム変数の設定の仕方 高度な設定→ルーム変数を設定→ラベルと値に任意の文字を入れる 〇なにができるの? ・「ラベル:HO1」「値:ゴリラ」と設定し、「{HO1}は激怒した」と送信する →ログに「ゴリラは激怒した」が出力される。 ・「ラベル:難易度」「値:5」と設定し、「2d6>={難易度}」と送信する →ログに「2d6>=5」が出力され、結果も判定される。 ・「/var」コマンドで上記の設定を新たに設定・変更できる。 例:「/var HO2 ゴリラ・ゴリラ」「/var 難易度 11」 ・最大で8つまで登録できる。長文は不可。 ・値に「1d10」などを設定するとダイスを振る。結果もちゃんとランダム。 〇いろいろ試してみた ・シーン機能(「/scene ○○」)との兼ね合い →不可。半角スペースによって区切られるためだろうか? ・カットイン機能との兼ね合い →問題なし。「ラベル:(任意)」「値:(カットイン名)」で設定するとよい。 ・ステータス(HPやSAN値など)への加減算 →不可。以下で詳しく解説 〇ルーム変数はステータスを加減算してくれない ・攻撃のダメージを反映させるために「ラベル:ダメージ」「値:{HP}-10」と設定して入力した。 →現在のHPから10点引いた数値を出力するが、実際にコマのHPから10点が引かれるわけではない。 ・半角コロン「:」がないためかと思い、「値::{HP}-10」と設定して入力した。 →計算してくれなくなった。 ・同様に、「値::{HP}+{適当なルーム変数}」と設定しても計算してくれなかった。 ※半角コロンについて ・ココフォリアでは、「:HP+10」などと送信すると実際にコマのHPを計算してくれる。 これは『ステータス(HPやSAN)』に有効で、その下にある『パラメータ』には無効。 ・しかし、「:HP+1d10」のようにダイス(乱数)を含んで送信すると、その最低値(1)だけ加算される。 ・また、「:HP+1-2+3」のように送信しても計算してくれない(ユドナリウムでは計算してくれる)。 ・使えるのは「+(加算)」「-(減算)」「=(その値に設定)」の3種類、のはず(未検証) 〇その他機能 ・「自分のコマにする」 これはかなり良い機能だと思う。テンプレを作っておくだけで初心者さんも安心するし、これを活かしたギミックも作れると思う。 例:「この人が仲間になったので代表者は自分のコマにしてステータス見てもいいよ」「こいつAPPが19だぞ!!!」「はい、この世のものではない美貌に心を乱されたのでSANチェックです」 ・「ダイスロールUI」 別窓にするとか、非表示機能などがあると良かった。すべてのシステムがたくさんの種類のダイスを振るわけではなく、そうしたシステムを遊んでいる場合、単にログの枠が狭くなっただけに感じる。UIがシルエットなのもぱっと見で分かりづらい。オフラインセッションのように直感的に操作できる点は没入感を高めるので良い。 ・「ルームデータ公開」 使い方がよくわかんにゃい 〇総評(批判が多いぞ!注意!) つかいづれーな、と思いました。 運営が同じであるシナリオ投稿サイト「Talto」への誘導のためにリリースした機能のように感じます。 テキストに「{HO1}は激怒した。必ずやかの邪知暴虐の~」と書かれていれば、GMがルーム変数で「ラベル:HO1」「値:ローランドゴリラ」と設定してそのままコピペするだけで良くなるので、いろいろと手間が省けます。 (私はよくテキストコピペしたときにモブ「HO1もそう思うよな!」みたいな雑なミスをよくするので、その点はありがたいと思いました) また、twitte…Xで検索してみると、エモクロアを遊ぶ方からは喜びの声が上がっているのを確認しましたので、私が普段遊ぶシステムとの相性が悪かったのかもしれません。 しかしながら手打ちや暗算に慣れてしまったPLからすると、わざわざ設定する方がめんどくさいのも事実……。 どうせ実装するならコマンドで計算する機能も一緒につけてくれれば良かったのにとも思いました。あまり比べるものではありませんが、ユドナリウムリリィは上記の「:HP+1d10」や「:MPー2+4+6」と入力しても計算して反映してくれますので、どうしても不便感は否めません。(しかもユドナリウムリリィはルビ機能もある) ココフォリアは演出力の面では優れていて、スクリーンパネルやマーカーパネルを駆使してノベルゲーもかくやなセッションを遊ぶことができるのが利点です。私もそうしたところが気に入っているので主戦場をココフォリアに据えています。しかしダイス演出の強化やら旨味を感じないルーム配布やらPDFやyoutubeへのリンクやら絶妙に不便な各コマンドの実装よりもうちょっとこう……使いやすくなってくれてもええんちゃうか……と感じました。 例えば、ダブルクロスの民なら「{登場}」と入力するだけで自動で侵蝕率に1d10が加算される仕様になるととてもありがたいですよね。プレリリースを聞いて、私はそれができると思って期待していたので、前回のアプデと比べるとどうしてもこう……いや勝手に期待してたこっちが悪かったのかもしれん……課金してるし要望送っとこ……。
| 邪神幼女もやし⇒明地 | |
2023/09/16 16:23 [web全体で公開] |
トライブリードになっとるやんけー!!!!?(’ω’) 申し子どこいったんじゃいワレェ!!でも自爆装置たのちぃいい!!!(人類ではない言葉)
| 明地⇒邪神幼女もやし | |
2023/09/15 18:43 [web全体で公開] |
「おっ俺はレネゲイドの申し子だぞォーッッッ!!!」と叫びながら爆発四散するHO1の幼馴染(HO1の親友だが何かと上回られて嫉妬していたところにひと足先にオーヴァードに覚醒して先輩ぶってたらHO1の方がやっぱり強くてFHの手に落ちて改造手術の結果後天的ドライブリードでブラックドッグに目覚めたがジャーム化した衝動:妄想で妄念の姿や虚実崩壊での並行世界での姿がHO1といいライバル関係というおいたわしい姿になっている)
| 邪神幼女もやし⇒明地 | |
2023/09/15 16:01 [web全体で公開] |
《氷の盾》…もしや《氷雪の加護》…!? なるほど、ダメージ軽減系なのね明地ちゃん! 自爆装置にガン積みして地獄を見せたくなる、これが…ヒトの心……?(’ω’)(邪悪)
| 明地⇒邪神幼女もやし | |
2023/09/15 15:38 [web全体で公開] |
> 日記:もやしちゃん… パッと思いついたのは《氷の盾》みたいなガード値加算エフェクト、 《デモンズウェブ》みたいなダメージ軽減エフェクト、 《自爆装置》のような判定不要でダメージを与えるエフェクト じゃと思われるぞもやしちゃん!
| 明地 | |
2023/09/09 01:03 [web全体で公開] |
😶 えっ!?ココフォリアで熟練戦闘を!? できらぁっ!! というわけで熟練戦闘のGMをしてきました。楽しかったです。 ユドナリウムほど自由にコマを設置できないのでグリッド管理となりましたが、そこまで差支えることもありませんでした。 乱戦エリアについては、視覚的には上級戦闘よりわかりやすいと思いました。 ただ乱戦エリアと移動妨害の関係がとにかく厄介なルールと化してましたね……。 乱戦エリア:迂闊に突入すると移動妨害されて乱戦状態になるよ。遮蔽にもなるよ。人数が増えると広がるよ。外に出るのが大変だよ。他の乱戦エリアと中心点が重なると結合するよ。 乱戦状態:乱戦エリアの真ん中に集まってバトルしてる状態だよ。乱戦エリア内の対象に攻撃や移動妨害が届くよ。 独立状態:乱戦エリアができたときに巻き込まれちゃって中にいる状態だよ。近接攻撃したりされたりすると乱戦状態になるよ。 移動妨害:乱戦エリアの中に入って妨害はできないよ。乱戦エリアの外に出て妨害はできないよ。 斜めに移動するときは三角関数(縦^2+横^2=斜^2)を使って直線距離を算出し、なるべくジグザグの移動はしないようにお願いするとよいかも知れません。 また、攻撃地点や移動地点のピンをPLに置いてもらって、GMはそこに範囲物差しを置く……という感じにするとスムーズにいくと思います。 あと、確かに位置どりが大事にはなってくるのですが、突き詰めすぎると将棋みたいな感じになってゲームが停滞するので、「PCの多少の被弾は仕方ない」みたいなノリで遊んでもらうのを推奨します。 敵の後衛に攻撃しやすいぶん、こちらの後衛も被弾しやすくなる……ということで。 ともあれ、GMするときは一人で動きを確認して自分に合った管理方法を見つけるのが良いと思います。 全部のルールを厳格に守らなくていいってルルブにも書いてますし、微妙なときはライブ感で処理しましょう。 (移動妨害しようとするキャラに対して移動妨害して引き留めて乱戦エリア形成…とか) PCに求められる能力が基本戦闘などと異なってくるのが印象深かったです。 遠隔アタッカーは鷹の目がほぼ必須、あと2丁マギシューは双撃があると強いかも。 中衛で射撃や投擲で牽制したり壁になったりする遊撃手ポジションのビルドが輝きそうだったり、プリーストの射程30の回復魔法がとにかくありがたかったり……みたいな。 上でも書きましたが、後衛が被弾しやすくなるので鎧選びもしっかりするといいでしょう。バークメイルが届くなら優先的に回してあげるといいと思います。 もうちょい練習して慣れたいと思いました。 ところでAC6をクリアしましてね 情緒が破壊されましてね ストーリーが深いッ! 「ただACを操縦するだけの強化人間(人畜に等しい)」だった主人公が終盤で重大な選択をして、そこに至るまでのキャラクターたちの信念や思いがプレイヤーにも影響を与えてきて……そして立ちふさがる「ただACの操縦が上手いだけの人間」という構成に私は感銘を受けました。しかもこれ重大なネタバレじゃないんですよ。ほぼサイドストーリーみたいなもんで あと、キャラクターが声やセリフだけの登場なのですが、それでもTwitter上では集団幻覚に苛まれる人が増えているみたいに感情豊かで濃いメンツばかりなので、TRPGのキャラづくりにも大いに参考になると思います。 おすすめ……うーん、かなり難しいのでおすすめしづらくはありますが……(ここ最近のフロムゲーに比べれば簡単な部類ではありますが) G13! 復唱したか!
![]() | システム⇒明地 |
2023/09/07 19:44 [web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 明地さんは09月10日20時00分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】偶像を作りました。 //trpgsession.com/sp/session-detail.php?s=16940834764702phreni88

2023/09/23 22:47
[web全体で公開]