明地さんの過去のタイムライン

2019年06月

today5333
today5333明地

2019/06/26 20:16

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> 日記:オリシ進捗報告
あーオリジナルのデータとか作るの難しいですもんね………
もしも完成したら参加してみたいなぁとか思いつつ陰ながら応援しております!もし完成したらよければ参加させてください!
明地
明地こくとうましろ

2019/06/26 19:38

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アドバイスありがとうございます!

とりあえず『一般エフェクトかつ侵蝕率制限なし・行動済みにならない』とするだけで大幅に使い勝手が上がると思い、そう設定したオリジナルエフェクトを用意しています。
《融合》の短所として別々に殴った方が総合火力が高く浸食率に優しい、というのがあるのでどうにかこうにか「《融合・改》で合体した方が一人ずつ戦うよりつえーじゃん!」って思えるような仕様を目指しています。
シナリオの理念的に『二人で一つ、二人ならもっと強く』というテーマを貫きたく、そのためにわかりやすい協力の象徴として『《融合・改》によるお互いのエフェクトの組み合わせ』を採用したいなー、と考えていました。(あと個人的に《融合》にスポットを当てたかった)
そのために互いが取得できるエフェクトに制限をかけたのが、処理がめんどくさくなった原因だと思います。

そうした既成観念を取っ払ってみると、演出処理はいいアイデアだと思います。
演出としての《融合》は残しつつそれを条件として決めておいたエフェクトをお互いに使用可能にする…という形の方が、色々とスッキリするやもしれませんね…!
ありがとうございました。
こくとうましろ
こくとうましろ明地

2019/06/26 17:58

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> 日記:オリシ進捗報告
そうですね...DXの確か剣のレネビと所有者のオーヴァードとのバディモノでしたよね?
何も「データ的にエグザイルの融合が必須」と決めない方が良いと思います。

極論、レネビが剣となって所有者の武装となってクライマックスに挑むというのを「演出上のエキストラ処理」として宣言するだけでもかなりPLとしてもGMとしてもやりやすくなると思います。

データはあくまでもデータですので、よほどRPでデータに干渉しなければ演出処理で進めるのもアリだと思います。
例としては「それぞれ別のシンドロームを有するバディのデータを、演出で剣とその担い手が合一することで発揮される力」「個々としてはそれぞれが非合一時でも断片としての力としてそれぞれデータ的には別々のシンドロームを有している」として処理すれば大分既存のルールでも回すことが出来ると思います。

考案したシナリオ、かなり楽しみにしていますのでこのコメントが何か役に立ったら、シナリオ作成を頑張ってほしいです。
明地
明地日記

2019/06/26 17:42

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😶 オリシ進捗報告
うぐぅ…データ改編のバランス調整むずかしい……
恐ろしい深淵に手を出してしまった気がする。

《融合》を「シーン継続・使用者は行動済みにならない(移動不可)・侵蝕率制限なし・対象へのカバーリング可能」に変更するとバランスが破綻する(元からな気がしないでもない)が、取得エフェクトに制限をかけると作成が大変だし…。
そもそも《融合》の処理が煩雑なのがいけない。もうシナリオだけ流用してしまおうかしら。
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明地
明地日記

2019/06/24 21:43

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😶 最近の思いつきまとめ
〇ネクロニカ
久々にネクロニカすっぞ!と思ってルルブ確認するけどほとんどのルールを忘れてしまっている…これはいかん事態である。
今回はHO制なので設定や来歴を反映した人物像は決めてはいるものの、肝心のビルドが思いつきません。
やるとしたら先読み支援型かバロゴシ盾型、もしくは遠い昔に組むだけ組んで封印した核地雷ゾンビボム砲撃型にしようかなあ…ってとこですが、うん、ルールを頭に刻み込むのが先決ですな。
幸い猶予はそこそこあるのでサプリの到着を待ちつつロールの作りこみをどうにかいたしましょう。

〇ダブルクロスのシナリオ
作るだけ作って回さないシリーズ第三弾『Caliber』
色々とピーキーな《融合》をいじったオリジナルエフェクト《武装》を中心に、人間×武器型RBのバディものみたいな感じで組んでます。『寄生獣』や『キルラキル』みたいな雰囲気になったらいいな。
かなり実験的な色が強めで、例えば「人間PCは”攻撃に関しては”起点エフェクト(○○攻撃を行うという記述のもの)しか取得できず、武器PCは逆に起点エフェクトを取得できず武器を装備することもできない」「《武装》使用中、武器PCは装備品として扱われるが、エフェクトの効果により破壊されない」など、色々と改変箇所を用意しなきゃならんくなりました。楽しいけどめんどくさい。
色々と相談やら説明やらが必要なのでキャラ作成回も必要だなあとか、そもそも野良でうまく回るとは思えんとか考えていますが、結局私はなにかにつけて「あーでもないこーでもない」と悩んでいるときが一番楽しいんじゃないかと思っているので僥倖ということにしておきます。
余談ですがトレーラーに「一人じゃない、いつの日も、いつまでも」って盛り込みたい…キャリバーさんでてくるし…。

〇語彙力が欲しい
いろんな言い回しができるようになればキャラの演じ分けもやりやすくなるよなーと思っていますが、うん、ぜんぜんわからん。
やっぱりインプットって大事ですよね、引き出しがあるだけで全然動かしやすさや作りやすさが変わってきます。
そんな私の目下の悩みが「キャラの口調」で、割とパターン化してきてる気がするんです。分かりやすい口癖や「でございます」系の過剰な敬語を設定してみたけどインプット不足のせいで満足に動かせず、開き直ってやりたいようにやろうとすれば頭が回転せず似たような感じになっちゃう…という感じです。
まあこれは様々な作品に触れていきゃいい話なのでやっぱりどうでもいいですな。
とりあえず語彙力が欲しい。
なんか常々思うのは『「人が言葉を作る」じゃなくて「言葉が人を作る」』ってことです。(深い意図はありません)
わざとそのキャラの口調や表現に気を付けているとPLの私もそっちに意識が持ってかれて、いつの間にか高尚な精神状態になっていたり逆に恐るべきゲス野郎と化していることがあるので、しみじみと実感しています。
テキセだと特に相手の表情や雰囲気を読み取るのが大変ですから、言い回しに気を付けないとPCのイメージがこちらの思い通りに伝わらないまま組みあがることになって齟齬が生じる原因になりそうです。
まあ私もよくやらかすんですが…。はやく日本語をマスターしたい(切実)
いいね! 13
ミッド
ミッド明地

2019/06/17 21:55

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> 日記:どうすればGMの負担を減らせるのか、という考察

3/3
>口堅く信用のおける人物に詳細や展開を伝えてHO4・5に据え、シナリオの修正役や狂言回しにするなりすれば、
これは推奨できません。シナリオの流れを知っている存在はGM側に属するものであり、PLとは一線を画します。

例えるなら……賞金付きのクイズ大会で、答えを知っているサクラが回答側に混ざっているようなものです。いざとなったら賞金が運営以外に渡らないように配置しているのでは? という懸念を避けるために、
あるいは評価が低い設問を誤魔化す役割に無意識のうちにならないように、副司会と最初から表明するべきと思います。

サポートをする役を置くことは良い試みです。しかし、立ち位置の切り分けはするべきです。
それによって複数人のGMが生まれても問題無く感じます。
ミッド
ミッド明地

2019/06/17 21:54

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> 日記:どうすればGMの負担を減らせるのか、という考察

2/3
残った「司会進行」「アドリブ」についてですが、これらはGMの仕事です。
しかし、ここを分担するSGM(サブゲームマスター)という役割を私は知っています。
通常の卓ならば問題なく回せるGMでさえも取り入れていた手法です。
意図してNPCの量を増やし、NPCの行動管理の負担が多くなるセッションを企画した際、SGMを募っていらっしゃいました。
その形式のセッションは私も参加した(PL側/SGM側双方)ものと、見学に留まったものとありますが、どれもSGMが役割を果たしつつGMもしっかりと立ち回ってセッションを盛り上げていました。
ミッド
ミッド明地

2019/06/17 21:52

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> 日記:どうすればGMの負担を減らせるのか、という考察

1/3
私見をコメントさせていただきます。
>GMをするにあたって求められるスキルは、(思いつく限りでは)「シナリオ製作」「日程調整」「司会進行」「アドリブ」の四つ

シナリオ制作は、GMの仕事ではありません。私は実際に拙作のシナリオを提供という名で押し付けて他の方をGMとしてセッションを回していただきました。
逆のことも言えます。フリーシナリオなどとして借りてきたもので卓を行う。これも、シナリオ制作者≠GMのパターンです。

日程調整は、参加者全員で行うものです。
代表者を一人に絞っておいた方が連絡がスムーズになるため、GMが兼任する事が多いのも事実です。
しかしながら、GMの仕事と呼ぶべきものではないと考えます。
Mch
Mch明地

2019/06/15 19:47

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> 日記:どうすればGMの負担を減らせるのか、という考察

初めまして
ダブルクロスというTRPGではGMにも経験点が支払われます
PLで
場所の手配、提供、連絡や参加者のスケジュール調整をおこなった人
セッションの進行を助けた人
には、他のPLより多く経験点が支払われます

つまり、GMは褒められるべきなのです
GMを助けた人も褒められるべきなのです
明地
明地ジョゼ

2019/06/13 21:50

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コメントありがとうございます。

>オブラートな表現
すみません、バイト帰りのささくれたメンタルで思うがままに書き連ねたので言葉の刺抜きが至らない表現ばかりになってしまいました。
私はGMを手伝う、というPL視点での発想ばかり先行していたので、GMの楽しみをおすそ分けするという視点はすっかり抜けていました。確かにGMは楽しいんですよね…それをどうにか共有できないものかもう少し考えてみたいです。

>ペアGM
この界隈に来て4ヶ月そこらなので、初めて知りました。
ぜひ参考にさせていただきます、有益な情報ありがとうございます!
ただ、未視聴のエアプの意見で申し訳ないのですが、オンセでペア制を取り入れると解釈や設定、演出や裁定の矛盾が起こりかねずかなり難しいかと思われます…。
最終的な責任は一人のGMの元に、言い換えればすべてはGMの手のひらの上というのが運営しやすいのではないかと勝手に思っています。
とはいえ先行研究の情報ありがとうございました、ぜひ参考にして考察を深めます!
ジョゼ
ジョゼ明地

2019/06/13 21:20

[web全体で公開]
> 日記:どうすればGMの負担を減らせるのか、という考察

日記から失礼します!
GMの負担を減らしてGMをやる人が増えれば卓が増えて世界は平和になる!素晴らしい!

PLさんに役割を振ったりして負担を分担するのもいいですね!ただ負担というと、ちょっと直接的すぎる表現ですので「GMのたのしみ」をおすそ分けする、くらいオブラートな表現の方がいいかな、という気がします。

それとこの分野における先行研究としましては、丹川氏が「ペアGM」というふうにむしろGMを増やす方向で頑張ってる方もいますので、動画なんかも配信されてますので参考にされるとよいかと思います!
明地
明地日記

2019/06/13 20:58

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😶 どうすればGMの負担を減らせるのか、という考察
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)きっかけは「自分の作ったシナリオにPLとして参加したい!」という身勝手極まる私の思想だった。



この先ブーメランじみた説教のようなくっさい駄文が待ってるぞ!本当にいいのか!?
私は恥知らずだが投稿するにあたって一応遠慮して畳んでおいたぞ!本当に読むんだな?後悔しないんだな??





GMをやって気付いたこと、それはPLとして参加する以上に負担がマッハであることだ。
もちろん、PLが楽といいたいわけではない。
だが、GMをするにあたって求められるスキルは、(思いつく限りでは)「シナリオ製作」「日程調整」「司会進行」「アドリブ」の四つだ。これらを”すべて””それなりの”レベルで備えている人は意外なほど少ないように思われる。ましてや公式リプレイや動画に見られる名GMは選ばれし超人ともいうべき希少存在であり、国連による早急な保護が必要といえよう。
この明地は、『選ばれざる凡人』の一人である。
私の人生史を振り返ってみると、「日程調整」やら「司会進行」やらでうまくいったためしがない。それは当然TRPGを行う上でもそうであり、やれ突然の用事だ、やれ空気を読まない発言だ、やれグダグダ進行だ、そんなこんなでGM・PL諸氏に迷惑をかけてしまった卓は数知れない。本当に申し訳ありませんでした。
自虐はここまでにしよう。
要するに人によって得意なこと・苦手なことは違うが、GMをやるに際して『たとえ苦手なことであっても一人でこなさなくてはならない』とされているように思うのだ。
しかし、根っからGMに向いている人はともかく、先に述べた通りGMに不可欠な4つのスキルをすべてそれなりに備えている人などほとんどいないはずだ。だからGMは増えないと考えられる。
他の要因としては待ちさえすれば誰かが卓を立ててくれるはず、というPL側の怠慢が考えられるが、TRPGが好きでオンセンに集まりそのうえこんな駄文をここまで読んでくれているユーザー諸氏の中には(私を除いて)そんな不埒な輩はいないはずである。

さて、本題に移ろう。
『このようなTRPGを取り巻く状況において、どうすればGMの負担を減らせるか』という命題に対する私の回答、それは

『PLと分担する』である。

やめて石を投げないで
*これは完全野良卓では使えない方法だと最初にお断りしておく。裏を返せばそれなりに信頼のおけるPLが卓にいる状況における解決策だ、ということである。おい根本的な解決になってねーじゃねーか
さてジョースター卿にならって逆に考えてみよう。一人でGMするのが大変なら、みんなで分担すればいいのだ。
卓はGMを含めると大体4~6人である。そんなにいれば、さすがに「司会進行」はGMがやるとしても「会場設営に自身ニキ」「日程調整に苦痛を感じない人」「アドリブを思いつくのが得意なムードメーカー」はいるだろう。彼らに仕事を振ればいいのである。
なんならシナリオもよそから引っ張ってくればいいし、口堅く信用のおける人物に詳細や展開を伝えてHO4・5に据え、シナリオの修正役や狂言回しにするなりすれば、GMのマスタリング難易度も大幅に下がるだろう。この方法は公式リプレイでも「打ち合わせ」と称して行われている(やらせとかいっちゃダメ)。
もっと言えばGMだって交代で回せばいいのだ。いや単発は流石にダメだが、前後編やCPなら途中で交代して回せばいいだろう。うんごめんやっぱり無理があるね。

…陳腐な解決策だということは承知している。しかし、TRPGはコミュニケーションのゲームである。見方を変えれば、たった数時間であったとしても、立派な人間関係である。
どのような人間関係においても、一方ばかりが負担を強いられるのは不健全ではないだろうか。
別の見方では、リアルにおける”遊び”も同様である。なにもかも成り行きまかせという遊び方ももちろんあるだろう。だが、何かしらをしようと思ったときに、日程調整係や予約係、情報収集係や決定係など、明確ではなくとも自ずと分担して決めてはいるのではないだろうか。
私はそれはTRPG――ミクロな視点でのPLとGMの関係にも適用できたらいいな、と思っている。
そうすれば、少なくともGMの負担は減る。負担が減ればパフォーマンスも上がる。パフォーマンスが上がれば卓の充実度も高まる。分担ができるならば、助けあいが前提にあるならば、GMに対する敷居も下がる。卓はさらに増え、ゆくゆくはTRPG界隈全体が活発になるだろう。


まあここまで書いておいてなんですが、私は結局シナリオ作るし進行に協力するから誰か回して!と言ってるに過ぎない自己中心独善野郎なんで鵜呑みにするのは良くないと思います。
でも身内や野良でGMやってみて滅茶苦茶大変だったので、何かしらお手伝いできないかなーっと思った旨を書き込みました。正直展開のすべてをPLに任せるよりは狂言回しに脚本を与えた方がGMのマスタリング難易度やシナリオブレイクを防げるんじゃあないかと思ってます。
うん、読み返したら恥ずかしくなってきた。でも消さないのでDX3rdで誰か手伝ってくれー!っという人がいたらお手伝いしたいなあと思うので、この日記を残しておきます。

<追記>
うーん、そもそもの問題点としては「司会進行スキル」でしょうか。これは本当に苦手な人は苦手だし、練習はつらいうえに伸びるかどうかもわからず、卓の雰囲気によってはうまく回らないこともしばしば…だと思われます。人間関係の一種である以上合う人合わない人はでてくるでしょう。それは仕方のないことです。
協力しあって「司会進行」に専念できるような環境を作ることが、GMを普及させる上で重要なことなんじゃないのかなあと思います。私がGMに興味を持ったのは元を直せばシナリオ創作がしたかったからですが、それ以上にその初めて作ったお粗末なシナリオに真剣に取り組んでいただき、また私の拙い司会進行をサポートしてくれたPLの方々がいてくれたからこそだと思います。おかげさまで、アドリブやら日程調整やら色んなことがうまくいった最高のセッションでした。
GMは大変だけど楽しいんだよ!マジで!
最初はなれ合いでもぬるま湯でもいいので、仲のいい人に「GMやってみたいから協力してくれ」と頼んでみましょう。
もちろんこの明地も大歓迎です。(ただしダブルクロスに限る、他システムほとんどやったことないので…)
いいね! 31
明地
明地日記

2019/06/05 23:25

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😶 お、おもいつかねえ…(ぼやき畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)やたら忙しい時期に限ってシナリオのネタが降りてくる現象に名前を付けたい

そう、降りてくるところまではいいのである。
問題はその後、書き起こす段階だ。
テーマもあらすじも決まった、登場人物と立ち絵も用意した、使うデータも大体決まった、解決法も決まった…。
だが、整合性が取れない。細部のつじつまが合わないのだ。
黒幕の目的がわかったら実行する手段を用意する。だが、その手段の有効性が疑問が浮かぶ。少人数ツアーを開催するってなんだよ。
演出や展開・設定的に無理のない解決策を思いついた。だが、そのためにオリジナルデータを用意するのはご都合主義が過ぎやしないか。
そうした根幹の整合性を解決しようとすると細部にさらに粗が見えてくる。
いや、この段階で見えるならまだわかりやすいのかもしれない。本番で突っ込まれたらGM引退も視野に入ってくるだろう。まだ2回しかやったことないけど。
『そもそものアイデアからして某マルチバッドエンディングゲームのパロディだし』。そう開き直るのは簡単だが私の完全主義が許さない。粗絶対潰すマンと化してやる。
…そもそもDXでB級ホラーをやろうとするのが間違いな気がする…。

<追記>
このシナリオに関して、私は真に驚くべき展開と解決策を発見したが、この余白はそれを書くには狭すぎる。
いいね! 20