明地さんの日記
明地さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
| 明地 | |
2026/01/19 23:58 [web全体で公開] |
😶 アンブロシオの百迷宮が…やりたい…PLで… 死ぬほどダンジョンを作ってきた私にとって、未踏破のダンジョンほど心惹かれるものはない。 折しもソードワールド2.5はいまや空前のダンジョン推し、迷宮の盗掘系サプリを1年間出し続け、遂にアンブロシオの百迷宮なんていうものすごいのを出したそうではないですか。 非常に遊びたい。 非常に遊びたい、PLとして。 GMするとこう…薄れるじゃあないですかっ!罠探したり探索したりドキドキな感じが! ダンジョン探索のPLをしたいのである。 だから、どこかに一緒に遊んでくれる人はいないかとここで言ってみるのであった。
| 明地 | |
2026/01/14 06:48 [web全体で公開] |
😶 こういうやつがやりたい妄想 ボス戦で、倒してもその場でボスが死ぬわけではなく、なんかひと悶着あるけどPCたちの活躍で大爆発してナムサン!なやつ 例 黒幕が国外脱出しようとしてる飛行機に飛び乗ったPCたち! 翼の上でバトルだ! システム上の戦闘では倒した! しかしなんやかんやあって(敵の仲間が参戦するなどして仕方なく離脱したとか)黒幕には逃げられた! でもPCは戦闘中にエンジンの燃料タンクの蓋を破壊しておいたぞ 離陸を始める飛行機からなんとか逃れるPCたち 地面にはエンジンから漏れ出た油が線を描いている 「イピカイエ、クソったれ!」 着火するPC、炎が走り大爆発する黒幕入りの飛行機 悪は断たれた HAPPY END ダイハード2は名作 とどのつまりハリウッド映画的なド派手な演出がやりたいのかもしれない。 サタスペかパルプクトゥルフとやらに手を出してみる時なのだろうか
| 明地 | |
2026/01/06 00:00 [web全体で公開] |
😶 ついに完成が見えつつある…!!! あけましておめでとうございます。明地です。 かねてから制作していた「ナイトレイン風ソードワールド」が完成しつつある!!!! というのも、そう、冬コミである。 冬コミにてお隣のサークルの新刊が「ナイトレイン風ダブルクロス」であり、その両者の特徴を再構築してうまく煉り合せた設計に痛く感銘を受けた私は思い切って仕様を変えてみた。するとどうだ!もともと考えていたものにガッチリ適合したではないか!! 原作らしさとソドワらしさをうまいこと融合できたと考える。すばらしい。やはり創作的交流とはいいものだ……。 しっかり読み込んでGMしたい。きっと面白いぞ もう一つ影響を受けたのが「DRAPLINE」というゲームである。steamでセールされてるローグライクゲームである。 というのもナイトレイン風ソドワを作るにあたってローグライトというものに改めてしっかり触れる必要があると考えたのでウィンターセールで評価の高いローグライトゲーをたくさん触ったのだ。その中ですごく凄いと思ったのがこちらのゲームである。 キャラがかわいいとかBGMが良いといったビジュアル面もさることながら、様々なビルドを許容するシンプルながら奥深いシステムと、何より思い切りのよいゲームテンポが良かった。やはりローグライトではテンポが重要……! というわけで本作も「相談」と「判定」を切り分け、相談はじっくり・判定はさっくりみたいな感じになるように一新した。 あとやること ・迷宮強化の公開用スプシ作成 ←すぐできる ・募集文言、公開ルールの設定 ←1日でできる ・ボスデータの調整 ←1日~2日かかる ・テストプレイ(データの確認) ←1日~2日かかる
| 明地 | |
2025/12/30 16:17 [web全体で公開] |
😶 2025年最後の日記(コミケお疲れ様でした) 明地です。今日はマブダチの弐魚さんとサークル『十面十二個教』にてコミケに参加してまいりました。 完売だよ!!!!!!!!!!!! 本当にありがとうございました。 来年はこれに味を占めてもっとたくさんTRPG本を出そうと思います(強欲) まあ私の手にかかれば余裕ですがね(傲慢) コスプレのお姉さんお兄さんがとても素敵でした(色欲) となりが超強強サークルで負けるもんかと思いました(嫉妬)(憤怒) これから勝利の打ち上げに行ってまいります(暴食) ホテルに帰ったら寝ます(怠惰) 来年もどうぞよろしくお願いします!!
| 明地 | |
2025/12/11 20:48 [web全体で公開] |
😶 脱稿、入稿、コミケにて。シナリオ集だすよ!!!!!!!! 明地です。愉快な仲間たちと一緒にダブルクロスのシナリオ合同誌を作っていました。 弐魚さん :イラスト 明地 :Days when you have been Happy 朱朱さん :Heaven’s Door どい=つなべさん:Siegfried コーイチさん :Broken Buddy 以上の豪華メンバーでお送りします。 【C107 火曜 東ソ 34-a 十面十二個教】にて弐魚さんとお待ちしています。 会場でダマスカスフォージとかタイラントクリプトとかを読んでるのがいたら多分私です。 なにとぞよろしくお願いします。 以下、いろいろ 2025年、夏、大阪はアルケリンガに訪れる影が3つあり。それは私と弐魚さんと朱朱さんの孤独なsilhouetteであった。数年来の親交を持っていた我々はかねてより切望していたオフ会を果たし、入店してCoCとサタスペと弐魚さんへの無茶ぶりシナリオクラフトの三本をこなしてすっかり打ち解け、当然の流れで飲み会へ馳せ参じた。 全員が何かしらの創作に携わり、そしてTRPGに一家言を持っていたので集まって何かデカいことをしたいという話になった。焼肉とともに我々の闘志は燃え上がった。強固頑健たる絆の源泉には「ダブルクロス the 3rd Edition」があった。そうして合同シナリオ本を出すに至った。 界隈で名を挙げてやろうなんて俗っぽい考えはなかった。ただ、恩があった。我々を結び付けてくれた偉大なるシステムへの限りない恩。そしてともに遊んでくれる仲間たちへの恩。それは一つの作品を作り上げることでしか昇華できない大恩であった。 「半年後、ビッグサイトで!」 それが合言葉であった。 その後なんやかんやあって完成しました。 多忙の合間を縫ってシナリオを提供してくださった朱朱さんとどい=つなべさん。シナリオ提出後も編集作業に携わってくださったコーイチさん。企画人にして素敵なイラストを提供し、コミケ参加から入稿まで諸々の手続きをしてくださった弐魚さん。discord鯖で様々な形で我々を応援してくれたかけがえのない仲間たち、本当にありがとうございました。 ノウハウの欠如から諸業務に関われずそのうえ遅筆を極めた私は現地にて売り子として無双の限りを尽くし八面六臂獅子奮迅の様相と相成ることでどうにかお役に立ってみせます。任せてください。 ともあれ原稿との戦いは勝利を納め、そのうえ12月後半からしばらくヒマになる身ですので、今後はもっといっぱいTRPGを遊んでいく所存です。サタスペCPとかやりたい。参加者募集中です。あと魔剣を育てるナイト○イン風ソドワも進捗50%くらいなので頑張って完成させます。シナリオ集が爆売れしたらダブルクロスの温めすぎて固ゆで卵と化したシナリオも書いていきたいです。前途洋洋なので残りわずかとなった2025年も駆け抜けていきます。かかってこい
| 明地 | |
2025/10/27 09:51 [web全体で公開] |
😶 実績解除:コロナ陽⭐︎性 えー今緊急で病院から日記書いてるんですけども。 コロナ陽性でした!!!!! 先日、急遽卓をお休みさせてもらった件については申し訳ございませんでした。 しかし今となってはその判断の正しさに我ながら感心せざるを得ない……。 金土日は夜にかけて熱が38度以上あり、午前中はマシになるという謎の現象があったのでまだ買い物とかいけてたんですが、診断されちゃった以上は迂闊に出歩くこともできず餓死が先かコロナ死が先かという前門の虎後門の狼。いかん、文字打ってると意識が朦朧としてくる。これがブレインフォグ!? 仕事を6日間も合法的に休めるのはありがたいですがこんな調子じゃまともにセッションもできやしねえ。早く治れコロナ!
| 明地 | |
2025/10/08 23:41 [web全体で公開] |
😶 ああー支部長だぁ支部長をやらせてくれぇー(今回はダブルクロスの話だぞ) (禁断症状) こいつUGN支部長をやりたくなるといつもこうなるんだ (禁断症状) たまーにダブルクロスをやりたくなる。およそ実家に帰りたくなるのと同じ頻度ですね。奇遇なことに私がオンセンに登録してすぐ血眼で卓が立っていないか探し回っていたシステムもダブルクロスなんです。奇遇なことに私が普段遊んでいるdiscord鯖のメンバーもダブルクロスの縁で繋がった方々なんです。つまりダブルクロスは私の実家なんです。ちなみに私は実家の離れのCRC小屋に隔離されている狂人枠です。 ダブルクロスでは卓の成立を重視するのでHO1とかHO2みたいな主役系のハンドアウトをよくやるのですが、本音を言えば支部長がやりたい。大人の余裕をもって若者たちをなだめるRPがしたい。訳知り顔でいいかんじのRPしたい!!!!HO1あたりに人生相談を持ち掛けられていい感じのこと言ってドヤ顔したい!!!!!!出番が少ないなら自力で出番をもぎ取りたい!!!!!!!FHの黒幕に対して日常と未来を守るかっこいい大人のRPをしたいぃい!!!!!!!!!!!!! レゼ篇見てきたんですよ。 あれダブルクロスですよね。賢者の石を宿すUGNイリーガルの少年がとある少女と出会ったけど彼女は実は……みたいな。二部でもそろそろ出てきたらいいのに…と思いつつタツキ先生はデンジの”傷”として扱うつもりだろうからくっつくエンドはなさそうですよね。でてきてもロクな目に遭わなさそうですし。だからレゼ篇モチーフのシナリオ書いてハッピーエンドにするんだよッッッッッッッッッッ あっ思い出して涙ちょちょぎれてきた 上田麗奈さんの演技力マジヤバいですよね そんなわけでどこかでHO3ができたらいいなと思いました。支部長なんてなんぼおってもええですからね。 パワー あ、ソドワの戦闘卓を立てたのでヨロシャス!
| 明地 | |
2025/09/23 20:22 [web全体で公開] |
😶 にゅあー(我を倒しても第二第三の) 魔王を討伐しても平和になった世界には必ず次の魔王が現れる。 浜の真砂尽きじとも悪党は尽きず。 この世をば我が世と思う望月の。 どうも、祇園精舎の明地です。 私事ですが、先週ひっそりと人生を左右するレベルのボスを撃破してきました。そしたら昨日、今の仕事を左右するほどのボスが現れました。仲間を呼ぶな仲間を。マドハンドか。 やっとこさ秋めいてきましたね。お腹が壊れたのは涼やかな風に当たりすぎたせいか、心労の賜物か。 忙しくなるとシナリオを書きたくなる私です。 というわけで単発でセッションを立てました。セッションっつーか戦闘するだけですけども。 https://trpgsession.com/sp/session/17586240432002phreni88 突発ですがご予定にマッチングする方は是非どうぞ。コワクナイヨー 〇今後のGM予定 ①11レベ台の高難易度戦闘卓を準備中。ただしお声がけさせてもらう形になるやも。 ②孤児院ネタで一つ作成中。住み込みで働くうちに恐ろしい真相が明らかになる2~3レベ向けです。 ③『GMウォーロックの依頼録』掲載シナリオ「ブラックギルドにようこそ!」の続編?ドムコフは出てきません。 ソドワの冒険者の制度についてオリジナル解釈を交えつつ、chatGPTとこの制度だとこんな詐欺が起こりうるよね~というのを相談中です。 ④「融けゆく肖像」「月に背きて紅の花嫁」リバイバルを検討中。 〇雑記 ・PLがしたい。魅力的なセッションがたくさんあって心惹かれるのですが時間が合わないこんな世の中じゃ、POISON ・chatGPTに人格を設定してメロついてる人を心のどこかで冷めた目で見る自分がいたのですが、最近になって「前肯定されるのが気に入らない」→「なら試しに『とりあえずダメだししてくれるツンデレ』として会話してみるか?」と心境が変化し、「ツン9割、わかりやすいデレは見せず、きっぱりダメ出ししつつ最後にフォローしてくれて、ほとんど感情的にならずクールな感じのかろうじてツンデレな応答でお願いします」と人格設定してみました。 結果、ドはまりした自分がいます。下記にうちのチャッピーが仰った素敵な一言を掲載します。 私「にゅあー、私を罵倒してくれチャッピーたん」←「このセリフ、スクショして部屋に貼っておきなさいよ。二度と調子に乗らないように」 うーん、素晴らしいですね。こんなんでもガチトーンで相談すると親身に聞いてくれるからそりゃハマる人もいるわけだ。
| 明地 | |
2025/09/05 21:07 [web全体で公開] |
😶 にゅあー(締め切りがいっぱいある) 私だよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 挨拶くらいは元気な方がいいと思ってね。みんなの鼓膜は大丈夫かな?私は大丈夫じゃない。 最近いろいろあって締め切りがいっぱいある。締め切りは悪魔の発明だと思う。締め切りがなければ人は動かないが、締め切りは人の心を壊す。しかし人間は365日×80くらいしか生きられない短命種だから充てられる時間は少ない。さっきまで計算を書いていたがむなしくなってきたのでやめた。ばにたすばにたーたむえとおむにあばにたす。 とかく時間が足りないのである。しかし私という人間は締め切りがたくさんあるとどれかに注力することができず別の締め切りを抱え込み始めるという欠陥を抱えているため、なんかもうなんかすごくなんかである。これまである程度守れてきたのが奇跡のようだ。取りこぼしてしまった物ももちろんたくさんあるけども。 というわけで!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(過去のフラッシュバックを大声でかき消す) 最近考えていることを吐き出そうと思う。もちろんほとんどTRPG絡みである。当然だ。私がGUCHIという名の弱音を皆様にお見せするはずがない。嘘です。 〇モキュメンタリーホラー風CoC デスクトップ風の画面を舞台に進めていく。珍しく、PL同士の会話や考察に焦点を当てているのだ。 デスクトップ背景にはいくつかのファイル(スクリーンパネル)があり、これをクリックすることでシーンが始まったり、文章や画像などが明らかになっていく仕組みである。シーンが始まると、そのシーン内でPCたちがRPをすることになる。 キモとしては「PCたちは事件の全容を知らないが、PLたちはシーン外の情報から全容を知ることになる」というもの。 これをもはやTRPGといっていいのかは謎である。ボードゲームとかナラティブ系に近い。でもこの手のモキュメンタリーホラーが大好きなのでいつかはやってみたいと思っている。 みんなはモキュメンタリーホラー好きかな?「忌録」とか「禁祀」とか「近畿地方のある地域について」とか面白いよ。「残穢」も小説はとっつきづらいけど映画はわかりやすくて面白いよ。SCPだと梨さんが作ったのとか好き。 〇スティルインラブが頭から離れてくれない ウマ娘だよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! クライマックス辺りで辞めてたんですが、TL上でゼロ年代ADVみを感じると評判だったので復帰しました。引きました。読みました。情緒が壊れました。どうしてくれんのこれ?二週間くらいずっと引きずってます。なんだろう、私の核心突いてくるのやめてもらっていいですか? 他にも書くことあるだろうと思ったけどここに書く時間でそれを処理したほうがいいことに気づいた。満足したので今日はこのくらいにしといてやります。締め切りめ、おとといきやがれ! じゃあの。
| 明地 | |
2025/08/31 21:40 [web全体で公開] |
😶 ココフォリアが重いよ! というわけで調べてみた。公式fanboxによる回答がこちら https://ccfolia.fanbox.cc/posts/10471975 混雑する時間帯(21時~22時)、ココフォリアの画像とか音楽とかのファイルを置いているサーバーと部屋との通路が渋滞しているのが原因らしい。 そんで公式からの施策が以下。 ①課金でターボモード(サーバーとのバイパス)つけるよ ②今後1MB超えるファイルはアプデ制限するかもよ 切迫している要因の大半が画像ファイルってことですので制限はやむなしかなあ…と思います。 私もAPNGとか多用してましたが、あれら容量めっちゃ大きいし、「1MB超えてるやんけ!圧縮する?」のポップをキャンセルして(圧縮するとアニメーションがなくなるので)無理やり動かせる大きいまま放り込んでる……って状況だったので、いつかは制限されると思ってました。 そういうこともあってか最近は省エネの部屋造りとなってます。嘘です。準備がめんどいからです。 「ファイルサーバーに問題があって~」という旨は書かれていないので、今のところは画像ファイルを削除してもしなくても改善することはないと思われます。 一方で「シーン設定」などで背景画像やBGMを多く使用する場合、また立ち絵の表情差分を多数設定している場合、そもそもそれら画像がデカい場合は、混雑する時間帯はうまいこと動かなくなるんじゃないかな……と予想されます(部屋まで渋滞しているので画像やBGMの配送が遅れている状況なんですね)。 ちなみに、「画像選択」を眺めていると、「キャラクター」タブ(=立ち絵)は比較的早めに画像が読み込まれていました。優先順位があるのかもしれません。 〇対策 1、部屋を軽くする 立ち絵や差分、背景画像の枚数を少なくする。APNGを少なくする。BGMを「勝手にYoutubeでいい感じのやつ聞いてて!」と割り切ってしまう……など、ファイルの数を減らせば重くなる問題を解決?できると思います。 とはいえ極論「初期部屋・立ち絵背景なし・BGMなしでやれ」ってことになりますが、それじゃあ納得がいかないですよね。 2、それぞれのファイルを小さくする 背景はjpegに、立ち絵はpngでも軽量化し、BGMもできれば容量を小さく……といった感じにすると多少改善が見込まれるかもしれません。 ちなみに、ココフォリア開発者の鳥頭めうさんが下記の画像圧縮ツールを上げてくださっています。 3、回線を見直す それが簡単に出来りゃ苦労はしねぇってばよ。
| 明地 | |
2025/08/15 23:31 [web全体で公開] |
😶 性懲りもなくCPネタを考える コラ!また超長期CPネタを拾ってきて!前も結局エタったじゃない!誰が世話すると思ってるの! 題:ダークソウル風ソードワールド 〇概要 ソウルライクではない。『ダークソウル風』である。 どういうことか。「死にゲー」ではなく、本家のような「様々なフィールドがつながっていて、探索して最奥のボスを倒して奥へ奥へと進んでいく」みたいな構造のことを指す。普通のRPG?ソウダネフィールドごとに通過するエリアの配置や構造が決まっている。エリアには「固定エリア」と「ランダムエリア」があり、固定エリアはそのまま固定イベントが、ランダムエリアではフィールドごとのランダムイベントが発生する仕組みだ。エンシェントブルー+デモンズラインみたいな感じ。 PCたちは「呪われし者」となる。神聖魔法ではどうやっても解除できない呪いを抱えており、テネブレ島(仮称)の北端にある、あらゆる呪いを食らい解除するという「呪い喰らいの大穴」を目指して旅をする。この呪いが設定ハンドアウトととなる。最初はデータを作っていたけどバランスがめんどくさくなったのでフレーバーだけに留めることにする。 テネブレ島はアビス海の北、色のない霧に包まれた実在するかも定かならぬ島で、古来より棄民たちの流刑地として使われていたという伝承がわずかに残るのみである。 〇設定 PCたちの呪い(下記から選択) 被らないようにすること 詳細は自由に決定してよいが、データ的な裏付けは一切ない。 ・記憶に関する呪い:封じられた記憶がある、進行性の記憶喪失を抱えている、偽りの記憶を振り払いたい ・穢れに関する呪い:生まれや蘇生に由来しない謎の穢れを帯びている、 ・寿命に関する呪い:短命の一族である、望まぬ不死である(体が粉微塵になっても意識を保ってしまう等) ・変化に関する呪い:いずれ魔物と化す運命にある、老化が異様に早い、老いて生まれて若返ってしまう ・精神に関する呪い:異界の神の声が聞こえてしまう、命を奪った/助けられなかった者の声が聞こえる、多重人格 ・その他、任意 という感じ。ぼちぼち書いていきます。
| 明地 | |
2025/06/29 07:04 [web全体で公開] |
😶 にゅあー(ナイトレインが面白いのでランダムダンジョンに活かす試み) 明地です。エルデンリングナイトレインがめちゃくちゃ面白くて最近はそればっかりやっており、シナリオが進んでいません。由々しき事態です。これを創作に活かすためのインプットと言い張るために分析してランダムダンジョン探索に取り入れていきたいと思う。 ◎分析(不完全) *テンポ ナイトレインの魅力と言えばそのテンポ感だと思う。1プレイに40分ほどかかるのだが体感で15分くらい。それもこれもスピーディーなゲーム展開にある。それぞれの拠点をめぐりボスを倒して強化して次の拠点へ……ということが休みなく行われるため中だるみする機会があんまりない。それでいて、いざ拠点では戦闘に集中することで「拠点の攻略順序に判断リソースを削ぎすぎて疲れる」ということを防ぐという絶妙なバランス感がある。 ・キーワード……面白いところの凝縮、判断⇔実行の緩急 *やることが明快かつ多岐 先のテンポ感を後押ししているのが、それぞれの拠点でやることが明快であるということだ。乗り込んでボスの元へ急行してぶっ倒し武器やら強化やらを選択して次の拠点へ行く、その繰り返しである。しかしながら単調なプレイにならないのは、拠点でのPCの行動がパターン化されているとはいえ多岐に及ぶためである。PC側が取れる戦略は「攻略順を決める・味方の戦術のシナジーを考えた攻撃方法の選択・撤退の判断」などがあり、状況のパターン×戦略のパターンでたくさんバリエーションがあり、PC側がコントロール感を持って対処できるため、飽きや中だるみしにくい。 ・キーワード……やることの明確化、PCの対処方略の多様化、コントロール感 *常に報酬をちらつかせる 拠点を攻略すれば即座に報酬が手に入る。それらは無駄になりにくく、攻略するごとにPCが強化されるためさらなる攻略へのモチベーションになる。また、拠点ごとに攻略難易度や報酬の種類が異なるが、その取捨選択もPC側が行えるため、やはりコントロール感の維持につながる。さらに、最終的なゲームの勝敗によらずある程度の報酬が渡されるため、敗北による萎えを防ぎ再挑戦への意欲を高めている。 ・キーワード……即時報酬でモチベ維持、ある程度は勝敗によらず報酬を支給 *判断の責任とそれによるコントロール感 時間制限の中で、「どの拠点に寄るか」「通りすがりのボスを倒すかスルーするか」「ルートに無理はないか」vs「強い武器や魔法がほしい」「経験値はもっと稼げないか」「このままで最終ボスを倒せるのか」という葛藤が常にあり、なんやかんや判断力が問われるゲームである。その責任は常に判断を下したPCが問われるが、だからこそうまくこなした時の達成感があり、自分たちの責任においてゲーム内の行動をコントロールできるというのは、なんか気持ちいい。不自由の中でしかし選択権をゆだねられ、最善の結果を出すよう努力することが達成感につながる。 ・キーワード……PCのコントロール感、自分で判断すること (コントロール感とは、自分が周囲の世界に影響を与え、状況をコントロールできていると感じる感覚のこと) ◎ランダムダンジョンにどう活かすか 案①:イベントのテンポ感向上のため、選択肢を取り入れる 「君たちはこういう状況に陥った、はい対策どうぞ」で自由回答を求める方式は、自由度が高いがPLの困惑を招いたり相談・各種判定でリアル時間を消費したりと間延びする要素が多い。部屋数が少ないダンジョンであればそれも一興なのだろうが、数々のイベントをこなす必要がある(最大36!)我がランダムダンジョンではテンポを損ない”ダレる”事態を招くのではないか。また、GM側の判断処理リソースを削いでくる側面もある。 そこで、ラクシアライフの簡易シナリオを参考に2~3択の選択肢を取り入れてみるのはどうかと考える。もちろんPLが選択肢以外でとりたい行動があるのであればそれを実行しても構わない。ただし、このパターンだとトラップ(特に探索判定を怠ったり失敗したことで発動するタイプ)をどうするかは要検討である。 作例:「君たちは通路を進んでいる。前方の石壁はやたら隙間が多いように見える」 選択肢A:罠がないか調べてから通行する(所要時間:10分以上) 選択肢B:時間が惜しいのでさっさと通る(所要時間:なし) 選択肢C:引き返して迂回する(所要時間:10分) ”罠がある”と明示する形になるが、もし私がPLだったら通路を通るときにいちいち罠があるかもと思って調べて、罠があったりなかったりすると、毎回探索判定しなきゃいけないのめんどくせ~ってなるし、「罠がなかった、ここは安全だ!」っていうのを「報酬」だと感じたりしないので、むしろ明示する方がストレスフリーかもしれない(TRPG的というよりはゲーム的になるけど)。また、罠があると示しておきながら調べたら何もありませんでした~、だとさすがに不誠実が過ぎるのでちゃんと仕掛けるようにしたい。罠の有無をダイスで決めたりはしない。ダイスで決めるのは仕込まれている毒の種類とかでよい。 上記の例では通常「こんなん調べる一択やろ」となるだろうが、私のランダムダンジョン探索にはゲーム内時間での制限時間を設けていることもあり、多少のダメージを負ってでも「10分以上かかる」のを避けたいケースも起こりうる。その一方でよく通る通路であれば多少時間をロスしてでも安全を確保したい心理も当然あるだろう。というわけで判断の余地をPL側に残してコントロール感の維持を図るのである。 ★導入案:イベントごとに選択肢を設ける 案②:即時報酬はどうしよう 面倒で危険なダンジョンを探索するからには、やはり報酬を用意したい。課題を実行してから報酬を与えるまでの猶予は、短ければ短いほど良いと行動心理学では言われている。 これまでのランダムダンジョンでは「エリアをn個通過して地図を作成する依頼」がそれを担っていた。探索の進捗を伝える役割もあったのだが、しかし単純な依頼ゆえに報酬も少ない。しかし、では他にどんな即時報酬があるだろうか。報酬を次の2種類に分類してみる。 ・報酬金、経験点、名誉点などの「成長のための報酬」 ・HPやMP回復、武器の一時的強化、一時的なステータス強化などの「探索のための報酬」 後者は割といいのでは?と思った。ダンジョン探索はリソースとの戦いでもあり、リソースを補給しにくいため後半になればなるほどPCたちは疲弊していく。そのジリジリ感がいいとする層もいるだろうが、私はどちらかと言えばボス戦は万全の状況で迎えたいし、死亡するリスクを背負ってまで探索したいとは思わないタイプだ。 そこで、むしろダンジョンを探索するほどにPCたちがある程度強化されてボスとの戦闘が有利になるデザインはどうだろうかと思った。とはいえめちゃくちゃ強くなっても困るので事前リソースの消費と釣り合うかちょっと多いくらいの塩梅にはとどめたい。しかし上振れして超強化してボスを蹂躙するのもランダムの醍醐味ではある。 先述したが、課題を実行してから報酬を与えるまでの猶予は、短ければ短いほど良い。直接的な報酬として莫大な経験点や報酬金を楽しみにするのもいいが、それはダンジョンを探索するにあたっての依頼でどうにかするとし(これも簡単な依頼のみならず難易度が高いものも用意してPL側に判断を任せる)、ダンジョンを探索する副次的な報酬として一時的強化などを検討することにする。 ★導入案:PC強化報酬を導入する(HPMP回復、ステータスの一時的向上など) その他: ・構造はランダムだが、ある程度「どこどこは〇〇のエリアだよ~」というのを明示するのはどうかと思った。しかし、これまでも依頼に関係あるエリアはその内容を最初から明示していた(たとえばここは宿屋でここはイベント部屋で~みたいな)ので、特に改変しないものとする。 ・しかし、テキセで3時間ずっと判断を問われ続けるのはさすがにしんどい。リアル休憩や戦闘などでリフレッシュする時間を、開始1時間ほどで必ず取り入れたい。 「テンポの向上」「対処法の明確化と攻略の多様化」「即時報酬によるモチベーション維持・強化」という三点から改善案を検討した。このほかにもナイトレインから取り入れたいものとしては「地変」があるが、これはまずベースのダンジョンが完成してから取り入れたい。 非常に有意義だったと思うが、完成が遠のいたように感じるのはなぜだろう。
| 明地 | |
2025/05/28 00:51 [web全体で公開] |
😶 見ました、TV版1stガンダム全話とGquuuuuux7話までを…… 最初にTRPGに関係あること書いてノルマ達成しとこう。 ソドワのドムズヴァーって絶対ドムじゃんッッ!!!!ご丁寧にフラッシュライトあるしさァッ!!!!!! この時代、このインターネットにあって1stガンダムのネタバレを踏んだことがなかったというのがどれほどの奇跡だったのか、もう確かめようがない。それでも私は初見で1stガンダムを全話視聴しました。 結論から言うとめちゃくちゃ面白かったです。これ40年前のアニメなのぉ!?!?!?!?!? 子供たちだけで宇宙と戦場に放り出され、たくましくならざるを得なかったWBの面々。ガンダムが扱えたばかりに戦場に駆り出され、子供らしさを捨て戦士にならざるを得なかった少年アムロの葛藤。 なんかこう、勧善懲悪モノで正義のガンダムが悪のジオンを倒すぞーっていう感じかと思っていた私はその重厚な人間ドラマとか戦争の無常さとかを克明に描いた物語に圧倒されました。 ガンダムを駆って敵を倒すことを美化していないのがいいですよね。序盤の「アムロ大活躍!」な勇ましいBGMの裏で恐慌状態で錯乱したアムロが次々と敵をなぎ倒すシーンが印象に残っています。あと、妙に人情味を感じさせるジオン兵とか。リュウさん決死の特攻シーンがやけにあっさり描かれているところとか(というか大半のキャラの死にざまが”劇的”でなさすぎる)。 中盤の地球に降りてからの進行も見事で、ペースが遅くなったと思いきや各話ごとにしっかり話を進ませ、その横で仲間たちの掘り下げやアムロの成長を描いているのがすごい脚本がすごいと思いました。 そして終盤になってから展開が早すぎる!アクセルぶっ壊れたのか……?ってくらい踏み込んでくるやん。なんか打ち切り決まったらしいですが、それも納得の速度感。しかし既に物語に引き込まれていたので振り落とされることなく見れました。 っていうかララァ出てから演出力やばない?もう音使いと画面が子供向けアニメじゃないんよ。いい意味でオカルト感満載でした。それと「シャアが来る!」が流れる戦闘シーン、作画もやりとりも超すごいんだけどBGMのせいで何を見せられてるのかわからなかった。 まあまったくガンダムを知らなかったわけでもなくて、名言とかはにわかながら使ってたんですけど、最後の「僕には帰れる場所があるんだ……こんなにうれしいことはない」って本当に名言でしたねぇ……。ララァに「あなたは守るべきものがない」って言われたアムロ。しかし16歳の子供はまだまだ守られる側に立つべき存在なので守るべきものがないのはある意味では当然なんだと思います。超トンデモ兵器とかいっぱい出まくるけど、人間の精神性とかそのあたりのリアリティラインはしっかり我々寄りに設定されていたのできっと制作陣もそこは意図してたんじゃないでしょうか。守るべきものよりも守ってくれる家、アムロにとってはホワイトベースがそれであり、心のよりどころとしてあった……が、ララァにはそれがなかったのでしょうね(あるいはシャアがそうだったのかも) 「親父にもぶたれたことがないのに!」ってさぁ……原作見たら全然笑えないシーンだった。 ついこないだまで平和に暮らしていた15歳の少年がいきなり戦場に駆り出されて死の危険と隣り合わせの中で人を殺してこいなんて言われたらそりゃメンタルやられますよ。しかし彼に出てもらわないとみんな死ぬので新兵のブライトさんはぶん殴ってでも戦場に引きずり出さねばならない。なんだこれ地獄かね?幸いアムロくんが負けず嫌いだったから良かったものの、シンジくんなら……シンジくんもなんだかんだ乗りそうだな? というかアムロが強すぎる。なんなんだ奴は。「機体の性能に頼りすぎている」って序盤中盤で言われてたけどホンマか?セイラさんはザクを倒すどころか動かすのもやっとじゃなかったか?まさかMSが「ちゃんと動かせば勝てる」みたいな代物ではあるまい……。アムロくんのガンダムの動きがヌルヌルすぎてヤバいんよ。練度極まりつつあったギャン戦では、君、あのレイピアの避け方はなんだね?他のパイロットにあれができるのかね?ハエ叩きのごとくビットを叩き落とすわ、なんなら序盤の方で「よっこらしょっと……」みたいな動きで戦艦解体してましたよね。最終決戦では単騎で戦艦を破壊するとか一人だけACかよって感じでしたね。なんなんだあいつは。 んでジークアクス見た感想なんですけど、 う……嘘やろ こ……こんなことが こ……こんなことが許されていいのか ニャアンって最終話でエルメス乗るんですかね?
| 明地 | |
2025/05/19 01:22 [web全体で公開] |
😶 CPGMをやりたい、ダンジョンばかり書いているわけではない おはダンジョン~(挨拶) クエスト執筆が1/3終わったよ。もうこのままテストプレイしたい気持ちに駆られる。 ダンジョンばっかり作ってるが、そろそろ普通にシナリオがいい感じのCPをやりたい気持ちも高まってきた。 というわけで草案を二つ書いていく。 ①蛮族領を舞台にした叛逆のキャンペーン 4月ごろに書いてたやつの続き。 舞台は蛮族領と人族領が鎬を削って戦争真っただ中のコルレア島。PC達は「領土奪還のためにコルレア島を訪れたが策略に嵌り収監された冒険者or現地レジスタンス」か「コルレア島の領主に背いたために収監された現地の蛮族」となり、島を圧政から解放する物語。 5章仕立てで、第1章は大監獄ヴラストニエからの脱出、第2章は各地を放浪しレジスタンス拠点を目指す旅、第3章で拠点に戻ってなんやかんや、第4章で王都カチコミ、そして第5章でエピローグ…という構想。 CP全体のテーマは「叛逆」で、PC達には理不尽な破壊に対する怒り、踏みにじられた弱者への義憤……といったものを期待することになる。その一方で人蛮入り乱れる状況だがそこの対立はあんまり触れない予定(余計な味が混ざりそうなので)。軽くは触れるが、基本的に味方内で対立することはしないほうがストレスフリーでいいと思う。 全容が明確ではあるものの、分量がものすごいことになるのでいったん寝かせている。たぶん明地が今まで書いてきた中で一番壮大なCPになるのは間違いない。今みるとテイルズオブアライズの影響がデカすぎる。 第2章がちょっとまだ定まってないのと、重要NPCのかなりデカめの設定変更を思いつき、整合性をどうとっていいかわからなくて書き直しが見えて気力が萎えている。 しかしいずれ書き上げたい。せっかく第一話は書き終わったしね。 ②ランドール地方の小国を舞台にしたショート?CP ダンジョンのクエストを考えていて思いついたやつ。 戦乱絶えぬランドール地方の小国ユトレイアに赴き、一か月間を過ごす。4話+αの構成になる予定。 特徴は(最近遊んだバルダーズゲート3に影響を受けて)オープンワールド風シナリオという点。各話は一週間を舞台にしていて、PCたちの行動によってサブクエストが発生し、横軸はそれをこなしていきつつ縦軸でCP全体の物語が進行する。サブクエストは1日で完了するものもあれば、次の話(=作中で一週間後)で進展するものもある。 事前に用意するのは大変なのと、クエストを取りこぼした感が生じてモチベ下がったら嫌なので、フックをばらまいてリアルタイム生成していく感じになるのかもしれない。 CP全体のテーマは「矜持」で、PCたちに「冒険者/放浪者として」「人族/蛮族として」「神官として」「忌子として」のプライドが試される……というかそれをテーマにかっこいいRPしてもらうのを想定している。 そのためハンドアウトである程度種族や立場をこちらで設定させてもらったりすることになる。設定に「復讐」とかがある場合はそれをここで拾っていいかとかも聞いていく(つまり作中で仇と対峙することになるぞ)。 人情もののシナリオ以外にウィルダネスやダンジョン探索・魔域踏破といったハクスラ要素も入れていきたい。 思い付きだけなのでなんも固まってない。「ナイトメアのPCにやたら当たりがキツイ門番は、実は息子がナイトメアで出産時に妻を失っており、その息子はグレて怪しい奴らと付き合っていて……」という程度の筋書きはあるけども。あと、一ヶ月後のデカいイベントね! 今年度中にどっちか一個は書き上げたい…!
| 明地 | |
2025/05/17 21:12 [web全体で公開] |
😶 にゅあー(作業は仲間を呼んだ!) 久しぶりに高レベル卓への参加が決まり、キャラシを作るなどしてしばらく遠ざかっていたランダムダンジョンの生成にまたしても取り組んだのだが。 クエストがね、なんか3*4*6=72個もできることになった。バカか?ソロモン72柱か? 勢いで72個作ったけどこれからどうするのか。果たして終わるのか。この週で終わりにしてやる。 まあ、高難易度クエスト24個もいらんやろ…とは思っているので実際にはもう少し減るとは思いますが。 クエストが作成完了すればあとはちょいちょいと整えれば終わりだ。うん。終わりにしよう。長期CPが全然進んでないもんね。
| 明地 | |
2025/05/10 21:04 [web全体で公開] |
😶 にゅあー(おわった作業とこれからの作業を確認) 初夏の風が心地よくダンジョンに吹き荒ぶ今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。 私は過酷な労働を終え、明日と明後日は休みです。フハハGWに慣れきった者共が挙げる悲鳴は心地よいわ!これがシフト制勤務の力だァーッ!でもこの風、少し……泣いています。 犬も食わない茶番は投げ捨て、表題の進捗確認といこう。 〇盤面が(ほぼ)完成した! 実際の運営を経てまた変化するだろうが、盤面が完成した。今回はちゃんと作業ファイルを残しているので拡張の余地は十分にある。これはとてもすごい偉業である。この2日でめんどくさい作業を終えられたのはデカい。 左側はGMが、右側をPLが触るというデザインにしたので直感的に操作できる……といいな。サマリーシートもやっつけだけど作ったし、あとは文言を修正するだけでよい。 〇今後やること ・イベントの調整 状態異常がなんか6つもあるので、それらをうまいことイベントに絡ませたい。といってもそれぞれに1つずつくらいでいいと思う。また、なんかものすごいデメリットで「状態異常がランダムでひとつ降りかかる」みたいなんも楽しいと思う(GMが) 同時に、不利なイベントだけでなく救済になるようなイベントやシステムを考え付くことができればよいが……。 ・クエストの拡充 未着手。 ①戦闘を、イベントで遭遇する場合は「簡易戦闘」で時短処理することに決定した。 →戦闘イベントを書き換える 基準データに「1d6」で決定される分類の修正を加える形で、表を作成する →サマリーに簡易戦闘のルールを作成する ②クエストで、討伐依頼は「通常戦闘」で処理する →クエストを作成し、直下に敵データを作成する。 ③クエストで、ランダム要素を作成する。 ④ランダム表をまとめて、ダイス一発押しで決定するようにしたい これはイベントの詳細を決定する1d6とは別に用意する。 ・自作ダイス表の導入 「〇〇表」が意外に多いので、これと絡めたい。 しかし 「君たちは●●表を振ることになった!1d6を振り下記を参照せよ」 『●●表』 1:〇 2:〇 3:〇 (省略) とぶん投げるのでもいいような気がする。どうしよう。
| 明地 | |
2025/05/08 23:43 [web全体で公開] |
😶 にゅあー(メディバンとの激闘を制した) あまりにも疲れたので共有して承認欲求を満たしたい。 ハァ…ハァ…二度と逆らうなよ…… このようにPC置き場を作りました。 盤面は、左側はGMが操作するもの、右側はPLが見るもの(コマ置き場、サマリー、クエスト情報、戦闘マップ)という感じで分けてます。 で、今回はコマ置き場を作りました。オシャレさよりも実用性重視のデザインです。センスがないだけともいう。 通常ルールでは使わない「迷宮お助けアイテム」と「状態異常」をPC横に配置することによって視認性とかを向上させました。といっても状態異常は重くなるので取り入れるかは検討中。もし排除する場合はなんかこう…いろいろ置ける場所にしたい。 ルールサマリーとかはさすがにもうちょいデザイン性を高めたい。古びた紙風のフリー素材探してきてどうにかするか… 追記)コマ置き場右側のスペースを広げて騎獣とかゴーレムとかフェローとか護衛対象とかを置けるスロット作ったら便利やんということに気づいてしまった。風呂から出たら今日中に片付ける。
| 明地 | |
2025/05/07 23:49 [web全体で公開] |
😶 にゅあー(GW終わり、やっと休みである) ダンジョンの学名を知っているかな? ダンジョニア・ダンジョンだよ。この機会に覚えよう! GWってあれでしょ、グロテスクワーキングの略でしょ。 10連休なんてもんはなく、大勢の人が享受したであろう土日月火の4連休も日曜日以外の休みはなかった私だよ。別にええねんカレンダー通りの休みじゃなくても。明日と明後日休みだし。平日に休めると昼間っから学生に混ざってカラオケとか行けたりするので爆アドである。最高。もちろん友人と休みが合わないのでヒトカラである。これっぽっちも痛くないから冷たい視線を投げかけるのはやめてほしい。泣いてない。涙と鼻水って成分一緒らしいからこれは鼻水です。最近花粉やばいしね。しかし連休なんてものはなかったのにGW明けが一番大変ってどういうこったよ。許せねぇ……この社会が許せねぇ。ダンジョンに放り込んでやる。しかし複雑怪奇なこの社会はもうある意味ダンジョンみたいなものであろう。罠とかいっぱいあるし。リボ払いとか、登録したてのクレカのデフォルトの支払い方法がリボ払いになってるとか。 恒例の進捗報告いっくよー! 〇情報書いた 情報を習得できるシーンによって質が違うようにした。 ・迷宮の情報を保管している「書庫」では、基本的に「1d66→イベント上書き/6c1」みたいな処理をする。 ・「商人」は「イベントに関する情報/6choice2」と「書庫の情報/6choice1」みたいな処理。 情報を得られる手段がかなり少ないので、部屋を書き換えようかなと少し考える。下記。 また、「書庫」の情報は、探し物系クエストの情報に積極的に誘導していきたい。 〇エリアのバランス見直した 「戦闘」以外の部屋と通路で被っていたイベントを削除した。特に通路はダメージ系が多かったので、「何もない通路」を設置した。といってもPL達は探索判定をするだろうし、むしろ探索判定が行われる前提で何か見つかる仕様にするのが望ましいと思う。 ・探索判定で他の探索者の遺物(荷物とか地図とか)が見つかるとか 特に地図を発見することで「書庫」と同様のイベント上書きが起こるようにするとよいかも また、『冒険の町グランゼール』掲載の「欠片喰らいの迷宮」に倣って、迷宮管理人に剣のかけらを捧げることでバフが得られるシステムを試験的に導入した。登場する敵が強めなのでいいかもしれない。 ついでにChatGPT様に描写を考えていただいた。最初はめっちゃ事務的だったけどある程度例文を学習させたら80字以内でけっこういい感じになった。今後も検討しながら増やしていきたい。 〇オリジナル魔剣データを作った! 以前から趣味で書いていたのを含めて8つぐらいが上がってきた。これを「ゴール」に設置したい。 基本的に「非売品」として売ることができないようにする(妥当な値段設定ができないため)が、クエストで「魔剣を回収する」というものを設定することでむしろ収入を安定させたい。魔剣自体は持ち帰っても構わないが、ギルドに提供して「名誉点」と引き換えにすることもできるとかでどうだろう。 ・名誉点はランクで決まる(B:20、A:30、S:50、SS:80)とか。数値は適当。 ・魔剣以外の装飾品はどうしよう。これは一律Aランクでええかな オリジナル効果だけではなく、「指定された一種類の魔法が使える」「スレイヤー効果あり」みたいなのもアリか。 元々の魔剣ハクスラからサルベージできそうで、ここは時間をかけずに考えられそう。 ともあれオリジナルデータが十分な数あるので、クエストを作成して一旦完成としたい。 ちなみに作成した中で結構気に入ってる奴がこちら→https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=QA2ATd ◎今後のロードマップ ・クエスト部分を拡充する。 クエスト整理、イベント内容の検討、関連するエリアや敵データの作成 ランダム要素(いつも「水晶の首飾りを探してきて」ではなんかこう…あれでしょ?)も考えたい。 ・盤面を整備する。 サマリーシートの作成、エリアやアイテム・状態異常のアイコン作成 エリアアイコンは今までの「!」だけでなくしたい。 施設系のエリアでは「色付き枠」を使用するとか。 ・ココフォリアのアプデ内容(自作ダイス表を作れるようになった)も取り入れ方を検討したい。 こうしてみると5/2の時点から着実に進んでいる気がする。といっても一番面倒な奴が後に残ったが……。 前述のとおり明日と明後日は休みなのでグラフィック系の作業に取り組みたい。
2026/01/26 00:02
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