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◆レギュレーション ・人外、狂信者はシナリオ指定が無い限りNG ・版権、二次創作の探索者もNGとしています ・協調性の無い探索者(無口、ずっと自分勝手に動く等)もお辞めください。TRPGは協力が基本です ・何か技能を振りたい場合は事前に宣言ください。「〇〇で代用したい」等もOKですが、ショットガンで目星したいとかはダメです ・初心者KPのため、至らぬ点が多々ありますがご容赦いただければ幸いです ◆探索者創造について 【基本】 ・基本ルルブのみを参考としてキャラ作成をしてください(KPがルルブしか所持していないので確認が出来ないため) ・上記の理由から特徴表は不採用 【ステータス&技能】 ・年齢はEDU+6を下限として採用しています(EDUが10なら16歳以上) ・ダイスで決まるステータスは上限18(EDUは21)まで、合計値に上限は設けていませんが、ALL18などはお断りします。逆にALL最低値などは却下、もしくは「死ぬかもしれませんが、良いんですね?」と警告はします(対応はシナリオによって変わります) ・「STR3だが力持ち」「CON18の病弱」などの設定が矛盾しているキャラはNGとします ・SAN値以外の全ての能力値、技能値は85以下としてください(シナリオ中に技能値の上限を85まで下げるのであれば使用可) ・その技能を極めている探索者の場合は技能値90まで可とします ・技能によっては取得理由や用途を聞きます。また「医者で職業技能にマーシャルアーツ」などもNGとします 【持ち物】 ・呪文、AF、危険物については基本的にNG ・武器についてはシナリオ内で不都合や持ち歩いて問題が無ければOKですが、要相談 ・所持品は予め所持品欄に記載して下さい。シナリオが始まってから「実は持ってました」はNG(スマホなどの常識の範囲で日常的に持っていて違和感がないものはOK) 【その他】 ・メモ欄にPCの設定(性格、嗜好)を最低限でいいので記載してください。空欄は却下します ◆セッション内のハウスルール ★発狂 ・一度のSANチェックで5ポイント以上減少した場合、<アイデア>ロールを行い成功したら一時的狂気となります ・一時的狂気の内容は下記に記載されている狂気表から1D10で決めるか、状況に合った発狂ロールを自身で決めても構いません(怪物を見たから逃げる、等) ・一定時間内に現在SAN値の1/5(20%)を失った場合は<アイデア>ロールなく不定の狂気に陥ります ・発狂の解除方法は[精神分析、物理的精神療法]。不定の狂気のみ一時的な解除となり、解除後も再びSAN値が減少した場合は狂気が再発します ・不定の狂気発症後は最大SAN値を現在値にリセットとなります ・不定と一時的がどちらも発症した場合、どちらか発症orどちらも発症を選択できます ★クリティカル ファンブル ・クリティカル→1~5、ファンブル→96~100 ・クリティカルはその場で適用できるものが無ければクリチケを1枚プレゼントとなります。使用方法は以下の通り 1.失敗した技能の振り直し 2.任意のロール成功値+20% 3.ファンブルを失敗に変更 ・クリチケ所持者は自分以外にもクリチケを使用することができます。ただし両PLの合意が必要です ・スペシャルは採用できる場面のみ採用します ・SAN値チェックはクリファンの適用外です ・補正や加算等で技能値が100を超えている場合は上限を95としてロールしてください ★戦闘ルール ・回避……1ラウンド何回でも可能ですが【2回目は-20、3回目は-30の補正】のように補正がかかっていきます。火器の回避についてはシナリオによって変わりますので、ハウスルールを都度確認ください ・クリファン……敵味方共通で回避不可orダメージを2倍(ダメ2倍は回避可) ・庇う……未行動ならDEX×5、行動済みの場合はDEX×4で判定。成功したら対象を庇えますが自身は回避できません ・受け流し……1ラウンドに1回の受け流しが可能。受け流す場合は宣言して<マーシャルアーツ>か<組み付き>もしくは受け流しに使用する武器技能を使用してください ※弾丸は受け流し不可 ※弓などの一部武器を使用しての受け流し不可 回避と受け流しは同ラウンドにそれぞれ使用可能 <マーシャルアーツ>は素手での攻撃(こぶし、キック)のみ受け流し可能で、本来のダメージの1/2を受けます <組み付き>は受け流しに使用する際、判定に2回成功したら受け流せたものとします 武器による受け流しは本来探索者に与えられるダメージ分だけ武器の耐久値が減ります 敵のダメージ>武器の耐久値だった場合、吸収しきれなかったダメージを探索者が受けます ・銃火器について……銃火器を使う場合はDEXに関係なく最速で行動できます。銃火器を使う探索者が複数いる場合はDEX順での行動となります 何発も撃てる銃火器は1Rで最大2発まで撃てます ★成長 ・シナリオ終了後、クリティカルもしくはファンブルした技能をロールして失敗した場合は1D10ポイント分だけ対象の技能が成長します ・初期値成功は判定無しで1D10の技能成長です ・ひとつの技能で何回クリティカルしても、その技能の成長は1回のみです ・アイデア、知識、幸運については成長に適用しません ・シナリオ終了後に残ったクリチケは1D5のフリーポイントとなります ★技能について ・応急手当or医学の成功で耐久1d3の回復、医学と応急手当が成功した場合2d3回復します。 ・心理学を振りたい場合はシークレットダイスでKPが振ります
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