べいろすさんの過去のタイムライン
2025年09月
| べいろす⇒ミドリガニ | |
| 2025/09/30 20:05[web全体で公開] |
| くにはた⇒べいろす | |
| 2025/09/20 14:15[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】経験点の発行 長文失礼します。 気持ちはとてもわかります。 ただ、Ⅰ398Pに沿って厳密にやっていくと成長回数・ガメルの増加に経験点が追いつかなくなるんですよね。Ⅲの高レベル作成表を基準とすると相当数の魔物を出さないといけない。 私が先日までやってたFCの場合、高レベル作成表からズレが出ないようにたびたび500~1000点のゲタをはかせました。これは経験点ではなく成長回数をPCの強さの基準として、1セッション=1成長と考えたためです。経験点は成長回数と作成表の勾配からずれないように配りました。これもあくまで考え方の一つで、むしろ成長回数なんて軽視していいという人もいるかもしれないですが… 魔物以外で経験点が増えるギミックがあればいいんですが…ゲームブックサプリだとイベントで経験点がもらえるんですけどね。 せっかく参加してくれたので気持ちを込めて多めに配りたい、という人もいるでしょうね。価値観はGMによってバラバラなので、それもひとつのありかただとおもいます。 (公式の想定という話をするとむしろ野良にキャラを継続で持ち込むというこのオンセン環境が特殊という気もします。もとになったSW2.0もすでに相当古いシステムなので…)
| べいろす | |
| 2025/09/20 10:58[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】経験点の発行 基本セットI-398pには、セッション終了時の経験点について記載されておりますね:) 基本は1000expで、これに魔物分を加算するやつです:) オンセンで募集されているGMの皆様も、経験点発行はこれに準じている場合が多いと思います。 しかしGMによってはこれを大きく超える大量の経験点を発行する場合があるんですね。 GMがPCのexp管理を行うキャンペーンであればわかるのですが、そうではない野良セッションにて気前よく大量の経験点を発行するのは個人的には、はっきりした否定ではないが、素直に受け入れられない気持ちになるんですね。 個人の嗜好によるところが多いのですが、レベルXのPCには「レベルX向けセッションに参加できる賞味期限」というものがあり、大量の経験点が発行されると「賞味期限」が失われてしまうんですね。 例えばそのPCがレベルXに到達して、レベルXの能力を把握したり、体験したりする間もなく、レベルYに到達してしまうわけですね。 もちろん人によっては「レベルX帯はもう飽きたよ。早くレベルYでプレーしたい」という人もいると思うのですが。 これは公式が想定したプレイ体験ではない・・・。 という、心に引っかかってモヤモヤする感じです:( ============================= コメントありがとうございます!!!! なんらかの理由があったり、PLも了承済みなら全く問題ないと思います!!! もちろん発行するGMは喜んでもらえるように発行しているわけです!!!! でも自分みたいにそうじゃない子もいるわけで難しいわけです!!!!!
| はるるん⇒べいろす | |
| 2025/09/14 17:24[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】プレー開始1周年振り返り 初プレイが、僕の魔域列車💦 あぶね…SW2.5なんておもしろくない!ってならなくてよかったですw 1周年おめでとう! べいろすさんは儂が育てた←
| フォルライト⇒べいろす | |
| 2025/09/11 20:48[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】いつまでも慣れないやつ $はクリティカルレイを使用する際にも使用します。 例えば、クリティカルレイBを使用した際は$+1とすると最初に振った威力ダイスの出目が+1されます。 $と#の違いは、クリティカル発生時に連続して振る威力ダイスにも影響するかしないかの違いとなります。 $は最初の1回だけ影響があり、クリティカル時の追加で振る威力ダイスには影響されません。 #は最初の1回だけでなくクリティカル時の威力ダイスにも影響されます。
| べいろす | |
| 2025/09/11 11:53[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】いつまでも慣れないやつ ゆとシートから生成されるチャットパレットではこんな感じの式になりますね。 k15[(11+{C修正})]+7+{追加D修正}{出目修正} ダメージ/〈ヘビーマレット〉[打]1H これを実行するとこんな感じの表示になりますね。 k15[(11+0)]+7+0$+0#0 ダメージ/〈ヘビーマレット〉[打]1H KeyNo.15c[11]+7 > 2D:[1,4]=5 > 3+7 > 10 ============ びふぉー:k15[(11+{C修正})]+ 7 + {追加D修正}{出目修正} あふたー:k15[(11+ 0) ]+ 7 + 0 $+0#0 こうなんですね。 出目修正っていうのは $+0#0 のひとかたまりすべてをあらわすんですね。 ============ 運命変転するときは、この $+0#0 をいじるんですね。 $と#がありますね。 これがよくわからんやつなんですね。 $は運命変転用、#は必殺攻撃用らしいんですね。 そして、運命変転するときは、この $+0#0 を、 $12#0 のように差し替えるんですね。 k15[(11+0)]+7+0$12#0 こんな感じですね。 $のとなりの+を消さないとだめなんですね。 k15[(11+0)]+7+0$12#0 KeyNo.15c[11]m[12]+7 > 2D:[5,1 4,2]=12,6 > 8,4+7 > 1回転 > 19