シンカさんの日記 「【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 4日目」

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シンカ
シンカ日記
2025/07/08 10:16[web全体で公開]
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 4日目
・挨拶

お疲れ様です。
前回、書き漏れが出てしまった内容があったので、補足をしてから、始めようと思います。

魔法戦士は、握る武器にどこまでも拘ることが出来ます。
武器毎の要求筋力に比例した火力において、大は小を兼ねる事がありません。
武器とは、キャラのアイデンティティに纏わる重要な要素の一つです。
武器そのものの唯一無二な特徴や、その武器を握っていなければならない設定が練られていればいる程、『らしさ』『個性』が、そのキャラに強く固まります。

では、『キャラの個性が強く固まる事』と、『主人公適性』に、何の関係があるのか?です。
そもそも主人公とは、物語の軸で、看板です。
一番大きく物語を回して、それをより多くの読み手の印象に残したキャラこそ、主人公足り得ます。

成長による変化も、勿論大事です。
が、それはそれとして、強い個性、芯とも言えるものを作ってあるキャラは、イザという時、強い目的を持って行動させる事が出来ます。
誰よりも動かすPL自身が、その行動に説得力を感じて、自信を持って動かしやすくなる為です。
そうして動かした結果は、PL間でリプレイとして残った後、『あのお話と言えば…』と、物語の看板になり得たキャラと、その行動として、印象に残るわけです。

アイデンティティがしっかりしているキャラであればあるほど、主人公はやりやすいという事です。
…という、持論であり、信仰です。

さて、文字尺の無い中で、前置きが長くなってしまいました。
今日は、宣言特技について語って行きます。

・近接魔法戦士が選ぶ、宣言特技

まず、行く行くは必ず、1Rに1度は主動作魔法行使が出来るようになるビルドを組む事を大前提として、
即効性の足さばきや、MP燃費を盛る魔晶石の達人等、純戦士よりも抑えておきたい特技枠が多いのが、魔法戦士です。
戦闘特技の習得枠に、遊びがありません。

使い分けを考えて宣言特技を複数取得する余裕が、無いという事です。
よく《薙ぎ払い》ビルドを使っている時、『敵が残り1体になった時、仕事が丸々無くなるな。』と、《全力攻撃》を打ち分け用に習得すること等、あると思いますが、
これを魔法戦士でやろうとすると、
習熟不足、
強化系不足、
そもそものレベル不足から来る習得枠不足から、
深刻な達成値不足を引き起こします。

射撃職を除き、宣言特技の習得は、1手番に全て宣言しきれるように、構成しましょう。
宣言出来ていない特技の枠は、その1手番、戦闘特技一枠分、ステータスが死んでいると、シビアに考えて行く必要があります。
変幻自在型などは、2つ目の特技習得後、最短で変幻自在を習得できる様、念入りに特技構成を、前もって練っておく必要があるでしょう。

それらを踏まえた上で、近接魔法戦士に合う宣言特技を

◎…最重要
○…適性
△…低適性、使用には要注意

の三段階で考えてみました。(予め、シュアパフォーマー等の戦士、魔法、どちらにも当てはまらない宣言特技は、除外しています。)
どうしても尺に収まりきらなかった問題で、2分割となりました。
射撃魔法戦士のものを含め、後半は後日に回します。
では、紹介して行きます。

・マルチアクション

◎:最強にして王道。全ての、近接攻撃を主導作に持つ魔法戦士達へ。

はい。
最初から最大火力の偏見でお送りしております。
攻撃、防御、汎用性、全てにおいて優れる、百面相宣言です。
但し、使い方がよく練られている場合に限りますが…

近接攻撃を振る想定のある魔法戦士であれば、着地までに必ず修得しておきたいです。
逆に、タンクや回復、魔法攻撃型等、近接攻撃を振らない想定のビルドで、ようやく選択肢から外れて来ます。

まずは、近接攻撃を振る必要があるビルドなのかどうか、
この特技を取るか取らないか、
ここから、ほぼ全ての魔法戦士ビルド構築が始まると言っても、過言では無いと考えています。
正に、世界の中心という訳です。

・魔力撃

○:最強格の近接火力。しかし、決して無視出来ないデメリット。

最重要と呼べる程の、適性はありません。
攻撃型ビルドの中でも、選ぶハードルを低く考えて良い類の、簡単な宣言では無いからです。

両抵抗-2。
これの一番怖いのは、魔法ダメージ等ではなく、デバフです。
達成値下降どころか、スタンクラウド等の行動否定が、高い確率で直撃します。
これに少しでも抵抗で戦おうと言うのは、素の全力攻撃を振る型が回避を盛ろうとする程度には、無謀です。
魔法に多少なり抗う演出をしたいキャラであれば、まず選択肢から外して行く類の特技です。

この使用を想定するキャラは、

先に行動否定デバフや属性無効バフ等で、敵の魔法や能力を潰す。
魔法制御の無い魔術師を敵に見つけたら、最短で乱戦に入る。
鷹の目が無い事を見計らって、遮蔽に隠れてやり過ごす。

等、徹底して抵抗の土台から逃げる動きが、求められるでしょう。
或いは総合防御をある程度盛って、味方のヒーラーやタンクに頼り切るのも、手段です。

・ディフェンススタンス

○:バフ、ヒール魔法を主導作に添え、近接攻撃を捨てる防護&回復特化タンク、回避サポーター向け。

硬いです。
11以降のルーンマスターで、魔法拡大すべてと組み合わせることにより、支援対象を増やしたり、効果時間の短い強化バフを延長したりも出来ます。
探してみるとこれ系のバフ、強力な防御バフに多いので、これと毎R宣言する回避、抵抗+4は、早々折れません。
ガンガン攻撃を吸って行きましょう。

回避前衛に仕込んでも、バッファーにすると、ソコソコに面白いものが作れます。
探してみるのも良いでしょう。

・バイオレントキャスト

○:近距離射撃戦を行う、行使重視の魔法アタッカー向け。

意外に思われる方も多いかもしれませんが、適性です。
近接攻撃を振らず、魔法だけで戦うので、器用度を必要としません。
自分から乱戦に入るので、ターゲッティング、鷹の目の習得が無くとも、敵陣前後衛、両方に射撃魔法攻撃が出来ます。
勿論、自陣前衛が厚くなることも、メリットです。
MP消費のデメリットゼロなので、魔法戦士の少ない総MP量とも、相性が良いです。

現在は『魔導の学府ユーシズ』にて、消費にリスクを負う代わりに、ダメージ魔法のみの制約を破る流派秘伝も実装されており、
バフやデバフ、特に『射程:接触』となっている場合が多い神聖魔法のデバフ解除等にも、使える代物です。

ルンマス拡大で、弾幕ゲーム感覚を味わうのも、一興でしょう。

・全力攻撃

○:回避を捨てたファイターアタッカーに、自己回復魔法併用で更に防御を堅く。

全力攻撃Ⅲ、追加ダメージ+20とは、火力型ファイターのアイデンティティでありますが、
これで、防護点とHPのみで正面から受けた物理打点、自己回復魔法で回収できると、より堅牢になります。
中盤まで、1種動作ごと、交互に使う事になると思いますが、
ビルド終盤、バトルマスタっーでマルチアクションと併用可能になると、もう大暴れです。

全力攻撃をしながら自己回復、レンジャーのポーションマスターまで加わったら、攻守にとても優れた要塞前衛になる事、間違い無しです。
秘伝を絡めると、もっと柔軟な用途が出てくるので、興味がある方は研究してみて下さい。

・必殺攻撃

○変幻自在フェンサー、超火力の入り口

『@8#1』。
ココフォリアにて、連続回転を時に叩き出す、夢の威力表ダイスです。
実質C値7であるこれの、クリティカル発生率は、5割を超えます。
ニブイチでクリティカルヒット、更にビルド終盤、回避デメリットさえ無くなる、2.5火力フェンサー最後の砦ですが、
この火力をさらに上から盛るのが、変幻マルチアクションです。
必殺魔力撃マルアク、両手必殺必殺マルアク…夢いっぱいです。

武器選びに限定があるので、最重要評価とまでは、行かないのですが。

・捨て身攻撃

○:変幻自己回復でデメリットを踏み倒す、高機動アタッカー向け。

良い特技です。
併用するマルアク回復系、特にドレインタッチ等吸収系と組み合わせる事で、ペナルティを踏み倒しながらの大幅な火力上昇が狙えます。
最大火力は全力攻撃を上回る上、回避が下がらない超々強力な特技です。
武器をC値で選ばなくても良い型であり、真に好きな武器で戦えます。
素晴らしいですね。

では、皆さんもやりましょう、“放浪者”!!
…はい。このキャラ設定における縛りが、最重要とは行かない大きな要因です。

・魔法拡大/全て

○燃費に難があるも、魔法戦において汎用性の高い、前衛魔術士向け。

燃費を考えても、主な使用用途は『時間』、『確実化』がメインになってくるかとは思いますが、兎も角、柔軟な魔法戦が行えます。
バイキャ型、ディフェスタ型とのルンマスが、噛み合います。
マルチアクションは、ヒアデム流転撃が目的であれば、近接の火力不足から、回避放棄で当たりに来られることも少なくないので、よく考えて組み合わせる必要があります。

・魔法制御

△:ターゲッティング習得必須な魔法攻撃型向けである為に、近接魔法戦士である必要を常に問われる。射撃職との相性は○。

範囲攻撃は確かに魅力です。
が、ターゲッティングを取得しなくても、間合いを詰めてしまえば誤射を起こさないというのは、
その分戦闘特技の枠が増えるという事で、
魔法戦士を選ぶ、大きなメリットです。
これを敢えて無視するという事であれば、習得時点でそのキャラは、前に行かなくても仕事ができてしまうという事で、
『近接攻撃が飛んで来ない後衛で戦うことが出来るのに、何故MP総量も魔法行使も落として、戦士職が必要なのか?』という問題に行き当たります。
相当練られた動きを考えなければ、単一魔術師に立場を奪われます。

シューターやダークハンターであれば、撃ち分けの効くキャラとして闘えます。

・ダブルキャスト

△:劣悪な燃費。前衛での使用は非推奨。手早くバフを整えて、狙撃戦に移るシューター等は○。

キツいです。
まず、これを主軸にするキャラである以上、マルチアクションを使用出来ない訳ですし、魔法のみを主導作に想定する必要があるのですが、
拡大+ダブキャなんてことを魔法戦士のMP総量でやっていたら、あっという間に干上がります。
かと言って、魔法キャラの取り柄は複数対象への効果ですし、拡大や制御とは違う特技を組み合わせようというのも、手数不足が否めません。

どうしてもビルドに組み込みたい場合、熟考が要求されるでしょう。

・薙ぎ払い、乱撃、テイルスイング

○マルアクでバフ、回復を積み続ける積みアタッカー向け。自分に効果が無いエリア攻撃魔法を見つけると…

こういった複数対象へ近接攻撃をする手段は、火力系の宣言特技と噛み合わせが悪い代わりに、追加ダメージ上昇系バフの恩恵が大きいというメリットがあります。
巻き込んだ対象数分、上がった攻撃力をばら撒くということなので。
火力を増やすにあたり、知力を盛る必要が無いのは、大きな利点です。
MP総量、精神力が許す限り、継戦が出来ます。

因みに知力増しキャラの場合、
例えばフォースイクスプロージョン等の、自分がダメージを受けないエリア攻撃魔法を握っている一部魔法職は、味方が同エリアに居ないタイミングに限り、
薙ぎ払い+魔法攻撃の、全体2回攻撃が実現します。

・牽制攻撃、斬り返し

○:当たりやすい!説明不要!!

変幻自在等を駆使して、必殺や魔力撃等の火力攻撃、薙ぎ払い等の複数対象攻撃等を、マルチアクションと絡めながら使用出来ます。

但し、単一対象への火力宣言無しで使用すると、火力不足を招きかねない事には、注意が必要です。

・後半へ続きます。

主観オンパレードでお贈りしてしまった面もあり、ご意見ご質問は、レスポンスにて受け付けております。
次回後半戦、よろしくお願いします。
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