左遷さんの過去のタイムライン

2020年08月

左遷
左遷瑠璃
2020/08/31 21:43[web全体で公開]
ありがとうございます! 確認しました!
一応今回使用するシナリオは、ゲームマーケット2018で開催された時サンプルキャラクターで遊ばれていたようで。
なのでデータ的に同じということはレンさん活躍の場が多いかもしれません?

リュック内容の回答もありがとうございます!
参加したセッションの想い出を大切にしていただけている、というのはGMの立場としてはとても嬉しいことだと思うので。
それが意図せずセッションで不利になることに繋がるのは悲しいなと。
ただメルヒェン自体の募集が初めてでこういった形式の継続キャラクターさんへの理解が浅く、瑠奈さんにはご迷惑をおかけしました……。

おそらくセッション中も経験豊かなPLさんに助けていただくこと多くなるかと思いますが、どうかよろしくお願いします!
瑠璃
瑠璃左遷
2020/08/31 21:29[web全体で公開]
希望4の状態にいたしました。
データ面はサンプルと同じ状態です。キャラメイクした結果が何故か・・・。

データ的にはリュックは空です。
気にしておりませんでしたけれど、フレーバーアイテムは独自欄にうつしました。
データを持たず、場所を取らない(書はともかく)装身具程度のものですので。
左遷
左遷karameru55
2020/08/31 21:18[web全体で公開]
> 日記:連絡遅くなりました
直接コメントお送りするのははじめまして。
カラメルさんの書かれる日記、いつも読ませていただいていました。

自分ごとながらこのサイトに登録して、新着日記に目を通し始めた頃カラメルさんの日記から受けた影響は大きかったと思います。
遊ぶシステムも違いますし、カラメルさん本人にそのような気はないでしょうが、あなたの日記を読んでいた一ファンとしてお礼を言わせてください。

本当は一年前にお伝えできれば良かったのですが、私もそのあたり活動を休止していたもので……。
アカウント消去されるとのことから、これが最後の機会と思いコメント送らせていただきます。

今までありがとうございました。
カラメルさんの書く文章、内容、オンラインセッションで遊ぶうえで共感できることや役立つことたくさんありました。
もし今後何かしら心境変化することあれば、別アカウントでも復帰していただけると嬉しいです。
左遷
左遷イカ銀行
2020/08/30 10:08[web全体で公開]
修正をぉおおお確認しましたぁああ!
ご協力うぅ感謝ぁああ!
イカ銀行
イカ銀行左遷
2020/08/29 21:14[web全体で公開]
足し算をぉおおお間違えましたぁああ!
キャラシをぉ直しましたぁああ!
左遷
左遷イカ銀行
2020/08/29 12:27[web全体で公開]
キャラクターシートの追加ありがとうございます!
チェリアーラさん確認しました。

おおむね問題ないのですが、一点。
ピクシー族3、動物使い2で合計すると愛情の値は6ではなく5ではありませんか?
あるいは加護を受けているのが雲の竜でなく歌の竜なのかな。

エナガのララさん含め他は問題ないかと!
左遷
左遷瑠璃
2020/08/28 19:15[web全体で公開]
こんばんは、改めてキャラクターシート確認させていただいたのでいくつかすり合わせのためコメントお送りさせていただきますね。

初期作成相当ですと技能合計6の現状はオーバーしているので、2点分どこかを減らしていただく必要があります。
野伏必須の隠密、弓装備のための強靭、あと二つは専門家の特技を取られてるので弓で合計4でしょうか?
ただ成長履歴を見させていただくに回避や感覚に割り振られている時もあるのかなと。
今回どういった状態で参加されるのかわからないため教えていただけると助かります。

もう一つ、フレーバーアイテムに関してですがリュックサックに入れて所持している状態を想定されていますか?
リュックに入れられるのは勇気+強靭までなので、『シヴァの悲哀』『刻の歴史書』『青く澄んだ涙型の宝石』の三つを所持されていると、今回のセッションにおいて追加で何かを持つことができなくなります。
あるいはデータ上は持っていない、リュックの中身は空の状態という扱いを想定されていますか?
この点に関しても教えていただけると助かります。
システム
システム左遷
2020/08/26 18:34[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
左遷さんは09月05日20時00分に開始予定の新しいセッション:
【ウタカゼ・メルヒェン】しあわせの四つ葉のクローバーを作りました。
//trpgsession.com/session-detail.php?s=159843447169sa1000
システム
システム左遷
2020/08/13 06:10[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
左遷さんは08月19日20時30分に開始予定の新しいセッション:
【その他】【短歌TRPG】城下にて最近起こる怪事件。その解決に助力されたし。を作りました。
//trpgsession.com/session-detail.php?s=159726664548sa1000
左遷
左遷日記
2020/08/12 06:31[web全体で公開]
😶 『パナケイア【初心者GM卓】』蛇足
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)私は培養液の中で生まれた存在です。


品口大(シナグチマサル)博士の遺伝子情報をオリジナルに、斜歯忍軍によって生み出されたクローン。
それが私です。

最初に製造された被検体ということで命名されたのは1号という呼び名。

しばらくはのちの改造実験に耐えうる肉体強度と体積を確保するため、投薬や外科手術で成長を速成される日々。
人間で言えばこれが幼少期にあたるのでしょうか。

ある程度成長段階が進んだあと、方針が変更され知能の確保……いわゆる教育が開始されます。

後から知った話ではどうやら品口博士の働きかけでこの変更は起こったようです。

実験体として使い潰すだけであれば、余計な知能は邪魔になるはず……。
おそらくは、クローン体を日々の研究でも第二の自分として扱えるようにするべく、方針を変更したのでしょう。

このころから、私の育成に関わっていた他の研究者と違い、品口博士の接し方も変わってきました。

多くの研究者は機械端末を操作するように、事務的に被検体である私を扱います。
しかし品口博士だけはまるで私を他の研究者同様、人間のように話されるのです。

私は、それがなぜなのかわかりませんでした。

品口博士は研究所では斜歯忍軍に珍しく、人を大切にする倫理観を持つ人物として有名でした。
ゆえに、人間の被検体への態度であれば納得ができます。

ですが私はクローンです。
人ではない存在であるにも関わらず、なぜ品口博士はあのような姿勢で私に話しかけるのでしょう。

私の成長が進むにつれ、品口博士の私に対する態度は増々クローンに対するものとはかけ離れていきます。

肉体が改造に耐えられる段階まで達し、いくつかの実験装備を組み込まれる頃。
ついには他の研究者よりも、私を人間であるかのように扱われるようになっていました。

意味がわかりません。

私の受けた教育は機械科学や医学に偏っており、その知識では博士の考えを論理として導き出すことはできなかったのです。


わからない疑問を抱いたまま、過ぎていく日々ですがここで一つの転機が訪れます。

品口博士の体に、重い病が発現したのです。

斜歯忍軍の手を尽くしても治しえない病、このままでは品口博士は遠からずその生命活動を停止するでしょう。

私はそれを避けたいと考えました。
おそらくバックアップとして作られたクローンにとって、オリジナルを失うことは存在意義の喪失を意味するためでしょう。


品口博士の病を治すための研究は、比較的簡単に許可が下りました。
さいわいにもそのころの私は、ある程度研究者としても通用する段階まで成長していましたので。

病床へ送られた品口博士の研究室を引き継ぎ、私が最初に行ったことは『私』のクローンの製造です。
他の研究者と異なり、元は被検体であった私には部下として使えるような人間はおらず、必要な人手はこうして確保するしかないと考えたためです。

しかし、クローンのクローンという二重コピーが原因か、あるいは単純な私の研究者としての未熟か。
はじめて製造したクローンは、培養液の中で生命活動を停止します。
1号である私に倣い、その呼び名を2号と決めた翌日のことでした。
このクローン製造が上手くいったときには、品口博士へ成果報告を行おうと考えていましたが、その機会もまた失われました。

その後もクローン製造は失敗を続け、ようやく形になったのは被検体の呼び名が21号となったころ。
品口博士の病が更に悪化しました。

この段階で、製造したクローンたちによる人海戦術によって治療法を確立するという計画は不可能となります。
時間的にクローンを研究者として十分な段階まで成長させることができないのです。


新たな解決策を求め、斜歯忍軍に蓄えられた資料に目を通す日々。
私は、忍者の死亡時に発生するエネルギーに光明を見出します。

忍者が放つ最後の一撃は、それまでどんなに深い傷を負っていようと万全の状態へと忍者を戻します。
この回復力を転用できれば、品口博士を蝕む病も治療することができるでしょう。

しかし死亡時のエネルギーを研究するためには、実際に忍者をその状態にする必要がありました。

品口博士の倫理観から考えると、他の人間を犠牲にすることでその命を長らえることは拒否されるでしょう。

私よりも研究者として優秀な品口博士に、秘密を隠し通せるとも思いません。
病を癒やすまで隠せたとしても、その後秘密が発覚すれば最悪自らその命を絶つ可能性もあります。
ゴールは治療法の確立ではないのです。

よって私はこの実験の素材として、『私』を使用することとしました。
研究者を目指すのであればクローンを成長させる時間は足りませんが、忍者、とくに草程度であれば十分です。

品口博士は人は大切にされますが、私は人ではないクローンであり、私から製造したクローンもそれは同様です。
そうであれば品口博士もきっと拒否はされないでしょう。

忍者死亡時のエネルギーを凝縮した薬を作るため、クローンとして『私』を作り、それを素材にする日々。

『私』の呼び名が36号まで進むころ、ようやく試作品『パナケイア』は完成します。


形になったとはいえ、未だ試作品。
実証実験もせず品口博士に投与するわけにはいきません。

しかし都合よく同じ種類、同じ程度の病を抱える人間が見つかるはずもなく。
また薬を原因に被検体が命を落とせば、それはまた博士の倫理観からは許されざることです。

私はまた『私』を使うことを決めます。

品口博士の病を意図的に再現した病毒を『私』に打ち込み、投与したパナケイアで回復に至るか実験。

単純な効果の不足や、予期せぬ副次効果、はたまた素材とした『私』の脆弱さによって失敗すること12回。

パナケイアは完成に至りました。


これで品口博士の病を治すことができる。
そう思った矢先、研究所に侵入した忍者たちによって、パナケイアは盗み出され――。


§


私は戦いに敗れ、パナケイアの奪還は失敗しました。

もはや品口博士は体を起こすこともできず、いつ命を落としても不思議ではない状態です。
パナケイアの再作成はとても間に合わないでしょう。

品口博士の病を治すことは、不可能となりました。


ですが、まだ方法はあります。
私の体に品口博士の人格と記憶を移植するのです。

肉体の病を治すことは不可能でも、これならば『品口大』はこの世に残ることができます。
移植される側である私の人格は消え去るでしょうが、私は人ではありません。
品口博士のクローンとして作られた私ならば移植の成功率、移植後の問題発生率などもクリアできるでしょう。

私というVessel(器)を使い、彼を救うのです。

私は、博士の下へ向かいました。


「1号……私は、自分の息子の命を使ってまで生き残る気はない」

私の計画を説明された博士は、横たわりながらかすれた声で、しかしはっきりとそう答えました。

……息子? 息子とは私のことでしょうか。

確かに私は博士によって生み出された存在、その関係性は親子とも呼べるものでしょう。
しかしそれと計画を拒否することに、何の繋がりがあるのかがわかりません。

「お前は、気付いているかね? ことあるごとに……自分が面白いと呟くことを。とくに、忍者に関わるとそれは顕著だった……」

そのような自覚はありませんでしたが……どうやら私にはそのような口癖があるようです。

「それは……私にはない個性だ。1号、私は、お前を作るまで、あくまでクローンは自分と同じ存在、自分の延長であり、自分自身であると考えていた……」

ええ、そのはずです。それは博士のクローンとして生まれた私の考え方と同じものです。

「だが。私にない個性をお前に見つけてからは……私は、お前を一人の人間としか思えなくなったよ、1ご……」

そう言いかけた博士はふと私の方を見て、一度口を止めます。

「いや……今はヴェッセルと名乗っているのだったか」

ああ、そういえば部屋に入ってから幾度かその名前を呼ばれていました。
研究所外で立場を偽るため、便宜的に名乗った名前です。

「ヴェッセル……器……なるほど、1号などと呼んでいては自分を人間と思えるはずもない……か」

博士は、考えるように目を閉じ、しばらくすると口だけを開いて喋りはじめました。

「私から贈れる最後のものだ……お前が自分自身を1人の人間と気付けるような、名前を……」

「私のかわいい、たった1人の息子……『品口一人』……」

それが、品口博士の最後の言葉でした。


生命活動が停止した人間はもはや生き返ることはありません。
各種機器で確かな死亡を確認した私は、その後博士の体を誰にも利用されぬよう、研究所ごと火を放ちました。

人を犠牲にするパナケイアの製法も、共に炎が消し去ってくれることでしょう。

オリジナルである品口博士がいなくなった今、クローンである私の生きる理由はもはやありません。
ですが……博士がすでに1号という呼び名がある私に、何を考え新たな名を授けたのか、わかりたいとも思います。

燃えゆく研究所を見送る傍ら、私の頭にはあの戦いで共に戦った彼女から向けられた言葉が思い出されています。

『オリジナルだろうとクローンだろうと、オマエはオマエ、1人だけ、だろ?』

品口博士の言ったことと一致するこの言葉……。

私は、結局最後の瞬間まで品口博士の考えを理解することができませんでした。
ですが、品口博士と繋がる言葉を語った彼女であれば、それを理解できるかもしれません。

そしてそういった人間を研究すれば、また自らも――。

「……面白くなってきましたね」
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奇麗
奇麗左遷
2020/08/11 10:34[web全体で公開]
楽しい卓でした、こちらこそまた是非ご一緒しましょう。
左遷
左遷ぷーみん
2020/08/11 10:26[web全体で公開]
こちらこそ楽しいセッションをありがとうございました!
どちらかというと時間に関しては、経験(だけ)多い私の方から持ち越しを提案するべきだったかなと……。

しばらくはスケジュールの関係で難しいですが、私もぷーみんさんとまた遊びたいので機会を作ってお誘いしますね!
よければまた遊んでいただけると嬉しいです!
左遷
左遷日記
2020/08/11 06:41[web全体で公開]
😶 シナリオから概算する戦闘所要時間
シノビガミのお話です。
日記にして公開するほどのお話でもないかな? と思っていたネタなんですが……。
案外需要もあるのかもしれないと考えて投稿させていただきます。それなりに長め。



セッションを準備して、実際に開催したら思ったより時間がかかってしまった。
ということがありませんか?

私もしょっちゅうあります。

ただ、少なくとも戦闘シーン・クライマックスフェイズにかかる時間に限っては。
シナリオに目を通した段階で、わりと見積もることができるようになってきた……気がします。最近は。

その具体的な方法を書いていきますね。


まず1つ目に単純な話なのですが。

1ラウンドに行動するキャラクターが多ければ多いほど時間がかかります。

キャラクター3人の戦闘であればそれぞれ1回ずつ、計3回手番で行動を行えばそのラウンドは終了です。
4人になれば4回になり、5人になれば5回、単純ですね。

時間の指針となる1ラウンド手番数、これを『行動値』と仮に呼ばせていただきましょう。


さて、シナリオタイプで行動値を考えてみましょう。
前提としてすべて参加しているPCは4人とさせていただきます。

・協力型の場合
PCたちが倒すべきNPCが最低1人戦闘に参加します。
つまり最低行動値はPCが4にエネミーの1を加えて5ですね。

・敵対型の場合
こちらは協力型と異なりNPCは必ずしも必要ではありません。
PCたちだけでも完結する都合、4人シナリオにおける最低行動値は4です。

・バトルロイヤル型の場合
こちらも敵対型と同じですね。
最低行動値は4です。

※一応シナリオタイプはもう1つ特殊型というものがあります。
 ただこちらに関しては、複数のシナリオタイプに変化する都合今回は除外とさせてください。


3つのシナリオタイプを比較してみると、最低行動値は協力型が5と一番高いですね。

5>4=4
協力>敵対=バトルロイヤル

つまりこの基準で考えると協力型こそが最も戦闘に時間のかかるタイプとなります。


ですがシノビガミにおいてはある種の知識として述べられている説があります。
いわく「バトルロイヤル型は時間がかかる」

行動値で比較した場合の結果とは矛盾するこの通説、もう一つの基準で解決します。
それはいわば『脱落値』です。

その戦闘から何人のキャラクターが脱落すると、戦闘が終了するのかを数えた値を『脱落値』と呼ばせていただきます。

これをシナリオタイプで比較してみましょう。
こちらも行動値と同じく4人シナリオを前提としています。

・協力型の場合
ボスNPCが1人だけであれば、その1人を倒した時点で戦闘は終了するでしょう。
よって協力型の最低脱落値は1です。

・敵対型の場合
PCが4人であれば2対2の陣営に分かれて争うのが一般的でしょう。
どちらかの陣営が両者脱落した時点で戦闘は終了するため最低脱落値は2です。

・バトルロイヤル型の場合
PCが最後の1人になるまで争うのがバトルロイヤル型です。
つまり4人シナリオの場合は最低3人が脱落するまで戦闘は続行されます。最低脱落値は3ですね。

これを比較してみるとほぼ行動値とは逆の結果となります。

3>2>1
バトルロイヤル>敵対>協力

脱落値を基準とした場合、バトルロイヤル型が最も時間がかかるという結果になりました。


もう一つ踏み込んで、行動値と脱落値を合計してみましょう。

協力型は行動値5に脱落値1を合わせ、合計値6です。

敵対型は行動値4に脱落値2を合わせ、合計値6です。

バトルロイヤル型は行動値4に脱落値3を合わせ、合計値7です。

7>6=6
バトルロイヤル>協力=敵対

合計値を基準とした場合も、バトルロイヤル型が最も時間がかかるという結果になりました。
通説と一致しますね。


ただこれはあくまで最低値での計算です。

実際には、

・協力型でもNPCが2体エネミーとして登場する。
・敵対型でまず両陣営1人ずつ脱落し、計3人脱落するまで戦闘が続く。
・敵対型に第三勢力NPCが参戦する。

などの変化でこれらの値は変動するでしょう。

ちなみにこれらの値は、

・行動値6+脱落値2=合計値8
・行動値4+脱落値3=合計値7
・行動値5+脱落値3=合計値8

となります。

どうでしょう? 経験をある程度積んだPLさんはそれなりに体感の印象と一致するのではないでしょうか。


細かいことを言えば、PCさんの出せるダメージ量や敵対するNPCの生命力量、出目によっても時間は変動しますが……。
ただ、上に書いた算出方法はおおよその所要時間を掴むには十分であると私は考えます。


なおオンラインテキストセッションであれば、合計値1点につき大体20~25分ほどかかるでしょうか。
合計値が8になりそうなシナリオであれば、クライマックスフェイズに4時間ほどの時間を確保すると余裕を持って行うことができるかと。


さて、つたない文章でしたが、これからシナリオを自作されたりセッションを開催される方の参考になれば幸いです。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
いいね! 19
左遷
左遷日記
2020/08/08 11:03[web全体で公開]
😶 『機忍試し』感想
2020年8月2日(日)20:00~23:00

システム『シノビガミ』

GM的感想
セッション募集でPLさんに集まっていただくのって大変ですよね。

比較的オンセンさんでのプレイ人口が多いシノビガミをプレイしていても、そう思います。
ある程度基本的なシナリオ・レギュレーションならともかく、少し特殊な募集となると途端に立卓に難儀するわけで。

この機忍試しもどちらかというと特殊な募集と呼べるでしょう。
急遽予定の空いた休日に突発開催! も加われば成立しにくさもうなぎのぼりなわけでして。

せめて少しでも遊べる可能性を上げるため、「一人でも来ていただければ嬉しいな~」と、違うセッション終わりに「立てるよ、よければ参加してね!」宣言をしました。
立卓成立確定の三人来ていただけました。

持つべきものは、ひまじn……活動時間の合う友達(˘ω˘)


はい、というわけでほぼほぼ前々日行っていた「衣装術シナリオ」の二次会となった今回の機忍試し。

機忍試しを行うのも3回目ということでぼちぼち慣れてスムーズに進行できるようになってきた気がします。
PLさんが私のGMを経験されている方たちのみということで、色々助けていただいたのも小さくはなさそうですが。


まあ、前2回をGMとして進行に専念していた経験もあり、今回はPL兼任での参加に踏み切っており。
実際行った感触としては、進行しながらのPL参加はやはりある程度慣れていないともたつきそうかなという印象ですね。

ただPLとして機忍試しするのめちゃめちゃ楽しいです!!

もちろんGMとしてすべてを把握できる立場で、PLさんたちのドラフトを見るのも楽しいんですけど!
自分がPLとして遊べるのはやはり一味も二味も違いますね……!

一部除いてあまり使われない傾向にある機忍試し専用忍法も使用できましたし。
これで6つ中5つは実際に使用されている状況を確認したので、ぜひ残る1つも確認したいところ。

近いうちにまた募集したいですね。
シナリオもないしキャラシの事前確認もないので、比較的気軽に立てられるのが機忍試しのいいところ。

Role&Roll Vol.190の販促にもなって一石二鳥!
「機忍試し楽しい! 買うわ!」という方が増えるほど自分がGMをしなくとも機忍試しを遊べる可能性が高まる……!

いや本当に楽しいのでまだプレイしたことのない方は一回だけでもプレイしてみて欲しいです!

最初の山札をチェックしたときのワクワク……。
どんな忍法が回ってくるかのドキドキ……。
二週目、最初に見た忍法たちが回ってきたとき、他PLさんが何を取ったのか確認してニヤリ……。

書いてたらまたやりたくなってきた。|’ω’|三|’ω’|


あっそうだ最後に。

日記では書いていませんでしたが、忍秘伝・改掲載シナリオ『秋空に雪舞えば』の作者などで有名なMASASHIGEさんが便利なツールを公開してくださっています。



これを使うことで、より簡単にオンライン上で機忍試しを遊ぶことができます。ありがたい……!


今回のセッション一句
字色消え 同じ名のログ スパゲッティ


最後になりますが、
桜餅4390さま
イカ銀行さま
ザッパトルテさま
プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
いいね! 18
左遷
左遷ザッパトルテ
2020/08/07 12:51[web全体で公開]
>『僕は悪くない』
そうだね悪いのは出目だね。
ああいうとき空吹とかあれば……いや通常失敗だと意味ないか……。
ザッパトルテ
ザッパトルテ左遷
2020/08/07 11:23[web全体で公開]
> 日記:『衣装術シナリオ』感想

『確かにメインの判定は全失敗だったけど』
『クライマックスで代用判定の忍法はきちんと全成功だったから』
『僕は悪くない』

逆境で頑張るのが球磨川さんですしね
左遷
左遷日記
2020/08/07 00:02[web全体で公開]
😶 『衣装術シナリオ』感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2020年7月30日(木)20:00~23:00+
2020年7月31日(金)20:00~23:00

システム『シノビガミ』
使用元シナリオ『衣装術シナリオ』
簡易リプレイ
//trpgsession.com/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_159645850733

GM的感想
GMも数だけはそれなりに重ねて来ている現在、これからも続けていく予定の未来。
そろそろどこかで書いておく必要がありそうだけど、一本日記書くほどでもないネタを前置きに。

いわゆる他作品に登場する既存キャラクターをPCとしてのセッション参加ですね。
人によっては受け付けにくいという意見を耳にすることもあるこの行為ですが、私のGMとしての姿勢は許容です。
歓迎とまでは言いませんが、許容。

理由としてはこれを自転車の補助輪のようなものと捉えていることが大きいですね。
あるいはスーパーのお惣菜とか。

ホワイトソースから手作りして家でクリームコロッケ揚げてる方、もちろんすごいです。
でもそれを全国全家庭スタンダードにされると困るなって……。

日中仕事で働いてたり、体調が悪かったり、後片付けが面倒だったり。
そういう人の味方としてインスタント食品があるように。
オリジナルキャラクターを生み出す力がなくても、TRPGは遊べるものなんじゃないかなって。

いうてこの界隈、息をするように魅力的なキャラクター生み出して立ち絵まで描いてくるPLさん多すぎて感覚狂うんですが……。

うん、まあ、前置き終わり。
ここから今回の参加PCさん。


PC1 球磨川 禊(クマガワ ミソギ)さん
何であんな前置きから始めたかというと、まあこの方ですね!
なんだかんだこれでお会いするの3回目ぐらいのPCさん、そしてその全部別のPLさんでして……。

元ネタがよく知られている作品だとそういうの結構ありますね。
立ち絵被りとかも有名どころフリーサイトさんとかだと。

そこに触れるついでにちょうど良い機会だと思い、明言させていただきました。

しかしGMの趣向に合わせて忍法の特技目標値を57577で揃えてこられたのは唸りましたね。粋!
まあPLさん自ら語られるまで、当のGMは全然気付いていなかったわけですが()。

そういう仕込みはどんどん言ってください。私本当に気付かないので……もったいないので……。

それにしても今回の代用判定の成功率を考えると、やっぱり目標値は5で揃えた方がつよそうだなと思いました。(˘ω˘)


PC2 赤山 紅葉(アカヤマ モミジ)さん
今回シナリオの独自シーン表が、プロレス忍法帖掲載のニンジャファイトシーン表改変であることに速攻で気付く天才。

その観察眼、是が非でも欲しいので爪の垢ください! (赤山さんだけに)

そういえばまったく事前情報ないはずなのに、赤山さんの名前、他のとこでも噛み合ってましたね……?
こういう偶然があるからTRPGはおもしろいですよね!

戦闘では序盤は多才な忍法でPC陣営のサポート役として活躍しつつ、最後には奥義でトドメの一撃をおいしくいただいていく面も。
そしてエピローグでの最優秀モデルもおいしくいただいていく。

列挙するとめちゃめちゃ活躍してる……。

まあこれも、メインフェイズにおかしな衣装を押し付けられ続けた苦難の時あってのことですかね……。
やっぱり揺り戻しってあるんですね。


PC3 難波 すず(ナンバ スズ)さん
ファッションモデルだというのに、きぐるみを被ってエントリーしてくる覆面のお姉さん。

モデル二人の片方裸エプロンで片方きぐるみとか君たちファッションショーを何だと思ってるの?
欽ちゃんの仮装大賞と勘違いしてない? たしかにそっちもショーではあるけども!

そしてセッション前の1時間でPCの立ち絵差分を描き上げてくる職人。
きぐるみって髪とか服とか面倒な部分省きやすくて、楽がしやすいイラストだと思ってたんですけど……。
あなたに限ってはそういうの全然ありませんね!? 浮いた余力無駄なく完全に使い切ってる!!

むしろ不足出てませんか……? しっかり休んでくださいね……?

バナナとか食べてね。ゴリ愛、じゃないご自愛ください。
そしたら出目運も回復してくると思うので。明日はきっとゴリティカル。


PC4 七瀬 真由美(ナナセ マユミ)さん
一人でボスの体力半分以上削る仕事人。休日だったはずなのに気付けば一番働かされている。
そんな彼女の気持ちを詠んだのが下に控えた今回のセッション一句です。

セッション中でPLさんに詠んでいただけると、それ抜粋するだけでいいからありがた……ゲフンゲフン。

まあセッションタイトルまでいただいているので今更取り繕ったところでという感じなんですが。
自分一人で考えようと抱えた結果、時間かかって遅れるぐらいなら同卓者さんに助けて貰うのは手法の一つですよね。
GMの時もPLの時も個人的によく使います。

もちろん逆に他の方が困ってるときは、私もなるべく助け船を出せるように心がけていますが!
往々にして七瀬さんのような優れた方は大抵のことを自分で解決されるので、その恩は貯まっていく一方だったり。

隙を見て返して行けたらいいですね。出目以外で。
神通丸は仕事して。使用した七瀬さん見習って。振り直しても同じ出目だぞ。


今回のセッション一句
休日に 遊びに来たら 何故勝負?


最後になりますが、
ザッパトルテさま
レレイクさま
イカ銀行さま
桜餅4390さま
プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
いいね! 13
左遷
左遷イカ銀行
2020/08/04 20:32[web全体で公開]
グワーッ! 清めの塩により無事成仏!
せめて盆休暇にはセッション三昧したかった……0(:3 )~
イカ銀行
イカ銀行左遷
2020/08/04 20:28[web全体で公開]
>忍ポ王
え?狙ってかけてるのかと思った!(塩塗り
左遷
左遷イカ銀行
2020/08/04 19:53[web全体で公開]
> 日記:掴み取れ!セレクト・エフェクト・アーティファクト
誤字までピックアップしないで!?>忍ポ王

ログ読んで マジでややこし この部分
2020-08-02 20:17:42,メイン,Dr.S,ヨシ!
2020-08-02 20:17:49,メイン,Dr.S,ヨシ!

イカ銀行さんの誕生日近い……これは誕生日卓の狙い所……?
無理のない感じでお誘いしたい気持ち。
左遷
左遷日記
2020/08/03 19:28[web全体で公開]
😶 『機忍試し』感想
2020年7月28日(火)20:00~00:00

システム『シノビガミ』

GM的感想
初回があまりにも楽しかったので間髪入れず終了後2回目の募集をしました。

2回目もめちゃめちゃ楽しかったので4回目も近いうち募集したい! って思ってます。
3回目? 3回目はもう募集から開催まで終わってますね……。
(なるべく早くそちらの感想も書きます!)


シナリオのネタバレとかはないんですけど、逆に言うとその辺で書ける要素がないので微妙に書くことに困る機忍試し。
なので気付いたことというか、他の方が今後遊ぶ上で参考になるかなという点書いていこうと思います。


まず一つ目に流派問題ですね。
これは今回参加していただいたPLさんが気付いて、教えてくださったことなんですけど。

自分が使用できる忍法として汎用忍法しか取らなかった場合、どの流派にも所属できなくてPC作成が立ち行かなくなるんですよね。

サプリには他流派の忍法を修得できるとは明言されているものの、自流派の忍法を修得しなくていいとは明言されておらず。
つまり、最低自流派の忍法を1つ修得しなければいけないというルールは通常通り適用されると見られるわけです。

基本的には影分身やら神槍やら使いやすい流派忍法があるので、こういう事態はあまり起こらないとは思いますが。
可能性として頭に留めておくと、開始前などアナウンスできるので。

ありがたいことを教えていただいたなと。


二つ目はロールプレイの問題で。

やっぱり即興で作ったPCのロールプレイをするのは、大抵のPLさんにとっては難易度が高いんじゃないかなと。
前回も触れましたが、多分意思があまりない機忍という設定はここをあまりしなくてもいいように、との製作者さんの考えな気がします。

でもまあTRPGなので、できるならロールプレイもしたいわけじゃないですが。
そこで思いついたのが、作られた機忍側でなく、作った研究者側のロールプレイをすればいいんじゃないかなと。

これならまあ作品は即興になりますが、人格に関しては多少は予め用意しておけるので。
機忍のバックボーンなんかをその場で組み上げてロールプレイするよりは、難易度が下がり……ますよね?

このやり方で上手くいけば、次回以降のスタンダードにしていってもいいんじゃないかなって。


最後の三つ目は時間の問題ですね。

今回わりとPLさんの作成が早めで、時間にも余裕があったので戦闘に関しては2戦行ったのですが……。
そのために急ぐとやはりチェック漏れも多くなり、その修正で発生するロスで余計時間がかかってしまいましたね……。

1戦しかできなくなってもちゃんと余裕を持って時間確保しておくのがいいかな、と。
当たり前のことですが。

二度の経験だけですが、テキセでやろうとすると機忍試しは3~4時間1回が限度な気がしますね。
全員経験者でやることが分かっていて、説明が省ける。あるいはボイセであったりすればまた変わるかもしれません。


以上3点、今後機忍試しで遊ばれる方の参考になれば幸いです。
まあ現状私しか機忍試しのセッションを募集していないので、需要があるかわかりませんが……。

募集がされれば(スケジュールが空いていれば)私参加しにいきますので!
機忍試し! 一度遊んでみてください! 面白いよ!


今回のセッション一句
GMや 何回うそを つくのかね


最後になりますが、
dさま
悠々(ゆうはるか)さま
ゴモクさま
坂本さま
プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
いいね! 15
74
74左遷
2020/08/01 19:30[web全体で公開]
そう言っていただけるだけで何よりありがたいです…!

恐竜忍者が完成した暁には是非左遷さんに参加していただきたいので、その時は今度は自分からお誘いしますね。
もちろん左遷さんのシナリオも、PLとして同卓出来る機会も楽しみにしております。
左遷
左遷74
2020/08/01 18:59[web全体で公開]
> 日記:シノビガミ「衣装術シナリオ」感想
こんな読みやすくて面白くて販促まで盛り込んでる感想書いてたら、遅れてもしょうがないよね。
一年前のだろうが二年前のだろうが感想書いていただけるだけで嬉しいです! ありがとうございます!

つい昨日同シナリオ2回目を行ってきましたが、74さんはじめ初回に参加していただけた方々のおかげでより改良できて……!
その点でも改めて感謝を。

また74さんと一緒に遊びたいので恐竜忍者も、もちろんそれ以外も楽しみにしていますね!

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