練炭さんの詳細

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タイムライン

システム
システム⇒練炭
2026/09/30 21:39[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「「星を墜とす少女」 連絡コミュニティ」の参加が承認されました。
システム
システム⇒練炭
2026/02/18 22:25[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「三つの災禍 ~ Lost day ~ 連絡コミュニティ」の参加が承認されました。
システム
システム⇒練炭
2024/05/14 00:27[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「DXCP:マテリアル争奪戦」を作りました。
式波@VOIDやりたい
式波@VOIDやりたい⇒練炭
2023/10/01 20:59[web全体で公開]
ご教示ありがとうございます!
結構難しい用語が多そうな印象を持ちました。購入後は頑張って読み解きたいと思います!
練炭
練炭⇒式波@VOIDやりたい
2023/09/30 23:41[web全体で公開]
> 日記:ダブルクロスについて質問
基本ルルブ1,2を除くと
EA(エフェクトアーカイブ):エフェクト(他で言う特技とか)がある程度まとめられているもの
LM(リンケージマインド):Dロイスというデータがある程度まとめられているもの
IA(アイテムアーカイブ):最新までのアイテムがまとめられたもの(これが一番新しいサプリです)
の3つがそれぞれのまとめ集になるので、優先的に買うといいかと思います。

その他だとHR(ヒューマンリレーション)、RW(レネゲイドウォー)、CE(カッティングエッジ)、BC(バッドシティ)4つにはEA以降に追加されたエフェクトが載っていますので、選択肢の幅を広げたいならこの辺が上記の次の優先してもいいと思います。
また、RU(レネゲイドアージ)というサプリにはアージエフェクトという特殊なエフェクトが載っています。これはEA以前のサプリですが、EAにアージエフェクトは載ってません。その為、これもまた選択肢の幅を広げるという意味では選択肢のひとつです。

大体敵側の組織として扱われるFHのキャラクターを作る場合は一応PE(パブリックエネミー)が必要になります。ただ、FHキャラをやれる機会は少ないので、優先度としては然程高いとは言えません。
他にDR(ディルカラードレルム)、OC(オーバークロック)、TR(タイムリゲイン)、CRC(クロウリングケイオス)、NC(ネームレスシティ)は通常とは違うステージ集にあたり、そのステージ専用のデータが多く、そのステージをやる機会がない場合は後回しでも大丈夫です。特にOC、TRはほぼほぼステージとして採用されている卓は見かけません。
※一応RW、CE、BCもステージ集ですが、通常でも使えるエフェクトデータの掲載があるため優先度を上げています。

残った上級、IC(インフィニティコード)、UG(ユニバーサルガーディアン)は最初の3つのサプリにデータが載っているので、掲載されている世界観などに関する情報も知っておきたい場合に買えばいいと思います。
練炭
練炭日記
2023/03/08 04:47[web全体で公開]
😶 共鳴と連携攻撃、間に挟まりにくる奴はやっぱり怖かった
先日オリジナルデータ通称ロボ卓のテストプレイの13回目を行ないました。

今回は一時的な強化とその間だけ使えるPC同士のデータを合わせて使えるという二つのデータのテストを行ないました。作成者のイメージとしては互いの共鳴による力の増幅とその状態での連携攻撃というものになっています。データのテストそのものとしては問題なく、ある程度の満足はしていただけたようでした。今回の内容はあまり難しくもないので特に修正の必要性もないかなと思っていたのですが、そうはいきませんでした。連携攻撃の方はメジャーのダイス、攻撃力、C値、固定値、効果それらを合算して判定が行なえるという内容になるので、データ的にも脅威になる可能性が高いためシナリオ1回という制限を設けていたのですが、二人での合わせ技!というロマンのある内容であることもあってか1回だけというのはちょっと物足りないという意見を頂きました。ただ先に述べたように両者が行動済みになるとはいえそう何回も使われると組み方次第では強すぎてしまう可能性も生まれてしまうため、極力回数の制限は今のままにしておきたいという部分はあります。また使用できる回数を増やすためにはその前提条件である一時的な強化のデータの方の持続時間を伸ばさなければいけなくなるという問題点も生じてしまうので安易にできないという理由もあります。強化の方も内容的に一部上昇量が微妙という意見もあったのですが、それは他のデータでの上昇量との兼ね合いの問題などもあって設定していたので上げてしまうと余計にそちらのデータを使う意義が失われていくのではという懸念もありちょっと気乗りしないという状況です。また連携攻撃と合わせて使う関係上、共鳴による増幅としておきながらデータを使用した時に片方だけが強化されるという内容になっているのもあまり噛み合っていないという感じのようでした。この辺は共鳴する対象が今回はPCに限定したのですが、シナリオや設定によってはNPCを対象にすることもあり得るが故のものだったという事情があったので、PC同士とそうじゃない場合とで分ける方向にした方がいいかなという感じです。その上で連携攻撃の方もちょっと工夫していければという感じです。その結果大幅な変更が必要になるので、仮実装はまたその時にテストしてみてという感じになるでしょう。

では恒例の敵紹介のコーナー。
まずは恒例の前回のカスガイザー枠、ネコボロス。元ネタはプラネットウィズのせんせい。一人だけ前衛だったのもあってかなんだかんだで最後まで生き残りました。また、最初は範囲、HPが削れて復活したら単体という構成だったので、直ぐに落ちることがなかったので範囲でバンバンロイスを削ってしまう結果となり、大分仕事をしてしまったのではないかと思います。
続いては敵機B。機体の元ネタはバディコンのネルガル。こちらはテストプレイにて以前も使用したことがある敵になります。今回テストするデータのイメージの元がバディコンからのものでしたので、こいつを出さないのは違うなと思い選びました。データ的には一人に執着してナーブ+支援で味方はを攻撃させるという内容でした。今回はそこに最初に使用した時になかったデータを追加することで1回限りですが、めっちゃ支援効果をアゲアゲして殴らせるというのを追加していました。その結果苦手な技能でも十分な成果を得られました。ただこいつも十分過ぎる成果を上げてしまったという感じです()まさか大事なところで避けるとは思わないやん・・・()
そして今回のカスガイザー枠、ウィニングカスガイザー。元ネタはスターウィニングガンダム。まあ元ネタを知っている人は何をしようとしたか直ぐに想像がつくでしょうが、リアルモードをやりたかっただけですね。ただ今回は顔を春日に変えるのではなく、身体の方をRWの春日のスーツにするという感じにしました。データ的には最初は支援を中心とした射撃型。リアルモードになったらビームを撃つRC型という感じでした。射撃は単体で、ビームは範囲というネコボロスとは逆な感じでした。直接的な攻撃ではネコボロスが長く残ったせいで、範囲が2回飛んでくるという状況になってしまったせいで削り過ぎたかな?という感じです。ただこいつの一番の戦犯は支援の方でしょう。達成値増加によりBの回避を成功に導いてしまったりとそれなりの仕事をこなしてくれました()

最期に改めて今回参加して下さったテストプレイヤーの皆様に感謝を。
この度もお誘いを受けて頂きありがとうございました。データの構想自体はあったのに、実に前回のテストプレイから2年近く更新していなかったという現状にありながらもこうして付き合って下さる方がいるのはありがたいことです。今回は実はちょっとこちらの準備不足で色々と雑になってしまった部分もあったのですが、それなりにスムーズに進められた方かなと思います・・・ロイスがボロボロになり過ぎてしまった点を除けば。それでも楽しんで頂けていたようなのでその点は良かったかなと思っています。新規のデータというわけではありませんが、次にテストしたい内容の構想もある程度頭の中にありますので、今度は早めにテストする機会を設けらればと思います。またシナリオの方も機会があればやっていきたいところです。その時はまたよろしくお願いします。
改めまして今回はありがとうございました。
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システム
システム⇒練炭
2021/04/29 00:37[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「DXエンドラインアイドル卓」の参加が承認されました。

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