らびおり(兎檻)さんの日記 「TRPGが「会話」「ゲーム」であるゆえの矛盾」

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らびおり(兎檻)
らびおり(兎檻)日記
2025/12/25 01:49[web全体で公開]
🤔 TRPGが「会話」「ゲーム」であるゆえの矛盾
TRPGは「会話」と「ゲーム」の両方の性質を持つ遊びであるがゆえに、避けがたいジレンマを抱えていると思いませんか?
とくに交渉系技能が存在するTRPGでは、その問題が顕著に表れます。

PCにはデータとしての交渉技能が設定されている一方で、実際に会話を行うのはPLであり、そこにはPL自身の交渉力や話術が介在します。
モブNPCはともかく、重要なNPCとの交渉を、ロールプレイを一切行わずに「交渉技能のダイス判定」だけで処理してしまうと、物語的な味わいに欠けてしまうように思えます。
しかし逆に、説得の内容や話し方を細かくロールプレイすることをPLに求めると、PCが持つ交渉技能というリソースとは無関係に、PL個人の能力が結果を左右してしまう……

このように、「演技を省くと味気ないが、演技を要求しすぎると不公平になる」という矛盾が生じます。
これはTRPGの構造的な欠陥ではないかーーー!?

TRPGにおいて、PCの能力とPLの表現のどちらも尊重しながら、どうやってこの二つを両立させるべきなのか――とても悩ましい。
皆様はどのように解決されているのでしょう……
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レスポンス

蝉丸
蝉丸らびおり(兎檻)
2025/12/25 10:25[web全体で公開]
> 日記:TRPGが「会話」「ゲーム」であるゆえの矛盾

場合によりますが、基本的には良いロールプレイをしたらプラス補正はあげちゃいますね、
ただし判断基準はロールプレイのエモさとか上手さではなくて「説得力」を加味するようにしています。

私がその場にふさわしいロールプレイを出来ていると判断した場合、とでも言いましょうか。
つまりPLのアイデアが試される訳です。
こわがり
こわがりらびおり(兎檻)
2025/12/25 08:43[web全体で公開]
> 日記:TRPGが「会話」「ゲーム」であるゆえの矛盾
基本的に、会話のロールプレイをちゃんとやってくれたら判定にボーナスを付けるという処理を僕はしていますね。

技能に関係なくPLの能力次第で変わってしまうという問題は難しいところではありますが……僕の解決法というか、公平性維持の試みとしては……
ロールプレイしたPCの交渉技能にボーナスを与えると予め宣言する事で、PLのリアル交渉技能が高くてもPCの交渉技能が低ければ失敗しやすくする。
リアル交渉技能が高いPLには、高い交渉技能を持つPCを操作しているPLに、交渉の仕方や方向性をPLとして助言するように誘導してますね。
はるるん
はるるんらびおり(兎檻)
2025/12/25 07:06[web全体で公開]
> 日記:TRPGが「会話」「ゲーム」であるゆえの矛盾
月並みですがケースバイケースかな?

1.味気なくていい場合
ただのモブで時間をかけたくないシーンなら、判定の結果で処理が進む

2.判定の結果でRPしてもらう
成功したので成功RPしてもらう

3.RPの結果、判定にポーナスやペナが発生する
上手い下手よりは、方向性(誠実、脅し)で考える

4.判定しない、判断しない
RPしてもらいつつ、基本的に成功すると決めておく
なんかしどろもどろでも「君の必死の交渉により成功した」と描写する

こんな感じかなー?
Ququ
Ququらびおり(兎檻)
2025/12/25 06:06[web全体で公開]
> 日記:TRPGが「会話」「ゲーム」であるゆえの矛盾
 こんにちはー
 私は、能力値判定があるルールなら、それを重視する方に1票。
 D&Dならば、上手いRPで、インスピレーションをもらう、または有利が付くのは良いと思います。
 ルールごとに、RPと判定のバランスが示唆されていたりするかもしれませんね。
私はSW、パスファインダー、D&Dのときは能力値判定重視で、りゅうたまのときはRPや雰囲気重視だったかもしれないです。
木魚
木魚らびおり(兎檻)
2025/12/25 05:24[web全体で公開]
> 日記:TRPGが「会話」「ゲーム」であるゆえの矛盾
辻コメ失礼しますの。

該当技能に振ったPC/PLには悪いかもしれませぬが。
シナリオの根幹にかかわる分岐が発生する場面では、技能などの判定の結果依存じゃなくて、
PC/PLの選択・判断依存にしてしまった方が良い気がしますな。

判定結果を、該当NPCのRP態度に適度に反映しつつ
大筋は変えないというような、熟練GMになりたい(願望)
例:交渉判定:爆散→「生意気な口を!…だが、一理ある。」
  ※NPCを怒らせたものの、折れてくれる。

あるいは、
交渉判定によって、相手の要求や心理状況といったモノを推察したとして、
「言外に金銭を要求しているようだ」「○○すれば態度が軟化しそうだ」「○○に拘っているようだ」
といった情報を与えるとかも、アリかもしれませんな。
 ※一部 D&D的には〈看破〉の範疇ではありますがw
交渉による情報戦みたいなシチュエーションの再現には向いてるかも?
 ※〈看破〉成功なら、相手の〈はったり〉を確信をもって見抜く、
  〈交渉〉成功なら、相手の話の持っていき方・交渉慣れ具合などから、コレはブラフの可能性が高いことを推察する、
  みたいな?
ポメきち
ポメきちらびおり(兎檻)
2025/12/25 04:52[web全体で公開]
> 日記:TRPGが「会話」「ゲーム」であるゆえの矛盾

私の自分の地元の身内卓でも発生してますねえ。
PLやDMの現実社会における会話力、タスク洗い出し、ビジネス基本動作なんかを披露する場になってしまっていて辟易しています。
まあ、みんなオッさんになって互いのTRPGスタイルが食い違ってしまったのでしょうか。

「それはロールプレイじゃない、ゲーム外のリアル蘊蓄垂れ流してるだけだ」

喉元まで出掛かっていて何度も何度もこらえてます。

私の場合は、自分のキャラのアライメントや能力値から解釈した、キャラが感じたことややりたいことを解説して「○○の技能を振るよ?」とDMに許可をとってさっさとロールしてしまいます。

魅力が低いキャラで饒舌に根回しや報連相をしている旧友達のプレイを見ていると切なくなります。
ナツト
ナツトらびおり(兎檻)
2025/12/25 03:21[web全体で公開]
> 日記:TRPGが「会話」「ゲーム」であるゆえの矛盾
私個人で考えるのであれば、「大前提として技能、できるならRP」ぐらいの感覚がちょうど良いのかなぁ…と。
詳しく言うなら、平等性を保つため、ルールに則り「交渉技能に成功すれば交渉成立」とし、その上でもし、PL自身に、技能を振らずとも交渉相手を納得させられそうなRPをする能力があれば、それによって補正を加えたり、判定を省いたりする、という形で良いかなと思います。
「ダイスを振るだけだと味気ない」と感じるなら、交渉の過程をKPが描写してみるのも一つの手かと。以下はその例です(長文故読まなくとも良い)。

・Aはいきなり机をドンと叩き、威圧的な視線を相手に向けながら話した。それによって完全に萎縮した相手はAが提示した条件が自身にとってどれだけ不利なものであったとしても飲まざるを得なかったのだ。

・Bが金をちらつかせると、相手の表情が少し変わった。その少しの変化を見逃さなかったBはすかさず札束を積み上げる。山高に置かれた金にめのくらんだ相手は、このような情報を吐いた。

・Cはたまに顔を歪ませながらも、どこか懐かしむような表情をしながら、自身の過去について語った。それに胸を打たれたのか、相手は手で目元を擦った後、Cの提案に乗った」などですかね。

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