霞さんの過去のタイムライン

2021年07月

霞
日記
2021/07/24 11:26[web全体で公開]
🤔 |ゲームデザイナーが推奨する遊び方|
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 
ゲームデザイナーは、
ルールや世界設定のデザインを通して、
そのゲームがどのようなゲームであるのか、
どのように遊んでもらいたいのか、
プレイヤーに伝えようとしています。

というか、ゲームデザイナーは、
そのゲームのデザインを通してしか、
そのデザイン思想をプレイヤーに
伝えることはできません。

ですから、わたしたちプレイヤーは、
そんなデザイナーのデザイン意図を
そのルールや世界設定から、
正しく読み取り解釈しなければなりません。

・・・

たとえば、ソードワールドTRPGの場合、

戦闘に特化して、効率的に敵を攻略できる、
そんなキャラクターだけが、
ファンタジー系TRPGの主役(PC)で
あるべきなのでしょうか?

そうではないキャラクターは、
ただ戦闘効率が悪いという理由によって
冒険物語の主役の座から
【排除】されてしまうべきなのでしょうか?


そもそも、効率的に戦闘シーンを攻略すること、
シナリオのクエストをクリアすることだけが
TRPGの課題なのでしょうか?

クエストクリアの効率を下げるような
キャラクタービルドを選択することは、
TRPGというゲームに真面目に
取り組んでいないことになるのでしょうか?

すべての選択において、
戦闘に勝利し、
クエストを効率的にクリアできる
選択だけをしないといけない義務が、
プレイヤーにあるのでしょうか?

TRPGは勝敗を競う競技ゲームではないのに、
そんなガチガチの体育会系みたいな遊び方を
すべてのプレイヤーが強要される、
それを拒否すれば真面目ではないと揶揄される、
TRPGってそんなゲームだったのでしょうか?


・・・

もしゲームデザイナーが、
単純に(バトルシミュレーションのような)
戦闘効率を追求するような遊び方のみを
デザインコンセプトの核として
デザインしているのであれば、

デザイナーは、プレイヤーに
キャラクターのビルド上の選択肢を
多くは与えないようにデザインするでしょう。

つまり、最初から、
非効率な(戦闘で弱い)ビルドなんて
つくれないようにデザインして、
最適ビルドしか組めないように
ルールや設定を絶妙に調整するはずです。

たとえば、明らかに能力値が
他の種族より劣る種族など
デザインする必要がありません。
追加するにしてもNPC専用として、
PC用の種族としては採用しないでしょう。

種族の能力値と相性のよくないスキルは、
その種族では修得不可として、
相性のよいスキルのみ修得可
とする設定(ルール)を付加するでしょう。

また、クライマックス戦闘に敗北し、
シナリオクエストをクリアできなかった
PCたちには、経験値を一切与えはしないでしょう。


・・・

しかしながら、
TRPGのデザイナーはあえてそのように
デザインしてはいません。

最適にならないビルドが組める選択肢が
あえて残るようにデザインしています。

たとえクエストをクリアできなくても、
クリアしたときの半分の経験値は与えるよう
デザインしています。


プレイヤーは、
そのゲームデザインの意味を
よく考えるべきです。

そのデザインの裏に隠された
デザイナーのデザイン意図、
デザイン上の思想・コンセプトを
正しく読み解かなければなりません。

・・・

なぜ、デザイナーは、
戦闘バトルシミュレーションのような
ゲームとしてデザインしなかったのでしょうか?

なぜ、他の種族の下位互換のような
種族を追加したのでしょうか?

戦闘では非効率になるであろう
ビルドが生まれる余地を
なぜ、あえて残すような
デザインをしているのでしょうか?

なぜクエストに失敗しても
経験点が与えられるのでしょうか?



――― 答えは自明です。


それは冒険物語の主役である
プレイヤーキャラクターの
【多様性を認める】ということです。

そしてそんな多様なPCたちが織り成す
【多様な物語(ストーリー展開)】を
支持しているということです。

つまり、戦闘効率を追求した
最適解な最強キャラクターでなくったって、
「冒険物語の主役」として活躍できる
機会を保障するということです。
(活躍できるかはシナリオ次第だとしても)

そして、それはまた、
「戦闘弱者だからといって
 冒険物語(の主役)から【排除】はしない」
という思想の顕れです。


その冒険物語が、
たとえ望むべき結末に至らなかったとしても、
その【物語のプロセスにも価値を認めている】
ということです。

そして、それは、失敗した冒険譚もまた、
多様な物語の1つであり、
クエストがクリアできなかった
物語にも【存在価値を認める】という
デザイナーの思想の顕れです。


ゲームデザイナーは、
そういう寛大なデザイン思想に基づいて、
ルール上、そういうビルドも組めるように
デザインしているわけです。

少なくとも、TRPGのデザイナーは、
クエストクリアだけを追求することのみを
TRPGの正しい遊び方として、
プレイヤーに求めていないことだけは
明らかです。

なぜなら、それがTRPGだからです。

・・・

であれば、ルール上、構成可能な
ビルドを選択することは、
各プレイヤーの自由裁量なのであって、
少なくとも、他のプレイヤーに
【地雷】呼ばわりされるような
【迷惑行為】ではないはずです。

少なくともゲームデザイナーは、
そのような行為をルールで縛ってはいません。

にもかかわらず、プレイヤーサイドで、
非効率なビルドでセッションに参加する行為を
【地雷】【迷惑行為】【真面目ではない】と卑下して、
他のプレイヤーの裁量権を侵害してまで
【弱者を排除】しようとするのであれば、

それは、そういう選択をしようとする
プレイヤー批難であると同時に、
そんな弱いビルドが組めてしまえるルールを
デザインしたデザイナーを批難しているのと同じです。

TRPGが生みだす冒険物語の【多様性】を
支持し保障しようとしている
デザイナーのデザイン思想に対する冒涜です。

・・・

戦闘効率を追求する遊び方を
否定するつもりはありません。

でも、そうでない遊び方を
地雷、
迷惑行為、
真面目ではない、
レベルが低い、
と卑下することは、
ゲームデザイナーのデザイン思想に
反していることは明らかです。


ですから、

デザイナーのデザイン思想に反する遊び方を、
デザイナーのデザイン思想に共感して
真面目に楽しく遊ぼうとしている
同卓の他のプレイヤー達に
一方的に押しつけようとしたり、

デザイナーのデザイン思想に反する思想を、
さもそのゲームの正しい遊び方であるかのように
新規入門者に刷り込み洗脳しようとしたりすることは、

果たして正義なのでしょうか?
 

・・・

もちろん、
ゲームデザイナーの
デザイン思想だけが
正義だとはいいません。

いったんリリースされたゲームを
購入したプレイヤーがどのように遊ぼうと
それはプレイヤーの自由です。

ただ、その偏った遊び方によって、

TRPGに内在している
多様な物語をうみだす機能が
損なわれるのであれば、

TRPGというゲームだけがもつ
多様な物語をうみだす機能の故に、
TRPGを真面目に楽しもうとしている
多くのプレイヤーたちの楽しみが
奪われてしまうのであれば、

TRPGがもつ真の楽しさの可能性を
自ら狭めてしまっていてもったいな、
って、わたしは思います。
 
 
・・・
 
 
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霞
LOSEmary
2021/07/20 00:07[web全体で公開]
> 日記:コール・オブ・ジンクスⅢ

 
 
………………、





……………、
 
 
気づいてはいけないことに

気づいてしまったのですね……。


―――でも、本当は、
あたしの秘めた気持ち、
気づいていたのに、
気づかないふりをしていただけ、、、

―――そうなのですよね?


これは運命の女神の悪戯ではないの―――

だって、あたしはいつだってまっすぐに、
6つの面に 3⃣ だけが刻まれた
【愛情】という名の賽を投げていたのだから―――

だからこれは偶然ではなく必然っ

そして、人類に逃れるすべがないのではないです…、

LOSEmaryさんに逃れるすべがないだけ……


インセインのテキセ卓、
また同卓させていただける機会を

相思相愛に結ばれる刻を、

心待ちにしております……
 

………… 
 
 
霞
日記
2021/07/18 13:20[web全体で公開]
😢 もう2年...(ナイーヴな話題ですのでたたみます)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんにちわ、霞です。
いつも遊んでいただきありがとうございます。

今日で、京都アニメーションの放火殺人事件から、
もう2年になるのですね...。

仕事と趣味は違いますけど、
でも、物語を創りだすことを
愛好する先達を
あんなかたちで喪ったことは、
ただただ大きな悲しみでした。

なくなった方たちのご冥福を
心よりお祈りします。

・・・

わたしも、版権キャラを
まるパクリすることはないですけど、
新しいキャラクター設定のデザインや、
RPのスタイルでも、
京アニ作品のキャラクター設定や脚本を
参考にさせていただいています。
っていうか、つまり、影響うけてますっ。
 
創る人はいつかこの世を去りますけど、
生みだされた作品は、
その作品を愛する人々に
いろいろな形で影響を与え、
こころの中に、記憶に、
ずっと残りつづけていくんですね...。

プロではないから、
そんなにたくさんの人には
届けられないかもしれないですけど、
それでも、そんなふうに、
同卓してくださったプレイヤーさんや
リプレイを読んだ読者さまの琴線にかすり、
記憶に残してもらえるような、
そんなRPができるようになりたいな、
っていつも思っています。


・・・
 
近況ですけど、今週、
2回目のワクチン接種予定です。
6月に1回目を接種してから、
もう一ヵ月、7月ももう半ば...、

1回目より強くなるという
副反応に怯えつつ、、
7月は、土曜日は毎週補講だし、
今週の木~金曜の祝日はふつうに授業日だし、
レポート課題の締切が重なってくるし、、
8月に入ったら定期試験だし、、、

なかなか卓充できないうちに、
時間だけがすぎていく感じで、
あいかわらずもにゃもにゃしてます。

・・・

梅雨明けしたと思ったら、
北海道の帯広が37℃だったり、
全国で猛暑日になってきています。

わたしは汗がでにくい体質?で、
(平熱は低めなのに)
体内に熱がこもって発熱しやすいから、
夏は家の中にいても気をつける
ようにいわれています。
 

今、TRPGを遊ぶことができるのも、
セッションに参加できるのも、

生きているから、
健康だから、
時間がつくれたから、
そして、
一緒に遊んでくれる友達がいるから、

どれ1つ欠けても成立しない、
そういういくつもの条件が重なったからこそ、
なんですよね...。

だからこそ、、
セッションにとりくめる時間を
その1回1回を、
大切にしていきたいなって思います。

皆さまも、体調を崩さないように、
どうぞ体調管理にはお気をつけて、
TRPGライフ、楽しんでくださいねっ!
 



わたしは...、レポート課題に戻ります...。;;
 
 
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ピーチキング
ピーチキング
2021/07/18 07:18[web全体で公開]
わかりました!自分もホラー結構すきなんでお財布と相談しながら検討します。 
本当にTRPGは、いろんな種類があって面白いです! 
第七版のクイックスタートを読んでみてみたいと思います。 
上級者の方にアドバイスをもらえて嬉しかったです!ありがとうございました!
霞
ピーチキング
2021/07/16 01:19[web全体で公開]
> 日記:迷ってる。

はじめまして、霞(かすみ)と申します。
クトゥルフ神話TRPGのルルブって、学生にとっては
かなり思い切りが必要な買い物になりますよね...!

ホラー系のTRPGを遊ばれたいのでしたら、
無料でルルブを入手できる
「クトゥルフ神話TRPG 第7版」のクイックスタート
「エモクロアTRPG」
もありますけど、
サイコロフィクション系の「インセイン」でしたら、
基本ルルブを 1,650円 で入手できます。

前半はどんな感じで遊ぶゲームなのかリプレイで紹介されていて、
後半がルールパートになっていて、これ一冊で十分遊べます。
(クトゥルフ神話TRPGのように、本格的に始めるのであれば、
 実質、サプリも必須で出費を強いられる、、ということもありません)

以前、わたしが書いた紹介記事のリンクものせておきますので、
もし興味がでてきたら、ご検討してみてくださいねっ。
https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=kasumi1999&i=kasumi1999_159447088552
 
みずち
みずち
2021/07/08 08:53[web全体で公開]
はじめまして、コメントをありがとうございます。
背景世界の住人、紡がれる物語の登場人物といった考えについては、非常に共感できます。
「主」の方に特化していくと、いわゆるナラティブ系のRPGになりますしね。
将棋やオセロとは違う遊び方をしたいですものです。
霞
みずち
2021/07/08 00:54[web全体で公開]
> 日記:ストーリー性?の話

はじめまして、霞(かすみ)と申します。
日記、読ませていただきました。

ストーリー性、大事ですよねっ。
わたしも同感です。

TRPGが、他のゲームと異なるのは、
物語(ストーリー)性があること
だと思います。

シナリオの背景世界の住人の一人としての、
セッションで紡がれる物語の登場人物の一人としての、
キャラクター(PC・NPC)の人物設定と、
それぞれの登場人物がおかれた物語上の
シチュエーション設定があって初めて、
ロールプレイが可能になるのであって、

数値データだけの駒では、
ロールプレイはできないですよね...。

だとしたら、TRPGにとって、
どちらが本質的に重要な要素なのかは
自明の理なのだと思います。
 
キャラクター(PC・NPC含め)にとって
【主】はキャラクター設定であって、
能力値等の数値データはあくまで、
行為の結果を判定するための
【従】にすぎないですよね...。

極論、【従】がなくても、
セッション中の物語は紡がれますけど、
【主】がなければ、物語性のない
抽象的なボードゲームですから...。
 
yukarin89
yukarin89
2021/07/05 00:30[web全体で公開]
こんばんは、もちろん運用の際はGMさんや他のPLさんに確認を取ってから提出する予定です

少し前に出たサプリメントで自然の力を利用する魔法使いが出たので、それを生かしながら前に立つか後ろから弓などで攻撃するかという絵がぱっと浮かんだ、というのが理由だったりします

余程偏ったりしていない限り好きに組むのが一番かもしれませんね
霞
yukarin89
2021/07/05 00:15[web全体で公開]
> 日記:前衛メリア

こんばんわ、霞です。
SWは2.0以降、遊んでいませんので、
ビルドのよしあしはわからないのですけど、
ルール内でビルド可能であれば、
ルール違反ではないですよね。

メリアという種族が、
魔法や狙撃に適性がある種族だとしても、
種族内の誰一人として前衛系スキルを修得していない
ということでもないと思います。

ですので、主催するGMに(シナリオ傾向を)相談した上で、
地雷ビルドだなんて怖れずに、
作成したらよいのではないかと思います。

キャラデザインにおいてスキル構成よりも重要なのは、
そのPCが、なぜ、種族的に適性がない?スキルを修得して、
慣れない前衛として冒険するような生き方をするに至ったのか、
というキャラ設定の説得力だと思います。
それさえあれば、最適解なビルドでなくても、
一緒に冒険をしてみたくなる
とても魅力的なキャラクターになると思います。

なにより、その世界で、
そういう少数派的な生き方をしてきたキャラを
戦闘という物語の一局面だけをみて
最適解や効率性を理由に否定する方が、
社会的弱者を排除する論理と同じで地雷だと思うから...。
 
霞
トクメー
2021/07/02 00:25[web全体で公開]
こんばんわ、霞です。
お返事、ありがとうございますっ。

セッションは、一期一会のライヴですけど、
RPは場当たり的なノリでするようなものではないと、
わたしも思ってます。

セッションで紡がれる物語は、「点」ではないんですよね。

キャラクターの人生という「線(糸)」があって、
そのセッションに集った複数のPCの「線」が交差する「点」が
そのシナリオの舞台なのだと思っています。
そして、その舞台でたまたま絡まった「糸」の妙が、
どこにもない物語を紡ぎ出したとき、
TRPGでしか味わえない楽しさがあるんですよね...♪

そんなふうに、わたしも、
同卓する他のPCのキャラ設定から
類推しながらRPを組みたてていくので、
設定が白紙に近いキャラクターや
ぜんぜん違う世界から持ち込まれてくる
版権キャラクターとはちょっと絡みにくいです...。 

シナリオの背景世界で生きてきたキャラクターが、
シナリオの中のシチュエーションに遭遇したときに、
こう感じて、こう考え、こう動くだろう、っていう必然は、
「(版権キャラの)このキャラはこうだから...」
っていうRPとは全然違うと思うんです。
 
トクメー
トクメー
2021/07/01 10:21[web全体で公開]
>霞さん

コメント有難うございます!
普段、こういうのは思っても、日記には出してなかったんですが、共感して頂ける方がいらっしゃって良かったです!

霞さんの仰る事に私も全面同意です!
同卓する方に、こういうキャラシを提出して貰えると、なんというか気合が入るんですよね!

卓は水物でライブ感が大事なのは勿論なんですけど、やっぱり満足行くセッションが出来る時って事前に下絵がある程度描けてる時なんですよね。
水物だからこそ、同卓するキャラクターに合わせてシナリオを変えて行かなくちゃいけないと思うんですが、事前に目的地とそこに行くまでの全体像が描けてないと、なんというか場当たり的で説得力が無い演出しか出来ない感じになってしまうと思うんですよ!

正直GM、特に自分のオリシナを回す時困るのは、設定が空白かそれに近かったり、突きようが無いそつのないキャラシを提出された時だったりします。シナリオの想定を越えて来る事が殆ど無いので、ハイライトを纏めても自分の書いたプロットそのままになりがちですから‥

今回のセッションは私も気合十分!楽しんできます!

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