斧を使う山賊さんの日記 「時に必要になってくるラジカルな思考(長畳)」

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斧を使う山賊
斧を使う山賊日記
2019/11/06 07:28[web全体で公開]
😟 時に必要になってくるラジカルな思考(長畳)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ラジカル
徹底していて、過激で急進的であるさま。

意味合いとしては、過激で直線的なのはマイナスなイメージを持たれるかたがいるかもしれません。

しかし、私は、ゲームのプレイにおいては、時に必要になってくるのではないかと思います。

例えば、自分が勇者だとしましょう。
勇者は魔王を倒す使命を持っています。これが、最初の行動指針ですね。ゲームのクリア条件といってもいいでしょう。

勇者は旅の途中で色々な情報を手にいれます。

魔王の攻めた領地はもともと、魔族のものだったり、
資源不足が原因で、人間の領地を襲っていたり。

そこで、プレイヤーは閃きます。
あれ?これ、魔王は得に悪いことをしていないのでは?
この思考をもとに、行動をすると、魔王を倒さず、なんとか和解するように奮闘をするでしょう。

しかし、そうなると、本来、魔王を倒す役割(ロール)を与えられていた勇者が役割を放棄しまい、対魔族の外交官としての役割を新しく果たそうとします。(外交の能力は人並み)

あれ?ゲームのクリア条件どこいった案件になってしまいますね。
これが、よく言うシナリオブレイクです。そのさきは、作り込まれてるわけではないため、ゲームとしてはバランスが取られていなかったり、楽しくない場合がほとんどです。

TRPGはテーブルロールプレイングゲームの略です。
キャラクターには、役割が降られており、シナリオは時によっては理不尽な内容な時もあります。

そのため、ロジカルに考えすぎ、シナリオをブレイクさせてしまいそうになったときは、一度、本来の役割にフォーカスを当てて、ラジカルに考える必要があったのです。

どうでしょう。ラジカルな考え方はゲームを楽しくプレイするためにも必要なのは伝わったでしょうか?
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レスポンス

まるーや
まるーや斧を使う山賊
2019/11/06 20:14[web全体で公開]
> 日記:時に必要になってくるラジカルな思考(長畳)
PLが「かもしれない」という可能性を提示するあまり、GMの予想もしない方法に話を持っていこうとするのはぶっちゃけ困りますよね。
PLには選択肢を提示する他に、選択肢を切り捨てる決断力も必要だと思います。

けど、ラディカルにいきたいなら吟遊にならない程度に道筋をつくってあげるのがGMではないでしょうか?
一本道でも、途中にいくつか起伏があれば十分結構です。
そんなわけで、私のはポールさんの意見に賛成です。
私の場合、単純明快なラディカルさをPLに求めるなら魔王を残虐な悪代官にしますもの。こう考えると水戸黄門はつくづくよくできたドラマです。

魔王に非がなく、じつは人間の領主に問題があるのでは…?という場合は領主の黒い噂とかを作ったり、魔族のスパイという無実の罪を被せられた民が拷問処刑されそうになったり…みたいにしますね。
聖岳生馬
聖岳生馬斧を使う山賊
2019/11/06 12:33[web全体で公開]
> 日記:時に必要になってくるラジカルな思考(長畳)

どうも初めまして、生馬です。

>魔王を倒す使命(中略)ゲームのクリア条件
とありますが、これがプレイヤー(TRPG参加者)レベルなのか、キャラクターレベルなのかで
セッションの運用が変わってくると思います。

条件がプレイヤーレベルでしたら、魔王を討伐する勇者の物語を参加者で<徹底して>楽しむべきでしょう。
もしキャラクターレベルでしたら、参加者(プレイヤーもマスターも)全員の同意があれば
シナリオにない方向性に<急進的に>進むことも楽しめるかもしれません。

なんにせよ、参加者全員で楽しくプレイしたいものですね~。
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ斧を使う山賊
2019/11/06 08:38[web全体で公開]
> 日記:時に必要になってくるラジカルな思考(長畳)

いや、それは、魔王を描くのに「もともと魔族のものだった土地を奪回」したり「資源不足が原因」などという原因をつけて演出したGMの演出ミスだろう、と思う……。

「魔王を倒す」のが目的のシナリオならば、GMは演出として、「徹底的に魔王を憎々しく」「残虐非道に」「同情の余地がまったくない」ものとしてシナリオを書き、PLに「あいつとは交渉の余地がまったくない」と思わせなければいけない、とわたしは考えます。

その意味でラジカルロジカルをいうのだったら、PLよりも、GMがロジカルに考えすぎ、ラジカルに考えなかったせい、じゃないのかなあ。

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