ジンジャーさんさんの過去のタイムライン

2021年11月

システム
システムジンジャーさん
2021/11/29 20:21[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「掲示板セッションやろうず」の参加が承認されました。
ジンジャーさん
ジンジャーさん日記
2021/11/28 23:47[web全体で公開]
😊 「カタシロ」通過して参りました
先ほど「カタシロ」を通過して参りましたのでここにご報告いたしたいと思います。
ネタバレはありません。

推しのプレイ動画が見た過ぎて、知り合ったばかりのKPさんに「カタシロって遊んでみたいんですけどご存じ?」ってDMしたらあれよあれよという間にセットアップが済んで、先ほど終わったばっかりなんですけど死ぬほど面白かった。実際死んでいるかも知れない。
なんか1時間くらいで終わるシナリオだって聞いてたんですけど2時間20分くらい言いたい放題喋り倒して来ました。面白過ぎて終盤はもう生まれたての小鹿みたいに足がぷるぷるしてたので、やはり途中で一度死んで小鹿として生まれ変わったんだと思います。
おじさんの演じる25歳無職女に2時間20分お付き合いいただいたKPさんには本当に頭が下がる。目の前にいたらポケットに金を捻じ込んでいたとろですが目の前にいなかったのと財布にお金がなかったのとで渡さずに済んだ。KPとしてはこの借りはKPで返したい。今に見ておれ。

↑の文章から分かるように楽し過ぎて情緒が粉々になった。皆さんに言いたいことは以下の通りです。

・やりたいシナリオがあったら思い切って言ってみよう。意外とやってくれるかも。内容知ってからじゃ遅いぞ!
・俺もカタシロを通過したのでKPが可能になった。言う相手は俺でも良い。
・興奮気味に書いたが人を選ぶシナリオなのでプレイして合わなかったとしても責任は取れない。
・RP好きなら大体刺さるんじゃないかなぁ。俺の心はカズィクル・ベイばりに串刺しになった。

これから解禁された推しのプレイ動画を聞きながら寝ます。明日には小鹿から人間に戻っていて欲しい。
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Take(たけ)
Take(たけ)ジンジャーさん
2021/11/27 09:33[web全体で公開]
おはようございます!
昨日はありがとうございました。友達リクエストもとても嬉しいです〜!
ジンジャーさんの推理とRP凄かったです…!お三方のおかげで緊張が解けて狂人RPできました笑
おっしゃる通りとても楽しい時間でした。ジンジャーさんにとってもそうであったなら幸いです☺️
これからもよろしくお願いします!
ジンジャーさん
ジンジャーさん日記
2021/11/24 21:07[web全体で公開]
😲 周縁から終焉への収斂、あるいは終焉から周縁への展延(ネタバレ長文)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)※セッションを受けて書きましたがセッションレポではありません。
※Delta Green : Impossible Landscapeのネタバレしかない感想です。
 書き出しからマジでネタバレしかないのでちょっとでも興味持った人は見るの止めておきなさい。
 一応20行ほど空けておきますね。




















 すげえものを見てしまいました。
 確かにセッション最後で王様が仮面を外して御尊顔を拝見しましたがそういう話じゃないです。
 あと20行空けておきますね。




















 世界は黄衣の王が書かせた劇であり、我々は皆その劇の登場人物でしかなかった。

 50時間遊びましたがあらすじは↑の一文に尽きます。
 話の構造は割とびっくりしました。最初は蜘蛛の巣を渡る話だと思ってたんです。
 中心に蜘蛛がいて、横糸を辿って行くと縦糸に当たるから、それを繰り返して中心に行く話なんだな、そんで蜘蛛が王様なんだな、と。ところが気付いたら王様は蜘蛛の巣を上から見下ろしてるだけで、自分たちが蜘蛛だと思ってたのは自分たち自身で、蜘蛛の巣自体も捻じれたメビウスの輪みたいになってました。
 とはいえこれも話の構造自体は「マトリックス」+「セブン」みたいな感じですごく目新しい、というものでもありません。昨今は特にループ物流行ってますし(←も古い認識かも)、PLもすんなり受け入れていた感じでした。

 このキャンペーンでは正気度は「我々が現実だと思っている幻想にしがみついている強さ、真実を否定する頑なさ」を示します。真実を理解し受け入れることで、現実にしがみついている我々には異世界のように感じられる異形の時空間でより自由に行動できるようになります。クトゥルフ神話における正気ってまさにこういう概念で、だから非常に基本に忠実なつくりではあるんですね。

 ここから本題。
 このキャンペーンが本当に凄いのは、↑みたいな神の視座からの説明を一切せずに、PCから見えるものの描写だけで世界観を表現しようとしているところです。「『この世界』がつくりものだった」という恐怖を描くのに、『この世界』自体につくりもの感を感じさせてはいけない(少なくとも真実の一端に触れるまでは)わけですから、アプローチとしては王道なんですが、実際やろうとはなかなか思いませんし、思っても実現までは届きません。しかも映画や小説みたいなリニアなメディアじゃなくてTRPGですよ? なのにこのキャンペーンはそれを600年余に及ぶ年表を含む360ページにも渡る膨大な量の情報の洪水で実現させてしまっている。
 KPのokomeさんからは「1話が出来てから長いこと止まってて、20年越しに完成したキャンペーンなんですよ」と聞きましたがさもありなん。なんというか「この世界の真実をTRPGキャンペーンのかたちで世に出さなければ」みたいな狂気の執念を感じます。物語自体が捻じれた入れ子構造になっているだけでなく、その捻じれが現実世界(と書いてしまいますが)にまでキャンペーンを通じて滲出して来るような、このキャンペーン自体が「黄衣の王」の一形態みたいになってしまっているような、そんな感覚にすら囚われました。

 プレイ中の地に足がつかない浮遊感がずっと続く感じも凄かったですし、真相分かり始めてからの狂気がゲームから滲出して来るような感覚も初めてでした。いやあ、これは恐ろしいものを見てしまった。アメリカ人はなんつうものを作るんだ。
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ジンジャーさん
ジンジャーさん日記
2021/11/24 19:29[web全体で公開]
😲 映画「MERU」を見ろ。そして狂気山脈に登れ。(ネタバレ長文)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)※セッションを受けて書きましたがセッションレポではありません。
※「狂気山脈~邪神の山嶺~」のネタバレが含まれるかもしれません。





【結論】映画「MERU」を見ろ。そして狂気山脈に登れ。

 TRPG動画で検索するといっぱい出て来る狂気山脈に登頂してみまして、シナリオ自作する側のひととしてものすっごい刺激を受けたのでどれだけものすっごいシナリオなのか忘れないうちに箇条書き。丁寧に丁寧に磨き抜かれた宝石のようなシナリオですよこれは。覚書なのでひとが読むことをあんまり考えてません。

■登山とTRPGは似ている
・パーティって元は登山用語(うろ覚え)
・1人で全部はできない、皆で協力しないと成功しない
・失敗もまた経験
・またすぐ次の山(シナリオ)を登りたくなる
・「登山ってTRPGのセッションに似てるわー」→「TRPGセッションで登山しよう」
・↑この時点で勝ってるのに、そこにHPLの人気作「狂気の山脈にて」をぶっ込んでくる
・アイデア段階でほぼ勝ち確なのにシナリオとしての作り込みが凄い

■徹底的にまぎれを消し込んでくるゲームデザイン
・ゲームは始まる前から始まっている
・タイトルで「あ、ガチのやつだ」って分かる
・前人未踏の世界最高峰に登るってシナリオ紹介文で「あ、ガチのやつだ」って分かる
・必要な技能しかない推奨職業登山家で「あ、ガチのやつだ」って分かる
 →ガチの登山家以外を連れてきて失敗しても「まあそうだよね」ってなる
 →登るプロセスが楽しいので失敗しても「よし再アタックだ」ってなる
 →なんならタイトルでネタバレしてるのでネタ割れてても特に問題ない
・非常によくできた登山ゲーム
・救済ロールなどで単純に試行回数を増やすことで極端な結果になる確率を減らしている
 ※心理的にも救済措置が1回入ってるだけで理不尽さが薄れて感じられる
 ※これを「仲間が助ける」とすることで更に協力も誘導できるのが凄い
・最高峰の実力(登攀99%とか)を持つ登山家でも天候には勝てない
 ※ペナルティダイスでなく成功率マイナスにして来るあたり計算されてる
 ※アクシデントでも天候が悪化するようになっていて「ずっと快晴」の確率を減らしている
・前半は実力者と足手まといがそれぞれいて、PCの技能の偏りを補正してくれる
 ※ガチの登山家揃いでも足手まといのせいで適度にアクシデントが起こる
・プレイするテーブルによって差はあれど、山あり谷ありになりやすいようにデザインされている
 ※俺が登った時は3~4000mあたりでいきなり猛吹雪に襲われて2日ほど停滞した
・多分振る回数とかペナルティの数字とかめちゃめちゃ細かく調整している
・今何合目かが分かるのでペース配分が分かりやすい
 ※でも難易度が段階的に上がるのでまだいけそう/もう無理そうの判断がギリギリまで延ばされがち
 ↑この辺ホントすげえ。高度4:2:1でリソース消費1:2:4くらにいなるんじゃないかな、計算してないけど
 ※PLの目が真相とかより「どうやって登頂するか」に誘導されちゃうのもずるい
・このゲームデザイン部分の強度がめちゃ強いので実は初心者でもKPできる
 ※登山のブリーフィングがTRPGのブリーフィングにもなっているところが凄い
 ※書いてある通りKPするだけで勝手にドラマが生まれてくれる
 ※なお時間調整は慣れるしかない、多分想像の倍かかる
・目的がはっきりしているのでPL初心者でも迷いにくい
・サイコロ沢山振れるので楽しい

■にもかかわらず自由度が高く感じられる
・先鋭登山という題材を前面に押し出すことで参加する時点である程度キャラクター性が誘導されている
・ハンドアウトと登山衝動でダメ押しして来る
・目の前の山が巨大過ぎてどんなPCのどんな行動でもだいたい些細な事に思える
・「プレイヤーの意志で選択する」機会が非常に多い(「進むか留まるか」だけでも重大な決断)
 ※失敗しても「自分たちで選んだ結果だ」と納得できる
 ※プレイヤーの意志を邪魔するものがほとんどない環境なのもずるい
・「決断し結果を受け入れる」っていうTRPGの醍醐味を物凄い高純度で味わえる
 ※↑が「ひとの手が入ってない純粋な空気を味わえる」って登山の隠喩になってるのもヤバい

■パーティーでの協力を誘導する仕組み
・1人ではカバーし切れない必要技能
・失敗した人や仲間の弱みをフォローする「肩代わり」や「ビレイ」
・同じキャラクターが連続で同じことをするとペナルティ
 ※知らん人が集まって野良オンセしても終盤には仲間感出て来るのホントすげ

■「他人のプレイを見たい」という欲求
・「他の登山隊はどうだったのか」を強烈に見たいと思った
・「俺たちの登山隊はこうだったぜ」も人に見せたいと思った
・↑これ、20世紀にはあんまり感じたことなかった感覚なので別に掘り下げたい
・一本道も一本道なのにこの気持ちはすごくない? 逆に一本道だからなのかも
・動画配信で見てる人多いのはこれが理由だったのね、と思いました。次は「カタシロ」行きたい
・プレイ動画解禁されたのが嬉しい。ねえねえ皆どんな登山したの?

■おすすめしたいKP、プレイヤー
①初心者KP(シナリオが極めて堅固、時間は掛かるからそこだけ気をつけろ)
②シナリオを自作するタイプのKP(シナリオに対する考え方が変わる)
③初心者PL(目的がはっきりしてて迷いが少ない)
④パーティをサポートしたいPL(パーティマネジメントを学べる)
⑤パーティを引っ張っていきたいPL(皆の協力なしでは生還できない、チームプレイが重要だ)
⑥個人主義のPL(皆の協力なしでは生還できない、チームプレイの大切さを学べる)
⑦データ大好きなPL(君の頭脳をパーティが必要としている)
⑧ドラマ大好きなPL(サイコロ振ってるだけでドラマが生まれていく)
⑨サイコロ大好きなPL(とにかくいっぱい振れる)
⑩①~⑨以外のひと(面白いから遊んどけ)

なお遊ぶときはマジで先にMERUだけでも見とくと面白さが3倍違うから見ておくといいと思う。
神々の山嶺もK2 ~初登頂の真実~もいいんだけどMERUが一番時間かからない(90分)ので。
KPする人もPLにめっちゃ勧めておくといいと思う。
俺は見た。MERU見た後でこのシナリオプレイできたという福音を皆へ広めたい。
よーしこれからシナリオ購入するぞ、と思ったらこれ無料なの? 21世紀の日本経済どうなってんだ。

【再度結論】映画「MERU」を見ろ。そして狂気山脈に登れ。
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ジンジャーさん
ジンジャーさん日記
2021/11/23 23:32[web全体で公開]
😲 俺が20世紀から眠りについていた間にTRPGが凄いことになってる
 社会人の特権、有給休暇を利用して20~23日を4連休にしたので、計35時間くらいオンセやってました。いろんな情報と感情が渦巻いて脳が爆発しそうなのでちょっと出力。うち12時間は自分がKPの「侏儒の家」だったので残り23時間分のメモ。

①狂気山脈~邪神の山嶺~(6h)
 プレイ動画から入って来る方多いので私もトレンド勉強しとこうと思ってYoutube検索したら「狂気山脈」と「カタシロ」ってのが割と多く出て来るんですね。「あーこれ見る前に通過しときたいな」と思って狂気山脈の方に昨日登って来ました。こりゃ面白え。評判になるのも分かります。シナリオ強度がものすごく強い。シナリオ作る人としていろいろ思うところがあったので、まとまったら日記とかに上げるかも。上げないかも。
 これから遊んでみようと思ってる人は映画”MERU”見てから遊ぶと臨場感が当社比3倍違うからちょうお勧め。これから遊んでみようと思ってない人も映画”MERU”見たらめちゃくちゃ登りたくなるからちょうお勧めです。

②Delta Green: Impossible Landscapes(17h)
 名前だけは知ってて前々からやってみたいと思ってたデルタグリーン(使用システムはCoC7版ですが)を遊ぶ機会があったので、10/29から11/23まで合計…50時間くらいですかね、遊んでました。さっき最終回と感想戦が終わったとこです。こりゃすげえ。何を書いてもネタバレしそうなので頭整理してから日記とかに上げるかも。上げないかも。

【総論】
俺が20世紀から眠りについていた間にTRPGが凄いことになってる。
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ジンジャーさん
ジンジャーさん日記
2021/11/21 12:57[web全体で公開]
😊 「侏儒の家」1人反省会
昨日オンセ初KPしたらめちゃめちゃ面白くて、朝起きても思い出すと足に震えが来るレベルだったのでこの気持ちが薄れないうちに日記に書き残しておきます。
後で見返して「うわ恥ずかしい!」ってなるかもしれないし、頭の中整理して書き改めるかもしれません。
ご参加いただいたPLの皆さんは本当にありがとうございました。
この日のことは人生の宝物として今後の支えにします。

【総評】
めちゃめちゃ面白かった。何なら人生で一番面白かった。

【よかった】
KPがちょう楽しかった。PL見てるのもNPCのRPで絡んでいくのもちょう楽しかった。
昼の部のPLの方が2人夜の部見学に来て下さったんですが、Discordのプライベートチャンネルでその時々でコメント残して下さってて、それがすごい面白かったし参考になった。

【悪かった】
時間の見積もりを盛大にミスった。
退屈させないようにと用意した情報が氾濫してPLを迷わせる結果になってしまった。
個別導入はサービス精神のつもりだったが全カットでも良かったかもしれない。
ただ個別導入はKPがすんげえ楽しいので、カットするのは惜しいなあ。事前にやっておくか…
 →事前にPC作って貰ってHOに導入書いちゃうか? でも「見られる楽しさ」ってあるからなあ。
「決定的な情報がない中での決断」はクトゥルフの常道と思っていたが、プレイヤーにはストレスだったかも知れない。
 →明快な「クリアルート」を準備して、「外れてもいいよ」にした方がシナリオの作りとしては堅固なのかも。
誘導とそうじゃないのの区別が不明瞭だった。もっと「こっちは誘導、この情報はフレーバー」とぶっちゃけても良かった。
「○○ということにしても良い」の余地を残そうとして不明瞭な情報を出し過ぎた。

PLの皆さんには後で個別にコメントしに行きますね。
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ヤギー
ヤギージンジャーさん
2021/11/20 19:06[web全体で公開]
いやぁー今回は、ほんとにありがとうございました!
キャラの通過シナリオを調べていただき、活用する姿勢に大変感銘を受けました!
ジンジャーさんのセッションには今後とも参加していきますので、よろしくおねがいします!
システム
システムジンジャーさん
2021/11/14 11:12[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
ジンジャーさんさんは11月20日20時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話7版】【ルルブなしOK】侏儒の家(「悪霊の家」現代日本アレンジ)【夜の部】を作りました。
//trpgsession.com/session-detail.php?s=163685595736gooth327
システム
システムジンジャーさん
2021/11/14 11:04[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
ジンジャーさんさんは11月20日13時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話7版】【ルルブなしOK】侏儒の家(「悪霊の家」現代日本アレンジ)【昼の部】を作りました。
//trpgsession.com/session-detail.php?s=163685545483gooth327

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