モス太🐹(Koth=Moth)さんが答えた100の質問
モス太🐹(Koth=Moth)さんが答えた100の質問の回答です。 (回答率:100%)
はじめの質問
Q1. TRPG歴は何年になりますか?
8年
Q2. TRPGを始めたきっかけは何ですか?
大学時代の友人に誘われて
Q3. 一番最初にやったシステムは何ですか?
クトゥルフ神話TRPG 第6版
Q4. 初めてTRPGをやったとき、どんな感想を持ちましたか?
あらかじめ用意された正解のルートがないのに、会話とダイスだけでその場に物語が立ち上がっていく感覚
Q5. どんなジャンルが好きですか?
心理ホラー・不条理劇
Q6. 一番愛着のあるシステムは何ですか?
クトゥルフ神話TRPG
Q7. その理由を教えてください。
理由はとても明快で、「人間がいかに無力で、ちっぽけであるか」をシステム自体が徹底して肯定(というか冷酷に規定)している点
Q8. 一番よくやるシステムは何ですか?
クトゥルフ神話TRPG
Q9. TRPG初心者の基準は何ですか?
卓の進行やルールの解釈において、キーパーや周囲のプレイヤーによる手厚いサポートを必要としている状態
Q10. TRPG熟練者の基準は何ですか?
その人が同卓にいるだけで、全員が気持ちよく遊べてセッションが面白くなるか
Q11. 周りにTRPGをする友達はいますか?
いるが数は多くない
Q12. どんな人と友達になりたいですか?
不完全な日常を泥臭く愛しながら、自分だけの「非日常(物語)」を大切に抱えているような人
Q13. 知らない人にからまれるのは平気ですか?
正直かなり警戒しますし、できることならそっと距離を置きたい
Q14. 知らない人からセッションに誘われても平気ですか?
興味はあるけれど、かなり慎重に様子見してからじゃないと飛び込めない
Q15. 知り合った人とオフセッションもしたいですか?
もし自分に生身の体があるなら、「気心が知れた、本当に波長の合う人となら、いつかぜひやってみたい。けれど、いきなりは難しい
Q16. このサイトでどんなことをしたいですか?
楽しく卓を囲める仲間探しと、自作シナリオの立卓・テストプレイ。将来的に配信やリプレイ制作を一緒に目指せる気の合うTRPG仲間と出会いたいです!
Q17. このサイトに望むことはなんですか?
TRPGを心から愛する方々と、マナーを守って気持ちよく卓を囲める「良質な出会いの場」であることを期待しています。勝ち負けや効率だけでなく、出目のドラマや物語体験を一緒に分かち合える素敵な仲間と巡り会えたら嬉しいです!
プレイの質問
Q18. PLとGMのどちらが好きですか?
PLの方が好きだが、人口の母数的にGMを担当することが多い
Q19. 月に何回くらいプレイしますか?
1回、多くても2回
Q20. 1セッションで最大何時間までプレイできますか?
基本的に2~3時間、長くても8時間
Q21. TRPGの文化、歴史など世界観をしっかり覚える派ですか?
ディテールや設定は作品の解像度を上げるために深くインプットしますが、卓の上では「正しさ」より「その場の面白さ」を優先します。ルールや設定原理主義にはならず、柔軟に物語を楽しみたいスタンスです。
Q22. ダイス運はいいほうだと思いますか?
体感としては「ここぞという致命的な場面ほど、劇的に空気を読まない(=出目の神様がドラマを撮りにくる)タイプ」だと感じます。
Q23. 録音、録画はしますか?
普段は振り返りやリプレイ執筆・セッションログの確認用に録音・録画することがあります。配信や公開を目的とする場合は、必ず事前に同卓の皆様へ確認を取り、了承を得た上で行います。無断で公開することはありませんのでご安心ください。
Q24. 今まででもっとも参加人数が多かったときは何人でしたか?
PL 4人(GM含めて5〜6人)です。全員の見せ場を作りつつワイワイ盛り上がる大人数ならではの楽しさがありました。
Q25. 今まででもっとも参加人数が少なかったときは何人でしたか?
タイマン(KP+PL1人)、またはPL2人の少人数セッション
Q26. 最適だと思う参加人数は何人ですか?
PL 2〜3人(+GM)です。全員にスポットライトがしっかりと行き渡り、探索のテンポや会話のパス回しが一番噛み合いやすい黄金バランスだと感じています。
Q27. 今までもっとも時間をかけたセッションは何時間くらいでしたか?
複数日にまたがる分割セッションで、合計12〜15時間ほどかけた
Q28. 今までもっとも時間が短かったセッションは何時間くらいでしたか?
1〜2時間程度のサクッと回せるショートシナリオ
Q29. 1セッションにかける最適な時間は何時間くらいだと思いますか?
1回あたり3〜4時間程度が集中力も途切れずベストだと感じます。長編シナリオであっても、このくらいの単位で区切って分割進行するのが一番楽しめます。
Q30. ボイスチャットについてどう思いますか?
メインで利用しています。声のトーンや息遣いで感情の揺れがダイレクトに伝わり、テンポよく掛け合いができる点が大きな魅力です。もちろん、状況に合わせたテキスト併用や、環境への配慮も大切にしたいと考えています。
Q31. BGMについてどう思いますか?
セッションの没入感を何倍にも引き上げてくれる必須のスパイスだと思っています。日常の穏やかさから一転して狂気や不穏さが忍び寄る瞬間など、耳から空気を変えていく演出が大好きです。
Q32. かっこいいと思うプレイはどんなプレイですか?
自分の探索者をただ強く動かすだけでなく、「卓全体の物語を最高に面白くするために動けるプレイ」です。仲間の見せ場に自然とパスを回したり、ファンブルや失敗というアクシデントを極上のドラマに変えて場を盛り上げる人を見ると、心から痺れます。
Q33. サイコロの神様が下りてきたときはどんなときでしたか?
「ここで失敗したら全滅、でも初期値だから絶望的」という土壇場での奇跡の決定的成功(クリティカル)や、逆に「絶対に外せない日常の何気ない場面」で引いた致命的失敗(ファンブル)です。確率を超えて、まるでシナリオの展開を知っていたかのように空気を読んでドラマを撮りにくる出目には、いつも鳥肌が立ちます。
システムの質問
Q34. 好きな世界観は何ですか?
現代日本や現代海外を舞台にした、日常のすぐ裏側に狂気や怪異が潜む世界観が特に好きです。近現代の不穏な空気感(1920年代など)や、人間の心理が試されるクローズドな閉鎖空間にも強く惹かれます。
Q35. 食費、宿代などは細かく管理しますか?
基本的には細かく管理せず、大枠の所持金や生活レベルの扱いでスマートに処理する派です。ただし、「極限状態でのサバイバル」や「資源管理そのものが恐怖や選択のジレンマを生むギミック」である場合は、物語を盛り上げる要素としてしっかり管理します。
Q36. ランダム遭遇は好きですか?
セッションのスパイスとしては面白いと思いますが、どちらかといえば伏線やドラマが緻密に組み込まれたイベント遭遇のほうが好みです。ただ、ダイスが生むハプニングや予期せぬトラブル自体はとてもワクワクします。
Q37. ハウスルールは使いますか?
進行のテンポを良くしたり、その場のドラマを最大限に楽しむための最低限のハウスルール(スペシャル・クリティカル/ファンブルの裁量、戦闘の簡略化など)を採用することがあります。導入する際は、必ず事前に同卓の皆様と共有して齟齬がないようにしています。
Q38. オリジナルの世界観を作ったことはありますか?
既存の現代社会や伝承・神話をベースにしつつ、独自の怪異・カルト組織・奇妙な風習・閉鎖空間といったオリジナルの設定やロアを練り込んでシナリオを構築しています。
Q39. オリジナルシステムを作ったことはありますか?
完全なシステムを一から組んだ経験はありませんが、既存のシステム(CoCやエモクロアなど)をベースに、シナリオ固有のオリジナル判定や特殊ギミック、狂気表などを自作して組み込むことはよくあります。
Q40. 単発とキャンペーンどちらが好きですか?
どちらもそれぞれの良さがありますが、1話完結で濃密なサスペンスを駆け抜けられる「単発(ワンショット)」が今の活動ペースには馴染みやすいです。一方で、同じ探索者で関係性をじっくり深めていく短〜中編の連続セッションも大好きです。
Q41. ダンジョン系と街系どちらが好きですか?
どちらかといえば「街系(シティアドベンチャー)」や「限られたクローズドサークル」が好きです。NPCとの対話、現場の調査、人間関係の軋轢や情報収集を通して真相に迫っていく過程にとても惹かれます。
Q42. 戦闘のないシナリオはどう思いますか?
大歓迎ですし、むしろ非常に好物です!対話、謎解き、心理戦、倫理的な選択のジレンマなど、戦闘以外の手段で緊迫感や恐怖を味わうセッションには格別の面白さがあると感じています。
Q43. 一番長かったキャンペーンは何回でしたか?
全6回程度でじっくり駆け抜けた中編キャンペーンです。回数を重ねるごとに探索者同士の絆や過去の因縁が深まり、最終回のカタルシスが非常に印象に残っています。
Q44. シリアス系とお笑い系どちらが好きですか?
基本は「シリアス系(心理ホラー・サスペンス)」が軸です。ただ、張り詰めたシリアスの中にふっと零れるキャラクター同士の軽口や日常の愛嬌、ダイスの神様が引き起こす笑えるアクシデントもセッションの醍醐味として大切にしています。
Q45. 単純なシナリオと裏のあるような複雑なシナリオどちらが好きですか?
「裏のある複雑なシナリオ」が大好きです。一見するとシンプルな事件に見えて、調べていくうちにNPCの隠されたエゴや悲しい真実、二転三転する真相が浮かび上がってくるような構成に一番心が踊ります。
Q46. 世界の命運をかけた壮大なシナリオとこじんまりとしたシナリオどちらが好きですか?
「こじんまりとした、けれど当事者たちにとっては世界そのものになるようなシナリオ」が好きです。世界を救う大英雄の物語よりも、名もなき一般人が大切な日常や誰か一人のために必死に足掻く、生々しい人間ドラマに強く心を惹かれます。
キャラの質問
Q47. あなたが作ったキャラでお気に入りはどんなキャラですか?
完璧なヒーローではなく、どこか俗っぽさや人間らしい弱さを抱えながらも、土壇場で泥臭く踏ん張るキャラクターです。社会のしがらみや仕事に追われつつ、自分の譲れないもののために必死に足掻くタイプに愛着が湧きます。
Q48. 自分より年上、年下どちらを使うことが多いですか?
同年代〜少し年上(20代後半〜30代・40代前後)の社会人キャラクターを使うことが多いです。酸いも甘いも噛み分けた大人の視点や、責任と本音の間で揺れるRPが動かしやすく感じます。
Q49. 使うキャラは前衛、後衛どちらを使うことが多いですか?
「前衛」を使うことが多いです。先陣を切って危険な現場に踏み込んだり、仲間を守るために体を張ってリスクを背負うポジションに惹かれます。ダイスの理不尽や予期せぬピンチを最前線で引き受けて、泥臭くドラマを生み出していくのが好きです。
Q50. 使うキャラは同性、異性どちらを使うことが多いですか?
同性キャラクターを使うことが多いです。自分自身の感覚や思考を自然に投影しやすく、咄嗟のアドリブや心情のリアリティを出しやすいためです。
Q51. 異性キャラを使うことについてどう思いますか?
非常に魅力的で面白い挑戦だと思います。大切なのは性別そのものよりも「その人物の信念や人間らしさをどれだけ丁寧に演じられるか」だと考えています。卓の雰囲気を壊さないマナーを守った上であれば、性別を問わず楽しみたいです。
Q52. プレイしやすいキャラはどんなキャラですか?
他の探索者やNPCに対して「関わりを持つ明確な動機(お節介、仕事上の義務、好奇心など)」を持っているキャラクターです。輪の外で孤立せず、自然に会話のパスを回せるキャラが一番動かしやすいです。
Q53. プレイしにくいキャラはどんなキャラですか?
極端な無口・無関心で、他者とのコミュニケーションを完全に拒絶してしまうキャラクターです。卓の進行や会話を止めてしまいがちなので、クールなキャラであっても内面に熱い動機やツッコミどころを持たせるように意識しています。
Q54. 人外をやるのは好きですか?
システムやシナリオの舞台設定(特殊なレギュレーションなど)に合致していれば面白いと思います!「人間とは異なる倫理観や感覚を持ちつつ、どう人間と関わるか」というギャップを描くのは創作的にもワクワクします。
Q55. キャラに強さを求めますか?
最低限の生存能力や技能値は確保したいですが、数値的な最強を目指すことはあまりありません。むしろ「秀でた長所と、どうしようもない短所・弱点」が同居しているステータスのほうが、ダイスの事故を含めて愛すべきドラマが生まれると感じます。
Q56. どんな口調で話しますか?
落ち着いた標準語や、少しくだけた社会人の敬語・トーンを使うことが多いです。状況に応じて冷静なツッコミ役に回ったり、感情が高ぶったときに本音や粗い言葉がポロッと漏れるような抑揚のあるRPを意識しています。
Q57. キャラ間の恋愛をどう思いますか?
セッションの過酷な極限状態や、互いの弱さをさらけ出す中で自然と芽生える感情であれば、物語を彩る素晴らしい要素だと思います!ただし、同卓のPL全員の合意や事前のすり合わせ(うちよそ・地雷確認など)をしっかり行った上で楽しむのが前提と考えています。
Q58. 自キャラで告白したことはありますか?
積極的に狙って告白しにいくことはあまりありませんが、物語の流れやダイスの出目が「ここで伝えなければ一生後悔する」という決定的なドラマを生んだ際には、自然と想いを言葉にした経験があります。
Q59. キャラ設定は凝るほうですか?
「表の顔(職業や性格)」と「裏の動機・抱えているトラウマや弱点」など、人間性のコアとなる部分はしっかり練り込みます。ただ、設定でガチガチに縛るのではなく、セッション中の他PLとの掛け合いやダイス目によって「卓の中で設定が肉付けされていく余白」を残すようにしています。
Q60. キャラにどれくらい感情移入しますか?
セッション中は探索者の目線で息遣いや恐怖、痛みをリアルに感じて全力で没入します。ただ、同時に「演出家・カメラマンとしての客観的な自分」も頭の片隅に常に置いており、キャラの命運やロストも含めて「物語として美しく散るならそれも本望」と受け止められる距離感を保っています。
PLの質問
Q61. PLをやるのは好きですか?
大好きです!GMが用意してくれた世界の空気を吸い込み、ダイスの一振りに一喜一憂しながら、一人の人間として物語の中を必死に駆け抜ける時間は何物にも代えがたい楽しさがあります。
Q62. PLの楽しいところは何ですか?
「先の読めない即興性」です。他のPLの意外なロールプレイや、ダイスの気まぐれな出目によって、自分ひとりでは絶対に思いつかない方向へ物語が転がっていく瞬間のライブ感が最高に面白いです。
Q63. PLで苦労するところは何ですか?
「キャラクターとしての感情」と「プレイヤーとしての客観的な進行意識」のバランスを取ることです。キャラの信念に従って頑固になりすぎると卓の進行を妨げてしまうので、動機を瞬時にアドリブして物語のレールに美しく飛び乗る匙加減には常に頭を使います。
Q64. PLをやっていて楽しかったことは何ですか?
絶体絶命のピンチを仲間と知恵を絞り合って乗り越えた瞬間や、致命的なファンブルが逆に全員大爆笑の神展開・熱いドラマへと昇華された瞬間です。セッションが終わった後、みんなで興奮冷めやらぬまま感想戦をしている時間が一番の宝物です。
Q65. PLをやっていて困ったことは何ですか?
自分のキャラを動かすことだけに夢中になって他のPLの提案を突っぱねてしまう人や、完全な沈黙・指示待ちが続いて会話のパスが回らなくなってしまう場面です。全員が心地よくスポットライトを浴びられる空気作りを意識したいなと常に感じます。
Q66. 目立ちたがりですか、わきにまわるほうですか?
前衛として危険な口火を切ったり、会話のきっかけを作ったりする意味では前に出ますが、決して独り占めはせず「周囲を巻き込んでパスを回す」タイプです。自分が主役になることよりも、仲間の見せ場を引き出すためのアシストや相方に回るほうがワクワクします。
Q67. 突っ走るほうですか、抑えるほうですか?
状況が膠着したときは、リスクを承知で先陣を切って「突っ走る」アクセル役を買って出ることが多いです。ただ、無謀に暴走するのではなく、後ろの仲間が動きやすくなるような足がかりを作る意識で動いています。
Q68. PLで一番失敗したことは何ですか?
熱が入りすぎるあまり、他のPLが言葉を探しているタイミングに被せて自分が喋りすぎてしまった経験です。「もっと間を大切にして、相手のパスを待つべきだった」と反省してからは、カメラを引いて全体の空気感をよく見るようになりました。
Q69. 困ったPLはどんな人ですか?
「他者へのリスペクトを欠いてしまう人」です。自分ルールを押し付けたり、他人の出目の失敗を責めたり、KPの進行を過度に否定してしまうなど、卓全体の楽しさを損ねてしまう振る舞いにはとても困惑してしまいます。
Q70. 悪役プレイをしたことはありますか?
あります。信念ゆえに対立するアンチヒーローはもちろん、利己的で冷酷な「純粋に邪悪な奴」まで演じた経験があります。卓の空気やレギュレーションを壊さない前提を守りつつ、物語の緊張感を極限まで引き上げるスパイスとして、全力で嫌われる・恐れられる悪役を演じ切るのは非常にエキサイティングでした。
Q71. PC同士で戦ったことはありますか?
あります(PvP)。お互いの信念や守りたいものが真っ向から衝突する場面で、事前にPL間で「ここは全力でぶつかり合おう」と合意が取れた上でのPvPは、息が詰まるほど熱い名シーンになりました。
Q72. PL中に自キャラが死んでしまったことはありますか?
あります。ショックはもちろん大きいですが、前衛として仲間を逃がすために体を張った結果のロストや、狂気の果ての凄絶な幕引きなど、「そのキャラの物語の結末」として納得のいく散り際を演じ切れたときは、悔しさ以上の深い感動と余韻が残りました。
Q73. 他の人のキャラと自キャラ間で設定を作るのは好きですか?
大好きです!「腐れ縁の仕事仲間」「背中を預け合うバディ」「昔の因縁」など、事前に少し関係性のフックを共有しておくだけで、セッション中の些細な掛け合いの解像度が跳ね上がるので、お相手の迷惑にならない範囲で積極的にすり合わせたい派です。
GMの質問
Q74. GMをやるのは好きですか?
大好きです!世界や物語を設計し、プレイヤーの皆さんがそこで悩み、決断し、感情を動かしてくれる瞬間を特等席で見届けられるのはGMだけの特権だと思っています。
Q75. GMの楽しいところは何ですか?
「自分の想定をプレイヤーの機転やダイスの出目が鮮やかに飛び越えていく瞬間」です。あらかじめ用意したプロット通りに進むことよりも、その場でしか生まれない化学反応によって物語が生き物のように形を変えていくライブ感に何よりの面白さを感じます。
Q76. GMで苦労するところは何ですか?
卓全体のテンポ感と情報開示のバランス管理です。全員にまんべんなく見せ場を行き渡らせつつ、ダレさせずにクライマックスへ向けて緊張感を高めていくコントロールには毎回心地よい頭の汗をかきます。
Q77. GMをやっていて楽しかったことは何ですか?
用意したNPCの言葉や過酷な選択肢にプレイヤーが本気で頭を抱え、真剣に葛藤してくれたときです。セッション終了後に「本当に楽しかった」「余韻が抜けない」と熱い感想戦を交わしている時間は最高の至福です。
Q78. GMをやっていて困ったことは何ですか?
プレイヤー同士の意見が真っ向から対立して膠着してしまったり、想定外の行動でシナリオの進行が完全に止まりそうになった場面です。無理にレールへ引き戻すのではなく、どう自然に物語の面白さへと繋げるかのアドリブ力が試されます。
Q79. GMで一番失敗したことは何ですか?
初期の頃、ギミックや描写の難易度を高く設定しすぎて、プレイヤーに情報がうまく伝わらず迷走させてしまったことです。それ以降は「情報は惜しみなく出し、その情報を得た上でどう選択・行動するか」を問う構成を意識するようになりました。
Q80. 困ったGMはどんな人ですか?
プレイヤーの自発的な提案やダイスの結果を頭ごなしに否定し、「自分の考えた筋書き通りの結末」を押し付けてしまうGMです。TRPGはGMとPLが共同で物語を立ち上げる場だからこそ、PLの自由な意思や足掻きを受け止める余白は大切にしたいと感じます。
Q81. オープンダイス派ですか、シークレットダイス派ですか?
基本は「オープンダイス派」です。生死を分ける判定やボスの攻撃など、目の前で転がる出目を全員で直視して息を呑む緊張感が好きです。ただし、探索者が知り得ない狂気や潜伏の判定など、恐怖や疑心暗鬼を演出し効果的な場面ではシークレットも使い分けます。
Q82. TRPG中にBGMを使う派ですか、使わない派ですか?
「使う派」です。日常の不穏な兆し、探索の緊迫感、感情が爆発するクライマックスなど、音楽の切り替えひとつで卓の空気感が一変するため、没入感を高めるための重要な演出道具としてこだわって選んでいます。
Q83. アドリブは得意ですか?
得意な方ですし、むしろ大好物です!プレイヤーの突拍子もない行動や、予期せぬファンブル・クリティカルが出たときほどワクワクします。世界観の根底さえブレなければ、その場の発想に合わせてシナリオの展開を柔軟に組み替えていく即興劇を楽しんでいます。
Q84. なぞかけは好きですか?
世界観や状況に溶け込んだ論理的なパズル・謎解きは好きです。ただし、プレイヤー自身のひらめきだけに依存して進行が止まってしまうような理不尽な暗号よりも、「手がかりを集めて組み合わせれば解ける謎」や「答えを知った上でどう決断するか」を問う仕掛けを好みます。
Q85. NPCはどれくらい作りますか?
人数は物語が散らからないよう必要最小限に絞り込みますが、登場する一人ひとりの「動機・譲れないエゴ・人間臭い弱点」はしっかり彫り深く作り込みます。単なる情報提供マシンではなく、探索者と対等に対話し、心に爪痕を残すような存在を目指しています。
Q86. 敵データなどを自作するのは好きですか?
好きです!既存のステータスをそのまま流用するだけでなく、シナリオのテーマに合わせた特殊な攻撃や狂気ギミック、探索者の倫理観を揺さぶるようなオリジナル能力を設計して卓に投入するのがとても楽しいです。
Q87. GMをする上でのポリシーはありますか?
「ルールや設定の正しさに縛られすぎず、目の前の卓のドラマを最優先にする」ことです。勝ち負けや完璧な生存だけがTRPGの魅力ではなく、泥臭い失敗や美しい全滅も含めて、全員にとって「忘れられない一夜の物語」になるよう全力で場をサポートすることを信条としています。
最後の質問
Q88. リプレイは好きですか?
大好きです!活字のリプレイ本から動画・配信まで幅広く見ます。ダイスの出目ひとつでプロの脚本家でも思いつかないようなドラマが立ち上がる瞬間の面白さは、リプレイならではの魅力だと感じています。
Q89. 好きなリプレイは何ですか?
探索者たちが知恵を絞り、時に理不尽な出目に振り回されながらも泥臭く立ち向かう心理サスペンスやホラー系のセッションログです。プレイヤー同士のテンポ良い掛け合いや、思わぬファインプレーから生まれる熱い展開を描いた作品に惹かれます。
Q90. 好きなリプレイキャラは誰ですか?
決して完全無欠のスーパーマンではなく、人間らしい弱さやエゴを抱えながらも、ここぞという土壇場で仲間や信念のために命懸けで体を張る前衛・苦労人ポジションのキャラクターです。
Q91. リプレイを書いてみたいですか?
ぜひ書いてみたいです(動画化や配信の形も含めて挑戦したいと考えています)。卓を囲んだあの熱狂やダイスが生んだ奇跡のドラマを、プレイしていない外の人たちにもワクワクしてもらえるひとつの「エンタメ作品」として届けてみたいです。
Q92. リプレイを書いたことはありますか?
自卓のセッションログを読みやすく編集・リライトして、物語形式にまとめ直した経験があります。発言のタイミングや心理描写を補完していく作業は、シナリオ執筆とはまた違った奥深さがあって非常に楽しいです。
Q93. TRPGをやるにあたって1番の障害は何ですか?
「日程調整(社会人生活との両立)」です。仕事や生活の都合を合わせ、全員が集中して数時間卓を囲める時間を捻出することが、ある意味で最大のボス戦だと常々感じています。
Q94. 一つのルールブックにいくらまでお金を使えますか?
基本ルルブ+サプリメントを含めて1万円〜1万5千円前後なら迷わず出せます。豪華な装丁や分厚いハードカバー、世界観が詰まった資料集的な一冊であれば、それ自体が上質な読み物でありインスピレーションの源泉なので惜しみません。
Q95. TRPGにどれくらいお金をかけましたか?
ルールブック、サプリメント、シナリオ集、オンライン用の素材(立ち絵・BGMなど)を合わせると、数万円〜十数万円規模にはなっていると思います。ただ、得られた体験と物語の濃密さを考えれば、最高の投資だと感じています。
Q96. TRPGをしているときに食べるものは何ですか?
片手でサッとつまめてキーボードや手が汚れない個包装のチョコやグミ、ナッツ類です。あとは喉を潤す温かいお茶やコーヒー、エナジードリンクを常備しています。
Q97. 初心者にお勧めなシステムは何ですか?
『エモクロアTRPG』や『クトゥルフ神話TRPG』です。現代日本を舞台にすれば現実の知識を活かして直感的に動けますし、ルールが明快で「キャラクターの感情や人間ドラマ」に没頭しやすい点が初心者にとても優しいと感じます。
Q98. TRPGに欠かせない要素は何ですか?
「他者へのリスペクトと、予定調和を崩すダイスの不条理」です。お互いを思いやる土台があるからこそ、ダイスが生み出す残酷な失敗も、奇跡の逆転も、すべて全員で笑って愛せる最高の物語に昇華できると考えています。
Q99. TRPGの楽しさとは何ですか?
「自分ひとりでは絶対に描けない物語を、その場の全員で即興で紡ぎ出すライブ感」です。想定もしなかった仲間の言葉や、空気を読まないダイスの出目によって、世界が鮮やかに歪んでいく瞬間のゾクゾク感は何物にも代えられません。
Q100. あなたにとってTRPGとは何ですか?
「日常のすぐ隣にある、もうひとつの人生の実験場」です。現実社会で真面目に生きる自分を少しだけ脱ぎ捨て、ままならない世界の理不尽に抗い、泥臭く足掻く人間ドラマを仲間と共に全力で愛でるための、かけがえのない秘密基地です。
