イカ銀行さんがいいね!した日記/コメント page.4
イカ銀行さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| くまたか | |
| 2021/02/13 11:29[web全体で公開] |
| ノルトレフュー | |
| 2021/02/12 15:09[web全体で公開] |
😶 ここのところ幸せです。昨日は楽しかったのです。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨日のセッションすっごいすっごい楽しかった。ネタバレはないけど書き方うざい気がしたので畳みます。 アーリングさん、ゆきさん、ナガネコさん、セナさんお疲れさまでした!! シャナさんはしぐさかわいいしお菓子の思い付きが素晴らしかったし、リンクは確かに強面なんだけど変貌したら全てを吹き飛ばすかわいさだったし何ならモフりたかったし、セナはアライグマ感すごくて絵が見たいレベルでかわいかったし言動がかっこよかった。 アーリングさんのNPCもすごく魅力的なんですよ。やってない人ははぜひぜひぜひ行ってみて欲しい。 そして自分もまた行きたい。 そう。昨日はかわいい系TRPGでした。眼福。トラップは凶悪でしたw しかし絶対やってはいけないこと。とあるNPCを様付けしてはいけないw
| 雪 | |
| 2021/02/07 23:19[web全体で公開] |
😶 そしてこっちが日記(連投ごめんなさい) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)はい。今日も今日とて出目がすこぶる悪かったです。 ですが今回は許しましょう。なぜならばあの有名な逆凪流怪文ができてしまったのだから。 思いっきりPCの秘密全部ばら撒きましたからね。交渉も戦略も考えていた構想全部パァですよ。 仕方がないので戦闘でやる気だそうとしたらフルボッコにされる始末。 むぅ。戦闘でダイス振りたくないから奥義型にしたら今度は警戒されてボコボコですよ。 私がシナリオで満足するのがRPしかないという……昔からか。 閑話休題 さて、いいねが50になりました。 100まで後半分です。 これからもいっぱいTRPGやります。出目になんか……屈しないんだからね!
| しーかー | |
| 2021/02/07 20:56[web全体で公開] |
😶 ロストロイヤル/アバタールハイ 各特殊能力寸評【その2】(長いので折り畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)「ロストロイヤル/アバタールハイ 各特殊能力寸評【その1】(長いので折り畳み)」の続きです。 評価基準などはそちらをご確認ください。 (※火炎妖精の「地獄車」が抜けていたので加筆しました) =====以下、寸評===== ●火炎妖精 【炎火槌】★★★ 味方全員に永続の任意武具値上昇、かつ時間のある限り回数制限なし。 正気か? キャンペーン序盤に取得すれば終盤には味方の火力がアホになること請け合い。 欠点はRPが楽しい本作において、因縁や決闘を行うメリットが薄くなること。 使いすぎるとバランスを壊しかねないのでメンバーとよく相談して使おう。 単発セッションでも時間を2割けるなら十分に強力。 正直、GMはこの特殊能力を1セッション1回に制限してもいいと思う。 【炎陣】★★☆ とにかく包囲のダメージ超過を無効化されないのが便利。 ダメージ上昇も含め、当然4人パーティ時の方が効果は高い。 包囲殴ってナンボの能力なので、味方の火力と相談して布陣位置を決めよう。 【宴の達人】★★★ 酒と歌ブーストだけでもわかりやすく便利だが、後述の酔強との相性がとにかく良い。 火炎妖精はこの二つ取れたら完成じゃないかなというレベル。 剣戟の歌など、酒と歌発生系特殊能力とのシナジーも最高。 【火球】★★★ GMはこの特殊能力テキストの解釈に制限をかけなければいけない。 何故ならテキストに「酒と歌を消費する〝ごとに〟」と書かれているため。 そのまま受け取ると、アクション開始時に10D6とか平気で血路に与えられる特殊能力になる。 最悪、魔将の行動前に戦闘が決着する。バランス崩壊どころの騒ぎではない。 そのため、1アクションに一度酒と歌2点消費で1ダイス分だけ効果発動と解釈するのが妥当。 まあ、その場合でも5〜6で振り足しが発生するという、追加攻撃に等しい強能力なのだが。 この能力に限らず、ロストロイヤルを遊ぶ際はとにかくこの「記述の曖昧さ」に振り回されることになる。 1冊にまとめた改訂版出してください……。 【酔強】★★★ ゲームバランスが壊れてしまいました 火炎妖精のせいです あ〜あ 真面目に語ると、リプレイにも登場した本作最強のバランスブレイカー。 酒と歌という最も稼ぎやすいリソースを消費してのダメージ向上。 酔強が血路に放たれる=チェックメイトと考えていい。 これを取ったPCがいるとGMは毎回対策に頭を悩ませることになる。 3人パーティだと酒と歌を守りづらくなるので若干弱体化するが、それでも猛威。 回数制限がなく、数値を自由に調整できるので包囲破壊のダメージ調整など器用な使い分けも可能。 なんだこれ。 【地獄車】★☆☆ 発動すればものすごく強いが、条件がキャラロストな時点でお察し。 おまけ程度の魔力が涙を誘う。 ●咒林妖精 【生命の薬】★★☆ このゲーム唯一と言っていい命数の回復手段。 酒と歌もオマケでつくので、防御専念なども駆使すれば、瀕死からでももう一撃耐えられる程度まで持ち直す。 殴り負けた時の騎士は本当に脆いので、保険として有効。 キャラロストを重く捉えるかどうかで人によって評価が変わる部分もあるか。 【花の戦い】★★☆ 時間を消費すれば100%仲間を一人増やせる。 仲間の増加は味方への全体バフに等しい。 当然ながら、キャンペーンなら序盤に取っておくほど良い。 逆に単発セッションやキャンペーン最終話ではまったくの無意味。 【樹縛】★☆☆ 魔群の戦力値が1減ったから何だというのか。 そもそも魔群に頻繁に殴り負ける時点で戦法か血路支配運に難がある。 ちなみに私は1キャンペーン丸ごとこの能力の効果を間違え、「攻撃値を1減らす」という壊れた扱いにしてしまっていた。 攻撃値と戦力値の違いがさあ! わかりづらくてさあ!! エラッタ入ってなお「戦闘値」って誤字られてるしさあ!! 開き直るわけではないが、なにせ記述がややこしいし元の効果があまりにしょっぱすぎる。 GM裁定で効果を調整してもいい特殊能力だと思う。 (個人的には、酒と歌を1〜2程度消費して任意の種別の攻撃値を1減らす、ぐらいが妥当だろうか) 【骸の樹】★★☆ 酔強に似ているが、こちらの方が使用条件が限定されており、ダメージも少なめ。 それでも酒と歌のダメージ変換が弱いわけがない。 【宿敵】★★☆ 正義をダメージに変換できるので単純に汎用性が高い。 宣戦布告時に必要リソースを自己供給できるのも嬉しいところ。 【武術】★★★ 咒林妖精の壊れ特殊能力枠。 TRPGにおいて「ダイス目の操作」がどれほど強力かなど説明の必要もあるまい。 「出目1増減」に限定されているが、この微調整は本作のチェインというシステムとの相性が良すぎる。 意図的にスペシャルを作ったりファンブルを回避できてしまう。 ただし正義は敗北した判定にしか使用できない。 キャンペーン後半になりPCが強くなるほど使用機会が減る点には留意が必要。 ●攻撃型 【剣戟の歌】★★★ 攻撃と同時に酒と歌を配布できるので擬似的なヒーラーに化ける。 当然、魔将に攻撃された時も酒と歌が生える。 制限解除のおかげで魔群の振り直しも怖くない。 一分の隙もない強能力。 【一騎当千】★★★ 火力を出すのが目的の攻撃型で火力が伸びる。 おまけに振り足しあり。 数値にムラがあるとはいえ、弱いはずがない。 【脅威】★☆☆〜★★☆ 血路支配は、特にキャンペーンだと不意打ちスタートの戦闘で必ず取られることになる。 能力に×がある種族なら取得すると無駄なターンが減って安定感が増す。 逆に×がない種族だと持て余しがち。 ●防御型 【不敗の盾】★★☆ 潤沢な正義があれば無理矢理魔将に殴り勝てる。 本陣にいる防御型を殴るのはただでさえ魔将にとって歯痒い選択なので、さらに嫌な存在になる。 「魔将を殴るためにかばう」という脳筋プレイも実現可能。 【防衛術】★☆☆ 防御専念は、血路支配を騎士団側が取れてさえいれば強力。 が、逆に血路支配を取られてる時は雀の涙程度の効果量となる。 血路の増加量的に防御専念自体があまり使いたくない奥の手なので、特殊能力を1枠割く価値があるかは怪しい。 【城塞】★★★ 魔将の手番を潰せる鬼のように強い能力。 これがあるだけでGMは気持ち的に修復を宣言しづらい。 これの有無で戦闘の長さが変わると言っていい。 防御型でやっていくなら絶対に取るべき。 ●作戦型 【戦術毒】★☆☆ 特殊部隊を選んで無効化できるのはなかなか便利。 ……なのだが、発動条件が限定的すぎる。 武術持ちの咒林妖精ならまだ発動しやすいかもしれないが……。 【太陽と北風】★★★ 全体にかけられる防御or火力バフ。 状況に応じて使い分けられるが、大体の場合は火力目当てになるだろう。 極めてわかりやすく強い。 【戦場の梟】★☆☆ これ自体は悪くない効果なのだが、城塞とかいう奴が強すぎるのが悪い。 兎にも角にも城塞とアンチシナジーすぎるのだ。 逆に言うと、味方に城塞持ちがいないなら十分採用の余地がある。 ●教官型 【片隅の記憶】★★☆ 少ないリソースで回想獲得の便利な特殊能力。 回想の効果を考えても、デメリットはほぼあってないようなもの。 先陣で頑張るアタッカーの判定を底上げしてやろう。 【戦場の主】★☆☆ リターンが大きいとはいえ1/6はいくらなんでもギャンブルすぎ。 ただそれに尽きる。 【遠来の囁き】★☆☆〜★★☆ 教官型である時点で、この能力込みで1サイクルに絆を3点増やせることになる。 絆は全員の火力底上げになるので、攻撃の手番を声援に割く価値はある。 当然、これも「脅威」と同じく×持ちの種族の方がうまく活用できる。
| しーかー | |
| 2021/02/07 20:38[web全体で公開] |
😶 ロストロイヤル/アバタールハイ 各特殊能力寸評【その1】(長いので折り畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)(書いてみたらかなり長くなったので2記事に分けております) ロストロイヤルについて調べようとすると、このゲームを扱ってる記事はあまり多くない。 特に私はキャラメイク時、各特殊能力の使用感とかそういうのを知りたいなーと思うタイプだったので、 最初にプレイしようと思ったら頃それをちょっぴり残念がった記憶がありました。 と、いうわけで。 単発GMを2回ほど、キャンペーンGMを2回ほど、キャンペーンPLを途中まで1回ほど参加して ある程度経験を積み、いろんな特殊能力などを目にすることができた現在。 せっかくだから私なりに各特殊能力の寸評のようなものを書いてみようかと思い至った次第です。 以下、特殊能力はすべてアバタールハイ仕様の評価となります。 また、「亡霊型」と「長命種」については該当PCを使ったことも見たこともないため割愛します。 というかこの二種は特殊すぎる性能の関係上、特殊能力がどれも強かったり尖ったりしているので、 他のものと同じ評価軸に置くのは難しいかな……とも感じた次第です。 寸評とともに、各特殊能力を★☆☆〜★★★の三段階で評価しております。 すべて「筆者の主観が大いに入った独断と偏見」で、そんなガチの考察じゃないことはご了承ください。 また、特殊能力によってはパーティ人数など条件次第で評価が変動するものもございます。 単発セッションの条件も加味してはいますが、基本的にキャンペーン前提気味です。 ★☆☆:イマイチ ★★☆:優秀、汎用性が高い ★★★:戦況を左右し得る強能力。迷ったら取れ =====以下、寸評===== ●汎用特殊能力 【英雄王/九重/賢者の指南】★☆☆〜★★☆ 戦力値の基本値が増えるシンプルな効果。 伸ばしたいところを伸ばせるかどうかで価値が変わる。 ×持ちの種族が×を消せるものを引けた場合、非常に頼もしい特殊能力。 【戦少女の愛】★★☆ 命数が1削れただけで回想1。 つまり命数が4削れた時点で回想2、さらに後陣にいれば驚異の回想3。 上手くいけばサイクル2から相当に判定が強くなる。 当然、殴られなければ意味がないのでかばう機会が多い防御型と好相性。 火炎妖精入りの4人パーティなど、短期決戦型の構成だとやや価値が落ちるか。 【有能な従者】★☆☆ 時間が1増えたところで1エピソードにおける酒と歌が3点、もしくは絆か正義が1点増やせるのみ。 戦闘フェイズにおける判定1点上昇効果の方はピンチを凌ぐ切り札になり得るかも。 たぶん「従者がいる」というRP的においしいシチュ作りの方が本命。 【お守り】★★☆ このゲームのファンブル、特に分岐フェイズのそれは効果がえげつない。 成功時のファンブルは振り直しも効かないので、保険として持っておくと安心感がある。 酒と歌増加はおまけみたいなもの。 ●人間族 【生命燃焼】★☆☆ 実のところ、このゲームで正義が枯渇する場面はわりと限定される。 義勇騎士が増えてくるキャンペーン後半は特に正義が余りがち。 防御型で不敗の盾や城塞を連発するなどの場合は一考の余地ありか。 能動的に回想を発動できる、という強みも一応ある。 【運命戦線】★★★ このゲームの戦闘は血路支配ゲーと言って過言ではない。 一回の血路支配敗北で戦況は大きく傾く。 血路支配判定は基本騎士側有利というのもあり、振り直しの権利はあまりに絶大。 【超技巧派】★☆☆〜★★☆ 少し評価が難しい能力。 戦闘スタイルもう一つ取得というのは常時発動のパッシブスキルを得るのに等しい。 防御型を取ってダメージ常時3点軽減、作戦型や教官型を取って味方の構成の自由度を広げる…… 等々、パーティ構成や目的によって取り回しは大きく変わってくる。 特殊能力枠を一つ食うので、これを取って他戦闘スタイルの特殊能力を取るなら、素直に経験点で戦闘スタイルを乗り換えた方がいいように思う。 【悪神の加護】★☆☆ このゲームのファンブルは出やすい。 体感の印象もあるが、本当に出やすい。 必然的に恩恵に与る機会も多いが、達成値が上昇するということは失敗からの振り直しによるファンブル回避もしづらくなることをも意味する。 運に左右されることもあり、使い勝手がいいとは言えないが、RP的にはおいしいフレーバー。 【鋼の楔】★★★ 権利譲渡のおかげで圧倒的な使い勝手を誇る特殊能力。 ロストロイヤルの戦闘は1に血路支配で2に絆砲。 早期に絆を使用して包囲をさっさと崩したり、危ない時は気兼ねなく守りに絆を使うことも可能。 取っておくと戦略の幅が大きく広がる。 【奇妙な力】★☆☆ 戦力値に×がつくリスクはやはり大きい。 高揚時に×をつけられるも魔将じゃなくて魔群なのが今ひとつ。 運命点が潤沢だったり、武術持ちの咒林妖精がいるなど意図的に高揚へ持っていけるパーティでは使い勝手が上がるか。 ●人魚族 【進撃】★☆☆〜★★☆ 自分以外への攻撃バフ。 運には左右されるが、このゲームのスペシャルはファンブル同様それなりに出る。 必然的に試行回数の増える4人パーティ時の方が評価が上がる。 【本能】★★☆ TRPGにおいて固定値が正義なのは言うまでもない。 魔将からの攻撃を命数で受ければ最大+9の固定値を得、鬼のような火力に。 当然殴られなければ意味がないので、必要に応じてかばうなどして命数の調整を心がけたい。 デュラハーンなど、命数を直接削ってくるタイプの特殊部隊には要注意。 【戦獣】★☆☆ 毎サイクル2点の戦力値バフは一見強そうだが、特殊能力取得時に選んだものしか増やせないのと、維持費上昇がやや痛い。 仲間の獲得は全員のリソースに関わる上、1点の差でオールオアナッシングが決まるためだ。 維持費の関係ない単発セッションなら十分に使い勝手のいい特殊能力と言える。 【喝破】★★☆ 魔群への攻撃でスペシャルを出して勝利した場合、十中八九振り直しを要求される。 1サイクルに1度の権利とはいえ、酒と歌でこれを無効化できるのは頼もしい。 【でかぶつ】★☆☆ 騎士全体に効果が及ぶパッシブ型なので悪くはないのだが、修復判定対策は城塞があれば十分。 魔将は攻撃判定の制限解除によりほぼ勝つまで判定できるので、かばう時の達成値上昇も焼け石に水。 城塞持ちがいなければ選択肢になり得るか。 【血路粉砕】★★☆ わかりやすく便利な効果で、何より好きなタイミングで使用できるのが良い。 サイクル終了時に悪路を取り除けるので、詩吟妖精の「君、死にたもうことなかれ」と高シナジー。 運命点が潤沢になってくるキャンペーン後半はやや価値が下がるかも。 ●白鳥族 【白鳥の湖】★☆☆〜★★☆ 防御型でないと評価が下がる。 好きな位置からかばえるということは、配置の自由度が上がるということ。 本陣以外へ積極的に動ける防御型は白鳥族ならではのスタイル。 ロストロイヤルの騎士は二発まともに殴られると死にかねないので、味方の寿命が長引く。 【光翼】★☆☆ 徐々に火力が上がる特殊能力だが、サイクル依存というのが難儀。 ロストロイヤルの戦闘はどんなに長くても大体4サイクルが限度。 4サイクルまで行けば合計10点も戦力値が伸びて強力なのは確か。 が、そこまで長引いてる時点で基本的に大ピンチなので、活かせる状況を能動的に作りづらい。 【瞠目せよ】★☆☆ 堕落しきった魔将は「狂気がマイナスになっても狂気の使用OK」というインチキ性能がある。 狂気が多めに減るようになったところでちょっと魔将がロストしやすくなる程度の効果。 正直ルール側の問題だと思うので、狂気マイナス時の処理をハウスルールで調整すると良い感じ。 (狂気マイナス時は魔群による振り直し要求はできない、等) 【羽の記憶】★☆☆ 初期速力の4で差分なしで殴るとしても、最低4のダメージは保証される。 手番を消費しないとはいえ、判定を強化する貴重な回想を使って減らせる血路が1D6+1〜なのはややしょっぱい。 3人パーティなら一応ある程度あてにできるダメージだが、敵の血路が大幅に上がる4人パーティだと殆ど論外レベルになってしまう。 あとちょっとのダメ押しが必要な場合も、そもそも先陣で一斉攻勢に出れば済む話。 「戦乙女の愛」を持ってる場合は少し活かしやすくなるが、特殊能力を2枠食うことになるわけで……。 回想が有り余る亡霊であればたぶん使いこなせると思う。 【短命種】★★★ 他特殊能力がイマイチな中、これだけでお釣りが来るレベルな白鳥族の最優良能力。 全行為判定制限解除がいかに便利かなど説明するまでもあるまい。 命数2の差が響く場面は少ないし、回想に入りやすくなるメリットもある。 白鳥族なら絶対に取るべき。 【急降下】★☆☆ 速力高い種族なのに何で武力指定やねん。 ●詩吟妖精 【永遠の戦士】★★☆ 従軍騎士の魅力は何といっても好きなタイミングで使えることにある。 酒と歌2点、しかも割り勘可で仲間を生やせるのはシンプルに便利。 火炎妖精などがいる速攻型の4人パーティだと評価が落ちそう。 【恐ろしの影】★★★ 本領は高揚解除より悪路付与にある。 血路支配ゲーである本作において魔族側の悪路は高アドバンテージ。 後陣で使えば次サイクルの開始時、ほぼ確実に敵に悪路を押し付けられる。 【君、死にたもうことなかれ】★★☆ ダメージ減少は序盤であるほど便利だが、後半は敵の火力が上がりすぎて見劣りする。 それでもパッシブかつ全体効果なので使い勝手は良い。 悪路に一応のメリットが生まれるのも嬉しい。 【祖国よ】★★☆ 1D6固定の血路支配ダイスにおいて固定値は1でもかなり大きな差。 酒と歌の全体発生もシンプルに強力。 どんな構成でも取って損することはなく、絶対に腐らない優等生能力。 【詩人の午睡】★☆☆ 時間を使っての選択肢が増える。 魔力が2伸びるのはまあまあ便利で、時間1も悪い条件ではない。 が、詩吟妖精の特殊能力は他が軒並み優秀なので、わざわざこれを選ぶメリットは薄い。 【兵たちの夢】★★☆ 戦略の幅を広げられる面白い能力。 戦闘序盤はみんなで後陣に引っ込んで回想をチャージ。 後半は一斉に前に出て攻勢、といった行動を積極的に取れる。 利便性以上に、戦闘を面白くできるメリットがある。 (【その2】へ続く)
| アーリング | |
| 2021/02/04 22:47[web全体で公開] |
😟 オンセンの新機能…… 自分のTRPGユーザーとしての傾向を書くことができるのかあ。どれどれ・・・・ ・・ ・・・ ・・・・ ・・・・・うーん・・・・これは、うん、うーん・・・・。 Q:ロールプレイは「好き」?「苦手」? A:苦手ではない。でも、なりきりチャットみたいになりすぎるのは、「好き全て表示する 自分のTRPGユーザーとしての傾向を書くことができるのかあ。どれどれ・・・・ ・・ ・・・ ・・・・ ・・・・・うーん・・・・これは、うん、うーん・・・・。 Q:ロールプレイは「好き」?「苦手」? A:苦手ではない。でも、なりきりチャットみたいになりすぎるのは、「好き」でもない。ゲームとして楽しむ程度には、好き、かなあ。 →結論。無回答。 Q:戦闘は「好き」?「苦手」? A:好きではある。でもガッチガチの詰将棋みたいな、のどがひりつく様なスリルのある戦闘がしたいかというと、そうでもない。むしろ苦手。 →結論。無回答。 Q:PvPは「好き」?「苦手」? A:状況次第では「好き」(シノビガミでの対立型シナリオとか、PC同士の譲れない物ゆえにバトルとか)。でもやっぱ「苦手」。 →結論。無回答。 Q:シナリオ傾向は「過程を楽しみたい」?「クリアを目指したい」? A:えっと・・・どっちも! →結論。無回答。 Q:燃え展開は「好き」?「苦手」? A:好き!(即答) ってな感じで、「どっちとも言えない」とか「どっちとも言える」とかが色々あってちょっと(;^_^A 「無回答」も一つの答え、ってことで!
| 赤座シキ | |
| 2021/01/31 16:57[web全体で公開] |
😲 やりたいセッションがすぐ埋まるの歌 (ぼくドラえ〇んのリズムで) 新着セッションにー♪ やりたいシステムのー♪ 募集があったけどー♪ 既に埋まってたー♪ (よくあるんですかね?)
| 葉賀奈 | |
| 2021/01/19 20:53[web全体で公開] |
😶 シノビガミルールブック 今日「忍秘伝・改」を入手しました。 これで、「基本ルールブック(改訂版)」「忍秘伝・改」「正忍記・認」の三種の神器がそろったことで、 『みんなすごいな~』と指を咥えていた忍法構成をすることができる。 RPGで新しい移動手段を手に入れたような、最後のカギを入手したような、 今までとは違う視点で全て表示する今日「忍秘伝・改」を入手しました。 これで、「基本ルールブック(改訂版)」「忍秘伝・改」「正忍記・認」の三種の神器がそろったことで、 『みんなすごいな~』と指を咥えていた忍法構成をすることができる。 RPGで新しい移動手段を手に入れたような、最後のカギを入手したような、 今までとは違う視点でキャラ作成が楽しめるのは、この時しか味わえない喜び。 本当の目的は、GMをやるからには一応この3冊は持ってないとな、という変な意地でしたが。 シノビガミは初GMになるけど、みんなが楽しんでくれるようがんばらねば
| LeTS | |
| 2021/01/16 13:37[web全体で公開] |
😶 検討 シナリオセット わざわざシナリオセット使わなくてもよくない? から。 内の他のGMは使ってない。多分、メモ帳などに書いておいたのをコピーして貼り付けてる。 フラグや敵の管理も外部(Googleスプレッドシート)でやってる。 じゃぁ、シナリオセットで作ったものもtxt出力出来る様にしたらいいんじゃないの全て表示するわざわざシナリオセット使わなくてもよくない? から。 内の他のGMは使ってない。多分、メモ帳などに書いておいたのをコピーして貼り付けてる。 フラグや敵の管理も外部(Googleスプレッドシート)でやってる。 じゃぁ、シナリオセットで作ったものもtxt出力出来る様にしたらいいんじゃないの、と。 →問題は自分が他のプレイツールを使ってない為、検証できない。 うーん・・・ やっぱなんかフラグ管理ツールを組み込むのが一番使いでがあると思う。 しかし、無印SWとネクロニカ位しかやってないので、どの様に改修すべきか立案が出来ない。 うーん・・・ 差し当たりはチェックボックスを自由に配置できれば助かるかな。数値は一応書き込める場所がいくつかあるし。 じゃぁどこに? ・キャラクターシート ・キャラ一覧 あー。ネクロニカの場合、カウンタを定型利用したら大丈夫なのか・・・ まとまらない。 追記 無理 ・項が足りない。使い方が間違っていると言えるので項を増やしてもしょうがない。 ・毎回手入力。めんどくさい。 →これなら、キャラクターシートにチェックボックスになる部分を作ってもらって、ルームでキャラクター詳細を開いた時にチェック出来る様にしてもらった方がずっと良い。 そもそも ・内部で完結してほしいと思ってる。 ・外部で補完して使う。 これの方針で悩んでるのが良くない。
| Nサブ | |
| 2021/01/10 20:59[web全体で公開] |
😶 ゆうこやの呼吸 「お前もゆうこやをやらないか?」 「やらない」 ぴしゃっ(頬をぶつ音) ● Desktheory、シナリオブック「狼少女は嘘をつく」より掲載の、ゆうやけこやけシナリオ、どしどし募集中です〜〜! みんなやろ〜!! タイトルの通り、新サプリで追加された種族「狼」にフィーチャーしたもので全て表示する「お前もゆうこやをやらないか?」 「やらない」 ぴしゃっ(頬をぶつ音) ● Desktheory、シナリオブック「狼少女は嘘をつく」より掲載の、ゆうやけこやけシナリオ、どしどし募集中です〜〜! みんなやろ〜!! タイトルの通り、新サプリで追加された種族「狼」にフィーチャーしたもので、 特に「嘘」というのが全体のテーマとのこと。 ● 舞台は現代。 この冬初めての雪が静かにちらつく、冷たい朝の公園です。 遠くから響いてくるのは、様々な気持ちの込められた、とても綺麗な歌声でした。 そこにいたのは、かつての夜の女王、 そして今は姿を消してしまった、狼の変化でした。 白い雪にはしゃいで、歌に惹かれて、PCである変化たちは、不思議で切ない事件へと関わっていくのでした。 ● なんと募集開始からタイムリミットまで24時間切ってるとかいう蛮行に出て、 「一人でも来てもらえればイイナぁ」 「ゆうこやでほのぼのあったか遊びたいなぁ」 とかけっこー暢気してたんですけど、マジで速攻埋まっちゃったみたいで、ありがたいお話です。 だからこの日記は、特に意味はないです。 (狼少女シナリオ集、掲載は3つなのでみんなも是非手に取ってみてくれよな!)
| ゴモク | |
| 2021/01/06 13:51[web全体で公開] |
😶 今年の抱負(TRPG関連のみ) ・まだ遊んだことのないシステムで遊ぶ(今現在の候補はアンサングデュエット) ・シノビガミで機忍試しから始まるキャンペーンを作成し回す ・ブラックジャケットRPGでキャンペーンを作成し回す ・シノビガミのキャンペーンにPLとして参加する ・中忍以上の階級のシナリオに参加する
| アーリング | |
| 2021/01/06 03:15[web全体で公開] |
🤔 GMって難しい? 貯まっていた卓日記が年末でぜーんぶ終わり、すっきりした気持ちで迎えた新年。 たまにはとりとめもなく、思ってたことをつらつら書く日記にしてもいいよね、と筆を執ることにしました。 年末にちら、とみかけた「GM難しい」の話からちょこちょこ考えてたこと。 俺個人の考えなので、他にも考えはあるで全て表示する 貯まっていた卓日記が年末でぜーんぶ終わり、すっきりした気持ちで迎えた新年。 たまにはとりとめもなく、思ってたことをつらつら書く日記にしてもいいよね、と筆を執ることにしました。 年末にちら、とみかけた「GM難しい」の話からちょこちょこ考えてたこと。 俺個人の考えなので、他にも考えはあるでしょうし、「GM」の部分は「KP」なり「提督」なり「語り手」なり各システムに合わせて読み替えていただければと思います。 「GMって難しいの?」 先に結論を言います。難しいです。けれども、どれくらい難しいかは人によります。 難しさの難易度で測るより「それでもやりたいかどうか」がGMを「する/しない」のキーポイントかと思ってます。 それじゃあ、何で難しいのかの話。 GMをする上での目的が「自分と、目の前にいるPLさん達に楽しいと思ってもらえること」だからです。 未来は誰にもわかりません。だから、どんなセッションでも必ず成功する、とは限らないんです。これが難しさ。 だからこそ、GMは色々準備をします。ですが、準備には「ここまで出来たらOK」という明確な終わりがありません。 大体のゴールは「GMとして、ここまで出来たら当日にみんなが楽しめるだろう」とひとまず安心できること。 例えば、シナリオを用意します。話の大筋が決まっていた方が、迷走しにくいから。 例えば、レギュレーションを決めます。PCの能力格差が大きすぎない方が、みんなが参加できるから。 例えば、イラストを用意します。GMの伝えたいことが、なるべくストレートに誤解なく伝わって欲しいから。等々・・・。 同じシナリオを何回も使う場合もあります。 ですが、「以前PLさんに好評だったから」と言っても、目の前のPLさんに受け入れられるかどうかは分かりません。99人に好評でも、1人には不評で、それが目の前のPLさんかもしれない。 公式シナリオを使う場合もあります。 テストプレイを繰り返したり作家さん自身の経験だったりいろんな意見をもらったりで、「より多くの人が楽しいと思えるラインやポイント」をおさえているし、矛盾も少ない。横道にそれる等の不測の事態もフォローされている。 けれども、今回同卓したPLさんが「楽しい」と思うかどうかは、やってみないと分かりません。 そしてどんなシナリオであれ、いったんセッションが始まってしまうと必ずどこかでアドリブが要求されるのは、TRPG経験者ならだれもが思い当たるんじゃないかと思います。 自分語りになってしまいますが、 「ボードゲームみたいにサイコロ沢山振る機会があれば、みんな楽しいはず!」と思ったら、オンセだとただの作業ゲーになってしまいPLさんの眠気を促進したり。 「このシナリオ、過去に何回も立ててるから準備もラク~♪」と思ったら、思いもよらぬPLさんの行動で途中からフルアドリブになったり。 「時系列に沿って色々イベント用意したぜ。フフフ」と思ったら、メインのイベントよりPC同士のRP雑談の方が盛り上がってセッション時間が押しまくったり。 と、俺も過去にいっぱい、やらかしました。 でもね。 楽しいんですよ、GM。 「今回は簡略化のため、こういうルールで行きます」と、GMはルールを飛び越えることができます。 「この個体は不思議な力で、使えないはずの神聖魔法が使えます」と、GMは世界を変えることができます。 「今回は、皆さんにヒーローとして世界を救ってもらいます」と、GMは物語を作ることができます。 果物のメロンがクラウチングスタートしてダッシュしたり、歩く木が酔っぱらってカラオケしたり、山賊がメタ発言をしたり。(いずれも実話。GMは俺とは限りませんが) 何でもありです。何でもできます。その場にいるPLさんに楽しんでもらうためなら。 ひろーーーく世間一般相手だったら許されなくても、「その卓を囲む人たちだけ」であれば、許されることもあるでしょう。 その作り手の音頭を取れる。 参加者よりも、主催者となれる。大変ですが、楽しいです。 だから、PLさんから終わった後に「楽しかったです!」って言われると、それだけでぜー――んぶ報われた気持ちになります。 「ふふ。ありがとうございます。」とクールに決めてるGMも、「よがっだぁぁぁぁぁぁ。楽しんでもらえだぁぁあぁ!やる前はどうなることかと思ったよぉぉぉ…‥」と画面の向こうで天を仰いでるかもしれません。俺です。 GMをするのは「GMをしたいから」であってほしいなと思います。 シナリオや画像、BGMなどなど、準備はいろいろあるでしょうが、それは全部GM自身が安心してプレイできるため。 周りがサポートもできるでしょうが、無理に「ここまで準備したらできるでしょ」の環境にするくらいなら、その人が「準備は不十分でも、不安でも、やりたいな」と思える気持ちになってもらえたらいいな、と思います。 きっと、どんな慣れたGMさんでも、「今日のセッション、楽しんでもらえるかな」って不安な気持ちはあると思います。 それを 「ここまでやったから大丈夫!」 「このPLさん達なら、これをきっと面白くしてくれる!」 「俺はできる、俺はできる!」 「誰が何と言おうと、俺はこれがしたいの!好きだから!」 と、自分を鼓舞することで、GMをするんです。 虚勢だっていいじゃないですか。言ってるうちにそうなる気持ちもあります。 自分の中でハードルを上げるより、勇気を出して、まずは短くても1回GMやってセッション終わらせてみる。 そこでPLさんから「楽しかった」をもらえたら、後はそれが次への原動力になる、なんてこともあるんじゃないでしょうか。 終わり。
| LeTS | |
| 2021/01/05 23:28[web全体で公開] |
😶 リプレイおわり。 ずっとリプレイの編集してて、もういいでしょと言う気分になったのでとりあえずの区切り。 一回寝てから見直すと、また直したい部分に気づくんだよね・・・ 何度かMD適用してみてある程度の定型的なものができてきたから、抽出してコミュニティのスレッドに抜き出した。 ストーリーとしてはあと1話で終わりっぽいけど、多分時間の都合で分割するだろうし、例によって「まだこのキャラ使いたーい!」とか「あーなんか続きが湧いてきた」とかあるだろうから、ちょっとは有効活用できるんじゃないかな。
| アーリング | |
| 2021/01/01 23:49[web全体で公開] |
😊 新春あけましておめでとうございます ぽやーっと見てたら、あけおめ日記だけでもう新着日記一覧が9ページ目に・・・ということは今日1日で80件以上!? オンセンSNSの活気を物語ってますね。うれしーーー! 午前中は初詣にも行ってきました。大吉! 2年連続大吉! いえーーーーい! ありがたいことに早速卓のお誘いも頂いたり全て表示する ぽやーっと見てたら、あけおめ日記だけでもう新着日記一覧が9ページ目に・・・ということは今日1日で80件以上!? オンセンSNSの活気を物語ってますね。うれしーーー! 午前中は初詣にも行ってきました。大吉! 2年連続大吉! いえーーーーい! ありがたいことに早速卓のお誘いも頂いたりして、幸先いいぞ2021年! 今年の目標は、新しいシステムのGMをする!ですね。 オンセツールも色々増えて、PLとしてはともかくGMとして遊ぶのはいくつかに絞った方が準備は楽・・・ううむ悩ましい。ぜいたくな悩みだとは思いますけどね。 そして、SW2.0/SW2.5総合コミュニティも、4月には4周年を迎えます。ありがたやぁ・・・!! さらに、現在の参加者が943人ということを考えると、2021年内には1000人到達も・・・・!? 自分も楽しみつつ、セッション以外でも交流したり、眺めたり、支えたりができたらいいなーって思ったりします。 安心あっての「楽しい」ですしね。オンセンが大好きなのは、セッションとSNSどっちもなのだ―――! 2021年、皆さんよろしくお願いしまーす!
| ハゲ | |
| 2021/01/01 14:39[web全体で公開] |
😶 新年あけましてセッションしてきました なんか出目があらぶってましたハゲです ロストの可能性ありでしたが、なんとか無事に帰れました なおシナリオ終了後病院行きだけどな 皆さんありがとうございました! とても笑いの絶えないいいセッションでした! また機会があればよろしくお願いします!
| セス | |
| 2021/01/01 13:20[web全体で公開] |
😊 [TRPG] 2021年の抱負 どうも、セスです。 改めて、 「皆様、新年明けましておめでとうございます。 旧年中は、大変お世話になりました。 今年も、宜しくお願い申し上げます。」 と、ご挨拶いたします。 さて、早速、今年の抱負です。 1 [OGL][PathFinder 2e][Priva全て表示する どうも、セスです。 改めて、 「皆様、新年明けましておめでとうございます。 旧年中は、大変お世話になりました。 今年も、宜しくお願い申し上げます。」 と、ご挨拶いたします。 さて、早速、今年の抱負です。 1 [OGL][PathFinder 2e][Private Golarion]GM月イチキャンペーンセッションの継続。 2 突発、穴埋セッションを積極的に立卓。 3 [D&D 5e][PathFInder 1e/2e][その他OGL]キャンベーンセッションなどへの積極的なPL参加。 4 OGL準拠サイトの更新維持。 5 まとめと振り返り、お薦め、PCs/NPCs作成などの日記投稿の継続。 去年2020年のまとめと振り返りは別途の日記で投稿予定ですが、 去年の抱負は以下です。 https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157778186510 上の去年と今年を比較すると、 「1のPathFinder 2eのキャンペーンGMは鉄板で継続維持」 で、 「2から5まで、 やっとそれらの活動内容と、 遊んで楽しむ優先順位が決まった!(走召糸色木亥火暴)」 って感じですね。 確かに、 「去年の抱負の、あの時の段階では、 やはり、 やる事とか遊びたい事とかを、 うまく把握して無かった!」 ですね、正直。 2の「突発セッション立卓」についても、既に本日=元旦20時から現状でご参加者1名で、 [突発]新春PC作成始め! 10才児0レベルPC作成セッション 戦闘もあるでよ! https://trpgsession.com/session-detail.php?s=160943673580Seth7 として遊ぶ予定となってます。 まぁ、 「キャンペーンセッション的には7.5回」 とかでしょうか(草) 3の「PL参加」についても、明後日1/3(日)に、 DM y.nakanoさんキャンペーンセッション 魂を喰らう墓15/60 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=160904675841ynakano00 に参加予定となってます。 4の「OGL準拠サイト更新」も、 「大晦日から年明けの二年参りで遊んでました(走召糸色木亥火暴)」 です。 (更新内容については、別途で日記投下予定です) 5の「日記投稿」についても、 「今、こうして今年の抱負を日記投稿している」 ということで、 「元旦から満貫状態でのスタート!(まぁ、本心的にはのんびり行きましょう)」 となってます(息切れしないよう)。 総括的には、 「去年までで、 どうにか準備の準備の段階は間に合って、 これから準備しようとしているブツとうまく準備中のブツと、 その準備完了したブツで、 遊んで楽しむサイクルが回り出した!」 ってことですね(喜) ということで、本当に皆様、今年も宜しくお願い申し上げます。
| 狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱 | |
| 2021/01/01 12:18[web全体で公開] |
😶 あけおめ/ことよろ金どばー あけおめございますことよろしくお願いします(圧縮言語 まぁそれはいいんだ。問題は、今年はコロナの影響でお年玉を配る相手が来ないってことだ! ひゃっほー!今の私は無敵だぜぇぇぇぇ! ということでAmazonぽーん! マージナルヒーローズ上級ルルブぽちーっ! ついでに未経験のアルシャードセイヴァーを基本と上級ルルブぽちぽちーっ!!! 辛気臭い一年が終わるぞー!経済まわしてけぇぇぇぇえぇ! (お屠蘇で酔ってます。じいちゃんちの奴濃いんだァ)