黒いマッキーさんがいいね!した日記/コメント
黒いマッキーさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| あにや。 | |
| 2026/02/01 18:25[web全体で公開] |
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| べいろす | |
| 2026/01/30 01:34[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】森に棲む魔物 あっしゅさんの卓にいったんです。あっしゅさんの卓。 うちの子はプリーストフェンサー。魔力撃+魔法拡大数という激サマルトリア(FC版)構成。 1ターン目はバフ、2ターン目から前線に~とか、 1ターン目は魔力撃、2ターン目から回避しつつバフ&回復~とかを考えていたんですね。 しかし今全て表示するあっしゅさんの卓にいったんです。あっしゅさんの卓。 うちの子はプリーストフェンサー。魔力撃+魔法拡大数という激サマルトリア(FC版)構成。 1ターン目はバフ、2ターン目から前線に~とか、 1ターン目は魔力撃、2ターン目から回避しつつバフ&回復~とかを考えていたんですね。 しかし今回は前衛が自分含めて2名しかおらず、自分1ターン目行動をセイクリッドウェポンにしてしまったので、相方さんは単独前衛になってしまい攻撃が集中。指輪をぱりんしないと転がる事態に。 1ターン目は前に出たほうがよかっただろうか・・・? でも攻撃対象の選定がランダムとかだったら、自分が前に出て集中攻撃されたら回復役である自分がノックアウトされかねないんですよねえ。 課題の多いキャラクターであると再認識しました:( ==================== シナリオのほう。大変良かったと思います!!!!!!! 細かいですが気になったことを言います!!!!!!!! ・村人が一人失踪しているのに危機感がない? 被害状況を確認されて初めて失踪者の話がでてきましたが、それまで言及がなく、村自体も平常運転ぽかったので「薄情な村(&村長)だな」と感じました。魔物掃討より失踪者捜索では?というやつです。 「奴らにさらわれて帰ってこないのですじゃ!(推定) 寒くなりましたからおそらく薪を拾いに行って・・・よよよ・・・(泣」とかやるとグッドかもしれません!!! ・失踪者の状況 滑って転んで死というのは、まあ実際起こり得ますが、想像しにくいので、 段差から落ちた跡があったほうが良いかなと思いました!!! 1メートルは1命取る!!!!! そしてPCも滑って段差から落ちそうになるとかだとなおいいと思いました!!! 段差の下に靴が落ちていればなおよしです!!!! ・流派のやつ キャラクターエントリーの時点で 「各キャラ、ざっくり見ました。大丈夫だと思います」 とあったので、この時点で言及するべきでしたね~ 埋葬シーン付き合ってくれてプリーストっぽいことができて大変良きです!!!!!!!! お疲れ様でした!!!!!!!!!!
| べいろす | |
| 2026/01/25 21:51[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】崩落トンネルの彼方・後編 ということでユキさんの卓の後編です!!! 前編は魔域という仮想?空間での探索でしたが、後編は現実世界の探索です!!! 前編ででてきたキーワードがちらほらあって関連性をうかがわせたり、設定考察がはかどる感じでした!!! 前編のボス戦エリアと後編のボス戦エリアも対照的な感じでした。 ここ全て表示するということでユキさんの卓の後編です!!! 前編は魔域という仮想?空間での探索でしたが、後編は現実世界の探索です!!! 前編ででてきたキーワードがちらほらあって関連性をうかがわせたり、設定考察がはかどる感じでした!!! 前編のボス戦エリアと後編のボス戦エリアも対照的な感じでした。 ここでわたしが考えついた考察を!!!!!! ===================== ・キューブリックには魔神が湧き出る<奈落の魔域>があった!!! ・<奈落の魔域>から無尽に湧き出る魔神を食材とする異端の食文化があった!!! ・大破局が発生した!!!! ・地震とともに蛮族5人組がキューブリックに入り込み、制御室の「彼」を殺害した!!! ・「彼」が殺害されたことで魔動列車が緊急停止せず、線路上の彼らがひかれた!! ・その後、蛮族5人組はセキュリティ魔動機に処刑された!!!! ・<奈落の魔域>が、【喰われ続けた魔神+ころころされた蛮族5人組+緊急停止レバーを押せなかった「彼」+ひかれた彼らの無念や思念】を取り込んで、キューブな魔域に変貌!!! 過去を無限に繰り返しつづけるトキの止まった空間に!!!!!! ・トンネルの中で300年経過!!! ・PCたちが発見!!!突入!!!!!!! ===================== こうですね!!!!わかります!!!!!!
| あにや。 | |
| 2026/01/21 23:26[web全体で公開] |
😊 テキセGMあるある 選りすぐりのロールプレイヤーによって激エモなRPをしこたま見た結果、 卓後もログを無限に見返して夜を明かす 活き活きとシナリオ中を駆け回るキャラクター達を眺めて、GMからひとりの視聴者になれるこの時間が、 最高に至福のひとときであるがゆえに――!
| べいろす | |
| 2026/01/17 16:17[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】相域メモ うちの子は弓シューター+ジオマンサーです。 ジオマンサーは机上の空論が大好きです。 ===================== *低レベル帯唯一のコンボ 天相:見えない傘2点 で飛行を失わせて・・・ 地相:泥濘に沈む でおぼれさせる・・・! すーぱーこんぼだ・・・!!?!! 天全て表示するうちの子は弓シューター+ジオマンサーです。 ジオマンサーは机上の空論が大好きです。 ===================== *低レベル帯唯一のコンボ 天相:見えない傘2点 で飛行を失わせて・・・ 地相:泥濘に沈む でおぼれさせる・・・! すーぱーこんぼだ・・・!!?!! 天相:降雷 1点 地相:泥濘に沈む 2点 天相:見えない傘 2点 降雷>見えない傘>泥濘に沈む の順に解決。 これで飛行生物を撃ち落とせたら気持ちがいい。当たれば・・・ ===================== *天相:空を欺く step1:都合よく味方前衛に当たって雷無効になる。 step2:後衛からスパークやライトニングをぶっぱする。 ===================== *天相:見えない傘 「空から降るものが当たらなくなる」って、降雷のことを指しているんだと思うんですけどぉ・・・これ、メテオストライクも防げますよね。メテオストライクの解説文にも「空」って単語ありますし。 ===================== *地相:地脈の吸収 GMに土下座して非戦闘時に使わせていただく。 セッション開始前に非戦闘時に使えるかを確認したほうがいい。 ===================== *地相:地を泳ぐ 個人的ワースト相域。 水の中にいることにできる。+水中ペナルティはない。 何がしたいんですか!?!?!? 水の中にいることで、なにかメリットがあるんですか!? 調査班はII-82pへ向かった。 水中には「腰より下が水中」「肩より下が水中」「頭部まで含め全身が水没」の3グレードがあります。 地相:地を泳ぐではこれが定義されていません。 II-83p「水中にいるからといってファイアボールのダメージは減らないよ!」 II-84p,85p「水中にはペナルティしかないよ!」 見事に「なにもしない」相域でした・・・。 mtgでいうと「蒼ざめた月」みたいな。 実質エルフさんバフ相域。 エルフさんが大好きでたまらんジオマンサーさんならワンチャン。 前衛エルフジオマンサーが、自分の回避率を上げるために使用することもでき・・・る・・・? フェアリーテイマー「うぉぉぉおぉぉ!!!ジオマンサーさん!!!受け取れ!!!ボトムウォーキング!!!!!!!GM!!!!通りますか!?!?!!!!」 ===================== *人相:活 GMに土下座して非戦闘時に使わせていただく。 セッション開始前に非戦闘時に使えるかを確認したほうがいい。 自分的にはMaxMPの半分以下でないと回復しませんっていうのがきつ過ぎて低評価です:( ===================== *人相:恐慌 前衛ジオマンサーごようたつ。 降雷、泥濘、恐慌の天地人シナジーが美しい。当たればな!?!??!!!! うちの子は後衛ジオマンサーなのでこれは取れないんですよ。 魔法ダメージも防げるのはいいんですけど・・・。 あとこの恐慌って、自分や味方に当たってもキャンセルする必要がないんですね。 むしろ味方ごとスパークするときに有用にすらなりますね・・・!! はっ!シュタープを相方に持つグレンくんが恐慌持ってるってそういうこと!? エルフジオマンサーさんが「恐慌+地を泳ぐ」をぶっぱしてですね。 味方に当たってもデメリットなし。エルフならバフ。 敵に当たったら恐慌デバフだけ。 という感じになりますね。 やはり全員エルフパーティ・・・!! エルフさんにはジオマンサーの素質がある・・・!!!! 君もジオマンサーにならないか・・・・!!!! ===================== *人相:反撃の意志 パラライズやブラントウェポンとかですかね・・・? 魔神の苗床とか、メリアミスルトゥの寄生も解除できるのがすごい。 この呪いを解くにはリムーブカース25が必要です?よかろう!!! ===================== *エラッタ!? エラッタだと!!! じゃあこの「地を泳ぐ」も何かの間違いで、本当はもっと有用・・・???!!? ( ⌒ ) l | / ∧_∧ ⊂(#・д・) / ノ∪ しー-J |l| 人ペシッ!! __ \ \  ̄ ̄ 反撃の意志がああああああ!!!!!!!
| べいろす | |
| 2026/01/16 00:41[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】初ジオマンサーさん体験!!!! *「初心のジオグラフ」の効果範囲が10mだから、最奥の敵から10mまで接近しなければならない!?!? *味方に当たりまくる降雷と泥濘!!! ボス戦では1度も敵に当たらず!!! *一番役に立ったのは「探索判定」!!!!!! ( ⌒ ) l | / ∧_∧ ⊂(#・全て表示する*「初心のジオグラフ」の効果範囲が10mだから、最奥の敵から10mまで接近しなければならない!?!? *味方に当たりまくる降雷と泥濘!!! ボス戦では1度も敵に当たらず!!! *一番役に立ったのは「探索判定」!!!!!! ( ⌒ ) l | / ∧_∧ ⊂(#・д・) / ノ∪ しー-J |l| 人ペシッ!! __ \ \  ̄ ̄ *うぉぉぉぉぉ!!来いよぉぉぉぉ!!ジオマンサー道進んでやるよぉぉぉぉぉ!!!
| たこ | |
| 2025/11/16 16:44[web全体で公開] |
😶 はずかしい思い出【雑記】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)SWでキャラシを初めて作って参加させてもらった卓での出来事 私はドワーフのなぎ払いファイターをやらせてもらったのですが、ボスからの攻撃に対して 自分「避けません」 GM「避けないんですか?」 自分「はい避けません(キリッ」 自分では、「ドワーフだから避けられないし受けるタイプのキャラだからRP的に最初から避けないのだ!」と思ってました 参加者の皆さん思ったよね「避けられなくても、回避振れや!」って、困ったヤツだ 今思うとはずかしいやら、申し訳ないやら それでも、文句も言わずに付き合ってくれたGMを始め参加者の皆さん、ありがたい… 少しはまともになって(?)今もSWを続けています
| サニーミルク | |
| 2025/11/15 23:58[web全体で公開] |
😶 TRPGは会話のゲームなんだ 本日、人生4回目のTRPGセッションでしたが…タイトルの通りです!! 自分から発言しない限りバトルの時だけサイコロを転がすマシーンと化してしまう。 バトルは楽ですよ、必ずイニシアチブ順に発言権が回ってきますから。 しかしあることなすこと発言しまくると話がまとまらないし時間オーバーになってしまう全て表示する本日、人生4回目のTRPGセッションでしたが…タイトルの通りです!! 自分から発言しない限りバトルの時だけサイコロを転がすマシーンと化してしまう。 バトルは楽ですよ、必ずイニシアチブ順に発言権が回ってきますから。 しかしあることなすこと発言しまくると話がまとまらないし時間オーバーになってしまう。 パーティで進む以上セッションの時間は有限でリソースの一つなんだ、とはこのサイトのどこかで見た格言なのですが、まさにその通りだと思いましたね。 …上記のこれは、言われなくたって大体の方は概念で分かることだと思います。 しかし、これをキャラクターの文脈で発言するのが難しい!!!! 「ハイハイわかったから、もう急ごうよ」では、双方向の会話にならないですからね。 キャラとシンクロしつつ会話をする!これがTRPGの難しいところなのではないかと思いました。
| 無頼 | |
| 2025/11/12 18:49[web全体で公開] |
😆 セッションで思わず言ってしまった。 「キエテ コシ キレキレテ」 年末が近くなると、現実の方が忙しくて中々セッションに参加できない…。 そんな中でも、縁の出来た方たちからセッションへのお誘いや、テストプレイに誘われたり、ととてもありがたいです。 今日のセッションも、実にクトゥルフ神話らしい内容で、とても不思議な体験をしてきました。 PL同士、PC全て表示する 年末が近くなると、現実の方が忙しくて中々セッションに参加できない…。 そんな中でも、縁の出来た方たちからセッションへのお誘いや、テストプレイに誘われたり、ととてもありがたいです。 今日のセッションも、実にクトゥルフ神話らしい内容で、とても不思議な体験をしてきました。 PL同士、PC同士の交流も面白かったですが、今回はNPCとの交流がメインのシナリオで中々楽しく、同時に頭もたくさん使う内容で大変でした(笑) そんな中で、思わず言ってしまった言葉。 「キエテ コシ キレキレテ」 これが通じる人は、ウルトラマン大好き‼ 私と仲良くなれる‼ セッションで、わかる人がいてよかった😊 相変わらず馬鹿なことをやっております(苦笑)
| 明日平 | |
| 2025/11/04 12:06[web全体で公開] |
😶 AIとTRPGシナリオ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)3連休にChatGPTに自作シナリオを放り込んで、分析と今後のシナリオ作成に役立てる計画を進行しました。 新天下繚乱・マージナルヒーローズ・ダブルクロスといったあたりのシナリオを20本ぐらいぶち込んでみました。 結果 シナリオ作成変 1.アイディア出し AIはアイディアを考えるのは得意だが、使えるアイディアはほぼ出ない 全くアイディアが出ないとき100個くらい案を出してもらうとかできるだろうけど…いくつ実用になるかは疑問 漫画でも読んでパクるほうが現実的 2.構成 全く役に立たない 3.シーンの清書 これは抜群にうまい。 セリフだけのシーンに情景描写入れるとか シナリオ全部読み込ませてから、特定のシーンのみ(こういう目的のシーンと明示してから)シーンの文章作ってみたいな書き方するときちんと作ってくれる……まあ清書する必要はありますが 今のところ執筆の補助には役立つけど、シナリオ考えるのは無理って感じ シナリオの分析 面白いけど役立つかは疑問 とりあえず自覚している「恋愛ネタが弱い」は指摘された。 「明日平式シナリオバイブル」なるものを作ってくれたのですが……明日平自身が理解できないものになりました
| もみじ | |
| 2025/10/29 12:43[web全体で公開] |
😟 多忙が忙しく・・・ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)のぢゃ〜〜! 2週間セッションが無かっただけで、 あれ最近TRPG離れしちょるな??と 感じている事を自覚し、 この感覚ヤバいわと震えたもみじさんぢゃよ。 と、言う訳で・・・ 親族の介護、親族の祝儀、お勤め先の新挑戦にと昨今休む時間が相ままならぬ状況が続いており、まとまった時間が取れぬ(( 加えて、現在進行中のCPも改善の為見直し中であり、さりとてさりとてもう・・・ ・ ・・ ・・・ やりたい事が多くて興奮するではないかや♪ 事実、忙しくて辛い所はある。 体調崩せば瓦解もしよう。 ぢゃが、やるべく事が多い今こそ充実を感じておる。 いわば動いている現に生を実感しておる♪ くくく・・・ありがたいありがたい。 カイジ君、飛んだぞ・・・眠気が! 血が滾る・・・これこそ長寿の秘訣!! ポケモンもろくろく遊べておらんし、 CPサーバーの改築やら、情報まとめ用のnotionの勉強やら、色々おまたせしており申し訳ないのぢゃが、今しばらくお時間頂きたい。 よろしくお願いつかまつる。 なお身体は疲れで悲鳴を挙げてる模様(( 温泉(いう名の大衆浴場ぢゃがの)行ったり、日々のストレッチは欠かせぬよなぁ。 反面、最近飲酒が出来ない為に少し痩せれたのやもしれぬ。 さてTRPGの話題もするかのぅ。 水星の魔女ってあるぢゃろ(←TRPGの話しろ) 勝敗はモビルスーツの性能のみで決まらず、 パイロットの技術だけで決まらず、 ただ結果のみが真実。 フィックスアンドリリース(賽は投げられた)、 決闘を承認する。 ・・・うろ覚えな物で、誤りあればお許し願う(( あれ、カッコいいよなぁ♪ TRPGプレイヤーならば、詠唱なり口上には大なり小なり憧れる所あるのではないかや? ソードワールドで単発でできないかしらね。 >> 勝敗は技能の熟練のみによって決まらず、 学園で学んだ知識のみで決まらず、 ただ勝利した結果のみが真実! >> というか既に構想だけは進めてたりするんぢゃが、何分筆を取る時間が無く・・・ いつか募集はしたい所存((( ではでは、お後がよろしいようで★ ただの雑日記ぢゃったな・・・ 生存報告にはなるぢゃろうて?
| ショウヘイ | |
| 2025/10/16 10:56[web全体で公開] |
😶 運命を殺/しに来た 明日と明後日の夜募集 メイ殺 募集 明日の夜、明後日の夜の夜20時から26時 募集してます。 気軽に声かけてください。 ルルブ所持お願いします。
| シンカ | |
| 2025/07/11 13:49[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 5日目 ・挨拶 皆様、お疲れ様です。 短期更新が実現しました!! …何せ今回は、前回の字余り分ですので… 近距離で戦う魔法戦士の、宣言特技、後半戦です。 いくつかお声も頂き、とても有意義なお話を、させて頂けたと感じております。 失念していた点にも気づかせて頂きましたので、そちらも今回、紹全て表示する・挨拶 皆様、お疲れ様です。 短期更新が実現しました!! …何せ今回は、前回の字余り分ですので… 近距離で戦う魔法戦士の、宣言特技、後半戦です。 いくつかお声も頂き、とても有意義なお話を、させて頂けたと感じております。 失念していた点にも気づかせて頂きましたので、そちらも今回、紹介させて頂きます。 レスポンスを頂けた皆様におかれましては、本当にありがとうございました。 ・評価基準の補足 さて、今日を始める前に、 前回から使用している、3段階評価についてですが、 補足説明を入れて行こうと思います。 ◎…最重要:習得可能な技能構成であれば、まず最初に、取るか取らないか、取らない場合、どんなメリットを作れるのか、よく考えるべきな段階の推奨特技です。武器の限定も、デメリットも無い(或いは早々に失せる)、かつ効果の高い、万能性のあるものを選んでいます。 ○…適性:習得可能な技能構成の中で、使い方や素性、どちらかの限定にさえ気を配れば、どの技能を選んでも“ある程度、高い効果”が見込める特技を選んでいます。キャラの個性付けをより拘るという点で、武器の自由度、技能(特に魔法)の自由度、素性の自由度、何れか一つでも限定をしてしまうような宣言を、最重要とは呼べませんし、二つ以上の限定が起こるものを、適性と呼ぶ事は出来ません。これは、主人公適性のお話でもありますので。 △…低適性、使用には要注意:上記の通り、習得可能な技能の範疇で、更に選ぶ技能を大きく制限してしまったり、それ以外にも一つ以上、キャラの個性付けを制限してしまう要素のある宣言は、こちらで選んでおります。その他、魔法戦士を選ぶに当たっての目的とそぐわないものであったり、純戦士や、単一、複合魔術師が、総合して同一以上の働きをしてしまう様な宣言も、こちらに数えます。 長くなってしまいましたが、以上を踏まえて、ご覧になって頂ければと思います。 ・クイックキャスト △:放浪者限定である上に、デバフを重視した宣言目的に対して、行使の増強が無い面に大きな不安。しかし、神官戦士タンクと掛け合わせると… 『抵抗:消滅』魔法のMP消費が半減、と言うことなのですが、 この条件がついている魔法は、主にデバフです。 魔法戦士自体、レベルが低くなりがちなもので、デバッファーであれば特に、宣言での行使上昇はいくらでも欲しい所なのですが、 この宣言は『もし通らなくても』と、継戦が出来ることを前提とした、後ろ向きな目的設定がされています。 魔法戦士デバッファーは、知力を最優先で盛って、技ステータスが二の次になる関係上、通らないデバフを撃ってしまったR数分だけ、生存能力に直結します。 勝負を急げないこの宣言特技でデバフ戦を行うのは、魔法戦士より、純魔の皆さんの方が向いているでしょう。 どうしても使うならば、『抵抗:消滅の魔法でありながら、行使勝負の土台に立たない、バフや回復等の支援魔法』を探すのが、賢明でしょう。 …そんな魔法、どこにあるのでしょうか? ……いっぱいありましたね?神聖魔法には。 詳しくは神聖魔法単一で掘り下げる時に、取り上げようと考えておりますが、 放浪者素性どころか、習得魔法さえ限定されるものである以上、“魔法戦士ビルドそのものに対して”、適性と評価するには至りませんでした。 しかしながら、継戦能力の非常に高いタンクヒーラービルドとして、これはよく熟考された類のものであると、自分は感じています。 大変参考になるご意見、ありがとうございました。 ・挑発攻撃 ○:回避タンクに、マルアクの総合防御力を。 薙ぎ払いや乱撃で複数対象からヘイトを取る、 単部位からかいくぐりを確実に誘導して、必殺攻撃に繋げる、 回避タンクにも種類がありますが、 回避に失敗した時のHP、防御、 魔法ダメージを使用された時の各種抵抗、 これらを宣言特技で増強する手段は、純戦士にはありません。(命中を必要とされる挑発攻撃に、ディフェスタを組み合わせようとは、中々ならないでしょう。) 魔法戦士なら、それが可能です。 より堅牢な回避タンクを作るのに、強力です。 ・囮攻撃 ○:デバフマルアクと合わせることで、瞬間二重、三重のデバフを差し込む事が可能。 ランクⅡで、一撃-2の回避デバフが入り、しかも命中まで累積が入る、コレですが、 ヒアデム流転撃との噛み合いが、抜群に良いです。 火力特技に繋いで火力取るも良し、二刀を切った両手利き習得で、デバフの上乗せを狙うも良し、 そこからマルアクの回避デバフを重ね、がっちりホールドという訳です。 ・かばう ○:硬い!説明不要!! 魔法戦士の総合防御力との噛み合いは、抜群です。 回避を捨てたガーディアン型のみならず、 ガーディアンを切って一撃だけをかばい、回避を捨てない型においても、 この硬さは優秀です。 ・シャドウステップ △:回避だけを積むことが出来過ぎて、無視される原因に。 とても強力な回避能力や、防御力を手に入れる事が出来ます。 変幻自在Ⅱの3枠を、マルアクも合わせて、回避増強系だけで揃える事も出来るでしょう。 …それが出来るからこそ、それを選択してしまうことが、悪い意味で恐ろしいです。 このゲームにおいて回避を生かす為には、命中判定に狙われる要因を握っておく必要があります。 挑発攻撃をビルドに仕込んだり、 無視するほど相手が不利になるバフデバフ、火力等を握っていたり、 このどちらも無いキャラは、敵に与える影響が弱く、結果後回しにされて、味方が先に倒されます。 かと言って、例えば挑発型なら、 薙ぎ払いや乱撃等で対象を増やすか、 かいくぐり必殺で攻撃に活かすか、 と言う所で、既に宣言枠が二枠も必要になってしまいます。 ここにマルアクを退けて、この宣言特技を仕込もうと言うなら、それはもう魔法戦士である必要が、無くなってしまうのです。 この宣言を組み込む場合は、これらをどう対策するか、考察が必須です。 ・牙折り ○:マルアクを重ねる事で、強力なデバフサポーターに。 魔法には、さらに打点を下げるものや、命中下降、 攻撃能力を下げるものがいくらでもあります。 これらを重ね掛けしても良いですし、防御力バフをこちらに盛ってもいいです。 バトルダンサーであれば、挑発Ⅱとの組み合わせも作れます。 何せ単体での重ね掛けが効かない以外のデメリットも無いものですから、組み合わせは選り取り見取りです。 ・鎧抜き ◎:早々にデメリット消失の火力宣言。マルアクで、両手利き無しの三連撃が実現。 使用自体がグラップラー以外あり得ない為、実質そもそも習得不可という枠組みで、技能制限の判断基準から除外しております。 そもそも、選択支として挙がって来ないものですので。 グラップラー魔法戦士であれば、このマルアク変幻型を軸に置き、如何に違いを見出していくかの、ビルド作成になるでしょう。 何せデメリットもそうですが、やたらに高火力です。 他の火力宣言は、鎧抜きの火力に比べて、デメリットが見合っているか、とか。 投げにさえ効果が出るものでも、ありますしね。 両手二刀変幻鎧抜き三連の純グラップラーをやられた事がある方は、両手利きの習得枠を無くせるのも、大きな魅力かと思います。 ・クリティカルキャスト △:魔法アタッカー向きではあるものの、魔法職を大きく限定する上、デバフに繋がらない点、行使強化に繋がらない点等に、大きな懸念あり。 まず、このC下降を生かすにあたって、C9魔法を複数対象へ唱えたい訳なのですが、この条件を満たす魔法が非常に限られます。 真語のシャイニングスポットは、制御を組み込まねばならず、 神聖は小神のゴッドフィストか、キルヒアのウィークポイント、 残るは妖精に、徹甲矢or閃牙の矢シュートアローが、物理打点として、 と、極めて選べる手段が少ないです。 デバフに繋がらない宣言というのも、前衛に立つ以上、回避に活かせないのは怖い所ではあり、 行使強化秘伝も無しにやれるのか、というのも、魔法戦士としては気になります。 ビルドの際は、これらの問題と睨み合うことが、必至になってくるでしょう。 ・区切ります。 自分が思いつく限りでは、この様なラインナップです。 次回、射撃魔法戦士に触れて行こうと思います。 文字尺許す限り、他の話題にも触れて行こうと思いますが、 ともあれ、次回もよろしくお願いします。
| シンカ | |
| 2025/07/08 10:16[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 4日目 ・挨拶 お疲れ様です。 前回、書き漏れが出てしまった内容があったので、補足をしてから、始めようと思います。 魔法戦士は、握る武器にどこまでも拘ることが出来ます。 武器毎の要求筋力に比例した火力において、大は小を兼ねる事がありません。 武器とは、キャラのアイデンティティに纏わる重要な全て表示する・挨拶 お疲れ様です。 前回、書き漏れが出てしまった内容があったので、補足をしてから、始めようと思います。 魔法戦士は、握る武器にどこまでも拘ることが出来ます。 武器毎の要求筋力に比例した火力において、大は小を兼ねる事がありません。 武器とは、キャラのアイデンティティに纏わる重要な要素の一つです。 武器そのものの唯一無二な特徴や、その武器を握っていなければならない設定が練られていればいる程、『らしさ』『個性』が、そのキャラに強く固まります。 では、『キャラの個性が強く固まる事』と、『主人公適性』に、何の関係があるのか?です。 そもそも主人公とは、物語の軸で、看板です。 一番大きく物語を回して、それをより多くの読み手の印象に残したキャラこそ、主人公足り得ます。 成長による変化も、勿論大事です。 が、それはそれとして、強い個性、芯とも言えるものを作ってあるキャラは、イザという時、強い目的を持って行動させる事が出来ます。 誰よりも動かすPL自身が、その行動に説得力を感じて、自信を持って動かしやすくなる為です。 そうして動かした結果は、PL間でリプレイとして残った後、『あのお話と言えば…』と、物語の看板になり得たキャラと、その行動として、印象に残るわけです。 アイデンティティがしっかりしているキャラであればあるほど、主人公はやりやすいという事です。 …という、持論であり、信仰です。 さて、文字尺の無い中で、前置きが長くなってしまいました。 今日は、宣言特技について語って行きます。 ・近接魔法戦士が選ぶ、宣言特技 まず、行く行くは必ず、1Rに1度は主動作魔法行使が出来るようになるビルドを組む事を大前提として、 即効性の足さばきや、MP燃費を盛る魔晶石の達人等、純戦士よりも抑えておきたい特技枠が多いのが、魔法戦士です。 戦闘特技の習得枠に、遊びがありません。 使い分けを考えて宣言特技を複数取得する余裕が、無いという事です。 よく《薙ぎ払い》ビルドを使っている時、『敵が残り1体になった時、仕事が丸々無くなるな。』と、《全力攻撃》を打ち分け用に習得すること等、あると思いますが、 これを魔法戦士でやろうとすると、 習熟不足、 強化系不足、 そもそものレベル不足から来る習得枠不足から、 深刻な達成値不足を引き起こします。 射撃職を除き、宣言特技の習得は、1手番に全て宣言しきれるように、構成しましょう。 宣言出来ていない特技の枠は、その1手番、戦闘特技一枠分、ステータスが死んでいると、シビアに考えて行く必要があります。 変幻自在型などは、2つ目の特技習得後、最短で変幻自在を習得できる様、念入りに特技構成を、前もって練っておく必要があるでしょう。 それらを踏まえた上で、近接魔法戦士に合う宣言特技を ◎…最重要 ○…適性 △…低適性、使用には要注意 の三段階で考えてみました。(予め、シュアパフォーマー等の戦士、魔法、どちらにも当てはまらない宣言特技は、除外しています。) どうしても尺に収まりきらなかった問題で、2分割となりました。 射撃魔法戦士のものを含め、後半は後日に回します。 では、紹介して行きます。 ・マルチアクション ◎:最強にして王道。全ての、近接攻撃を主導作に持つ魔法戦士達へ。 はい。 最初から最大火力の偏見でお送りしております。 攻撃、防御、汎用性、全てにおいて優れる、百面相宣言です。 但し、使い方がよく練られている場合に限りますが… 近接攻撃を振る想定のある魔法戦士であれば、着地までに必ず修得しておきたいです。 逆に、タンクや回復、魔法攻撃型等、近接攻撃を振らない想定のビルドで、ようやく選択肢から外れて来ます。 まずは、近接攻撃を振る必要があるビルドなのかどうか、 この特技を取るか取らないか、 ここから、ほぼ全ての魔法戦士ビルド構築が始まると言っても、過言では無いと考えています。 正に、世界の中心という訳です。 ・魔力撃 ○:最強格の近接火力。しかし、決して無視出来ないデメリット。 最重要と呼べる程の、適性はありません。 攻撃型ビルドの中でも、選ぶハードルを低く考えて良い類の、簡単な宣言では無いからです。 両抵抗-2。 これの一番怖いのは、魔法ダメージ等ではなく、デバフです。 達成値下降どころか、スタンクラウド等の行動否定が、高い確率で直撃します。 これに少しでも抵抗で戦おうと言うのは、素の全力攻撃を振る型が回避を盛ろうとする程度には、無謀です。 魔法に多少なり抗う演出をしたいキャラであれば、まず選択肢から外して行く類の特技です。 この使用を想定するキャラは、 先に行動否定デバフや属性無効バフ等で、敵の魔法や能力を潰す。 魔法制御の無い魔術師を敵に見つけたら、最短で乱戦に入る。 鷹の目が無い事を見計らって、遮蔽に隠れてやり過ごす。 等、徹底して抵抗の土台から逃げる動きが、求められるでしょう。 或いは総合防御をある程度盛って、味方のヒーラーやタンクに頼り切るのも、手段です。 ・ディフェンススタンス ○:バフ、ヒール魔法を主導作に添え、近接攻撃を捨てる防護&回復特化タンク、回避サポーター向け。 硬いです。 11以降のルーンマスターで、魔法拡大すべてと組み合わせることにより、支援対象を増やしたり、効果時間の短い強化バフを延長したりも出来ます。 探してみるとこれ系のバフ、強力な防御バフに多いので、これと毎R宣言する回避、抵抗+4は、早々折れません。 ガンガン攻撃を吸って行きましょう。 回避前衛に仕込んでも、バッファーにすると、ソコソコに面白いものが作れます。 探してみるのも良いでしょう。 ・バイオレントキャスト ○:近距離射撃戦を行う、行使重視の魔法アタッカー向け。 意外に思われる方も多いかもしれませんが、適性です。 近接攻撃を振らず、魔法だけで戦うので、器用度を必要としません。 自分から乱戦に入るので、ターゲッティング、鷹の目の習得が無くとも、敵陣前後衛、両方に射撃魔法攻撃が出来ます。 勿論、自陣前衛が厚くなることも、メリットです。 MP消費のデメリットゼロなので、魔法戦士の少ない総MP量とも、相性が良いです。 現在は『魔導の学府ユーシズ』にて、消費にリスクを負う代わりに、ダメージ魔法のみの制約を破る流派秘伝も実装されており、 バフやデバフ、特に『射程:接触』となっている場合が多い神聖魔法のデバフ解除等にも、使える代物です。 ルンマス拡大で、弾幕ゲーム感覚を味わうのも、一興でしょう。 ・全力攻撃 ○:回避を捨てたファイターアタッカーに、自己回復魔法併用で更に防御を堅く。 全力攻撃Ⅲ、追加ダメージ+20とは、火力型ファイターのアイデンティティでありますが、 これで、防護点とHPのみで正面から受けた物理打点、自己回復魔法で回収できると、より堅牢になります。 中盤まで、1種動作ごと、交互に使う事になると思いますが、 ビルド終盤、バトルマスタっーでマルチアクションと併用可能になると、もう大暴れです。 全力攻撃をしながら自己回復、レンジャーのポーションマスターまで加わったら、攻守にとても優れた要塞前衛になる事、間違い無しです。 秘伝を絡めると、もっと柔軟な用途が出てくるので、興味がある方は研究してみて下さい。 ・必殺攻撃 ○変幻自在フェンサー、超火力の入り口 『@8#1』。 ココフォリアにて、連続回転を時に叩き出す、夢の威力表ダイスです。 実質C値7であるこれの、クリティカル発生率は、5割を超えます。 ニブイチでクリティカルヒット、更にビルド終盤、回避デメリットさえ無くなる、2.5火力フェンサー最後の砦ですが、 この火力をさらに上から盛るのが、変幻マルチアクションです。 必殺魔力撃マルアク、両手必殺必殺マルアク…夢いっぱいです。 武器選びに限定があるので、最重要評価とまでは、行かないのですが。 ・捨て身攻撃 ○:変幻自己回復でデメリットを踏み倒す、高機動アタッカー向け。 良い特技です。 併用するマルアク回復系、特にドレインタッチ等吸収系と組み合わせる事で、ペナルティを踏み倒しながらの大幅な火力上昇が狙えます。 最大火力は全力攻撃を上回る上、回避が下がらない超々強力な特技です。 武器をC値で選ばなくても良い型であり、真に好きな武器で戦えます。 素晴らしいですね。 では、皆さんもやりましょう、“放浪者”!! …はい。このキャラ設定における縛りが、最重要とは行かない大きな要因です。 ・魔法拡大/全て ○燃費に難があるも、魔法戦において汎用性の高い、前衛魔術士向け。 燃費を考えても、主な使用用途は『時間』、『確実化』がメインになってくるかとは思いますが、兎も角、柔軟な魔法戦が行えます。 バイキャ型、ディフェスタ型とのルンマスが、噛み合います。 マルチアクションは、ヒアデム流転撃が目的であれば、近接の火力不足から、回避放棄で当たりに来られることも少なくないので、よく考えて組み合わせる必要があります。 ・魔法制御 △:ターゲッティング習得必須な魔法攻撃型向けである為に、近接魔法戦士である必要を常に問われる。射撃職との相性は○。 範囲攻撃は確かに魅力です。 が、ターゲッティングを取得しなくても、間合いを詰めてしまえば誤射を起こさないというのは、 その分戦闘特技の枠が増えるという事で、 魔法戦士を選ぶ、大きなメリットです。 これを敢えて無視するという事であれば、習得時点でそのキャラは、前に行かなくても仕事ができてしまうという事で、 『近接攻撃が飛んで来ない後衛で戦うことが出来るのに、何故MP総量も魔法行使も落として、戦士職が必要なのか?』という問題に行き当たります。 相当練られた動きを考えなければ、単一魔術師に立場を奪われます。 シューターやダークハンターであれば、撃ち分けの効くキャラとして闘えます。 ・ダブルキャスト △:劣悪な燃費。前衛での使用は非推奨。手早くバフを整えて、狙撃戦に移るシューター等は○。 キツいです。 まず、これを主軸にするキャラである以上、マルチアクションを使用出来ない訳ですし、魔法のみを主導作に想定する必要があるのですが、 拡大+ダブキャなんてことを魔法戦士のMP総量でやっていたら、あっという間に干上がります。 かと言って、魔法キャラの取り柄は複数対象への効果ですし、拡大や制御とは違う特技を組み合わせようというのも、手数不足が否めません。 どうしてもビルドに組み込みたい場合、熟考が要求されるでしょう。 ・薙ぎ払い、乱撃、テイルスイング ○マルアクでバフ、回復を積み続ける積みアタッカー向け。自分に効果が無いエリア攻撃魔法を見つけると… こういった複数対象へ近接攻撃をする手段は、火力系の宣言特技と噛み合わせが悪い代わりに、追加ダメージ上昇系バフの恩恵が大きいというメリットがあります。 巻き込んだ対象数分、上がった攻撃力をばら撒くということなので。 火力を増やすにあたり、知力を盛る必要が無いのは、大きな利点です。 MP総量、精神力が許す限り、継戦が出来ます。 因みに知力増しキャラの場合、 例えばフォースイクスプロージョン等の、自分がダメージを受けないエリア攻撃魔法を握っている一部魔法職は、味方が同エリアに居ないタイミングに限り、 薙ぎ払い+魔法攻撃の、全体2回攻撃が実現します。 ・牽制攻撃、斬り返し ○:当たりやすい!説明不要!! 変幻自在等を駆使して、必殺や魔力撃等の火力攻撃、薙ぎ払い等の複数対象攻撃等を、マルチアクションと絡めながら使用出来ます。 但し、単一対象への火力宣言無しで使用すると、火力不足を招きかねない事には、注意が必要です。 ・後半へ続きます。 主観オンパレードでお贈りしてしまった面もあり、ご意見ご質問は、レスポンスにて受け付けております。 次回後半戦、よろしくお願いします。
| シンカ | |
| 2025/06/28 15:14[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 3日目 ・挨拶 どうも。 前回のタイトル詐欺、改めて申し訳ありませんでした。 2日目にしてもう、主人公適正の話しねーのかよと。 縁の下の力持ち型主人公は、確かに流行ったけれども、舞台的汎用性ありきの王道では無いんだよなぁと。 丸々退屈な性能の話ばっかしやがって、RPはどうしたと。 すぅ…全て表示する・挨拶 どうも。 前回のタイトル詐欺、改めて申し訳ありませんでした。 2日目にしてもう、主人公適正の話しねーのかよと。 縁の下の力持ち型主人公は、確かに流行ったけれども、舞台的汎用性ありきの王道では無いんだよなぁと。 丸々退屈な性能の話ばっかしやがって、RPはどうしたと。 すぅ…えぇ今日は……ちゃんとやります…… ・魔法戦士ビルドを選ぶ、主人公適正的なメリット 一つ、終盤勝負を決める、最高火力キャラになれる 一つ、前半仲間と意地でも助け合わないと、やりたい事が出来る前に倒れる 一つ、豊富な手数の魔法で、どこまでも強くなる伸び代 この辺り、前回までにお話して来た事でしたね。 今日はこれら以外にもう一つ、触れて行きます。 ・好きな武器を選べて、どこまでも拘れる 武器とは、バトルを描く物語の上で、とても大切なキャラ個性の一つです。 このゲーム、武器習熟という宣言特技で、キャラが個性的な武器を握っている事に、説得力を持たせられる、最高のゲームなのですが。 ところで、今まで火力=筋力と考えられていた皆さん、この様な経験はありませんか? 『魔剣デストロイヤー!!ドデカい大剣の全力攻撃で高火力アタッカーだぁ!!専用のユニーク武器で、キャラの個性付けもばっちし!!』 しかし、筋力が30まで育って来た辺りで頭が冷え、 『…これ、ゴーレム相手にクリティカル狙うとかでもないなら、魔法強化したフランベルジュ、難ならドラゴンスレイヤーの方が火力が出るんじゃ…』 とか。 『短いナイフで一撃必殺の暗殺者がやりたい!…必殺攻撃の連続回転は勿論だけど、やっぱり火力欲しいなら筋力だよな!!』 そうして筋力を伸ばして行き、30くらいまで育って来た辺りで、 『…いや、良い加減バスタードソードとかで必殺した方が火力良いな。C値も一緒だし…』 『…あぁけど、ナイフじゃないとビジュアルがなぁ……』 それでも、武器の外観に拘って、敢えて軽い武器を握り続けていると、いつか誰かから、こう言われるのです。 『火力が欲しくてそのビルドにしてるのに、筋力も足りてるのに、何でもっと重い武器、強化して握らないんですか?』 『……あぁなるほど!確かに、キャラの設定に合わせた武器を握らせるのは、“ロマン”ですよね!!』 …チクショー……となりますよね。 『ロマン』という言葉は、『遊び半分』、『本当は要らない拘り』、という意味を、多分に含みます。 その発言をする相手と卓を囲み続けるか、というお話は、全く置いておくとして、 戦場を戦うキャラの設定に、強く拘って作成を行なっているのに、 まるで自分のキャラが、『遊び半分で戦場にいる』とか、『覚悟というか、本気度、真摯さを欠いている』様では無いですか。 これでは、誰より自分が納得行かないでしょう。 …しかしながら、筋力だけが火力を左右する世界しか見えていない限り、 筋力を盛っているのに、重い武器へ更新をしない事、 軽い武器を握っているのに、命中や回避を置いてでも、筋力を盛り続ける事、 この二つがゲーム上無意味である事は、動かしようの無い事実なんです。 魔法戦士は、違います。 ・筋力を盛らなくても、火力は伸ばせる。 知力盛って下さい。(take2) 筋力なんて、握りたい武器の最低限あれば充分なんです。 知力盛って下さい。(大事) 近接達成値を確保するに当たってのデバフが、通りやすくなります。 マルチアクション攻撃魔法が抵抗を通りやすくなり、かつ追加ダメージも上がります。 魔力撃の追加ダメージも、上がります。 方向性が少し異なるだけで、敢えて軽い武器を選び、その分筋力を削る事が、火力を伸ばすことにさえ繋がるのが、魔法戦士なんです。 では逆に、 『魔法戦士が筋力を伸ばすのは、火力にならないのか?』 『ムキムキ重厚魔法戦士は、火力が無い方なのか?』 というと、そんな事はありません。 知力を盛れなかった分、魔法行使が半減されやすくなりはします。 が、従来通り、高威力の近接攻撃は、しっかりと高火力のままです。 ここに、通り辛いダメージ魔法がしっかりと通った時の火力といったら、とても強力です。 火力の追求において、大小双方に取り柄が出来る、というのが、魔法戦士の世界です。 だからこそ、選ぶのはそれぞれのキャラの、使わせたい武器である事が、性能的にもベストなんです。 『愛用の武器がある』という一つのキャラ付けに対して、説得力を乗せられます。 握らせたい武器と、その武器を握る事に特化したステータス。 自キャラに履かせる、ピッタリのガラスの靴を作ってあげられる、魔法使いの様ですね? PLと言うのは。 …はい。くっそ気持ち悪いですね、自分。 ・まだブラウザバックされてない方が居らしたら… 如何でしょう? 一つ、魔法戦士を作ってみませんか? 作り方を改めて、並べて行こうと思います。 ・3本の技能を、均等に伸ばす 戦士技能(シューター、ダークハンターを含む)、 魔法技能、 先制魔物知識、探索系技能 この3本を“均等に”伸ばします。 尖らせるステータスによって、多少先行させるものは、都度出て来るとは思いますが(例えば、 素の命中回避先行なら戦士、 知力先行なら魔法、 タンク向きの生命精神先行なら、冒険者レベル重視の探索Bテーブル、 という具合に。) 、少なくともこの3本と、冒険者レベルとの差は、2レベル下以内になる様伸ばすべきです。 特に魔法職、魔法行使で戦わないのだとしても、回復のボーナス、mpの総量、全てに関わります。 アタックに使うのであれば尚更、魔法戦士の半減ダメージ魔法ほど、燃費の悪いものはありません。 戦士職も、いくら命中回避を振るつもりが無いビルドとは言え、 自分が攻撃を当てれば倒せる状況、 命中を捨てた事で法外な与ダメージが盛られた攻撃が来る状況、 これらはいつなりと発生し得ます。 毎卓でそういったエネミーに偏る傾向の卓を除き、偶々キャンペの一幕、野良で参加した単発等でこの事態に行き当たったとしても、調整したGMを責めるべきではありません。 探索系、特にスカウトレンジャーセージの御三家、キャラのステータスボーナス任せのものや、アイテム使用の為の低い取得をよく見掛けます。 恐ろしいです。 道中探索は勿論ですが、先制、魔物知識、ポーション耐久、レベル帯ごとに一人一人、何かしら一つは出来る前提で、エネミーは組まれているのが大半です。 全てやる気が無いというのは単純にマナーがよろしくないばかりか、実はそもそも、手数不足だったりする訳でもあるのです。 3本、伸ばしましょう。 次の条件を何とかしたい方が、少なからずいらっしゃると思いますが、どうにもなりません。手数で堪えてください。手数があるので。 ・GM、シナリオが提示するレベルキャップに、無理に至ろうとしない。 『5〜6レベル帯』『7〜8レベル帯』『9〜10レベル帯』という具合に、どんな卓でも基本的には、レギュレーションが設けられます。 この、例えば『5〜6レベル帯』で言う所の、6レベルでシナリオに臨む事。 所謂レベルキャップですが、これ、魔法戦士は出来ると思わない方が良いです。(勿論、持ち込みによる経験点のアドバンテージがある場合を除きます。) これを無理にやろうとして、ビルドがぐちゃぐちゃになって諦める方を、本当に多く見かけます。 レギュレーションのレベル帯に記載される、上側のレベルというのは、『純戦士』『単一魔術師』の経験点を目安に組まれています。 戦闘系と探索系、ABか、BBテーブルの2本伸ばし。 これに、戦闘系を最低2本(しかも片方は魔法系でA確定)習得必須の魔法戦士で、同レベルになろうと言うのが、無茶です。 前述致しましたが、戦闘に時間をかけましょう。 足りない達成値は、魔法でバフを積むんです。 それで、整った結果を2〜3ラウンド目に叩き込めたら、それでもう120点、万々歳なんです。 1Rでフルパワー出る様なキャラを作りたいなら、純戦士やるしかありません。 魔法戦士は、レベルキャップ一個下を意識して作りましょう。 それが達成値、手数、全てにおいて良いバランスになるように、出来ています。 ・最終着地までには、必ず1手番に1回以上魔法が打てる様に、戦闘特技構成を組む。 アタック、バフ、デバフ、ヒール、 手数命というお話を重ねて来ましたが、これはやはり、魔法が打ててこそ成り立ちます。 マルチアクション、ディフェンススタンス、各種『使用:魔法使い系技能』系宣言特技、近接攻撃に限定されない独自宣言流派秘伝… どれか一つは、一番遅くても13レベルまでには組み込める様に、キャラをある程度将来設計しておきましょう。 おすすめな宣言特技の詳細は次回改めたいと思いますが、 兎も角、射撃戦士を除き、命中攻撃のみを行なっている間の魔法戦士は、達成値に対しての手数不足が否めません。 習得できるまでの間は、ゴーレムや妖精などの使役、補助動作魔法、持続時間の長い初手バフやデバフで、中継ぎをしましょう。 この手数無くして、魔力撃等の近接を何となく振るっているだけの魔法戦士等には、無慈悲なレベル差の現実が、どこまでも降りかかる事になります。 ・区切りましょう 文字数もあるので、今日はここで止めておこうと思います。 次回は、おすすめな宣言特技の詳細、適性についてを、お話して行こうと思います。 4日目もよろしくお願いします。
| シンカ | |
| 2025/06/19 14:47[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 2日目 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)・挨拶 2日目ですね。 書きます。 誰に読まれなかろうと書きます。 魔法戦士ビルドは、主人公適正最強です。 …と言っても、2日目にして早速、今日は主人公適正殆ど、関係無いお話なのですが。(タイトル詐欺おい) 今日の布教は、最強の総合防御力、そのポテンシャルについてです。 よろしくお願いします。 ・そもそも、総合防御力とは はい、知恵の浅い自分の造語に他なりません。 説明をさせて頂きます。 自分はこのゲームにおいて、ダメージを受ける上での防御力を構成する要素は3つあると考えていて、 被ダメージ減性能 総耐久力 自己回復性能 これらが満遍なく高いキャラが一番硬いと信仰しており、 これら全てを合わせて『総合防御力』と、勝手に呼んでおります。 どれかだけが高くても、出て来るボスの攻め手が全て対策出来る程、ワンパターンで済む保証は無いゲームだからです。 包囲してきたモブ達の多数攻撃を防護点、被ダメージ減、回避で受け、 防護を貫通する魔法ダメージを総耐久で受けて、 後衛ヒーラーの手数だけで賄いきれない総ダメージ量を自己回復でカバーする。 このゲームにおいて、『超硬い』『一番硬い』とは、こういう事なのです。 …えぇ。 『一番』などと、強い言葉を使いました。 少なからず『防護点が硬い奴が一番硬いに決まっている!』『メインの回復はヒーラーの仕事!!』と考える方々がいらっしゃるのは、存じております。 しかしながら、レベル帯が上がれば上がる程、敵の打点、手数も増え、応じて、タンクの皆さんも総耐久が増えて行きます。 これをギリギリまで削られた場合に対して、ヒーラーの回復は基本、1手番に1回。 ダブルキャストを回復に費やすのも、回復量に対してのMP燃費が相当によろしくないですし、出来ればバフに使いたいですよね。 タンクのHP総量を丸々、一撃の回復で賄うのは、どんなヒーラーでもキツいです。 これに加えて更に、稀によく考えてしまいがちな『攻撃力さえ削って抵抗を上げる!ディフェンススタンス!』とやってしまうと、主動作手段が近接攻撃しか無いのに、ただ当たらないだけの近接攻撃を振って、『火力も回復も味方に全投げ!自分は高防護で盾構えてるから仕事してる!!』となっていると、 勝つための手数不足で味方が先にジリ貧で倒れ、負け…というのが、レベル帯が進むにつれ、増えて行きます。 これを解決するにあたって、魔法戦士は、達成値を犠牲にする代わりの、総合防御力三要素を網羅する事に、とても長けています。 要は、一定層に愛されて止まない『ガン盾キャラ』に、とても向いていると言えます。 ・豊富な『受け魔法』 はい。またぞろ聞き覚えの無い意味不明な造語、申し訳ありません。 攻撃を受ける際に生存力を上げる魔法、全般を指します。 大きく二つ、 一つ、HPを増やす魔法 一つ、被ダメージを減らす魔法 これらに分かれます。 前者は回復やHP増強全般、 後者は書いたままの他に防護点増強、これらに留まらず、回避バフや命中デバフ、かばうゴーレム召喚等の“被弾、被ダメージ回数を減らす魔法”、これらも全て、『被ダメージを減らす魔法』です。 そしてこれらの何より強力なのが、 『レベルに比例してどこまでも強くなる』 という所にあります。 前者はレベルボーナスが乗るものが殆な上、高威力なものが増えて行きます。 後者は名前の違う魔法であればいくつでも重ね掛けが効き、かつレベルに応じて種類も増えて行きます。 例えば純ファイターと、コンジャラーファイターの両タンクが居たとして、 純ファイターがタフネスと、戦闘特技一つ、レベル分HP、各種抵抗を得る間に、 ファイターコンジャラーは『プロテクション』『アースヒール』『カウンターマジック』『アースシールド』、更に詰めれば、ゴーレムのかばう保険も手に入れます。 装備出来る防具の防護点は、筋力のみに依存し、レベルは全く関係が無いにも関わらず、です。 …改めて、コンジャラーの防具制限、頷けますね…(ただそれも、筋力切り捨ての生命特化で比べた場合は…) 勿論、多少なり戦場の具合で有利不利は分かれます。 が、防御力のポテンシャルという所であれば、やはり魔法戦士は段違いです。 …何せレベルが低い分、達成値捨てていますから… とは言え、 防御を盛るために、他の要素、例えば攻撃能力等、全て削ぎ落とす。 これは、様々な防御特化を考える皆さんが、真にやりたがる事では無いでしょうか。 ・この硬さの使い方 ここでは二通り、ビルドを紹介します。 一つ、攻撃を捨てた防御特化 一つ、火力魔法戦士の防御補填 前者は、これまでの記載からお分かりいただけるかと思いますが、 後者、前回紹介しました火力ビルド、抵抗の達成値や、防具制限等、防御面でとても敬遠されがちです。 折角自分の作ったキャラが、死んで良いPLは居ないでしょう。 では諦めるのか、いや、やれる、そう言ってくれるのが、紹介させて頂いた『受け魔法』の数々です。 攻撃目的で動く以上、流石に抵抗が低い、殆どが防具制限がかかって防護点が低い現実は拭えず、純戦士と並べるほどの硬さは、そう手には入りませんが、 それでも、特に自己回復等があれば、純戦士アタッカーの総合防御力に迫る程度は可能です。 そこそこに辛くても、立ってさえいれば、一番の火力で後半をひっくり返せるビルドであることは、前回記載した通りです。 ・今日の終わりに 硬さというか、手数の豊富さを紹介させて頂きました。 手数、伸びる数値においては本当に一丁前なのですが、 しかしこれを活かすには、どの魔法職にどんな魔法があるのか、そこそこに分かっていなければなりません。 今日はコンジャラーを多めに引き合いに出しましたが、一つ、1本絞った魔法職に、何が使えるか、出来るのか、改めて読み返すなど、この機会に如何でしょうか? サプリ、『メイガスアーツ』、『モンストラスロア』登場魔法以外は、とても見やすい一冊ですので、一つおすすめを。 3日目は、『敢えて魔法戦士を選ぶメリット』と、『魔法戦士の作り方』を、もう少し広く並べて、紹介して行こうと思います。 3日目も、よろしくお願いします。