アンスさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「アンス」さんのプロフィール紹介ページです。
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この間(2019年12月)初めてTRPGにプレイヤーとして参加させていただきました。とても楽しい時間でした! まだまだ初心者ですが同卓させていただければ幸いです。 よろしくお願いします! ニコニコ動画でリプレイ動画を公開しています。 https://www.nicovideo.jp/user/9427571 Twitter @Anss_Skorppio クトゥルフ神話TRPGでKPができるシナリオ ==== (ボイスセッション) ▼「腕に刻まれる死」:クローズド、5~7時間 ▼「G船上のアリア」:クローズド、3~4時間 ▼「口裂け女」:シティ、7~8時間 ▼「はんにんは」:クローズド、2~4時間 ▼「くちなしおじさん」:クローズド、4~6時間 ▼「くちなしおじさん-邇-」:シティ、6~7時間 ※「くちなしおじさん」の継続探索者が最低1人必要。 ▼「くちなしおじさん-TRILLARE-」:クローズド、5~7時間 ※「くちなしおじさん」との関連が多少あるが、未通過でも参加可能。「くちなしおじさん-邇-」との繋がりはほぼなし。 ▼「異次元駅(きさらぎ)」:クローズド、4~7時間 ▼「灰色の夢と十二時の鐘」:クローズド、7時間前後 ▼「夢見の島に宿りし焔」:半クローズド、7時間前後 ▼「麒麟のいる町」:シティ、8~10時間 ▼「モリアーティ教授の夢」シティ、8~10時間 ▼「Nobody Disbelieve」クローズド、8~10時間 ▼「藻女のイド」シティ、10時間 ▼「Secret××××Secret」5~8時間 ▼「回卍晴」8時間 ▼「遠き海に終演を探して」8時間 ▼「私は「家族」を愛してる」9~10時間 ※オリジナルシナリオ ※どのシナリオもRPなどによって1時間ほど前後する可能性があります。 ==== 当卓のハウスルール(探索者について) https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=anss0411&i=anss0411_158929306939 当卓のハウスルール2(セッション中のルールについて) https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=anss0411&i=anss0411_160389324871 通過済みのシナリオ https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=anss0411&i=anss0411_159533036948
GM・PL傾向
GM・PL均等
GM
PL
プレイ傾向
推理・考察
秘匿
キャラロスト
恋愛
改変を許容する
スケジュール
| 月 | 04 | 04 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 05 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 | 06 |
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| 日 | 29 | 30 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
| (曜) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) |
| 朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 夜 |
○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません
平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です) | |||
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| 朝 | 昼 | 夜 |
平日 | |||
土曜 | 〇 | 〇 | 〇 |
日曜 | |||
所持するルールブック (2)
タイムライン
| アンス⇒おかっち | |
| 2021/08/15 00:55[web全体で公開] |
| アンス | |
| 2021/08/02 01:32[web全体で公開] |
🤔 KPとしての反省+ハウスルールの追加※長いので畳み (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 今回は完全にKP側のミスではあるのですが、キャラクタ―シートを確認する際、所持品についてはもっと言及するべきだと痛感。 自分の場合、提出されたキャラクタ―シートの所持品が無記入でも、セッション開始時にキャラクター駒に記載して貰えれば、よっぽどとんでもないアイテム以外は通しちゃう所があったのですが……セッションを進めていく過程で、いつの間にか申告なくメモ欄に追加されている気がするアイテム。こんなの持ってたっけ? と疑問に思ったのですが、所持品を使用する際は極々当然の様に宣言されているし、参照したキャラクタ―シートにはそもそも所持品については書いていない。シナリオを進行するのに集中していたのもあって、セッション開始時からキャラクター駒にメモされていたか否かがセッション中には判然としなかったため、指摘するのも憚られてしまって放置してしまいました。 セッションが終わった後に動画を見返したら、どうやらシナリオが進行するに従って必要になるかもしれないアイテムを追加していたようで……。 他の方は必要なアイテムを探索時間を使って入手されていたのに、セッション中に自信がないからと指摘できなかったのは他の参加者の方に対してあまりにも不公平でした。本当に申し訳ありません……。 そんな事もあって、ハウスルールに「所持品が未記入の場合、最低限の荷物(財布、スマホなど)しか持ってきていない扱いとする」を追加させていただきました。 セッションに参加する際は探索者作成に関するハウスルールに目を通していただけましたら幸いです。
| アンス | |
| 2020/12/23 18:44[web全体で公開] |
😆 あっという間に1年経過です (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) TRPGを初めて本日で1年になりました。 初めてセッションに参加する時はとても緊張していたのを覚えています。参加する前に自分でココフォリア会場を作ってひたすらダイスを振る練習をしていたのがとても懐かしいです。飽きっぽい性格をしている所があるので、こんなに長く1つのことを続けられた事に自分自身驚いているところがあります。 まさかKPをやるようになるとは思いませんでしたし、ココフォリアの会場作りに力を入れるようになるとは想像もしていませんでした。 これも偏に一緒に卓を囲んでくださった方々が、TRPGの楽しさを教えて下さったおかげです。これからも同卓する機会がありましたら是非ともよろしくお願いいたします!
| アンス | |
| 2020/11/07 01:21[web全体で公開] |
🤔 秘匿シナリオは難しいですね※ネタバレはないと思いますが長いので畳み (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 秘匿シナリオはPLとしてもKPとしても難しい! と改めて実感しました。 PLとして参加する時はどこまで話していいのか悩みながら行動するので、普段以上に探り探りな行動になってしまう感じですね。もう少し、RP含めて上達しないものかと悩ましく思います。 ただ、それも含めてとても楽しいというのも確かです。 疑似的なPvPになるかもしれないという緊張感、いつ自分が手にした秘匿情報を公開するか、あるいは抱えたままシナリオを終えるのもありかもしれないという選択、各々で悩みながら進んで辿り着いた結末は非常に感慨深いものがあります(これは普段のシナリオにも言える事ですが)。 自分の回せるシナリオに秘匿を使う可能性があるシナリオが1つだけあり、初めて秘匿を使う事になったのですが、やはり普段回すシナリオとはまた違った難しさがあるのを実感しました。 そもそも、秘匿を送る相手を間違えてないだろうか、とか。秘匿に気づかなかったらどうしよう、とか。この文面で誤解はないだろうか、とか……シナリオを回すのとは別の不安が常につき纏います。 ただ、秘匿情報の扱い方やそれに基づいた行動は人によって違うので、KP視点での楽しさを改めて実感させていただきました! PLとして参加する時の参考にもなりますし、セッション終了後に秘匿情報を公開して参加者の皆様の反応を見るのも楽しかったですね。 一方で、秘匿情報の出し方はPLとしてもKPとしても注意したいなと改めて思ったりも。 ロストした直後に致命的な情報ではないとはいえ、KPとのやり取りや秘匿情報の一部をPL発言でセッション中に話してしまうのは個人的にはナシの方が好ましいかなと思いました。 できればセッション終了後に「そういうことだったのか!」「だからあんな動きをしてたんだ」「なるほどなぁ……!」とか諸々を知りたい、知って欲しいと思ったり。 勿論、これはプレイスタイルにもよると思うので強要したりは当然できませんけれども。 長々と堅苦しい文章が続きましたが、結局の所、秘匿シナリオは難しいですね、という事がいいたいなと。 そして、秘匿シナリオに限らずシナリオを回して下さったKPの皆様方、また、私の開催するセッションに参加して下さったPLの皆様方、改めてありがとうございました! また同卓する機会がありましたらよろしくお願いいたします。
| アンス⇒フィルヒョウ | |
| 2020/10/28 23:17[web全体で公開] |
フィルヒョウさん、はじめまして! ハウスルールのEDUの上限についてですが、当卓で新規探索者として参加する場合は上限値での作成をお願いしていただくという形になります。 継続探索者や基本ルルブ記載のサンプルキャラクターの場合は、当卓のハウスルール外で作成されているので、その限りではないという扱いになります。
| フィルヒョウ⇒アンス | |
| 2020/10/28 23:05[web全体で公開] |
> 日記:当卓のハウスルール アンス様 こんばんはーハウスルール拝見させていただきましたー。 一点疑問に思ったので質問させていただきます。 EDUの上限は基本ルルブのサンプルキャラクターがそもそも上限突破してるのですがアンス様の卓ではサンプルキャラクターでも上限に引っかかってしまうため使うことができないという認識でよろしかったでしょうか。
| アンス | |
| 2020/10/28 22:54[web全体で公開] |
😶 当卓のハウスルール2 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)●ダイス目と成長判定について ▼ステータス依存の技能を除いて、技能値上限は90でお振りください。 ※KP指示などで補正が入った場合は95までで振る事ができる。SANチェックと《回避》の場合は90を最大とします。 ▼クリティカル、ファンブル、SPについて 1~5はクリティカル ※技能に失敗した場合はクリティカル対象外 96~100はファンブル スペシャルの適応はなし(戦闘時の貫通はあり) ▼SANチェックに関してはセッション開始時にプレイヤーの希望で適用するかを選択。 適用させる場合、 クリティカルの場合は最小値の減少 ファンブルの場合は最大値の半分を固定値として追加。 例:正気度減少1d3/1d6 クリティカルの場合1減少 ファンブルの場合1d6+3減少 ※ただし、1クリティカル、100ファンブルの場合はSANチェックの適用を選択していなくても強制的にSANチェックのクリファンを適用させる。 ●成長判定について 初期値成功(※戦闘系技能は除く)、クリティカル、ファンブルに関してはセッション終了後に成長判定を行う。 技能ロール失敗後、 初期値、クリティカルの場合は1D10の成長。 ファンブルの場合は1D5の成長。 ※初期値成功のチェックは一度のみ。クリファンは累積。 1クリ、100ファンの場合には以下の通りに成長判定を行う。 技能ロールを行い、 1クリティカルの場合、成功の場合1d5、失敗の場合1d10の成長 100ファンブルの場合、成功の場合1、失敗の場合1d5の成長 ▼無駄クリ、無駄ファンに関してはセッション終了後、 クリティカルはnD5 ファンブルはnD3 好きな技能に割り振れるフリーの成長ポイントになる。 ※nはそれぞれの出た回数。また、クトゥルフ神話技能を成長させる事はできない。 1クリ、100ファンの場合でも無駄系の場合は他のクリファンと同様の扱い。 ▼POWの成長 <幸運>判定にて1クリティカルを出した場合、POWの成長判定を行える。 (21-現在のPOW)×5で求められた数値以下を1d100で出した場合、1d3の成長。 ※基本ルルブP113参照。 ●戦闘について ▼基本的に1ラウンドに行えるのは 攻撃+回避+受け流し(それぞれ1回ずつ) ただし、幸運が成功した場合、回避を使用後も再度、回避を振る事ができる。 ※1つの攻撃に対して回避と受け流しは同時にできない。どちらかを選択。 ▼回避の専念 回避以外の行動を完全に放棄する事で、そのラウンド中は何回でも回避を+補正して振れる。補正値はDEX×2。 ▼かばう ラウンド開始時に「かばう」を宣言する事で自動成功。ただしこの場合、他の行動はできない。 あるいは、ラウンド中、DEX×5の成功で「かばう」ことができる。狙われた味方の代わりにダメージを受ける。 幸運成功で1D3のダメージの軽減ができる。ただし、本来受けるはずだった最低値分のダメージは必ず受ける事とする。 かばった場合は回避はできない。受け流しはマーシャルアーツや武道に成功した場合可能。 ▼物の受け渡し 元々持っている物を誰かに渡すだけならラウンドは消費しない。 しかし、持っていない物を受け取りに行く場合にはラウンドを消費する。 ▼耐久力の減少は基本ルールブック6版キャラクターシートに基づき-2まで。 ●組み付きについて 【組み付き成功時の判定】 ▼対象を倒す 自動成功。組み付き状態は解除されるが、そのラウンド中、対象は行動できない。ただし、対象は<幸運>ロール成功で<回避>ロールを行う事ができる。 ▼対象を押さえつける。 組み付いている者が、STR対抗の成功でそのラウンド中、対象の行動を封じる。対象は<受け流し>も<回避>も<幸運>ロールも不可。 次ラウンドの行動時に再度行動を選択する。押さえつけ続ける場合は再度同じ判定を行う。 再度の押さえつけに失敗した場合にまだ対象が何も行動をしていなかったならば、そのラウンドの最後に押さえつけられていた対象は行動できる。 ※押さえつけている間は<回避>も<受け流し>もできない。 ▼対象を肉体的に傷つける <組み付き>に成功したラウンド時に行う事ができる。 組み付き成功中、もう一度、<組み付き>ロールをする。成功でダメージを与える。 ダメージを与えた、あるいは判定<失敗>した後にSTR対抗を組み付いている者が行う。<成功>で組み付き状態を継続、<失敗>で組み付き状態が解除される。 組み付かれている対象のラウンドが回ってきた場合は対象によるSTRあるいはPOW対抗が発生する。 ※組み付き状態が解除された時、まだ対象が行動していなかった場合、ラウンドの最後に対象は行動できる。 ▼ノックアウト攻撃を行う 通常のノックアウト処理を行い、判定<成功>で対象は気絶する。判定<失敗>で組み付き状態は解除される。 ▼対象の武器を奪う そのラウンド中、対象は近接攻撃ができない。 次のラウンド行動時に<組み付き>ロールの<成功>で対象の武器を奪う事ができる。<失敗>した場合は組み付き状態が解除される。 ※先に対象の行動が回ってきた場合、対象によるSTRあるいはPOW対抗が発生する。 ▼対象を窒息させる 対象が窒息判定を行う。判定<失敗>で窒息によるダメージを負う。 判定<成功>でダメージを受けず、対象によるSTRあるいはPOW対抗を行う。 判定<成功>で組み付き状態から解除される。<失敗>で次のラウンド時に再度、窒息判定を行う。 ▼サルトについて サルト使用宣言時、<組み合わせ>ロールで判定を行うが、片方の技能が失敗した場合は失敗扱い。 <組み付き>の方が成功していても<組み付き>成功後の判定には移行しない。 ●医学と応急手当について ▼耐久力の回復を目的とした《医学》、《応急手当》は1つの傷に対して1回だけ回復することができる。 技能に失敗した場合、傷口は残っているので再度判定することは可能であるが、探索パートの場合、同じ探索者が治療を行うのであれば時間を置く必要がある(他の探索者が同じ時間に技能を判定するのは問題ない)。 ▼《応急手当》と《医学》の組み合わせに成功した場合、2d3の耐久力の回復が可能。 ●精神分析について ▼狂気に対して《精神分析》が失敗した場合でも、時間をおけば再度《精神分析》を判定することができる。 また、《精神分析》が成功した場合、不定の狂気からの回復の場合、初回のみ1d3SAN値が回復する。 ただし、ファンブルだった場合、セッション中、その探索者から《精神分析》を受けることはできず、1d6のSAN減少を行う。 ▼物理による《精神分析》が可能。 ダメージ判定後、狂気に陥っている探索者が精神的に復帰できたかを《POW×5》で判定。成功した場合、セッション中は狂気が解除される。 ただし、狂気の内容によっては発狂中の探索者に《回避》判定や、物理による《精神分析》を行おうとする探索者に技能の判定を要求する場合もある。 ●狂気について ▼一時的狂気 1d10ラウンド間、狂気が継続。 戦闘ラウンドを挟んだ場合、戦闘ラウンド終了後に一時的狂気は解けるものとします。 探索中に一時的狂気が発症した場合、1カ所の探索中はその狂気が継続するものとします。 ▼不定の狂気 セッション中は1d10×10時間、回復するまでの間、狂気が継続。 セッション終了後は1d6ヶ月間、トリガーを引いた場合、狂気が再発します。 ※狂気の内容によっては1d6ヶ月間、狂気が発症し続ける扱いとすることもあります。 ▼不定のリセットについて クローズドシナリオの場合、不定のリセットは不定の狂気に陥った場合に行う。 シティシナリオの場合、1日が経過した場合、もしくは不定の狂気に陥った場合に行う。 ※シナリオ内で明確に1日が経過した場合はリセットを行っても良い。

