ハウスルール(インセイン)(インセイン用キャラクターシート)注目のキャラクター

醤油(旨口醤油)が作成したTRPG「インセイン」用のキャラクターシートです。

ハウスルール(インセイン)の詳細

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: インセイン
ハウスルール(インセイン)
https://bouken.jp/pd/san/

いいね! いいね! 0

キャラクター名: ハウスルール(インセイン)
 / 
 / 
外部URL: https://bouken.jp/pd/san/
メモ:
詳細A:
※(★)は必読箇所です。
※このページでは、本卓固有の裁定に加え、大判版の基本ルールのうち、旧版と処理が大きく異なる箇所や間違えやすい箇所も記載しています。
※旧版と処理が大きく異なる箇所には、「旧版からの変更」と記載しています。
※シナリオ固有のルールがある場合は、そちらを優先します。


◆使用ルールブックに関して(★)
・使用するルールブックは、大判版『マルチジャンル・ホラーRPG インセイン 基本ルールブック』のみです。
・旧新書版のルールやデータは使用しません。
・『インセインSCP』など、サプリメント収録のアビリティ・ルール・データは使用しません。


◆キャラクターシートに関して(★)
・キャラクターシートは「インセイン 逢魔人の名簿」で作成してください。
https://character-sheets.appspot.com/insane/edit.html
・作成後、参加者が閲覧できる状態にしたURLをGMへ提出してください。
・PDF、画像、テキスト、別サイト等による提出は、GMが個別に許可した場合を除いて受け付けません。


◆継続キャラクターに関して
・継続キャラクターの可否は、シナリオごとに募集要項で指定します。
・旧版で作成した継続PCは、大判版へ更新した場合に限り使用できます。
・更新する場合は、公式「旧ルールブックからの変更点」に従ってください。
https://bouken.jp/pd/san/pdf/ins_changes_from_former_ver.pdf
・旧版から継続する場合は、少なくとも次の項目を確認してください。
 1.性格を追加する。
 2.年齢効果の選択ルールを使用する場合、状態値・特技・恐怖心を調整する。
 3.名称、分類、指定特技、効果が変更されたアビリティを更新する。
 4.大判版に収録されていないアビリティは、大判版で修得できるものへ変更する。
・更新後の継続PCは、大判版のデータとして扱います。
・継続PCは、セッション開始前までにGMの確認を受けてください。
・セッション中に、大判版と旧版の同名データを選択して使い分けることはできません。

◇参加PC間の成長量に大きな差がある場合
・対立型・特殊型で成長量に大きな差がある場合、募集時に次のいずれかを指定することがあります。
 1.全員を新規PCにする。
 2.このセッション中のみ、使用できる追加アビリティ数と、成長によって増えた持込アイテム数を、参加PCの中で最も少ないキャラクターの値にそろえる。
 3.成長量の差を全員に伝えたうえで、全員の同意を得てそのまま使用する。


◆判定・振り直しに関して

◇修正の宣言
・感情修正、演出修正など、判定に加える修正は、効果に別の指定がない限り、サイコロを振る前に宣言してください。
・サイコロを振った後で、宣言していなかった修正を加えることはできません。

◇振り直し
・武器、お守り、再挑戦などで振り直す場合、振り直し後の結果を採用し、振り直し前の結果はすべて破棄します。
・2D6を振り直す場合、片方のサイコロだけを残すことはできません。
・振り直し前に設定されていた目標値、指定特技、修正、スペシャル値、ファンブル値、判定前に適用された効果は、効果に別の指定がない限り引き継ぎます。
・振り直し前の出目によって発生した結果や効果は破棄します。
・振り直し後の結果に対して、別の振り直し効果を使用することはできます。
・判定結果を確定し、成功・失敗に基づく処理を始めた後は、振り直しを宣言できません。
・スペシャルとファンブルは、最後に採用した出目だけで判定します。
・一度支払ったコストは、振り直しても戻りません。
・複数人が同一の判定に対して同じタイミングでお守りを宣言した場合は、判定者のPLが使用順を決めます。
・お守りの使用を宣言した後、ほかの参加者の宣言を聞いたことを理由に撤回することはできません。

◇再挑戦
・再挑戦は、1回の行為判定につき1度だけ使用できます。
・武器やお守りで振り直した後でも、最後に採用された結果が失敗で、再挑戦の条件を満たしていれば使用できます。
・再挑戦によって振り直した判定を、さらに再挑戦することはできません。

◇スペシャル値・ファンブル値
・「スペシャル値が10になる」とは、出目10・11・12がスペシャルになるという意味です。
・ファンブル値についても、指定された値以下の出目をファンブルとして扱います。


◆ドラマシーンに関して

◇シーンへの途中参加
・登場人物を確定した後は、原則としてPCを後から登場させることはできません。
・アビリティ、マスターシーン、シナリオ固有の効果、登場宣言の漏れや操作ミスなど、訂正しても処理に影響しないとGMが判断した場合は例外です。
・自分のPCの登場を求められたPLは、苦手な描写やPCの決定権に関わる理由があれば断ることができます。
・他PCを不利にすることだけを目的に登場を求めるなど、他の参加者のシーン進行を一方的に妨げる運用は避けてください。


◆情報共有に関して(★)

◇情報共有の範囲
・感情による情報共有を受けるかどうかは、受け手ごとに選べます。
・情報共有だけで情報を得た人物から、さらに情報共有は発生しません。共有は一段階で止めます。
・たとえば、PC1が直接情報を獲得し、PC2が情報共有を受けた場合、PC2を起点としてPC3へ新たな情報共有が発生することはありません。

◇情報を獲得したときの処理順
・情報を獲得した場合は、次の順で処理します。
 1.直接情報を獲得するキャラクターを確定する。
 2.感情による情報共有の対象者を確認する。
 3.各対象者が情報共有を受けるか決める。
 4.今回その情報を獲得するキャラクター全員を確定する。
 5.新たに情報を獲得したキャラクターが、それぞれショックを処理する。
 6.必要なキャラクターが、それぞれ恐怖判定を行う。
 7.狂気の獲得・顕在化などを処理する。
 8.その情報が公開情報である場合は、以上の処理を終えた後に全体へ掲示する。
・すでに同じ情報についてショックや恐怖判定を処理済みのキャラクターは、繰り返し処理しません。

◇情報・アイテム・プライズの受け渡し
・効果文に別の指定がない限り、情報・アイテム・プライズの受け渡しや交換は、同じドラマシーンに登場しているキャラクター同士で行います。
・受け渡しは、送り手と受け手の双方が同意した時点で成立します。
・判定結果やダメージを確認した後で、「事前に渡していたことにする」と変更することはできません。


◆アイテムに関して
・アイテムの使用について、一律に同じシーンへの登場を必要とはしません。
・効果文または本ページの個別裁定で登場が必要とされていない限り、使用者がそのシーンに登場していなくてもアイテムを使用できます。
・アイテムの受け渡しは、効果文に別の指定がない限り、同じドラマシーンに登場しているキャラクター同士で行います。

◇鎮痛剤
・生命力が0点のときは、鎮痛剤を使用できません。
・旧版卓で認められることのある、生命力0点になった後で鎮痛剤を使用して復帰する、いわゆる「鎮痛剤ガッツ」は採用しません。
・ダイスでダメージを決める場合は、回避判定に失敗した後から、ダメージダイスを振る前まで使用できます。
・固定値のダメージを受ける場合は、そのダメージを受けることが確定する前まで使用できます。
・ダメージ量が確定した後は、生命力へ反映する前であっても使用できません。
※以上の使用期限は、本卓で処理を固定するためのハウスルールです。

◇武器(旧版からの変更)
・旧版と異なり、武器は戦闘中に自分が振ったサイコロへ使用できます。
・行為判定だけでなく、ダメージや効果決定のサイコロも対象になります。
・複数のサイコロを一度に振った場合、武器1個につき、そのとき振ったサイコロをすべて振り直します。
・一部のサイコロだけを残して振り直すことはできません。
・効果文に個別の振り直し方法が明記されている場合は、その効果文を優先します。

◇お守り
・お守りの使用者と判定者は、同じシーンに登場している必要があります。
・【目星】など、判定者がそのシーンに登場せずに行う判定には、お守りを使用できません。
※同じシーンへの登場を必要とする処理は、本卓のハウスルールです。


◆アビリティに関して

◇回数制限のあるアビリティ
・「1度まで使用できる」「1回の戦闘に1度まで使用できる」と書かれている場合は、使用を宣言し、そのアビリティによる判定を始めた時点で使用済みとします。
・「効果を1度まで適用できる」「効果を1度まで得られる」と書かれている場合は、判定に失敗して効果が発生しなければ、使用回数を消費しません。
・使用回数を消費する時点が効果文から判断できない場合は、セッション前にGMが裁定し、全員へ公開します。
・【機械攻撃】は、命中判定を行った時点で1回の使用に数えます。命中判定に失敗した場合や回避された場合も、その戦闘では再使用できません。
※【機械攻撃】の処理は公式Q&Aに従います。
https://bouken.jp/pd/san/support_qa.html

◇シーン外から使用できるアビリティ
・【目星】は、使用者がそのシーンに登場していなくても使用できます。
※【目星】の処理は公式訂正に従います。
https://bouken.jp/pd/san/support_eratta.html
・ただし、本ページに記載した、お守りの同シーン制限は別に適用します。

◇指定特技と再訓練
・アビリティの使用者が指定特技を選び、相手だけがその特技で判定する効果では、指定特技を使用者の修得特技から選びます。
・その種のアビリティの指定特技を再訓練で変更する場合も、使用者の修得特技から選びます。
・アビリティの効果文に明確な例外がある場合は、その効果文を優先します。
・恐怖心を狙うことだけを目的として、PCの設定や演出上の理由を説明できない指定特技へ繰り返し変更することは認めません。

◇同時に発生する効果
・複数のアビリティや効果が同時に発生する場合、原則として次の順で処理します。
 1.「即座」と明記された効果
 2.現在の手番のキャラクターが使用する効果
 3.対象となったキャラクターが使用する効果
 4.その他のキャラクターが使用する効果
・同じキャラクターが管理する複数の効果が同じ優先度で発生した場合、そのキャラクターの担当者が処理順を決めます。
・別々のキャラクターが管理する効果が同じ優先度で発生した場合は、それぞれの担当者が相談して処理順を決めます。
・相談で決まらず、処理順によって結果が変わる場合は、GMがランダムに決めます。


◆狂気・錯乱状態に関して

◇狂気の濁流(旧版からの変更)
・狂気カードの山札が0枚になっただけでは、狂気の濁流は発生しません。
・山札がすでに空の状態で、さらに誰かが狂気を獲得しなければならなくなったとき、狂気の濁流が発生します。
・狂気の濁流が発生した場合、各PCはバッドエンド表を1回ずつ使用し、その後に終了フェイズへ移ります。

◇「即座」のトリガー(旧版からの変更)
・トリガーが「即座」の狂気は、獲得した直後に顕在化し、その効果を処理します。
・顕在化した狂気は、錯乱状態を判定する際の枚数に含まれます。

◇錯乱状態
・顕在化している狂気の枚数が、現在の正気度を上回ると錯乱状態になります。
・未公開の狂気は、この枚数に含めません。
・錯乱状態のキャラクターは、戦闘開始時のプロットをランダムに決定します。
・錯乱状態で次の行動を行う場合、生命力か正気度を1点消費します。
 1.回避
 2.ブロック
 3.支援行動
 4.タイプがサポートのアビリティの使用
 5.アイテムの使用
・上記以外の行動には、錯乱状態であることによる一律の状態値消費は発生しません。


◆戦闘に関して(★)

◇同じ速度の行動順(旧版からの変更)
・旧版と異なり、同じ速度のキャラクター同士は、それぞれ2D6を振る先攻チェックで行動順を決めます。
・出目の大きい順に行動し、同値の場合は該当するキャラクターだけで振り直します。
・一度決めた同速度内の行動順は、再びプロットを行うまで固定します。
・【戦場移動】などによる再プロット後、同じ速度になったキャラクター同士は、改めて先攻チェックを行います。

◇回避判定(★)(旧版からの変更)
・旧版の「回避者自身の速度+4」は使用しません。
・攻撃者と回避者の速度を比較し、回避判定の目標値を次のように決定します。
 1.回避者の速度が攻撃者より低い場合:目標値6
 2.回避者の速度が攻撃者より高い場合:目標値8
 3.両者の速度が同じ場合:目標値10
・「攻撃を読む」「身がすくむ」「暗闇」などの修正は、回避判定の達成値に適用し、すべて累積します。
※詳細は公式戦闘サマリを参照してください。
https://bouken.jp/pd/san/pdf/ins_battle_summary.pdf

◇バッティングのダメージ源
・バッティングで「誰がダメージを与えたか」を決める必要がある場合は、自分以外のバッティング参加者全員が、そのダメージを与えたものとして扱います。
・原因人物を1人に絞る必要がある場合は、自分以外のバッティング参加者の中からランダムに決めます。
※この処理は公式Q&Aに従います。
https://bouken.jp/pd/san/support_qa.html

◇戦闘の終了条件
・各ラウンドの終了時に、戦闘の終了条件を確認します。
・登場しているキャラクターが1人以下になった場合、戦闘を終了します。
・戦闘開始時の登場キャラクター数と同じラウンド数が経過した場合、戦闘を終了します。
・ラウンド上限に達した時点で複数のキャラクターが残っている場合は、勝者なしとし、戦果は発生しません。
・シナリオ固有の勝敗条件がある場合は、そちらを優先します。

◇ブロック
・1回のダメージに対し、ブロックは1人ずつ宣言します。
・ブロックに失敗した場合は、別の仲間が試みることができます。
・1人がブロックに成功した時点で、それ以上ブロックすることはできません。
・ブロックによって肩代わりしたダメージを、さらに別のブロックで肩代わりすることはできません。
・ブロックできるのは、攻撃によって発生したダメージだけです。
・バッティング、継続ダメージ、「生命力を○点減少する」などのダメージとして扱われない状態値の減少は、ブロックできません。

◇行動不能からの回復(旧版からの変更)
・旧版向け資料にある「次のサイクル開始時」ではなく、メインフェイズの各シーン開始時に、行動不能のPCは生命力を1点回復します。
・生命力が1点以上になると、行動不能は解除されます。

◇戦闘中の受け渡し
・通常の支援行動として、アイテムやプライズを受け渡すことはできません。
・【機転】によってGMが許可した場合や、プライズの譲渡条件に「支援行動によって譲渡可能」と明記されている場合のみ例外とします。
※この処理は公式Q&Aに従います。
https://bouken.jp/pd/san/support_qa.html


◆回想・死亡に関して(★)

◇回想(旧版からの変更)
・旧版の判定修正・ダメージ上昇に加え、「奮起」を選択できます。
・回想によって自分の秘密を公開した場合、新たにその秘密を知ったキャラクターは、通常の情報公開と同様にショックと恐怖判定を処理します。
・すでに同じ秘密についてショックや恐怖判定を処理済みのキャラクターは、繰り返し処理しません。

◇死亡
・募集要項またはシナリオ固有ルールに「死亡あり」と明記されていない限り、PCの死亡宣言を禁止します。
・生命力が0点になったPCは行動不能となり、戦闘から脱落しますが、それだけで死亡・ロストにはなりません。
・死亡を前提とする「最期の一手」や遺言も使用できません。
・「死亡あり」の場合でも、死亡宣言を選べるのは、生命力が0点になった本人のPLだけです。GMや他PLは死亡宣言を強要できません。
・「死亡あり」の場合は、旧版の死亡時の「攻撃」ではなく、大判版の「最期の一手」を使用します。


※現在作成中です。
※このハウスルールは、自由に転用していただいて構いません。
詳細B:
(▼ ネタバレを含む内容を開く ▼)
詳細C:
(▼ ネタバレを含む内容を開く ▼)
マクロ: ※ 公開されていません。
タグ:
(▼ タグを開く ▼)
転送: 転送  オンセンルームに転送する

キャラクターID: 178830685187ZGXA86pWIwDc3rf

データを出力する

出力設定

非表示設定:

出力先

キャラクターシートをテキストで出力

ユドナリウム用キャラクターデータで出力

ココフォリア用キャラクターデータで出力

マクロをチャットパレットデータで出力

本作は、「河嶋 陶一朗、冒険企画局、新紀元社」が権利を有する「マルチジャンル・ホラーRPG インセイン」の二次創作物です。