れすぽんさんの過去のタイムライン

2025年08月

れすぽん
れすぽん日記
2025/08/13 20:44[web全体で公開]
😶 あまりよろしくないハンドアウト
僕が主に遊んでいるダブルクロスでは、主にハンドアウトでそのシナリオの敵役について述べられることが多いです。
HO1:シナリオヒロインとのロイス
HO2:シナリオの敵役
のような記載が多いのではないでしょうか。
こうして構造を分かりやすくする事で、PLはボスに向けたロールプレイを考えておくような事前準備ができたり
倒すべき敵が明確な分、余計な思考を挟まないで良い、と言う訳です。
制作会社であるFEARのお家芸ですね。
一方でこれを「構造化され過ぎていてつまらない」と評したり、「オリジナリティを出したい」と考えてしまう。
これをやり出すと悲劇の始まりです。
ちょっと大げさに良くない流れとして書くと
「敵が誰なのか分からないまま迷走」したり
「無駄に疑いを持たせたい、味方なのか敵なのか分からない存在が出て来て引っ掻き回し」たり
「シナリオ中でボスと思われる相手に格好良いロールプレイを考えたのに、全然別人がボスとして出て来てスカされ」たり
果ては「ポッと出の相手がラスボスとして出て来て、因縁も何も無いけれどシナリオボスだから戦うか~」と
何とも締まらない、振り回されるだけで終わってしまうシナリオになってしまう訳ですね。
ともあれ、ガッカリシナリオにしないためにも気を付けていきたい所ではありますね。

あまり奇をてらうとかはせず、何のためにハンドアウトがあるのかを勘違いしないようにする。
基本に忠実にプレイしていきたいものですね。
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れすぽん
れすぽん日記
2025/08/11 14:45[web全体で公開]
😶 やりたいキャラが出て来なくなった
スランプなのか忙しさによる疲れなのか「こういうキャラをやりたい」欲みたいなものが今の所枯渇しています。
データ的なところもRP的なところもどちらも枯渇しているようで、卓に合わせた需要に沿ったものはまだお出しできるのですが
「こういうキャラクターをやりたいからこのHOを取る」と言う形のモチベーションが無い、といった所です。
ゲームに飽きた訳ではないんですよね。
むしろオンセンでもタイミングが合う卓が無いか探している状態です。
ただ卓が無い時に色々なパターンのキャラクターを作り貯めていたり、設定などを想像していたのが、ここの所出てこない状態なんです。
なんとか回復したいなあ。
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もん・さん・みしぇる
もん・さん・みしぇるれすぽん
2025/08/07 16:31[web全体で公開]
こちらこそよろしくお願いします!
れすぽん
れすぽんマット
2025/08/06 22:14[web全体で公開]
ありがとうございます!
春日タイプはとりあえず中ボスやボスとして扱いやすくて良いですね!
策の都築京香は色々と扱いが難しい。
主に僕がそんなに深謀遠慮を描けないからと言う理由ですが笑
マット
マットれすぽん
2025/08/04 23:12[web全体で公開]
> 日記:データ的に倒しても倒しきれない敵

PLを不快にさせない「滅ぼせないエネミー」のキャラクター像に関しては、ダブルクロスの敵対NPCがとても参考になりますね。

・毎回情けなく倒されるけど、何故か生き残っている「春日恭二タイプ」
・明らかに腹の底真っ黒だけど、PC達と表向きは対立せず、水面下で策を企てる「都築京香タイプ」
・諸悪の根源だけど、そもそも表に出てこない「コードウェルタイプ」

私はマスタリングにおいて、何度も登場させたい悪役は、このどれかに該当するように心掛けてます。
れすぽん
れすぽん日記
2025/08/04 21:40[web全体で公開]
😶 データ的に倒しても倒しきれない敵
こんばんは。
「データ的に倒しても倒しきれず逃げる敵」っていますよね。
これ、人によっては結構嫌がられます。
前後の文脈よりもそういう類の敵と言うだけで「どんなに厳重に逃げられないようにしてから倒しても逃げるのが気に入らない」と言う事もあるようです。
データ的にそういう撤退能力があってもやはり嫌う人は嫌うようです。
何パターンか話を聞いた中で整理をすると
1:倒すべき時に倒さなかったという事で次にそいつが被害を出した時に自分のPCの格が下がるのが嫌だと言う感情
2:ダメージを与えたのに逃げる時に「これまでの攻撃は全然効いていなかった」のようなアクションを入れられがちで自分たちの格が下がるのが嫌だ
3:撤退能力を行う時に敵の格上げ演出が入って町を壊滅させて逃げるなどして「PCが下手に追い詰めたせいだ」となるのが嫌だ
4:無能な味方が割って入って逃す形になるのが嫌だ
5:倒しても戦利品が無い事になったりするのがリターンが無くて嫌だ
6:「またこいつか」となるのが飽きる
7:上記の事のいずれかをやられてその類の敵が嫌いになっている
ざっくり纏めるとこんな感じでしょうか。
あ、これで全てと言う訳でもないので、これ以外のご意見もお待ちしております。

なんとなく見えてくるのは「PCの格下げ、あるいは敵側の格上げ」がGMの手によって行われるのが嫌だ、と言う感情ですね。
対応策としては
1:敵側は大分痛手を負っている事を演出する。命からがら脱出する、部下が命がけで逃がすなど。
2:PCの格下げを行わない。次に被害を出すとしてもNPCが「お前が逃がしたせいだ!」のような糾弾を行うなどはしない。
3:データ的に倒されたならデータ的なドロップ品などはきちんと出す。あるいは別系統でPCの手に渡る様にする。
4:負けおしみはきちんと行う。
5:そのシナリオのボスとはきちんと決着を付けられ、逃げて出てくるのは中ボスクラスにしておく。
6:同じパターンが重ならないようにする。
と言った所を僕としては行っています。
特に負けおしみは重要ですね。
「おのれPC達め!お前らさえいなければ!」
これを言って逃げるのと
「つまらん戦いだったな。真の力を見せるまでもなかった。時間が来たので帰る」
こんなセリフとだと、PLが受ける嫌な感じも違うと思います。

一度や二度では倒しきれず、何度か戦って決着が付くタイプの敵はうまく使うとキャンペーンなどでは盛り上がるので、うまい事使いこなしたいものですね。
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れすぽん
れすぽんGilt Lily
2025/08/04 21:23[web全体で公開]
> 日記:暑いとはいえ
おだいじにー
ナギ
ナギれすぽん
2025/08/02 07:58[web全体で公開]
お気遣いありがとうございます
朝体温測ったら38.2℃でした
れすぽん
れすぽんもん・さん・みしぇる
2025/08/01 23:08[web全体で公開]
申請ありがとうございます~
よろしくおねがいします!
れすぽん
れすぽんナギ
2025/08/01 19:52[web全体で公開]
> 日記:コロナに気をつけて!
おだいじに。

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