れすぽんさんの過去のタイムライン
2025年08月
れすぽん![]() | |
2025/08/31 00:50[web全体で公開] |
ふさ猫⇒れすぽん | |
2025/08/30 01:02[web全体で公開] |
「訂正しない方が良い」というマナーは、訂正することを抑制することになると思います 抑制までするのは、私はやり過ぎだと感じます この言い方は大袈裟かもしれませんが、言論の自由に反する考え方だと思っています 「訂正すること」自体は悪い事ではありません それを抑制するのなら、余程の理由が必要だと思います 今のところ、れすぽんさんの意見にそれを見出すことが出来ません なので、私は「言い方に気を付ける」に留めています
れすぽん⇒ふさ猫 | |
2025/08/29 21:13[web全体で公開] |
ありがとうございます。 「ケースバイケース」や「人による」などはそうなのですが、それを言い出すと新しいマナーは根付かないかなと思いまして それで全体で「こうしていこう」と言う意見を出してみた、という形です。
ふさ猫⇒れすぽん | |
2025/08/27 01:26[web全体で公開] |
マナーの話になると、「郷に入っては郷に従え」でシステムごとの進行役の名称に倣うのがマナーではないでしょうか? そもそもKP呼びについて「このシステムではKPではありませんよ」と訂正することがマナーに反するとは思えないのですよね れすぽんさんは訂正を「しない方が良いこと」と考えているようですが、私は「しても良いし、しなくても良い」と考えています 個人の意思を尊重した方が良いでしょうし、あくまで個人間で解決すれば良いとも考えています なので、「訂正しない方が良い」とマナーにするのは反対ですね
れすぽん⇒Ququ | |
2025/08/26 21:31[web全体で公開] |
ありがとうございます! 僕も前はダブルクロスやる時に気にしていたんですけれど、それで訂正しても一部の人間の満足感があるだけじゃないかな~と思うようになりまして。 界隈に一石を投じてみようと思いました笑
れすぽん⇒トパーズ | |
2025/08/26 21:30[web全体で公開] |
お疲れ様です。 いいなあ、楽しそうだ。 そういう「あのデータはダメだから」とか「あの設定は使わない方が」って言う縛りって時として良い気付きを得られたりしますよね~
Ququ⇒れすぽん | |
2025/08/26 06:34[web全体で公開] |
> 日記:進行役の呼び方、訂正はやめにしない? D&Dでは、DMなのですーw(うざ 初耳だと困るけども、KPは有名で、それで通じるなら私は気になりません。 でも気になる人って、「そのゲーム観」を大切にしているのかもしれません。 そのあたりも汲んであげて、歩み寄れると摩擦が減って良いのではないでしょうか? (私のように気にしないのも問題かも…)
トパーズ⇒れすぽん | |
2025/08/25 21:21[web全体で公開] |
日記へのコメントありがとうございます。 追加データがあるとGMとしてもシナリオの幅が劇的に広がるので、あった方が嬉しいんですが、それはそれとして、どうしても一種の足切りラインが出来てしまって初見お断りの空気ができちゃうからね。 「ああ、あのデータ使った方が楽なのに!」「ああ、このデータあった方がこういう演出できるのに!」と頭を悩ませてヒーヒー言った甲斐がありました。
れすぽん![]() | |
2025/08/25 20:31[web全体で公開] |
😶 進行役の呼び方、訂正はやめにしない? 良く、COC以外のゲームで進行役の事を「KP」と呼んだ人に「KPはCOC独自の言い方でこのゲームではGMです」など毎回訂正する人、いますよね。 僕も前はそうでした。 でも色々考えてみると。 「KP」がCOC独自の進行役の言い方だと言うのは百も承知ではあり、 「GM」のゲームでも「KP」と呼ばれると嫌と言うのは分かるんですけれども。 もうプレイヤーの分母が明らかにCOCがほとんどなんだから「KP」の方がなじみ深いんですよ。 他のゲームで「KP」って言われたからっていちいち訂正するのやめにしない? と思います。 いちいち修正入れるの、みみっちさを感じてしまうんですよね。 それと、修正を入れる言い方が高圧的に感じられる人もいるかも知れません。 せっかく興味を持って他のシステムに入った人に対して強めの物言いをして委縮させるってもったいないですよ。 「このゲームやってる人、怖いな」と思われたら最後です。 だから目先の「間違っているのは訂正しなきゃ」と言う思い込みは捨てて、もう「KP」と呼ばれてもそれで通すのがこれからは良いんじゃないか、と思いますね。
れすぽん⇒お賽銭入れ | |
2025/08/25 20:21[web全体で公開] |
ありがとうございます! 「見学もなしで後でログを見るだけで良い」と本人が言っていて 後から「実はその場にいたかった」とか言わなければ僕個人としては進めてしまう方が良いなあ、とは思いますね。 オフセだと急な休みの時に歯は進められる分進めちゃうって言うのはありましたし。
お賽銭入れ⇒れすぽん | |
2025/08/24 19:08[web全体で公開] |
> 日記:出番が全くない事が分かり切っている日 本当に悩ましいところだと思います。 私としては、「出番のない予定があわない人が、見学はしたいかどうか」、ここが落としどころかなぁと。 その人以外の参加者は、一応進めることはできますから。 もちろん可能なら全員揃いたいところではあるますが、それでセッションが停滞するのは本末転倒ですし。
COBRA⇒れすぽん | |
2025/08/24 17:10[web全体で公開] |
> 日記:出番が全くない事が分かり切っている日 私は「皆がスケジュール調整をした決定後であれば定刻決行。順延は基本なし」スタイルです。 人生が有限なので、時間も無駄にはできませんし。 (私ふくめGMが入院したケースではそもそも卓が行えないのでリスケを早めにお願いしますけど。) やむなく欠席された方にはフォローアップ的にプレイログを簡素なリプレイ形式にして進捗報告します。 https://trpgsession.com/replay/?n=&g=CD%2526D&r=&o= ビジネス会議で議事録報告するのと似たような感じですね。 CP参加は継続したいが、そのタイプのシナリオには興味ないという方もいますし。 楽しめない状態に全員で合わせた出席時間を使うこともないので中座もアリかなと思います。
れすぽん⇒トパーズ | |
2025/08/24 14:23[web全体で公開] |
> 日記:【DX3】約1ヶ月半、お付き合いありがとうございました【GM日記】 お疲れ様です! 非常に良い試みだと思います!(シナリオ作成の経緯) 卓の楽しさとデータ量は必ずしもイコールではない、と言う良い例だと思いました。
れすぽん![]() | |
2025/08/24 14:04[web全体で公開] |
😶 出番が全くない事が分かり切っている日 テキセをしていると長丁場になる事が分かり切っているシーンと言うものが時々出てきますね。 そんなシーンが冒頭からある日に、出番のない事が分かっているPLが都合がつかない場合、どうするのが正解でしょうか。 僕としては「後から掌を返さなければ、該当のPL以外で話を進めておくのはアリなんじゃないか?」と言う意見です。 一方「皆で揃わないとセッションを開催しないべき」と言う意見もあります。 シーンの出番が無いからと、セッション中好き勝手別行動を取られたくない、と言う心理と同じですね。 これまた理由としては理解できます。 かと言って揃うまで延期して、開催しても出番が無いまま見学だけで終了と言うのもこれはこれで忍びない。 難しいですね。
ぱとたく⇒れすぽん | |
2025/08/22 07:55[web全体で公開] |
> 日記:シン・クランブルデイズ企画 はじめましてm(__)mペコリ 物語に積極性が生まれ、矢神に執着されている理由を深掘りすれば明確にPC1のキャラが立ちますね。 初心者の方向性を示す意味でも良いと思います。 通りすがりですが、良いお話をありがとうございますm(__)mペコリ
れすぽん![]() | |
2025/08/21 20:57[web全体で公開] |
😶 シン・クランブルデイズ企画 X(旧ツイッター)の方でこんな企画があるみたいですね。 ダブルクロス3rdのルールブックに記載されているサンプルシナリオ「クランブルデイズ」は当時基準では優れたシナリオではあったものの、今現在の価値観で参加しようとすると 「どうしてHO1が事故に巻き込まれた身で危険な戦いに参加しなければならないのか」 の理由付けが薄く、PCによっては 「わかりました!プロの皆さんにお任せします!」 と言って自主的に降りてしまう。 その方が自然な流れであり、PLが『PCが参加しなければいけない理由』をひねり出さなければならない、と。 確かに言われてみればそうなのかも知れません。 「深い仲である友人が危険な状態になる」 と言われても覚醒したばかりのキャラクターが「自分を足手まといだ」と思ってしまう、あるいは周囲の良識ある大人が無茶を止めてしまう。 その方がゲーム的な挑戦機会は置いておいて筋が通ってしまう。 いわゆる「当事者性」が確保されていないとも言えてしまう所がありますね。 それを今の価値観でアップデートしよう、という企画です。 僕も参加はしていないけれどちょっと考えたものとしてここに書いてみます。 (元の構成) ヒロインである綾瀬真花(あやせ・まなか)にボスである矢神秀人(やがみ・ひでと)が執着している 一方でHO1と綾瀬真花はただのクラスメイトであり、矢神秀人もまたクラスメイトでしかない。 つまり関係性が薄い。 ↓↓↓↓↓ (変更後) 綾瀬真花の役割をHO1に与える。 つまりHO1は性別問わず矢神秀人に執着されている。 これならば覚醒したHO1を矢神が付け狙う形になり、自ら打って出なくても UGNに庇護されている中に矢神が来るので迎え撃つ形で戦う必要が出る、となります。 また、影が薄くなりがちである「守られるヒロイン」をHO1が担う事で他のHOのPCとも絡む事ができる、と言う形です。 他のHOやストーリーの改善まで考えてはいないので応募はしないのですが、こうやって考えてみると 今の価値観的に重要視されているものは僕の視点では「濃い当事者性」と「他のHOとのとっかかり」ではないかな、と思っている事が見えましたね。 皆さんは今のTRPG的価値観、どんなものだと感じていますか?
れすぽん![]() | |
2025/08/13 20:44[web全体で公開] |
😶 あまりよろしくないハンドアウト 僕が主に遊んでいるダブルクロスでは、主にハンドアウトでそのシナリオの敵役について述べられることが多いです。 HO1:シナリオヒロインとのロイス HO2:シナリオの敵役 のような記載が多いのではないでしょうか。 こうして構造を分かりやすくする事で、PLはボスに向けたロールプレイを考えておくような事前準備ができたり 倒すべき敵が明確な分、余計な思考を挟まないで良い、と言う訳です。 制作会社であるFEARのお家芸ですね。 一方でこれを「構造化され過ぎていてつまらない」と評したり、「オリジナリティを出したい」と考えてしまう。 これをやり出すと悲劇の始まりです。 ちょっと大げさに良くない流れとして書くと 「敵が誰なのか分からないまま迷走」したり 「無駄に疑いを持たせたい、味方なのか敵なのか分からない存在が出て来て引っ掻き回し」たり 「シナリオ中でボスと思われる相手に格好良いロールプレイを考えたのに、全然別人がボスとして出て来てスカされ」たり 果ては「ポッと出の相手がラスボスとして出て来て、因縁も何も無いけれどシナリオボスだから戦うか~」と 何とも締まらない、振り回されるだけで終わってしまうシナリオになってしまう訳ですね。 ともあれ、ガッカリシナリオにしないためにも気を付けていきたい所ではありますね。 あまり奇をてらうとかはせず、何のためにハンドアウトがあるのかを勘違いしないようにする。 基本に忠実にプレイしていきたいものですね。
れすぽん![]() | |
2025/08/11 14:45[web全体で公開] |
😶 やりたいキャラが出て来なくなった スランプなのか忙しさによる疲れなのか「こういうキャラをやりたい」欲みたいなものが今の所枯渇しています。 データ的なところもRP的なところもどちらも枯渇しているようで、卓に合わせた需要に沿ったものはまだお出しできるのですが 「こういうキャラクターをやりたいからこのHOを取る」と言う形のモチベーションが無い、といった所です。 ゲームに飽きた訳ではないんですよね。 むしろオンセンでもタイミングが合う卓が無いか探している状態です。 ただ卓が無い時に色々なパターンのキャラクターを作り貯めていたり、設定などを想像していたのが、ここの所出てこない状態なんです。 なんとか回復したいなあ。
れすぽん⇒マット | |
2025/08/06 22:14[web全体で公開] |
ありがとうございます! 春日タイプはとりあえず中ボスやボスとして扱いやすくて良いですね! 策の都築京香は色々と扱いが難しい。 主に僕がそんなに深謀遠慮を描けないからと言う理由ですが笑
マット⇒れすぽん | |
2025/08/04 23:12[web全体で公開] |
> 日記:データ的に倒しても倒しきれない敵 PLを不快にさせない「滅ぼせないエネミー」のキャラクター像に関しては、ダブルクロスの敵対NPCがとても参考になりますね。 ・毎回情けなく倒されるけど、何故か生き残っている「春日恭二タイプ」 ・明らかに腹の底真っ黒だけど、PC達と表向きは対立せず、水面下で策を企てる「都築京香タイプ」 ・諸悪の根源だけど、そもそも表に出てこない「コードウェルタイプ」 私はマスタリングにおいて、何度も登場させたい悪役は、このどれかに該当するように心掛けてます。
れすぽん![]() | |
2025/08/04 21:40[web全体で公開] |
😶 データ的に倒しても倒しきれない敵 こんばんは。 「データ的に倒しても倒しきれず逃げる敵」っていますよね。 これ、人によっては結構嫌がられます。 前後の文脈よりもそういう類の敵と言うだけで「どんなに厳重に逃げられないようにしてから倒しても逃げるのが気に入らない」と言う事もあるようです。 データ的にそういう撤退能力があってもやはり嫌う人は嫌うようです。 何パターンか話を聞いた中で整理をすると 1:倒すべき時に倒さなかったという事で次にそいつが被害を出した時に自分のPCの格が下がるのが嫌だと言う感情 2:ダメージを与えたのに逃げる時に「これまでの攻撃は全然効いていなかった」のようなアクションを入れられがちで自分たちの格が下がるのが嫌だ 3:撤退能力を行う時に敵の格上げ演出が入って町を壊滅させて逃げるなどして「PCが下手に追い詰めたせいだ」となるのが嫌だ 4:無能な味方が割って入って逃す形になるのが嫌だ 5:倒しても戦利品が無い事になったりするのがリターンが無くて嫌だ 6:「またこいつか」となるのが飽きる 7:上記の事のいずれかをやられてその類の敵が嫌いになっている ざっくり纏めるとこんな感じでしょうか。 あ、これで全てと言う訳でもないので、これ以外のご意見もお待ちしております。 なんとなく見えてくるのは「PCの格下げ、あるいは敵側の格上げ」がGMの手によって行われるのが嫌だ、と言う感情ですね。 対応策としては 1:敵側は大分痛手を負っている事を演出する。命からがら脱出する、部下が命がけで逃がすなど。 2:PCの格下げを行わない。次に被害を出すとしてもNPCが「お前が逃がしたせいだ!」のような糾弾を行うなどはしない。 3:データ的に倒されたならデータ的なドロップ品などはきちんと出す。あるいは別系統でPCの手に渡る様にする。 4:負けおしみはきちんと行う。 5:そのシナリオのボスとはきちんと決着を付けられ、逃げて出てくるのは中ボスクラスにしておく。 6:同じパターンが重ならないようにする。 と言った所を僕としては行っています。 特に負けおしみは重要ですね。 「おのれPC達め!お前らさえいなければ!」 これを言って逃げるのと 「つまらん戦いだったな。真の力を見せるまでもなかった。時間が来たので帰る」 こんなセリフとだと、PLが受ける嫌な感じも違うと思います。 一度や二度では倒しきれず、何度か戦って決着が付くタイプの敵はうまく使うとキャンペーンなどでは盛り上がるので、うまい事使いこなしたいものですね。