れすぽんさんの日記 page.4
れすぽんさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2024/04/12 19:44[web全体で公開] |
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2024/04/03 21:34[web全体で公開] |
😶 ダブルクロスの戦闘について(ネットの話) 相変わらずネットで情報収集をしている訳ですが ちょっと色々自分の価値観が揺らいでしまう話がありました。 ダブルクロスで「侵食率を下げるアイテムを調達判定で行えるようにするとPLみんなニコニコになる」と言う話でした。 また、戦闘は戦闘ではなく「成敗の時間なのでエネミーの攻撃にはバリューが発生しない」と言う話もありました。 他にも「オンセだと調達判定で侵食率を下げるアイテムを購入できるGMが多い」と言う話や 「大雑把なゲームなのでゲームバランスを考えるようなGMはいない」と言う話もありました。 正直言うと結構ショックでした。 GMをやる時にゲームバランスにはかなり気を使って組んでいたが故に、余計にダメージを受けているのかも知れません。 このような意見が複数散見されると言う事は潜在的にはかなりの数の現役プレイヤーが同じような事を考えているのかも知れません。 今まで力を入れて来た事は見当違いだった、と突きつけられた気分です。 自己満足にしか過ぎなかったのかも知れません。 もっと気軽に遊べるようにしようよ、と言う事なんだろうなとは思います。 確かにバランス調整で詰まるよりはヌルゲーにして好きなように暴れてもらって、その分シナリオ本編に力を入れる。 そう言った方が色々良いのでしょう。 もしかしたらシナリオすら適当で良いのかも知れません。 薄くてもその分PLとして遊べる数を増やした方が良いのでしょう。 全然見当違いの所に力を入れていて、数も少なかった僕は今の流れに乗れていない事が分かったのが収穫でした。
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2024/04/01 21:31[web全体で公開] |
😶 これも二次創作? 相変わらず参加・開催している数は少なく、ある程度時間を作れる時にはネットで情報収集をしています。 その中で「シナリオの二次創作シナリオはダメだ」という話がありました。 僕が身内でですがGMで遊んでいるシナリオは、公式のシステムで提示されている年表を使って隙間を埋めたり あるいは公式で出ている有名な事件にPCも関わると言ったシナリオを作っていたりします。 シナリオとしては公式のシナリオを流用する事もありますが、大抵は自作しています。 ただルールブックにあるネタを使っているので広く言えばこれも二次創作になるのかも知れないな、と思った次第です。 色々な人がTRPG論を語っているので様々な意見が出るのもありますが、こう言ったタイプの二次創作シナリオは大丈夫なものなのでしょうか。 意外と気になります。
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2024/03/28 23:00[web全体で公開] |
😶 今更クリチケの事を考えてみる(ダブルクロスの話です) 良く話題に上がっているクリチケについて調べてみました。 元はCOCでどこかのローカルルールだったものが広がったものみたいですね。 ローカルルールがこんなに広がるとは凄いです! ダブルクロスで取り入れる場合についても考えてみました。 クリティカルがCOCの比じゃないほど出るゲームなので、登場侵食率で10が続いたとか 情報収集でダイス部分で非常に高い達成値が出たとか そういう時のオマケみたいなものとして渡して ダブルクロス由来としてPCではなくPLに渡す。 効果はバックトラックで+1d10できる(二倍振りなどには効果なし) くらいにするか あるいはタイタス一つ分くらいが良いかも知れません。 こういう思考を練っているの、楽しいですね。
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2024/03/26 22:38[web全体で公開] |
😶 GMPL回数 僕のTRPG歴としてはそれなりの期間やっているのですが、やはりオンセだとやっている人は圧倒的に回数が多いですね。 ここオンセンでの回数で言えばかなり少ない。 GMの場合やってきた期間よりは回数の方が大事ではあると思うので、100回を超えている方は本当にすごいと思います。 もっと経験を増やしたいけれどなかなか難しいですねー。そしてできる人と差が開いて行く。 まあぼちぼちできるペースで頑張って行こうと思います。
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2024/03/26 00:24[web全体で公開] |
😶 れすぽん流シナリオの作り方 僕の場合は完全にクライマックスのデータから作っています。 「この構成でボスを表現してみよう」というテーマを決めて、合うデータを組み、演出とRPを考えます。 次に「このボスに辿り着くためにどのようなイベントを置こう」と考えて 最終的に「どのようなHOであればこのイベントに参加する事になるだろう」と決めてOPを作ります。 だからなのか最近色々調べているエモいシナリオにならないのですね。 恐らくエモいシナリオはHOから先に作って、それに見合うイベントが配置されているのではないかと思います。 僕のシナリオの作り方はある意味NPCが主役になってしまっているのかも知れません。 こう書くとなんだかまずい気がして来たぞ? 最もまとまった時間が取れず最近シナリオ書くのもご無沙汰になってしまっているのを何とかしたいところではありますね。
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2024/03/24 17:51[web全体で公開] |
😶 キャラ設定についての話 ダブルクロスに限らずTRPG全般の話です。 近年のTRPGはCOCは言わずもがな、多くのシステムではハンドアウト(以下HO)を配布してそれでキャラ作成を行う形が多いでしょう。 一方で「HOが無いとキャラ作成できないってどうなの?」と言う人もおり、HOと関係ないキャラ設定などをストックしておいて、参加するセッションのHOに合うものを選んで出すと言う事もあるようです。 僕の個人的な感想ですがHOを見てからキャラ設定を作る場合はそのシナリオに特化したキャラ設定ができる一方で他のシナリオに出しにくい。 キャラ設定を先に作ってからシナリオのHOで出せそうな枠に入る場合はシナリオから浮く場合がある。 という所を見ています。 HOを見てから作るキャラの場合、所属の配属先があらかじめ決まっていたり、過去の設定がシナリオと矛盾しかねなかったりします。 ダブルクロスで例えるとシナリオ集などでHO1のキャラをやった場合そのまま継続するとシナリオごとにヒロインが増えていく事がある。 ハーレムものと言えばそうなのかも知れませんが結構リスキーですね笑 最終的に刺されてしまう可能性すらあり得ます。 実際の所皆さんはどちらのケースが多いでしょうか?
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2024/03/18 19:27[web全体で公開] |
😶 今求められているTRPGのシナリオ 色々ネットの話をインプットして考えているのですが、今求められているTRPGのシナリオを分析すると 虚無HOにならず、それぞれのHOに対応NPCがおりそのNPCも空気にならずがっつり絡めて、感情の矢印をPCにもNPCにもバランス良く向ける事ができるシナリオ という事になるかと思います。 ダブルクロスで考えるならHO1~4それぞれが別々のシナリオロイスがあってNPCもキャラ立ちをさせ、HOそれぞれが事件に対して関りがしっかりあると言う事になります。 なんだかPC1人ずつの個別シナリオを別々にやっている気がしますね。 さらに秘匿待機と言う仕組みもあるようなので余計にタイマンシナリオを複数回やった方が良いのではと言う安易な方向に意識が向かいそうです。 ダブルクロスに無理に取り入れるのは辞めた方が良いのかな? もしくはダブルクロス以前の問題ですけれど共通HOを用意してPCも全員UGN関係などでまとめてしまった方が却って良いのかも知れません。 秘匿HOなども一応ダブルクロスにはRHOのルールがありますが正直なところルールでサポートされていると言ってもCOCの秘匿もそう変わらないと思いますし。 他システムやTRPG同人界隈の流れを取り込むのは頭を悩ませますね。
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2024/03/15 14:08[web全体で公開] |
😶 何故現代異能をやるのにCOCが適しているか論 ネットで情報収集をしていると表題のような話が目に入り、色々考えさせられました。 僕はダブルクロスが好きでダブルクロスを良くやっている訳ですが COCで異能ものシナリオでほぼダブルクロスと言われたようなシナリオもあるそうです。 そのプレイヤーの方のお話なのかは分かりませんが「ダブルクロスでやれ」と言う話を真っ向から否定されていました。 多くは「知っているルールの中でやりたい」と言う話で新しいルールを覚える気はないと言うものでした。 これはまあ分かります。 一方で興味深いというか「それは確かにありそう」と思った意見もありました。 普段異能を持たないキャラクターをプレイしているからこそ異能があると言う事が映えるのであって ダブルクロスでは敵も味方も基本的に異能者であるために「異能者の中の普通の人」になってしまうと。 特別感や普段できない事ができるようになる喜びを感じられないと言ったものでした。 確かにそう言われてみればダブルクロスでは単純な「力」による能力を誇るキュマイラであっても キュマイラの力が無ければ達成できないシナリオはありません。 攻撃面にしたってキュマイラの攻撃力と同等の力は他にもあります。 ダブルクロスのシナリオにしても詰まないためではあっても特定のシンドロームの力が必要なシナリオはまず無く あっても演出が変わるだけ、それどころか戦闘以外では異能の力をおいそれとは振るえない制限がシステム的にも課せられている訳です。 これは窮屈に思える、そう見える人もいるだろうなと思います。 また、特別感は確かに無いなとも思いました。 掲載されているパーソナリティも明らかにPCより格上が多く、シナリオに出て来る敵もPCより強い。 その上でCOCならば分かりやすく「異能の力があって強化された感」がある。 これでは特別ルールでCOCに外付けした方が現代異能を振るっている感じがあるな、と思います。 異能の力を使うためのシステムが却って異能の力を表現できていない。皮肉なところを感じますね。
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2024/03/09 09:10[web全体で公開] |
😶 TRPGと言えばCOCと言えるくらい TRPG=COCと言い切る人もいるくらい、それくらい今のTRPGはCOCが人気ですね。 そして人数が多いと言う事で、新しい概念も色々出てきているようです。 ここしばらく情報収集をしている中でも 「秘匿」に始まり「加害者HO」「被害者HO」やNPCに対する激重感情 1つのシナリオ内で2つのバディでやり取りする形式のシナリオ 絵を描ける人限定にはなりますが組織の制服を合わせで描く などなど色々ある事が分かりました。 全てを取り入れるのは難しいでしょうが、ダブルクロスでも積極的に取り入れていった方が良いかも知れません。 「このシステムはそういうのじゃない」と言う人もいるでしょうけれど 多くの人が取り入れている遊び方に時代に合わせて倣うと言うのもこれからは必要なのだと思います。 もっとも、体験していないので大分机上の空論かもしれません。 ダブルクロスでもRHOという秘匿のようなものもありますが、どうも秘匿の方が進んだ概念のようですね。 秘匿を貰ったPLがわくわくするようなシナリオを書いてみたいものです。
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2024/03/07 11:06[web全体で公開] |
😶 ハンドアウトの偏りについて ネットで情報収集をしているとハンドアウト(以下HO記載)について色々な考え方を見ることができました。 シナリオで想定されている見せ場が無い、いわゆる「虚無HO」は嫌われ、敬遠されます。 一方僕が良く遊んでいるダブルクロスではHO番号が小さいほど優遇HOであり、大きいほど虚無HOであると言えます。 今時にはこの遊び方は適していないのかも知れません。 システム上で傾向の指定があるとは言え、古いゲームではあるので優先度の偏りを無くすように現代的にアップデートしていく必要があるかも知れませんね。 TRPGは全員主役なんですから。 最も共通HO一つの簡易セッションしかしていない僕が言うのも何を言ってるんだと言う話かも知れません笑
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2024/03/01 21:43[web全体で公開] |
😶 いわゆる強い構成 ダブルクロスでは結構「この構成であればセッションを一人でクリアできる」と言うような、いわゆる「最強構築」のようなデータが作成できます。 (最も実際にはGMによる調整が入るので理論上とか、既成シナリオデータそのまま使う場合に限った話かと思います) ときどきこういった最強構築をしておいて「他の人がどんなPCでもこれでクリアできるから好きに作って良いよ」と言うPLがいたりしますが往々にして善意を装った俺ツエ―したい、と言うパターンが見られると思っています。 慣れたPLであれば全体のPCの戦力を見て出す構築を同じくらいに調整するような形で合わせたいものですね。
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2024/02/24 19:38[web全体で公開] |
😶 某日記について オンセでTRPGを遊びたいというこのサイトでどうしてここまで全方位バカにしているかのような文章を書けるのでしょうか。 学習コストを一切払う気が無いのが普通? 如何にして他人たちと交流はせずに自分だけ本意のTRPGを楽しむか? オンセでは所謂楽チンな他人さんたちガン無視の自分身勝手の極意を楽しむことが目的である? ここに遊びに来ている人々がそんな人ばかりだと本気で思っているんでしょうかね。 ちょっとあまりにも一方的かつ悪意に満ち溢れた文章ではないでしょうか?
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2024/02/18 00:11[web全体で公開] |
😶 NPCのロール 僕がGMやる時はNPCのロールを行って感情移入してもらう事が多いです。 長々とやると感情移入より先に「まだやるの?」という気持ちや「PCのロールをさせてくれ」という気持ちが出てしまうので 基本は短く、ただし「こいつってこういうやつ」をずらさずに伝える事を目標にしています。 NPCの人となりがなんとなく伝われば感情移入の機会も増えるかな、と思ってます。 なんでこんな事を書いているかというと完全に自慢なのですが 昔からの身内卓でキャンペーンを行っており そこで出したNPCについて「こいつはこういう時にこう言うよな」という反応を引き出したからです。 呆れや嫌な所ではなく、ちょっとした短い出番でちょっとした言動を積み重ねた甲斐があったと感じました。 GMやる時にロールプレイを長く行わなくてもキャラを見せる方法はある、と改めて思いました!
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2024/02/12 00:37[web全体で公開] |
😶 ミニシナリオのGMしてきました3 前回からけっこう間が空いてしまっていましたが無事、ミニシナリオのGM終了しました。 決まった日程で時間を取りにくい僕のようなタイプには半日でサクッと終わるタイプのシナリオができて良いですね。 今回は以前より経験点を増やしてIA解禁しての卓のため、かなりパワーの暴力だった気がします。 ボスの防御札を何枚も剥がして半壊した時点でPC全員追加行動済で敵味方全員本来の行動が残っている、しかもそれが最初のボスのイニシアチブと言うやばい状態でした。 PCのデータ見て、用意していた3パターンの戦力の中で最高のものをぶつけてこれですから調整としてはうまく行ったのではないでしょうか。 時間的にも当初の予定時間内、全員2回ずつは殴って見せ場があったと思います。 シナリオの方はちょっとビターな感じにしていました。ダブルクロスはビターが映えますね。 今回の参加者5人はデータ提出も早く、調整も良い感じで実卓でもRPもどんどん進めてくれ、テンポも良く非常に良い卓でした。 参加して下さった皆さん、ありがとうございました!
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2024/02/08 17:34[web全体で公開] |
😶 お知らせの文字 Chromeを使っているのですが「参加申請」の文字が白文字になってしまっているようで 「あなたがGMの(概要)で してる人は」のように、ぱっと見何だろう?と言う画像になってしまっているようです。 以前と何かしらサイトの方かChromeの方かで変わったのでしょうか? 追記 キャッシュかも?との情報をいただいた事でスーパーリロードを試してみたところ直りました。
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2024/02/07 12:05[web全体で公開] |
😶 相手を下げるセリフ 僕が主にやっているダブルクロスではだいたいボスとPC側が会話するシーンがあります。 クライマックスもそうですが、ミドルなどでボスの力を目の当たりにするシーンなどがありますね。 別にボスを上げろ、褒め称えろとは言いませんが、実際にボスの能力を目の当たりにしても冷めた様子で「あ、そう」などスルーしたり 「イキっている」と言ったり厨ニ扱いや電波扱いする、より大きな事件と比較して矮小化する、シナリオで描写されている訳でもないNPC軍団にやられる事を言う、などを目にした事がある方も多いのではないでしょうか。 個人的には「勿体ない」と感じてしまいますし、実際にセッション中にボロクソに切り捨てられたらNPCを貫通してGMにダメージが入る事もあり得ます。 勿体なさは「せっかくの強大な相手であれば立てる方向性でロールプレイした方が、それを倒した自分の株も上がる」と思うからですね。 貫通に対してはボスの計画ひいてはシナリオそのものを「下らない」と言われてしまうからと言うのがあります。 切り分けられていないと言われると未熟故にですね。 最も、バッサリ切り捨てるロールプレイは一定の気持ち良さもあるし、キャラ立てにもなるから難しい所です。 過剰なボス上げになるのも良くないのでPC全体としてはほどほどの所で収まるのが一番ですね。
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2024/01/31 21:36[web全体で公開] |
😶 「やりたいキャラ」と「シナリオで求められるキャラ」の話(ダブルクロス) TRPGをやっていて「こういうキャラをやりたい」と言った欲望、ありますよね。 割と僕は設定なども含めてセッションに合わせてセッティングをするタイプなので 「このシナリオにこのキャラを連れて行きたい」もしくは「固定の自キャラを常に使いたい」と言う欲望はあまりないのですが 結構キャラ優先で、シナリオにキャラをねじ込むと言うパターンもあるようです。 ダブルクロスの場合、ハンドアウトと持って行きたいPCとの兼ね合いでいびつな経歴になるパターンも見た事があります。 あるシナリオではUGN、違うシナリオではFH、また違うシナリオでは違う所属、と 一応「ダブルスパイとして潜入している」のような設定を付ける事で合わせているみたいですね。 色々なやり方があるなあと思った次第です。 他のゲームについては語れるほど知識が無いので置いておくとしまして 皆さんはシナリオ先行でシナリオに合わせたキャラを作るか キャラ先行で行くか、どちらでやられていますか?
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2024/01/18 21:11[web全体で公開] |
😶 健康診断ネタ 年一度の会社の健康診断を受けながら思った事なのですが ダブルクロスの世界観的には恐らくUGNは定期的な健康診断などでオーヴァードの検査やジャームになりかけていないか等は診察していそうですね。 あまりにも健康診断を受けない場合は侵食率を隠したがっているとしてジャーム候補に挙がるかも知れません。 明らかに酒等で肝臓がやられていそうなのに健診を受けなければ良いとしている人のようです。 普段の戦闘では恐怖を知らずに真っ先に突っ込んでいくUGNチルドレンがあまりにも健診を忌避すると言うことでジャーム化嫌疑をかけられて 調査していくと採血の際の注射が怖かった、と言う事例があるかも。 可愛いですね。
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2024/01/08 11:18[web全体で公開] |
😶 (ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス) 僕は現在Xの方でもダブルクロスのイマドキの情報収集を行っています。 その中で割と有識者の方々が口々に「イベイジョンで20以上の命中達成値が必要な敵を出すGMはおかしい」と書かれていました。 僕はそれなりに命中に気を使ったデータにはして欲しい派なので、この言説はどうなのかと思うのです。 「命中率7割になってしまう」というような書かれ方をしていて、まるで「攻撃したら必ず命中するのは当然の事」と言われているようで、違和感を覚えたのですが、どうなのでしょうか。 支援役を分担する、ダイス数を増やす、各シンドロームにある「相手のドッジにペナルティをかけるエフェクト」を取得するなど対処法はあるのに そう言った対策も「そもそもエネミーの回避が低ければする必要ない」と言い切って 全員対策が必要ならその分目標値を下げれば良い 自由なビルドをするダブルクロスで支援役必須にするのはおかしい ここまで言い切り また別の人は「支援役入れるくらいなら攻撃役の頭数を増やして火力に貢献した方が良い」と言い 全体的な流れとして命中補助を軽んじた上で「使えないデータだからインクの染み」まで言っている人もいます。 どうなのでしょうか。 ゲームとして楽しむんだから「命中が得意で威力はそこまででもないキャラ」と「命中は低いが当たれば威力が大きいキャラ」が存在する事の方が多様性なのではないかと思います。 それともまた見かけた「ダブルクロスにゲーム性は求めていない」と言う事なのかも知れません。 ダブルクロスでゲーム性を求めてGMはエネミーを工夫する、それにPL側が対応するというのは今では間違いなのでしょうか。 それとも僕が昔から勘違いをしていて、ゲーム性を求めた事自体がそもそも間違いであり、それを続けてきてしまっているだけなのでしょうか。 他の人の意見を見るのはためになる反面、自分の異質さが表面化してしまっている事でダメージを受けているのかも知れませんが、ご意見伺いたいです。