れすぽんさんの日記
れすぽんさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2025/08/31 00:50[web全体で公開] |
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2025/08/25 20:31[web全体で公開] |
😶 進行役の呼び方、訂正はやめにしない? 良く、COC以外のゲームで進行役の事を「KP」と呼んだ人に「KPはCOC独自の言い方でこのゲームではGMです」など毎回訂正する人、いますよね。 僕も前はそうでした。 でも色々考えてみると。 「KP」がCOC独自の進行役の言い方だと言うのは百も承知ではあり、 「GM」のゲームでも「KP」と呼ばれると嫌と言うのは分かるんですけれども。 もうプレイヤーの分母が明らかにCOCがほとんどなんだから「KP」の方がなじみ深いんですよ。 他のゲームで「KP」って言われたからっていちいち訂正するのやめにしない? と思います。 いちいち修正入れるの、みみっちさを感じてしまうんですよね。 それと、修正を入れる言い方が高圧的に感じられる人もいるかも知れません。 せっかく興味を持って他のシステムに入った人に対して強めの物言いをして委縮させるってもったいないですよ。 「このゲームやってる人、怖いな」と思われたら最後です。 だから目先の「間違っているのは訂正しなきゃ」と言う思い込みは捨てて、もう「KP」と呼ばれてもそれで通すのがこれからは良いんじゃないか、と思いますね。
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2025/08/24 14:04[web全体で公開] |
😶 出番が全くない事が分かり切っている日 テキセをしていると長丁場になる事が分かり切っているシーンと言うものが時々出てきますね。 そんなシーンが冒頭からある日に、出番のない事が分かっているPLが都合がつかない場合、どうするのが正解でしょうか。 僕としては「後から掌を返さなければ、該当のPL以外で話を進めておくのはアリなんじゃないか?」と言う意見です。 一方「皆で揃わないとセッションを開催しないべき」と言う意見もあります。 シーンの出番が無いからと、セッション中好き勝手別行動を取られたくない、と言う心理と同じですね。 これまた理由としては理解できます。 かと言って揃うまで延期して、開催しても出番が無いまま見学だけで終了と言うのもこれはこれで忍びない。 難しいですね。
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2025/08/21 20:57[web全体で公開] |
😶 シン・クランブルデイズ企画 X(旧ツイッター)の方でこんな企画があるみたいですね。 ダブルクロス3rdのルールブックに記載されているサンプルシナリオ「クランブルデイズ」は当時基準では優れたシナリオではあったものの、今現在の価値観で参加しようとすると 「どうしてHO1が事故に巻き込まれた身で危険な戦いに参加しなければならないのか」 の理由付けが薄く、PCによっては 「わかりました!プロの皆さんにお任せします!」 と言って自主的に降りてしまう。 その方が自然な流れであり、PLが『PCが参加しなければいけない理由』をひねり出さなければならない、と。 確かに言われてみればそうなのかも知れません。 「深い仲である友人が危険な状態になる」 と言われても覚醒したばかりのキャラクターが「自分を足手まといだ」と思ってしまう、あるいは周囲の良識ある大人が無茶を止めてしまう。 その方がゲーム的な挑戦機会は置いておいて筋が通ってしまう。 いわゆる「当事者性」が確保されていないとも言えてしまう所がありますね。 それを今の価値観でアップデートしよう、という企画です。 僕も参加はしていないけれどちょっと考えたものとしてここに書いてみます。 (元の構成) ヒロインである綾瀬真花(あやせ・まなか)にボスである矢神秀人(やがみ・ひでと)が執着している 一方でHO1と綾瀬真花はただのクラスメイトであり、矢神秀人もまたクラスメイトでしかない。 つまり関係性が薄い。 ↓↓↓↓↓ (変更後) 綾瀬真花の役割をHO1に与える。 つまりHO1は性別問わず矢神秀人に執着されている。 これならば覚醒したHO1を矢神が付け狙う形になり、自ら打って出なくても UGNに庇護されている中に矢神が来るので迎え撃つ形で戦う必要が出る、となります。 また、影が薄くなりがちである「守られるヒロイン」をHO1が担う事で他のHOのPCとも絡む事ができる、と言う形です。 他のHOやストーリーの改善まで考えてはいないので応募はしないのですが、こうやって考えてみると 今の価値観的に重要視されているものは僕の視点では「濃い当事者性」と「他のHOとのとっかかり」ではないかな、と思っている事が見えましたね。 皆さんは今のTRPG的価値観、どんなものだと感じていますか?
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2025/08/13 20:44[web全体で公開] |
😶 あまりよろしくないハンドアウト 僕が主に遊んでいるダブルクロスでは、主にハンドアウトでそのシナリオの敵役について述べられることが多いです。 HO1:シナリオヒロインとのロイス HO2:シナリオの敵役 のような記載が多いのではないでしょうか。 こうして構造を分かりやすくする事で、PLはボスに向けたロールプレイを考えておくような事前準備ができたり 倒すべき敵が明確な分、余計な思考を挟まないで良い、と言う訳です。 制作会社であるFEARのお家芸ですね。 一方でこれを「構造化され過ぎていてつまらない」と評したり、「オリジナリティを出したい」と考えてしまう。 これをやり出すと悲劇の始まりです。 ちょっと大げさに良くない流れとして書くと 「敵が誰なのか分からないまま迷走」したり 「無駄に疑いを持たせたい、味方なのか敵なのか分からない存在が出て来て引っ掻き回し」たり 「シナリオ中でボスと思われる相手に格好良いロールプレイを考えたのに、全然別人がボスとして出て来てスカされ」たり 果ては「ポッと出の相手がラスボスとして出て来て、因縁も何も無いけれどシナリオボスだから戦うか~」と 何とも締まらない、振り回されるだけで終わってしまうシナリオになってしまう訳ですね。 ともあれ、ガッカリシナリオにしないためにも気を付けていきたい所ではありますね。 あまり奇をてらうとかはせず、何のためにハンドアウトがあるのかを勘違いしないようにする。 基本に忠実にプレイしていきたいものですね。
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2025/08/11 14:45[web全体で公開] |
😶 やりたいキャラが出て来なくなった スランプなのか忙しさによる疲れなのか「こういうキャラをやりたい」欲みたいなものが今の所枯渇しています。 データ的なところもRP的なところもどちらも枯渇しているようで、卓に合わせた需要に沿ったものはまだお出しできるのですが 「こういうキャラクターをやりたいからこのHOを取る」と言う形のモチベーションが無い、といった所です。 ゲームに飽きた訳ではないんですよね。 むしろオンセンでもタイミングが合う卓が無いか探している状態です。 ただ卓が無い時に色々なパターンのキャラクターを作り貯めていたり、設定などを想像していたのが、ここの所出てこない状態なんです。 なんとか回復したいなあ。
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2025/08/04 21:40[web全体で公開] |
😶 データ的に倒しても倒しきれない敵 こんばんは。 「データ的に倒しても倒しきれず逃げる敵」っていますよね。 これ、人によっては結構嫌がられます。 前後の文脈よりもそういう類の敵と言うだけで「どんなに厳重に逃げられないようにしてから倒しても逃げるのが気に入らない」と言う事もあるようです。 データ的にそういう撤退能力があってもやはり嫌う人は嫌うようです。 何パターンか話を聞いた中で整理をすると 1:倒すべき時に倒さなかったという事で次にそいつが被害を出した時に自分のPCの格が下がるのが嫌だと言う感情 2:ダメージを与えたのに逃げる時に「これまでの攻撃は全然効いていなかった」のようなアクションを入れられがちで自分たちの格が下がるのが嫌だ 3:撤退能力を行う時に敵の格上げ演出が入って町を壊滅させて逃げるなどして「PCが下手に追い詰めたせいだ」となるのが嫌だ 4:無能な味方が割って入って逃す形になるのが嫌だ 5:倒しても戦利品が無い事になったりするのがリターンが無くて嫌だ 6:「またこいつか」となるのが飽きる 7:上記の事のいずれかをやられてその類の敵が嫌いになっている ざっくり纏めるとこんな感じでしょうか。 あ、これで全てと言う訳でもないので、これ以外のご意見もお待ちしております。 なんとなく見えてくるのは「PCの格下げ、あるいは敵側の格上げ」がGMの手によって行われるのが嫌だ、と言う感情ですね。 対応策としては 1:敵側は大分痛手を負っている事を演出する。命からがら脱出する、部下が命がけで逃がすなど。 2:PCの格下げを行わない。次に被害を出すとしてもNPCが「お前が逃がしたせいだ!」のような糾弾を行うなどはしない。 3:データ的に倒されたならデータ的なドロップ品などはきちんと出す。あるいは別系統でPCの手に渡る様にする。 4:負けおしみはきちんと行う。 5:そのシナリオのボスとはきちんと決着を付けられ、逃げて出てくるのは中ボスクラスにしておく。 6:同じパターンが重ならないようにする。 と言った所を僕としては行っています。 特に負けおしみは重要ですね。 「おのれPC達め!お前らさえいなければ!」 これを言って逃げるのと 「つまらん戦いだったな。真の力を見せるまでもなかった。時間が来たので帰る」 こんなセリフとだと、PLが受ける嫌な感じも違うと思います。 一度や二度では倒しきれず、何度か戦って決着が付くタイプの敵はうまく使うとキャンペーンなどでは盛り上がるので、うまい事使いこなしたいものですね。
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2025/07/23 22:14[web全体で公開] |
😶 情報収集判定など 毎度ダブルクロスの話です。 僕はGMをやる時は、PCを戦闘マシーンにするのではなく、情報収集などにも力を割いて欲しい、と思っているのですが ネットの意見ではどうも「情報収集のために経験点を割かせられる」のが嫌だと言う話が多いようです。 「コネ持って財産ポイントいくつかあればそれだけで十分、それ以上を求める卓は楽しくない」と言うような説も見かけます。 ゲームデータとして色々あるんだからそれらを活用できるようなシナリオもアリじゃないかと思うのですが、それらの意見を見ていると 「そう言ったエフェクトやアイテムなどに経験点を割く必要があるなら全体的に簡略化して必要なくすれば良いだけ」 「情報収集はそもそも楽しくないしダブルクロスの本質から外れているんだから不要」 「どうせ全部成功できないとシナリオ進まないんだったら難しくするより自動成功くらいがみんなハッピーになれる」 こんな意見も見かけました。 全てが全てこう言った意見だけでは無いと思うのですが、やはり気になってしまうところはあります。 前に話として出した「回避をする敵はダブルクロスではありえない、そう言うGMとは縁を切るべき」と言った話もしている方やその周辺ではあるのですが どうも有識者として有名のようなので、影響を無視する訳にもいきません。 実際の所、ダブルクロスを遊ばれている皆さんはどうでしょう。 難易度の数字が大きくなるだけではないが、情報収集を軽んじていると難しい卓ってダブルクロスではお呼びじゃないんでしょうか?
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2025/07/20 11:39[web全体で公開] |
😶 熱中症こわい 昨日昼のセッションでPLの一人が開始時間になっても来ないと言うトラブルがありました。 連絡手段が無かったので解散となり、その後熱中症で倒れていた事が判明したそうです。 皆様も対策はしっかりと。エアコンも使ってくださいね。
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2025/07/15 21:27[web全体で公開] |
😶 自PCがワーカホリックになりがち セッション中で急に「じゃあ日常的なシーンや話題を出します」をされると困ってしまいがちです。 導入で事件的なものが起こっているのに巻き込まれると言うのは喜んでやるんですけれど、逆に、特に日常枠と言う訳でも無いエージェントキャラなどで参加している時に日常会話シーンを挟まれるとなかなか話す事が無かったり それでいて日常的シーンで何か事件が起こる訳でも無く、のちの展開にも繋がらない、キャラを掘り下げるだけ、あるいはGMが用意した茶番的展開、となるとだいぶガッカリしてしまう事が多いです。 ダブルクロスは特にシーンに出ると侵食率が上がっていく関係で、なるべく無駄なシーンを省きたいのに、出ても特に何かある訳でも無く、あまり喋れないシーンに強制的に出て侵食率も上がると言うのはちょっとな、と思ってしまうのです。 かと言って「じゃあ出ないで良いよ。でも出ている組は延々と日常的茶番シーンをやっているよ」で1時間も2時間もかかるとそれはそれでつまらないとなってしまうのです。 こう纏めるとだいぶワガママな主張ではあるのですが、やはりキャラの掘り下げよりは事件に関わっていたい。ストーリーを追いたい、と思ってしまいがちなんですよね。
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2025/07/03 09:48[web全体で公開] |
😶 ハンドアウトの情報とオープニングのロールプレイ ハンドアウトで「困っているNPCを助ける」と書かれていて実際にそう言う導入なのに 「常識的にトラブルには近寄らない」と言う常識を盾にした回避や 「急に割って入るようなキャラ付けじゃない。様子を見るのでしばらく見守る」と言う引き延ばし あるいは 「シナリオヒロインなのは分かるけど大切なのは自キャラ設定で積んだ恋人キャラなのでトラブルがそちらに振りかからないようにその場を退きます」と言った、シナリオにそぐわないであろう自キャラ設定を盾にする場合もあります。 ハンドアウトに記載された導入およびシナリオとの関わり方に対して、そぐわないであろうキャラ設定を付ける あるいは「常識」を盾にして逃げる これ、どうなんでしょうね。 僕としてはシナリオへの関わり方が指定されているんだから素直に従って欲しい所ではあるのですが 自由度を重視して「関わりにならない自由」と言う思考があるならば、もっと良い関わり方をして欲しい所ではあります。 だいたいはシナリオ側かGM側から関わらせようとする働きかけがあるからそれを得て「クールでハードボイルドな俺は人情話には乗らないがトラブルがそっちからやって来て迷惑だぜ、やれやれ」みたいなノリで動く 言うなればメタレベルで頼られる、注目される事を求めてあえて捻くれた事をするケースではあります。 たまに全く放置されていても手酌で自キャラとその関りになっているという自キャラの設定上の友人や恋人と仲良くやっているシーンを演出してやはりシナリオには関わろうとしないと言う剛の者もおりますが。 捻くれた行動を取る事で得られる注目を自覚して行動している方もおりますし ハンドアウトはハンドアウトとして選んでいるのに全くそぐわないキャラクターを考えてくる天然の方もおりますし 別で使ったキャラクターを流用した結果そぐわなくなる方もおります。この場合は中身を見ておらずレギュレーションやPCの立場が合致したから深く考えず持ち込んだ、と言うケースですね。 あるいはさらに踏み込んで、GMのアドリブを試す、シナリオ強度(これどういう意味だ?)を試す、と言う試し行為をしたがるのもあります。デバッカー気取りでしょうか。 いずれにせよ本筋とは違う所に労力を使う事になるのでやめていただきたい所ですね。
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2025/06/25 19:21[web全体で公開] |
😶 データ的な貢献 「TRPGの戦闘においての貢献」について少し考えさせられる事があったので記載します。 戦闘における貢献は、ダメージを出す、デバフをかける、バフをかける、盤面の状況を変える、味方への被害を防ぐダメージコントロールなど色々あると思えますが ダブルクロスにおいては圧倒的に「相手のHPを減らす」事が求められていると言えます。 良くネットで「支援役は不要なのでダメージを与えるキャラを増やせ」などの言説を見かけますし 「どうせ当たるのだから命中を稼ぐ必要はない」から始まり 「相手の回避が高いのはロストに繋がりかねないから高い回避の敵を出すGMはハズレ」となって 「高い回避は無いのが正道なのだから命中を高くするより攻撃力だけ盛ったダメージディーラーを増やすのが最適解」と極化している面はあるかなと思われます。 これ自体色々言いたい事はあるのですが一旦今回は置いておきます。 今回「ちょっとこれはな」と思った事がありまして 「敵を倒した時にダメージバフを逆算してみたけれど無くても倒せる範囲のダメージを与えていたから、ダメージバフは不要だった。つまりバッファーは仕事をしていないも同然だった」 と言う言説を見かけた事です。 一見確かにそうとも言えると言えなくもないのですが、これには大分危険な問題があります。 まずは結果論で物事を見ている事。 行きつくところは「どうせ敵はPCに倒されるんだから戦闘無くても変わらない」と言う事になりますね。 次にこの逆算してデータを見る事について 「PCAが相手を一撃で倒しきれなかったがPCBの追撃で倒した」敵がいたとして、PCBのダメージが大きくPCAが削っていなくても倒せるダメージだったとした場合、この理屈だとPCAも何も仕事をしていないと言う事になってしまいます。 ただでさえダイスの出目による振れ幅が大きいこのゲームで結果論で「これは仕事をしていない」など決めつけられてはたまったものではありませんね。 最後に、TRPGはあくまでゲームで「効率」を求めすぎるとつまらなくなると言う点が挙げられます。 スマホゲーなどに毒されているのではないかと勘繰ってしまいますが「一確」で敵を倒せると経験値稼ぎや素材稼ぎなどの周回プレイが捗る、と言うのはあるかと思いますが 周回する訳でも無いTRPGの戦闘で効率を求めてって、それは意味が無いのではと思ってしまうんですよね。 有効打だった、そうでは無かった、で「仕事をしている、していない」と断じるのは全くナンセンスで PLとGMが仕事をしているからTRPGの卓と言うものが成り立つのですから、その中の一要素の戦闘と言う部分で、しかも結果論で「仕事をしている、していない」を判断するべきではない、と思いました。
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2025/06/16 09:13[web全体で公開] |
😶 苦手なタイプのセッション ちょっとモヤっとした事があったので吐き出しです(ここオンセンでの話ではないので恐縮ですが) 僕の苦手なタイプのシナリオとしてあるのが「情報項目が整理されていない」ものでして だいたいGMがシナリオを進めるうえで調査する項目を出力していないで脳内にあるだけの状態の時に 「色々考え付く事を調査できる」と言ったり 「PC視点で知らないはずの事まで調べられるのは変だから」と言ったり 「情報の自販機みたいな形式は嫌いで」と言ったりなど、まあ様々な言い回しがあります。 これが他のゲームだったら「あれを調べてみるか」「これを調べてみるか」と考えられるのですが ダブルクロスでこの手の展開になると 「そのシナリオで必要ではない事まで調べようとして結局分からずじまいになる」 「展開に寄与しない事まで、考える時間と登場するための侵食率と言うコストを払う必要がある」 「外れ情報まで描写する事になる」 など、全体的にあまり良い事が無いなと考えているためです。 特に展開に寄与しない情報、シナリオを進めるためにGMが考えていなかった事までシーンとして描写を始めて とりあえず見切り発車でシーンを作るからNPCのロールはするけれど要領を得ない話を続けたり 揚げ句の果てにビジョンとして持っていないから必要ない上に切り時の分からないRPを延々と見る羽目になる、と これはちょっと言い過ぎかも知れないですが、シーンの目的が分からないままただなんとなくダラっと間延びしたシーンを展開してしまう、と。 勿論RPは楽しいものですが、間延びシーンが増えるとシナリオとしての面白さが減る上に コストをかけて外れ、と言う事がゲーム的に相性が悪い。 もちろん最適解で無ければいけないと言う事はありません。 ただ本来は「情報項目」と言うものがあり、それに沿った行動をするゲームで情報項目を作らずに 「色々できる」と言う言い方でプレイバリューを下げるのは、どうもいただけないな、と思うのです。
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2025/05/31 14:26[web全体で公開] |
😶 シナリオ軸は考え付いているんだけれども シナリオの軸、およびギミック部分は考え付いているものの いつも各PCの動機および導入を考えるのがおっくうで共通HO、共通導入に逃げがちです。 実の所シナリオ内のイベントとしては個別導入個別EDにする意味ってあまりないんじゃないかって思っているんですよね。 もちろんダブルクロスの共通認識としては個別であるべきではあるんでしょうけれど。 少し込み入った話をするとですね これは共通OPの場合のそのPLの出番が発言量が多い人と少ない人で不均衡にならないようにしている、などがあると思います。 加えて視点の差を出す事によって物語の厚みを出す、と言うのもありそうです。 自分のOPで自分用のNPCが付いて来る、と言うのがモチベーションの一つにもなるんじゃないかなと言うのもありますね。 それどうなんだ、と言う声もあるかもですけれど、シナリオNPCに何か気の利いた事を言おうとした際にやはり発言量が多かったり、反応が早いPCが全部言える事を言ってしまって何も言う事が無くなって発言できない、と言うケース、あるんですよね。 そこで「いや僕のシナリオロイスだから僕に言わせてくれ」と言える、と言うのは大きいかなと言うのが思っています。(それでも台詞を取っちゃう人はまあ、いますね) これらの多くの利点もあるのですが一方、個別OPにして説明が多かったりすると今度はテキセだと一人あたり30分~1時間も取ってしまったりしてそれだけで1日分が潰れてしまう、と言うのが痛いと僕は感じています。 EDも同様と考えると各フェイズで1日ずつ使って1か月まるまる拘束、場合によっては曜日固定にしていてもPLが順番に用事が入ってしまって順繰りに延期、そのうちにモチベが下がったPLが脱退してしまう、と言うリスクもあります。 そう言う空中分解が怖いから僕は纏めちゃう、と言う作り方をしています。 そのせいで個別OP、個別HOをもう1年くらい書いていないのでそろそろ作らないとな、と思いきやまだまだ共通に逃げてしまうかも。
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2025/05/25 21:01[web全体で公開] |
😶 苦手な展開 よくあると言えばよくある話なので、まあ見てみてください。 僕はけっこう「PCに非は無いのにPCの知り合いなどが被害に遭う」と言う展開が苦手です。 PCがシナリオの都合で行動している間に悪役がPCの家族を狙うイベントで、しかもそれが確定イベントだったりすると何でそんな展開を考えた?と思ってしまいます。 家族でなくても友人キャラが被害に遭うなどもダメです。 「自分が手出しできない状況で周囲の人間が悪意に晒される」と言うのがダメなのかも知れません。 シナリオになっている以上何かしらに被害が出るのは仕方がないのはそうです。 でもそこで「PCが目を離したから」と言う要素が加わるだけで、もっと言うとシナリオのせいでそうなる事に「おまえのせいだ」と責任転嫁されるストレス展開 これこそが苦手なんだろうな、と自分では理解しています。もしかしたら違うかも知れないけどね。 多分日常側のキャラが不幸な目に遭うのも嫌なんですがそれ以上に「お前のせい」にされるのが嫌。 皆さんもこう言った展開がダメ、と言うのありませんか?
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2025/05/20 09:27[web全体で公開] |
😶 「TRPGが好き」という言葉について 何年もやっていて今更こんな悩みかよ?と言われそうですね。 ネットを見ていると時折「TRPGが好きと言ってもそれは一つのシステムが好きなだけであってTRPGが好きとは言えない」という言説を見かけますね。(オンセンでではないです) 今はCOC=TRPGと言う認識の方も多いと思います。 それに対しての話として言いたいんでしょうけれど、では逆に果たして「一つのシステムではなく、TRPGが好き」と言える条件とは何ぞや?と思いました。 要素を分解していくと 「人と話すのが好き」 「ランダムで結果が変わるのが好き」 「誰かの作ったシナリオで遊びたい」 「安定した知人と遊びたい」 みたいな感じになると思います。 ではこれに対して今度は反論を、とすると 「人と話すのが好きなんだったらTRPGじゃなくても良いじゃん?」 「ランダムで結果が変わるのが好きなんだったらすごろくで良いじゃん」もしくは「ランダムで結果が変わらないTRPGはTRPGじゃないんだ?へー?」 「誰かの作ったシナリオで遊ぶんだったらSteamにいろいろあるよ?」 「安定した知人と遊ぶんだったらTRPGじゃなくて良いじゃん?」 うん。ギスギスしますね。 つまるところシステムに依存した話なしに、要素に分解しても「TRPGと言えばこれ」という物は実は無いんじゃないかと思います。 ダイスで判定が決まらないシステムもありますし、オフセだったらRPをほとんどしないものもありますし、シナリオが元から無いパターン(シナリオクラフトなどですね)の遊び方もあります。 ではTRPG好きと名乗るのは数が重要なのでしょうか。 今や同人も含めると遊びきれないほどのシステムが出ており、それらのうち何%以上を網羅している必要があるのでしょうか。 一回やっただけではお試しでしかないとも言われそうですね。では何回やればいいのでしょうか。 セッション回数で判定されるのであれば毎日のようにオンセでプレイしている人はベテラン様よりずっとプレイ回数が多いですね。 いったい何をどのくらいやれば「TRPGが好き」って言って良いんでしょうかね。 何か公認の認定機関でもあればこの辺りの論争に決着が付くんでしょうか。 セッション数でも持っている・やった事のあるシステム数でも無く、特定のシステムが好きなだけでもTRPG好きって名乗って良いと思うんですがね。
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2025/05/17 00:46[web全体で公開] |
😶 接近戦と、接近戦非対応の射撃 なんとなく思った事なんですけどね TRPGの戦闘で「至近距離に撃てない射撃の攻撃」ってあるじゃないですか。 ダブルクロスで言うと一定以上強力な射撃武器とか、一部のRC攻撃ですね。 ある種しょうもないリアルさの話になっちゃうんですが 「至近距離に来て攻撃されている最中に、その武器や攻撃手段だと至近距離の攻撃を行えないから」と言う理由で「射撃攻撃ができるレンジにいる敵を攻撃する」のはありか無しか? と言う疑問が今更ながら湧いてきました 機会攻撃って言うんでしたっけ。ああいうルールがあるゲームなら兎も角 例えばダブルクロスではルールとして存在しない、そんな中で離脱するような事をせずに「とりあえず今自分を至近距離に張り付いて殴って来る相手をスルー」しつつ「自分を直接は今攻撃していない後ろの相手を攻撃」なんてできるものなのか? みたいなね。 RC攻撃とかだったら集中すれば良いだけではあるんで、隙を見てそう言う技を使う、と言うのも言い訳が立つんですが ライフルなんかの至近距離で取り回しが悪い銃を持っている時に目の前に来た相手をやり過ごそうとせずに他の相手を撃つか?しかも撃ったらルール的には無いけれど隙を晒すのに? みたいな疑問が出て来ています。 皆さんはこう言った話、どういう感じで折り合いを付けていますか? なお、ダブルクロスではルール上はそう言うペナルティは存在せず、ルール優先ではあるので「後ろを撃っても問題ない」なんですが、思考実験としてですね。
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2025/05/14 20:28[web全体で公開] |
😶 悲劇的な話を作りたいと思っても 僕は見てはいないのですが最新のガンダムで何やら悲劇的な展開が予想されるようですね。 そう言う話を目にするとどうしてもムクムクと悲劇的な話を書きたい欲が出て来てしまいます。 ただ、TRPGにおいて悲劇的な話って扱いが難しい。 PLの頑張りに関係なく、悲劇が訪れるだけではPCの力が関係ない吟遊になってしまうし かと言ってPLの頑張りによってひっくり返せるとなると大抵は悲劇展開が回避されてしまいます。 難易度を高くしても判定の目標値を上げるだけでは工夫が無く、それこそ成功率1%とかの判定にして失敗すれば悲劇的な展開、とやるとそれはバランスが全く取れていない。 その上で判定や話の持って行き方で回避できる、となると悲劇展開を味わったPLは「罰ゲーム」と捉えてしまうか あるいはPL同士の「犯人捜し」が始まってしまう可能性すらある。 そう考えるとなかなかに悲劇的な展開って難しいものですね。 キャンペーンでやるのが一番ではあるのですが、時間をとってオンセをする上で、立ち位置が下がっていく展開や 下がった後上がりそうで上がらない展開、などはPL自身のストレスを溜めてしまい最悪空中分解です。 上がったら下がる、の繰り返しでも単調な上にやはりストレス展開には違いが無い。 ストレスに対して弱いのでは?と思わなくも無いのですが、僕自身も「進んでいるようで進んでいないどころか後ずさりしている」ような展開は「時間を取ってやっているのに何で苦しまなければならないんだ?」と考えてしまう事まであります。 やり方としてはブレイド・オブ・アルカナの「エピックプレイ」のような、あらかじめ悲劇が起こる事は分かった上でそれに臨む形にするとか 「PLが頑張って救われる部分の裏ではこんな事が」と言うのをマスターシーンで描写するとか そう言う「PLの判断ミスや判定の失敗で状況が悪化した、などPLが責任を問われる」要素を出来る限り少なくした上で 「これは仕方がない」と思ってもらえるような納得感のある悲劇的な展開をしないといけないかもなあ、と思いました。 こう並べてみると大分無理ゲー感がしますね。 でもどこかで挑戦してみたいなあ。