ミドリガニさんの日記 「キャラクターとビルド」

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ミドリガニ
ミドリガニ日記
2023/01/16 21:27[web全体で公開]
🤔 キャラクターとビルド
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先般、みなさまに大変ご心配をお掛けしました。
温かな言葉を沢山かけて頂き、ありがとうございました。
お陰様で新型コロナ及びインフルABいずれも陰性で、体調も回復してきたので病気以外の日記を再開しようと思います。

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ランダム生成以外でデータ面を作成出来るあらゆるTRPGのルール/システム(以下システム)に関してだが、わたしは所謂『ビルド』と『キャラクター』を切り分けて考えている。
初めに説明しておくと、『ビルド』とは、キャラクターの心技体、探索や戦闘に関する技能や特技の選択、組み合わせといったデータ面を指している。
他方、『キャラクター』は性格や口調、外見、生い立ちや過去といった”肉付け”だ。

わたしが何故、これらを普段切り分けて考えているかと云うと、後者(キャラクター)を先に作ると前者(ビルド)が縛られ過ぎてにっちもさっちも行かなくなることが在るからだ。
一緒に考えると時間も非常に沢山掛かるしぶっちゃけ面倒である。
それが楽しい方も大勢いるだろうし、それを否定するつもりもない。
『ビルド』も『キャラクター』もどちらから造型するかは自由であるからだ。

さて、話をわたしの例に戻そう。
では切り分けてどうするかと云うと、『ビルド』を作るときは兎に角山のようにサンプルを積み重ねて思考錯誤するのだ。
以前強いと思っていたビルドが、慣れてくると非常に弱かったなんてことはザラであるし、逆はあんまり……否、殆ど無い。
でもって、データ面であまりに噛み合わないと、いざゲームが始まってから満足に行動できず悔しい思いをする確率は高い。
勿論、強すぎるデータを敢えて避ける玄人も居るが、それはむしろ活躍できるラインが見えているからこそ出来る神業なのだ。

ではそんな山のように作った『ビルド』をどうするかと云うと、わたしの場合は機会があるまで寝かせる。
セッションのチャンスはよくよく吟味しているが、日時を無理すると体に負担が大きいし、40歳とも成れば若い方のような無理は効かないからだ。
故にじっと機会を待つ。
幸いそれだけの忍耐と余裕は在るのだ。
加えてロビー活動も楽しい範囲で、出来るだけ行う。
そうして巡ってきた機会に、以前の『ビルド』を並べて取捨選択したら、あとは『キャラクター』を肉付けするだけなので非常にスピーディーである。
時々、シナリオに合う『ビルド』が皆無なことがあるのもご愛敬。
そんな時はイチから『ビルド』を練り直すのだが、いずれにしても、『今の自分』の出来る範囲のロールから幾つかの要素を選んで演ずれば良い。
無理が少なく、且つ無駄も少ない……(と当の甲殻類は思っている)やり方だ。

みなさまは、どんな『ビルド』と『キャラクター』造型をされているだろうか。
わたしはいささか興味がある。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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レスポンス

夏風
夏風ミドリガニ
2023/01/17 01:23[web全体で公開]
> 日記:キャラクターとビルド

こんばんは、同じくビルドをたくさん用意しておき
シナリオやハンドアウト、役割に合ったものを使って
キャラクターを肉付けしています。

ビルドを考えるだけでも楽しいので
寝る前はだいたいキャラクターシートをいじっています。

この関係でスマホひとつで暗いところでも
キャラシが作れる電子書籍派です。
(拡大できますし)
たびがらす
たびがらすミドリガニ
2023/01/16 23:56[web全体で公開]
> 日記:キャラクターとビルド

こんばんは。体調が回復されてこられたようで何よりです(*´ω`)
せっかくなので、自分のPC作成について少しばかりコメントをば。

ビルドを先行させることが多いですが、厳密には決めてはいませんね。作成にあたって意識していることは、キャラクター一人に対して、ビルドなりキャラクターなりで、「やりたいことは一つに絞って作成する」ということでしょうか。例えば、こんな技能を使いたい、こんな特徴のキャラクターをやりたい、こういうセリフをよく言うキャラクターを作りたい、というような感じですね。それに合わせて全体を調整していくので、割と自然に決まっていくことが多いですかね。フォーカスが違うので同じようなキャラクターにはなりませんし。

ビルドとキャラクターの背景設定には全く関連性がなく独立している、ということも多いです。例えば、ファイターであってもソーサラーであっても、性格は怠惰、演出としては隙あらば寝転ぶ(やりたいポイントはこれ)、というような感じでやりたいことが技能と関係ない場合ですね。

もとより完璧な強さに拘らず、失敗する事やセルフデバフ自体を楽しんで作っている節もありますので、そういう意味であまり失敗したと思ったことはない気がします(;^ω^) 逆に普通過ぎて物足りない、と思う事の方が多いかも・・・(笑)
アレン
アレンミドリガニ
2023/01/16 22:17[web全体で公開]
> 日記:キャラクターとビルド
まずはなに事もなくご無事でよかったです。これから冬も本番となってきますのでお互い体調には気を付けていきましょう。

ここからは日記へのコメント

私の場合はキャラクター先行型が多い、得意というか好きですね。
より正確に言うならば『ビルドはキャラクターに付随してくるもの』という考え方が好きです。つまりキャラクターとビルドは完全につながっているという考えですね。

私がPCを作成するときはまず種族を決めたうえで、どんな境遇で育ってきたのか。どんな体験をしてきたのか。そこからどんな考え方をするようになったのかを決めます。
そこまで決めたうえで、その子ならどの技能を取るだろうか。もしくはそれまで生きてきた中で身につけた技術で該当する技能はどれかを考えます。
そこからは各PCによってまちまちですが大体は同じです。
成長してもそのPCが取らなそうな技能はたとえ取り得のものであっても、必須級の技能であっても絶対に取らないです。

逆にビルド先行で考えるのは苦手です。
実際そのやり方で作成したPCが居るのですが、いざセッションしてみたらまともにRPが出来なかったうえに無理してRPしようとして大失敗をやらかしたことがあるので。その時はかなり引きずって軽くトラウマになりました。

多分私は基本的にセッションで活躍することよりもキャラクターを演じることに重きを置いているからこういった考えになっているんだと思います。

とは言え、設定を固めすぎてしまったが故に動かし辛くなってしまったこともあったので、最近はできるだけ冗長性を持た設定のキャラクターにするようにしています。
izayoituki
izayoitukiミドリガニ
2023/01/16 21:43[web全体で公開]
> 日記:キャラクターとビルド

私もデータ(ビルド)先行型ですね。ミドリガニさんと同じく普段からいくつも作っておいて、その中からPLをするときにHOや他PLのCSを見て選ぶ形が多いです。
事前用意はデータだけなので、キャラクターの部分はそのデータを使ってくれそうなうちの子を引っ張ってきたりその場で作ったりですね。

そしてPLをするときのキャラクター部分は結構ふんわりぼかすようにします。ちょっと面倒な設定がある場合は一旦場外に投げ捨てます。設定なんか白紙だぜ!(最低限のパーソナルデータ以外無し)ということもありますね。
『PLがキャラクター設定をガチガチにしてしまったがばかりにシナリオ中に思うように動けなくなった(結果として数時間進行を止めた)』『GMが折れてシナリオやNPCの思想・挙動を曲げた』という事例をそれはもう何度も見たもので。
重たい設定や拘りのキャラクター設定も良いものではあるんですが、それがかえって足を引っ張った事例を見た回数が……。

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