春畝(はるー.ね)さんがいいね!した日記/コメント page.26
春畝(はるー.ね)さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| 横田ひかる | |
| 2019/07/29 12:46[web全体で公開] |
| マスター | |
| 2019/07/28 21:16[web全体で公開] |
😶 TRPG進化論? 僕自身はTRPGを10年ほど離れていた時期がありまして。復帰した時にその進化に目を見張ったものです。 そして戻ってきた時、幸いだったのが、同年代で僕が遊んでいなかった10年分を遊んでいる人がいたと言う点。 同年代だから感性が近い、けどキャリアが長い。 僕はこの人達に最新のゲー全て表示する 僕自身はTRPGを10年ほど離れていた時期がありまして。復帰した時にその進化に目を見張ったものです。 そして戻ってきた時、幸いだったのが、同年代で僕が遊んでいなかった10年分を遊んでいる人がいたと言う点。 同年代だから感性が近い、けどキャリアが長い。 僕はこの人達に最新のゲームシーン事情やら「何故今、こんな遊び方に変わったのか」ってのを根掘り葉堀り尋ねる事で急速に「今」の遊び方を身に付けていった訳です。これは僥倖と言って良い。 さて、その「今」の遊び方に顕著な点ですが、僕が思うに、「出来ない人」に向けて作られている事。 昔のゲームシーンってのはゲームへの適正、発言権の強さ、とんち。 まあ言わば口プロレスも含めて、「出来る子」が主人公ですよ。(旧版SWバブリーズリプレイのスイフリーなんかは顕著ですよね。GMもスイフリーがいるものとして難易度設定してますし) 最近でも話題に挙がった案件として、「説得技能を持たないPCがPLの口車だけで説得成功しちゃって、説得技能持ちPCが活躍できなかった」ってのがありましたな。 「もう、アイツだけで良いんじゃないかな」ってヤツです。 ↑この「アイツ」が卓参加者全員だった場合、とんでもない破壊力を持つけど、そうじゃない場合、プレイヤーの地蔵化やスタンドプレーが発生して、よろしくないセッションになったりする。 これが僕の持つ、昔のゲームシーンへの印象です。 だからって口下手なプレイヤーは交渉系のPCをやっちゃダメなのかい? さあ見せ場! って所で横から出番を奪われて楽しい訳がないじゃない。 TRPGツマンネ。 そういった不満に応える形で「シーン制」や「情報収集判定」などのルールが洗練されていった側面もあります。(それだけではないですが) なるべく参加者全員が楽しめるよう、システムがサポートする。 僕はこういった流れを(勝手に)システムのバリアフリー化と呼んでいます。 TRPGはみんなで楽しむものと言う観点で考えるならこの進化は正しい。 出来ない(苦手な)部分をシステムの洗練に任せて自分が楽しみたい部分を最大限に遊ぶって言うスタイル。 それに合わせて「上手い」プレイヤーの条件として、対人面がより重視されるようになりました。 そこまで考えてはた、と思い至る。 では「昔のゲームシーンは間違っていたのか?」「昔の遊び方は楽しくなかったのか?」と。 そんな事はないんですよね。ルール通り遊んで、それが出来る人と出来ない人の差が顕著だっただけです。 なんせ情報が少ない時代でしたからね。 昔の遊び方だって、ちゃんと楽しむ事が出来ます。 となると僕がこの日記で使っている「進化」って単語は不適切なのではなかろうか? 今のゲームが進化の先端で、昔の遊び方をするのは退化だって言うのは違います。 断じて違います! 昔の遊び方のまま現代でも立派に遊ばれているじゃないですか。クトゥルフ神話TRPGなんかは良い見本です。(当然、そこに新しい遊び方を導入して遊んでいる人も多いですね) より適切な単語を探したところ、「追加」がしっくり来ました。 TRPGと言う遊びに色々な概念、遊び方の提案が「追加」されていく。それはカードゲームの拡張セットのように。 拡張カードが追加される度、環境は劇的に変わって行きますが、遊んでいるのは同じカードゲームに間違いありません。 どこからどこまでのカードを採用し、どういった遊び方をするのはそのゲームを遊ぶ人達が決めますし、それでお互いが納得しているならそれがその中では正しいのです。 TRPGにおいても。 日々追加されていく遊び方の提案や概念をどこまで取り入れるか、と言うのはその卓内で決定されます。 例えば僕がクトゥルフ神話TRPGでKPをするのと、他のKPが遊ぶのでは、同じシナリオでも別のゲームくらいの差が出るでしょう。 それは何を追加し、何を棄てているのかの差となりますが、両者とも「楽しいセッションをする」を目的としている限り、両者は正しいのです。 GMによってもシステムによっても環境は変わります。いつもとほとんど同じ感覚で遊べる卓もありますし、自分の知っている遊び方とはかけ離れた卓に入る事もあります。 どんな卓に入っても、その卓毎の遊び方に対応出来るプレイヤーってのは、憧れますが難しいですね。今の僕の実力ではまず無理ですw 以上が先日Twitterで発生した「補助輪」関係の話を流し読んで思った僕の意見です。 TRPGってのはコミュ強の為のゲームだ、って言われてぐぅの音も出ませんでしたが、僕含むコミュ障が未だにちゃんと楽しめるのは先人達の頑張った結果なんですよね。 今までの30年。これから30年。 いったいTRPGはどうなって行くんでしょうねぇ。 (ここから余談) さて。 僕はTRPGの歴史の潮流を「追加」と言う単語で纏めました。 これを「進化」の歴史と捉えた時、何が起きたのか? 論争が起きました。 まあ、自分達の遊び方が進化の結果! お前達の遊び方は古い! ってマウントを取れば、そらもう戦争よ。 一時期、そこかしこで論争が火花を散らしていたようにも見えました。(まあ僕の知見が狭かったのかもしれませんが) 論争の成果もあったと思いますが、世代間の溝もより深まったような気もします。 論戦は相互理解の手段にはならないですね。そもそもセッションで実地で見せないと納得しない案件が多いので、論争しても互いに納得しないじゃないですか。 この時点で当人達にとって意味がない。 こんなのでマウントを取っても貰えるのは尊敬ではなく反感です。 真に必要なのは意見交換です。 Aの意見もBの意見も等価として扱い、交わる事が不可能だと判断したなら距離を置いた方がお互いのためです。 それが趣味というものであり、社交性というものなのだと思います。
| マスター | |
| 2019/07/22 22:18[web全体で公開] |
😶 最近【日程摺り合わせ】ばっかりだなw ただでさえ少ないプレイ人口で席の取り合いしてもしゃあねぇしなぁ。うまい事日程を擦り合わせるしかないぞな、もし。 できれば7月中に遊びたいけど、どうなるかなぁ。 それはそうとインセイン「お母さんの皮」を立卓しました。 全て表示する ただでさえ少ないプレイ人口で席の取り合いしてもしゃあねぇしなぁ。うまい事日程を擦り合わせるしかないぞな、もし。 できれば7月中に遊びたいけど、どうなるかなぁ。 それはそうとインセイン「お母さんの皮」を立卓しました。 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=156380047218master2000 参加者1名確定であと3人募集いたします。 ある日、脱衣所でPCが「お母さんの皮」を見つけてしまう所から始まるホラーシナリオです。 テーマは「家族」! 長い夜を超えた先に、家族の様相はどう変化していくのか。そんな絆が見られるシナリオでもあります。 興味のある方は、奮ってご参加ください♪
| マスター | |
| 2019/07/22 14:20[web全体で公開] |
😶 今日あたり 友達がオンセデビューをするようです。めでたい! それでインセインの卓を立てる事になりました。ご指名、ありがとうございます! てな訳で、今日あたりにインセインの卓を(日程摺合せで)立てます。 興味ある方は是非是非参加して下さい。 よろしくお願いします!
| Kulix葵(引退 | |
| 2019/04/11 01:37[web全体で公開] |
😶 CoCチェックリスト (私用長畳 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)【ハウスルール】HRA型 ■基本 01-05 クリ 96-00 ファン スペは無し,茶番推奨 SANチェックにクリファンは無し。 なお96-99ファンでは自傷1d3とし、100ファンでは自傷1d6となります。 ■探索: 不在/欠席時はNPC化 探索は技能申告制※1 ★謎解きはクリア報酬を犠牲にギブアップ可能 ■戦闘: 回避と攻撃は1R中それぞれ1回まで! 受け流しは1RにDEX/10で四捨五入回 ※2 かばうはDEX*5&被ダメ2倍でDEX/10端数切捨て回 ※3 〇共通: ★シナリオに関係ない雑談禁止 ★PCのメタ発言禁止 ※4 ★不許可のダイスロール禁止 ※1:”目星や図書館が振れます”とは言いません。 ※2:dex1~14 なら 1回, dex15~18 なら 2回 ※3:dex1~10 なら 1回, dex11~18 なら 2回 成否不問 ※4:回避不可の貫通ダメージとします。 メタ用語{CoCシステムに関する単語全て+TRPG用語、PL,PCなど。「○○の技能値N%だから~」という発言も対象} ”「」”で囲んだ発言をPC発言とします。 □HRA2型============================= ■基本: C/F5%でスペなし。Fは1d3ダメとなり、SANcにはC/F不採用。 ■探索 技能申告制でGMから指示は基本なし。 ■戦闘: 回避/攻撃/受け流し/かばう は原則1R各1回 MA・武道の扱いは後述 ■共通: PC/PL発言は「」で分ける事 シナリオに関係ない雑談はダメ、遅刻欠席早退禁止 ■時間管理 分担して探索する場合は1時間1ターンとして場面を入れ替えながら進行します。 初期成功/C/Fで成長あります。 ■武道について 《受け流し》近接素手攻撃の受け流しを1回可能とす 《ラッシュ》ラウンドの最後に1回追加攻撃可能とす 《フェイント》武道非所持の人型に対して必中攻撃化とす。 それぞれ1R1回使用可(1R中にラッシュ、受け流し、フェイント全て使用可)とします。 ■MAの効果について 《組み合わせ判定》近接攻撃と併用した場合、DB以外のダメージを2倍にして算出する。 《受け流し》近接攻撃の受け流しを可能とする。ただし、ナイフなどの受け流しには道具が必要! ■かばうについて 事前宣言必須、宣言無き場合POW*1で判定 ■カウンターについて A.回避にクリティカルした場合、追加攻撃を行うことが出来る。 B.攻撃にファンブルした場合、対象は追加攻撃を行うことが出来る。 ★特殊 1.継続PCで神話技能COC>SANのとき、SANc時COCで振る。 2.COC>SANのとき、SAN0になっても行動可とする。 ------------------------------------ 2019年12月02日 全体的に簡易化 2019年04月11日 初期作成