COBRAさんの過去のタイムライン
2025年09月
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2025/09/22 20:07[web全体で公開] |
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2025/09/20 14:03[web全体で公開] |
😆 良い暖気と、武術家クラスについて 「烈海王は異世界転生しても一向にかまわんッッ」を全話無料キャンペーンなので、 時々飛ばし飛ばしにながめてたのを通しで読んでます。 異世界転生コンテンツはアニメ含め溢れかえってる一方で、近年TRPGトレンドは現代地球設定が多いのは常々に半歩前を進んでる感もあるのかなと思います。 OSR世代としては烈海王INナーロッパ的な冒頭話は微妙にせよ、ファンタジー怪物と素手格闘できるのも楽しいですよ。 TRPGカフェでのD&D3rd体験卓の後に余った時間でCD&Dモジュールの推理物をDMする流れになり、 ミスティックをPCとして使用OKなDMですと伝えたら「マジですか!!」と感激された事がある位に、 モンクはAD&Dにはあったものの、武術家的なクラスは珍しい時代もあったのです。 ストリートファイターを皮切りとした格ゲーがブームになった以降はTRPG側にも流入した経緯なんですよね。 TORGニッポンテックソースブックには「Chun-Li」とか平気で書いてあって、版権的にアウトが酷すぎるので邦訳された際は完全削除されてたりもしますが。 5thでモンクPCをやった時もドラゴン相手に殴る蹴るをやって、逆拳のクリティカルをきめたりとかは別の味わいがあって楽しいものです。
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2025/09/14 07:24[web全体で公開] |
😊 GM冥利 昨夜でドワーフ国家を舞台にしたミニCPが完結しまして、 PCは魔法大臣と皇太子妃に収まるという割と大きめの区切りのエンディングを迎えました。 個人的には本シナリオでの事件のツカミを前回早め進捗で余った時間内に上手い事、次回への引きとして収めたあとで、 その予告編で振りとして効いていた謎の答えをとある掲示方法ができたことで、 ひろしさんから「なんじゃこりゃあ」という驚き反応を頂けた後、 スムーズに「あー、それなら納得」という反応を頂けたことですね。 謎解きは情報秘匿と開示タイミングを失敗してしまうと演出として台無しなので。 手品が上手くきまった的な嬉しさがありました。 そしてシリーズ構成をしておいた御蔭で、次回CPへ連携した締めも上手く行きました。 朱里さんからも「気になりますね~」というレスポンスで、次週も楽しみにして頂けているようですし。 国家レベルの事件がまた一つ解決したので、個人用CPワールド年表を更新したりも楽しいのです。
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2025/09/14 01:01[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 COBRAさんは09月20日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【CD&D】オークの鎮魂歌を作りました。 //trpgsession.com/session/175777930285COBRA
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2025/09/07 17:31[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 COBRAさんは09月13日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【CD&D】クラン闘争を作りました。 //trpgsession.com/session/175723386073COBRA
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2025/09/07 16:45[web全体で公開] |
😆 世界の謎の仕込と開示 昨夜も私家翻訳したCD&DシナリオをDMにて披露したわけですが、現在キャンペーンのシリーズ構成順を色々と楽しみながらも苦労してます。 というのもAD&D2ndへの商品ラインナップ全体のアップデートを企業事情で意識した時節作品の為、CD&D製品末期にリリースした資料集には年表だのもついています。 公式設定に時系列が存在すると、PCが国家元首になることも可能なシステムとでは必然的に干渉がおきます。 TRPGの父ガイギャックスが「え?なんでみんなグレイホークの資料を買いたがるの?」って思った位には、 元来のOSRというかD&Dがそうであったように地図を含め世界観の自作派DMには逆に大きなお世話なのですが、 世界観設定を魅力に感じる人達が増えれば新商材でのビジネスチャンスという訳です。 コレも製品企画的に半ば意図して開発されているせいもあるのですが、各国の設定資料集が相互に関連してくる事も明記してあって「そっちも買ってね」は別に商品展開としては悪い事でもないとも事情は伺えるのですが、 黎明期作品にせよ、アウトプットされてる現物の品質がタイトルごとにバラバラで一貫性がありません。 作家たちが結構に好き勝手やっていて編集が機能しておらず、コラボを気にかけてる作家もいれば、我関せずで暴走してるのもいます。まあそんな品質で顧客の子供達に小遣いを使わせようとしてたら会社は傾くのは自然ですよね。 なので、数十年前のオッサン達、既に鬼籍に入ってる作家も相当いる作品の整理整頓を押し付けられたみたいな作業をなかばやってる状態に等しいのですw 開始時は作家たちもぼんやりと自由な世界設定でシナリオを描いてきたものの、青箱でモルドヴェイが提唱したミスタラという世界観ができてからは方向付けが「やや」できてくる形でモジュール背景設定としてバラバラながらも連動活用されていきます。 遊んでいる顧客側としても新作が出る度に「へー、今度の冒険の舞台とはそうつながってるんだね」を体感できました。 ところがモルドヴェイ自身が病気にかかり早逝してしまったこともあり、 濃いNPCは量産するもののデータづくりは雑なブルースハードの手にミスタラ委ねられます。 センスオブワンダー感は大きく削がれたものの、徐々に他の作家の設定シナリオも纏まってきたのですが、 よりにもよってそのタイミングで、新製品を売る経営都合で唐突に打ち切り準備の巻きが入る形になります。 でもグダグダにするのではなく、作品の締めくくりを意識した作家たちは善かれ悪しかれ大ネタを後は野となれ的にボンボン容赦なく放り込んでくるので、壮大なスケールのシナリオも増えてきます。 私個人はTRPG世界観資料を分厚い書籍で見せられるのは好きではありません。 何故かと言えば「TRPGなんだから、シナリオを介した冒険で体感しながら世界を認識していきたい」というスタンスです。 自分は何処に住んでるのかも、隣はどうなってるかも知らずに世界地理と世界史には詳しい人物とかありえないですよねw なので私のキャンペーン構成はPC達の周辺での出来事に始まり、冒険をしていく中で、この町はどうなってるとか、氏族の関係での政治とかを事件からなんとなく体感把握できて「そういえば、あいつらは対立してたな」みたいなのを自然と体感の記憶で積み重なる形にしたいのです。 分厚い本に一通り目を通してコイツラは荒っぽいとか、マッドサイエンス種族だとか概要が書いてあるより、 実際に戦闘したり、ビックリドッキリメカに乗ってみる方が自然に覚えるものだと思います。 なので世界観設定と「関連した」シナリオを積み重ねてキャンペーンを構築していって 「裏でコイツが暗躍していた」とか 「この遺跡の意味するものは」とか そういうのをPC達の「発見」を通してPLも知っていく方が楽しめるだろうと思います。 なので、時系列や謎解きのヒント順を構成していかないと「実は」にならないので、 「ここまでをこの回で伝える」とか 「大ネタ的にこれは後回し」とか 整理するのにも結構に頭と時間を使います。 まあ、楽しいから何十年もそれを続けられるんですけどもw