セッションで勘違いや誤解してたルールとかをよろず語る部屋1

セス
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登録日:2020/11/30 01:10最終更新日:2020/11/30 01:10

 どうも、セスです。

 いくら、
「OGL準拠でPathFinder 2eを遊んでいる」
といても、
「エチケットとして、
 基本のPathFinder 2eのルールは把握しておく」
のは、
「普通の遊び方」
ということです。

 なので、基本のPathFinder 2eのルールを、
「PathFinder 1eとかd20PFSRDとか、
 AD&D1st,2nd,O/CD&D、3.x、4th、d20系、OGL系
 のルールとかと勘違い」
や、
「全く別のルール内容として別の解釈や大誤解してた!」
とかを書いて、
「みんなでワイワイやる」
スレッドです。

 別に、
「公式PathFinder 2e再現委員会では無い」
ので、お気楽極楽に駄弁りましょう!
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セス
47. セス
2025/07/04 00:05
 どうも、セスです。

 パスファインダー2eリマスター版の激怒◆についての
明確化となります。

Rage◆
https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2802
にあるように、
「前提条件Requirements 疲労して無いまたは激怒して無い時You aren’t fatigued or raging.
 君は内なる怒りを呼び起こし、激怒する。
 君のレベルに君の耐久力修正値を足した数の一時的HPを得る。
 激怒している間は近接攻撃で2ダメージを追加で与える。
 この追加ダメージは、君の武器または素手攻撃が機敏agileであれば半減する。
    集中の特徴Traitsを持つアクションは、激怒の特徴Traitsを持たない限り使用できない。
 激怒している間、シークすることができる。
 激怒は最大1分間か、気絶状態になるか、戦闘が終了するか、
 それらの条件中で一番早く満たした時に終わる。
 激動が終わった時に一時的HPは全て無くなり、かつその直後1分以内に激怒した時には
 この一時的HPは得られない」
なので、
「現時点でのリマスター版では、
 激怒の回数制限は無いので、何度でも激怒◆できる、
 激怒が終わった後に疲労などのペナルティーはない、
 なので激怒が終わった直後にすぐに再度激怒◆できる!(一時的HPは貰えない)」
と明示します。


 よろしくです。
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セス
46. セス
2025/06/24 12:49
 どうも,セスです。

 パスファインダー2eリマスター版での、
スリングslingの使い方についての明確化と
なります。


 まずスリングsling
https://2e.aonprd.com/Weapons.aspx?ID=430

 次にHands
https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2206
とHands1+
https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2198

 上に記載されているように、
「スリングslingはHands1でHands1+では無い」
ので、
「スリングslingの弾込めReload◆時、もう一方の片手が空いている必要は無い」
ので、
「片手のスリングslingを持って、もう一方の手に武器や盾などを持っている時も、
 スリングslingはReload◆OK」
となります。

 勿論、
「Hands1+1などの武器などをReload◆する時は、
 もう一方の手が空では無いとReload◆不可」
となりますので、
「リリースRelease🆓などしてもう一方の手を空にしてからReload◆して、
 またInterAct◆でリリースRelease🆓した物を持つ」
とかのアクションとかになります。

 
 よろしくです> お〜る

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セス
45. セス
2025/06/24 12:32
 どうも,セスです。

 パスファインダー2eリマスター版での、
射出Propulsive特徴Traitsについての覚書きと
明確化となります。


 まずは射出Propulsive
https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=677

 攻撃ロール全般
https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=218


 上記の記載のみだと、
「スリングslingなどの射出Propulsive特徴Traits武器は、
 攻撃ロールは敏捷力修正値を使用して、
 ダメージロールは筋力修正値半分(ペナルティーはそのまま)追加」
ですねw

 紛らわしいのは投擲Thrown特徴Traitsで、
「短剣Daggerなどの投擲Thrown特徴Traits武器は、
 攻撃ロールは筋力修正値を使用して、
 ダメージロールは筋力修正値(ペナルティーも)そのまま追加」
となってますww


  前回のオンセでは、
「GMセスはこの射出Propulsive特徴Traitsと投擲Thrown特徴Traits武器を、
 スリングslingでごちゃ混ぜに感違いしてましたので」
ここに、
「ごめんなさい」
しておきますwww


 今後ともよろしくです。
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セス
44. セス
2025/05/13 20:40
>インベスティゲーター1レベル能力Ablility」
> デヴィス・ア・ストラタジェムDevise a Stratagem
>https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2813

 原文が、
「予言ダイズじゃないからね!」
って、
「デザイナーさんたちが、違うように書きっぷりしているから、
 分かりづらいw」
のですよねww

 予言ダイズ的には書くと、
「君は1d20を◆かフリーで振って予言ダイス1つとしてキープできる。
 この予言ダイス1つの置き換えは1戦闘ラウンドに1回しかできず、
効果時間は君の次の手番開始時まで、かつ1回予見ダイズ1つを置き換えたら終わり。
 君の攻撃ロールを振った出目をこの予言ダイス1つで置き換えでき、かつ、
その時は筋力/敏捷力の代わりに知力にできるが、君の使用武器が
アジャイルagileまたは妙技 finesse の素手/近接/投擲武器、射撃武器、
またはサップsapでなければ、この代替え能力Ablilityは使用出来無い。
 または、君の知力/判断力/魅力を使用した技能判定の出目をこの予言ダイス
1つで置き換えができ、その時は+1状況ボーナスで、もしこの技能判定を
バシュー・ア・リード時に同じ対象1体の調査に使用しているならば更に
追加+1状況ボーナスが付く。」
ですなw

 ですので、攻撃ロールも技能ロールも実際は振って、その結果を見てから
予言ダイズで置き換えられるという、優れもののようですが、前回のオンセ
では振らずにそのまま置き換えでも良い、としたと言う感じでしようかw
 勿論、この予見ダイズは使わなくでもOK!です。

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Teika
43. Teika
2025/05/13 16:35
実はわかってるかどうかがわかってないかもです😆
そうですね、お互い頑張りましょう!
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PETRA
42. PETRA
2025/05/13 15:00
そうかぁ、テイカさんはこの説明がわかるのか。さすがだなぁ^^
私は知恵熱が。w

お互い頑張りましょう。^^
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Teika
41. Teika
2025/05/13 11:27
了解です(’’◇’’)ゞ

>ちょっと1レベル能力Ablilityにしては、分かりづらい奴ら
>ですねwww

そうですね。正直いまだに使いどころの感覚がつかめていないんですが、使いこなしたいところです。というかつかいこなさないとインベスティゲーターの意味がいない😆
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セス
40. セス
2025/05/12 13:38
>No.39
の続き。

skill stratagemの場合
 効果期間 君の次の手番開始時まで、かつ1回技能判定したら終わり
 使用法 Strike◆は出来ない。
 君の知力/判断力/魅力を使用した技能判定に+1状況ボーナス。
 もしこの技能判定をバシュー・ア・リード時に同じ対象1体の
調査に使用しているならば更に追加+1状況ボーナス。


 ちょっと1レベル能力Ablilityにしては、分かりづらい奴ら
ですねwww


 その他、ご質問やご意見があればよろしくです。


 
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セス
39. セス
2025/05/12 13:42
 どうも、セスです。
 昨日のオンセで出た、
「インベスティゲーター1レベル能力Ablility」
 デヴィス・ア・ストラタジェムDevise a Stratagem
https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2813
についての明示化と明確化とGM裁定となります。

 最初に、
「デヴィス・ア・ストラタジェムは◆か?フリーアクションの判定」
ですが、ここ以下とかにあるように、
https://www.reddit.com/r/Pathfinder2e/comments/1eagmak/the_new_devise_a_stratagem_how_would_you/
 インベスティゲーター1レベル能力Ablilityの
 バシュー・ア・リードPursue a Leadとかで、
対象を1分間以上とか観察調査で何らかの思い出すRecall Knowledge◆判定で
成功して、それなりに分かっている場合はフリーアクションとしましようw
バシュー・ア・リードPursue a Lead調査成功済みのみフリーで。

 次に、
「デヴィス・ア・ストラタジェムの判定と使用法とその手順の整理」
で、
この能力Ablilityの使用は1戦闘ラウンドに1回のみ
1 知覚済みの対象1体に1d20振りし、
 デヴィス・ア・ストラタジェムダイズ出目(以後この出目)を決定
2 この出目をattack stratagemかskill stratagemのどちらか1つで使用するか?決定
3 attack stratagemの場合
 効果期間 君の次の手番開始時まで、かつ代替えしたら終わり
 使用法 君の攻撃ロールの出目と代替できる、かつ筋力/敏捷力ボーナス
の代わりに知力ボーナスをこの攻撃ロールで使用できる、但し使用武器が
アジャイルagileまたは妙技 finesse の素手/近接/投擲武器、射撃武器、
またはサップsapでなければ、この代替え能力Ablilityは使用出来無い。
※今回はオンセでもこの攻撃ロールを振らないでそのまま代替えをした。
 you must useなので代替えサイズと知力ボーナスで攻撃ロール振らずに
達成値Totalを計算して大成功Critical Successとかありえるので、
この確認は必要だったww


文字制限のため続く。
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セス
38. セス
2025/05/01 14:15
 火炎瓶などのスプラッシュ(飛び散り/飛沫)ダメージの
リマスター版での再確認となりますw

スプラッシュ(飛び散り/飛沫) 特徴Traits
https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=699
GMコア p.244 2.0
錬金術爆弾のようないくつかの武器や効果にはスプラッシュ特徴Traitsがある。
スプラッシュ特徴Traitsを持つ武器や効果を使用する場合、ダメージ・ロールに
君の筋力修正などのダメージボーナスは一切適応されない。
スプラッシュ特徴Traitsを持つ武器や効果は、失敗、成功、大成功Critical Successの
いずれかに判定結果に該当する場合は、スプラッシュ・ダメージとして指定されている
ダメージを対象に与え、かつ、成功または大成功Critical Successの場合のみ、その
命中した対象の周囲5ft.以内にいる他のすべてのクリーチャーに与える。
大失敗Critical Failureの場合は、その武器や効果は完全に失敗して一切のダメージが
発生しない(不発)。
スプラッシュ・ダメージは、対象の抵抗力や弱点を適用する前に、その対象に対する
初期ダメージに加算される。
大成功Critical Successの時でもスプラッシュ・ダメージは倍化などは一切しない。

 つまり、
「命中しないとスプラッシュダメージは無い」
となってましたww<GMコア側でwww

 記載文がナラティブ過ぎて、一読では分からないよこれw
 実際にセッションで遊んでいるから分かるレベルww


 よろしくです!
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セス
37. セス
2025/05/01 13:46
 準備Readyアクションと待機Delayアクションの覚書ですね。

準備Readyアクションの基本チャットパレット文の例
https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2299
&準備//0 (Common)「・・・」準備Ready◆◆ Strike◆ (武器名)の間合い5ft.に最初に入った敵を近接攻撃する!
&準備//0 (Common)「・・・」準備Ready◆◆◆ (呪文名)◆◆ (呪文名)のレンジ内に最初の入った敵を呪文攻撃する!

注意!
準備Readyアクションの解決アクションを実行しても、
そのキャラクターさんのイニシアチブは変化しない!


待機Delayアクションの基本チャットパレット文の例
https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2294
:イニシアチブ=(待機したいイニシアチブ値) (Common)「・・・」待機Delay🆓 {name}はイニシアチブを(待機したいイニシアチブ値) へ下げた!

注意!
待機Delayアクションは、自分の手番の開始時のみに宣言できて、
かつ、その宣言と同時にイニシアチブを下げる=低くすることが
できる(イニシアチブを上げることはできない)。
もし待機Delayアクション時に、通常君の手番開始時や終了時に発生する
持続的なダメージやその他のマイナス効果などは、待機Delayアクション
と同時に即座に発生する。
また、手番中に終了する有益な効果も終了し、またGMは、君が待機Delay
アクションを行なった時点で他の効果も終了すると決定 するかもしれない。
基本的には君の手番に起こるはずの否定的な結果を避けたり、 君の手番に
終了するはずの有益な効果を延長するために待機Delayアクションを行 う
ことはできない。


 日本語だと準備と待機って用語って混同しやすいので、
セッション中は、
レディー
ディレイ
と英語でコールするのが良いですねw
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セス
36. セス
2025/04/15 18:22
>No.35
の続き。

 上記のGMセス的な解釈入りでのまとめ。
1 使い魔ファミリアFamiliars、動物の相棒Companions、ペットPetsは、
 その主人/飼い主PC/NPCが直接担当できるNPCsである
2 使い魔ファミリアFamiliars、動物の相棒Companions、ペットPetsは、
 全て手下ミニオンMinionの特徴Traitsを持つ
3 基本的にNPCs手下ミニオンMinionちゃんたちは、固有の能力Ablilitiesと
 その/飼い主PC/NPCの対応している個々の能力Ablilitiesを元にしたデータ
 を用いる。
4 基本的なNPCs手下ミニオンMinionちゃんたちの例外として、それぞれ
 固有のキャラクターデータとしての能力Ablilities持ちもいる
5 その/飼い主PC/NPCの居ないNPCs手下ミニオンMinionちゃんたちもいる
6   基本的なNPCs動物とかNPCsモスンターどもなのど所謂NPCsクリーチャーは、
 NPCs手下ミニオンMinion特徴Traitsを持たないクリーチャーとなる
7 しかし6のNPCsクリーチャーに対してNPCs手下ミニオンMinionに対するような
 アクションもできるようなルルブのナラティブ的な曖昧な記載になっている
 これらは明らかにGM裁定となる。
8 注意!
各クラス能力Ablilitiesとか個々の特技featsとかに
それぞれ個別の別記ルールなどがある!


7の例
先週末のNPCsビーバーちゃん遭遇での、NPCsファミリア持ちPCの対応ですが、
上の7でのGM裁定としてOK!としたということですねw


以上、卓によっては、そこまでルルブを読んで無い人たちや
ナラティブで無いセッションとかも色々あるので、ご注意を!
という話でしたwww

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セス
35. セス
2025/04/15 18:26
 どうも、セスです。

 先週末のオンセで、
2025/04/13 [ORC][OGL][10才児CP]サンドポイント4601AR1月13日新年の贈物#54遊了!
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_174453839720/ 
であった、
「使い魔ファミリアFamiliarsさんや動物の相棒CompanionsさんとかペットPetsちゃんなどなど、
 パスファインダー2eリマスター版系的な所謂手下ミニオンMinionについて」
の、所謂ガイダンスとなりますw

 まず出典明記ですが、案外に多いですw
特徴Traits 手下ミニオンMinion
https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=653

使い魔ファミリアFamiliars、動物の相棒Companions、
https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2121
使い魔ファミリアFamiliars、ペットPets
https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=3371

注意!
各クラス能力Ablilitiesとか個々の特技featsとかに
それぞれ個別の別記ルールなどがある!


 文字数制限のため続きますw
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セス
34. セス
2025/04/15 16:55
>No.32
の続き!

 ここで疑問?となるのが、
「どんなアクションまで支援Aidリアクション可能か?」
ですが、
「ルルブの記載を読む限りは、
 色々なその場面その場面の状況により、
 GMさんがOKならOK!」
となりますw

 つまり、例えば、
「PC Aさんの遠隔攻撃、例えばスリングの攻撃ロールの達成値Totalが1足りない!
 スリングの攻撃対象Aに接敵していたPC Bが支援Aidリアクション可能か?」
とかですが、
「GMさんがPC Bの支援Aidリアクションは難易度DC15でOK!とかと言ったら、
 PC Bが支援Aidリアクションとして素手とかでStrike◆対象Aして、
 PC Bの支援Aidリアクションは成功!
 PC Aさんのスリング遠隔攻撃は命中!!」
とかとなりますww

 あくまで、
「パスファインダー2e系はナラティブ!」
なので、
「このPCs/NPCsパーティーはよく連携が取れている!」
とかの、
「GMさん判断次第では、
 上の例の逆、
 近接攻撃1足りない!を他のキャラさんの遠隔攻撃の
 支援Aidリアクションで支援OK!」
とかにもなりますww

 皆様、よろしくですwww
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Teika
33. Teika
2025/04/15 16:40
理解しました(’’◇’’)ゞ
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セス
32. セス
2025/04/15 16:35
>No.31
の続き!

・支援Aidリアクションの例
あるPC Aさんの近接攻撃対象Aへの攻撃ロールの達成値Totalが1足りなかった。

そこで、PC Aさんの横にいたPC Bさんは、PC Aさんの近接攻撃した対象Aへ
近接攻撃アクションを支援Aidリアクションとして可能かつPC Bさんのリアクション
がまだ残っていたので、PC BさんはPC Aさんへの支援Aidリアクションを宣言!

PC Bさんは支援AidリアクションとしてStrike◆素手で対象Aへ近接攻撃ロール振る!

GMさんもこの支援Aidリアクションの難易度DCを15と宣言!

PC BさんのPC Aさんへの支援Aidリアクションとして攻撃対象Aへの近接攻撃
ロールの達成値Total15で、支援Aidリアクションは成功!

PC Aさん近接攻撃対象Aへの攻撃ロールの達成値Totalに+1状況ボーナスされて、
PC BさんのPC Aさんへの支援Aidリアクションのおかけで、
PC Aさんの近接攻撃は見事攻撃対象Aに命中!
(PC Bは多分モンクキャラさんww)


と、こんな感じになりますwww

 まぁ、本当は、
「この辺、ちゃんと公式のLive配信とかで、
 実際にセッション中に色々と説明とかあっても良い」
のですが、
「この程度まで理解してない公式さんのGMさんたちが
 多いので・・・・・・(合掌)」
ですねw


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セス
31. セス
2025/04/15 16:30
 どうも、セスです。

 先週末のオンセで、
2025/04/13 [ORC][OGL][10才児CP]サンドポイント4601AR1月13日新年の贈物#54遊了!
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_174453839720/ 
であった、
「支援Aid リアクション」
についての、
「補足と言おうか明示化と言おうか、
 ルルブの明記はされないが、
 パスファインダー2eリマスター版らしい使い方」
のガイダンスになりますねw

 まずは支援Aidの出典明記ww
プレーヤーコア
https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2292
GMコア
https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2552

 上記のGMセス的な解釈入りでのまとめ。
1 支援するPCs/NPCs側の支援Aidはリアクション
2 支援Aidリアクションでできるアクションは、基本的に◆のみ。
3 支援するPCs/NPCs側の支援Aidリアクションの難易度DCは、
 基本的な難易度DCは15だが、都度シーン状況を考慮してGM裁定してね
4 支援するPCs/NPCs側はその支援対象側と全く同じアクションを
 その時の支援Aidリアクションの難易度DCに対して判定する
5 3にあるように支援するPCs/NPCs側は支援対象側と同一のアクションする/できる
 ことがこの支援Aidリアクションの大前提となる。
6 支援するPCs/NPCs側は支援対象側と同一のアクションをできなければ、
 支援するPCs/NPCs側は支援対象側に対して支援Aidリアクションは出来ない。
 と言おうか、支援したフリだけ=効果は無いとなる。


 文字数制限があるので、続きますwww

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Teika
30. Teika
2025/02/25 13:11
了解です(’’◇’’)ゞ
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セス
29. セス
2025/02/25 12:56
 Teikaさん、即レスをありがとう!

 ルールが入れ子になっているは色々と分かりづらいですが、
その入れ子間と流れを丹念に上下に追って行くしかない!
のが現状なので、許してください(デザイナーさんたちの代弁w)
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Teika
28. Teika
2025/02/25 12:51
理解しました。
ありがとうございました!
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